4.2 Animación
4.2.2 Animación interpolada
Flash permite crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolación de movimiento e interpolación de formas.
• En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como: la posición, el tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden cambiar en otro momento
• En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante específico y después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animación.
La animación interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios, ya que reduce al mínimo el tamaño del archivo. En esta animación, Flash sólo guarda los valores de los cambios producidos entre fotogramas.
La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma, en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma a fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos.
4.2.2.1 Interpolación de movimiento
Si se aplica interpolación de movimiento y, a continuación, se cambia el número de fotogramas entre dos fotogramas clave, o bien se mueve el grupo o símbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automática.
Para crear una interpolación de movimiento con el comando Crear interpolación de movimiento:
1. Hacer clic en un nombre de capa para activarla y seleccionar un fotograma clave vacío en la capa donde se desea comenzar la animación.
2. Para crear el primer fotograma de la interpolación de movimiento, seguir uno de estos procedimientos:
¾ Crear un objeto gráfico con la herramienta Pluma, Óvalo, Rectángulo, Lápiz o
Pincel y convertirlo en un símbolo.
¾ Crear una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario. ¾ Arrastrar una instancia de un símbolo del panel Biblioteca.
3. Seleccionar Insertar > Línea de tiempo > Crear interpolación de movimiento.
Si se dibujo un objeto en el paso 2, Flash convertirá automáticamente este objeto en un símbolo y le asignará el nombre tween1.
4. Hacer clic dentro del fotograma donde se desee que termine la animación y elegir Insertar > Línea de tiempo > Fotograma.
CAPÍTULO IV PROTOTIPO
5. Mover el objeto, la instancia o el bloque de texto del escenario hasta la posición deseada. Ajustar el tamaño del elemento si se desea interpolar su escala. Ajustar la rotación del elemento si se desea interpolar su rotación. Anular la selección del objeto cuando se haya completado los ajustes.
Se añade un fotograma clave de forma automática al final del intervalo de fotogramas.
Figura 4.3 Se ha creado una interpolación de movimiento
6. Arrastrar la flecha que se encuentra junto al valor Aceleración o introducir un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
¾ Para empezar la interpolación de movimiento lentamente y acelerar la interpolación
hacia el final de la animación, arrastrar el deslizador hacia arriba o introduzca un valor negativo situado entre -1 y -100.
¾ Para empezar la interpolación de movimiento rápidamente y ralentizar la
interpolación hacia el final de la animación, arrastrar el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.
De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad de cambio.
7. Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elegir una opción del menú Girar.
¾ Seleccionar Ninguna (configuración predeterminada) para impedir la rotación. ¾ Seleccionar Auto para girar el objeto, una vez en la dirección que requiera el
movimiento menor.
¾ Seleccionar Hacia la derecha o Hacia la izquierda, para que el objeto gire en el
sentido especificado e introducir un número para especificar el número de rotaciones.
8. Seleccionar Sincronizar para garantizar que la instancia se reproduzca correctamente de forma indefinida en el documento principal.
4.2.2.2 Interpolación de forma
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformación y una forma parece transformarse en otra. Flash también puede interpolar la ubicación, el tamaño y el color de las formas.
La interpolación de una sola forma cada vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias formas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa. Para aplicar interpolación de formas a grupos, instancias o imágenes de mapas de bits, primero debe separar estos elementos.
CAPÍTULO IV PROTOTIPO
Para interpolar una forma:
1. Hacer clic en un nombre de capa para activarla y crear o seleccionar un fotograma clave donde se desee que comience la animación.
2. Crear o colocar la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Para obtener un resultado óptimo, el fotograma debe contener solamente un elemento (un objeto gráfico o un grupo, un mapa de bits, una instancia o un bloque de texto separados).
3. Seleccionar el fotograma clave en la línea de tiempo. 4. Seleccionar Ventana > Propiedades.
5. En el inspector de propiedades, seleccionar Forma en el menú emergente Interpolación.
Figura 4.4 Inspector de propiedades en una interpolación
6. Arrastrar la flecha que se encuentra junto al valor Aceleración o introducir un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
¾ Para empezar la interpolación de formas gradualmente y acelerar la interpolación
hacia el final de la animación, arrastrar el deslizador hacia abajo o introducir un valor negativo entre -1 y -100.
¾ Para empezar la interpolación rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el final
de la animación, arrastrar el deslizador hacia arriba o introducir un valor positivo entre 1 y 100.
De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de transformación ajustando gradualmente la velocidad de cambio.
7. Seleccionar una opción para Mezcla:
Distributiva.- Crea una animación cuyas formas intermedias son más suaves y más
irregulares.
Angular.- Crea una animación que conserva las líneas rectas y las esquinas aparentes en las
formas intermedias.
8. Crear un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del primer fotograma clave como se desee.
9. Con el segundo fotograma clave seleccionado, seleccionar la ilustración colocada en el primer fotograma clave y seguir uno de estos procedimientos:
¾ Modificar la forma, el color o la posición de la ilustración.
¾ Eliminar la ilustración del segundo fotograma clave y colocar otra.
4.2.2.3 Creación de animaciones fotograma a fotograma
Para crear una animación fotograma a fotograma, se define cada fotograma como fotograma clave y se crea una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo
CAPÍTULO IV PROTOTIPO
Para crear una animación fotograma a fotograma:
1. Hacer clic en el nombre de una capa para activarla y seleccionar un fotograma de la capa donde se desea que se inicie la animación.
2. Si no se trata de un fotograma clave, seleccionar Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave para convertirlo en uno.
3. Crear la ilustración del primer fotograma de la secuencia.
Se pueden utilizar las herramientas de dibujo, pegar imágenes del portapapeles o importar un archivo.
4. Hacer clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma fila y elegir Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave, o bien hacer clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elegir Insertar fotograma clave en el menú contextual.
De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave, cuyo contenido es igual al del primero. 5. Cambiar el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente
incremento de la animación.
6. Para completar la secuencia de animación fotograma a fotograma, repetir los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado.
7. Para probar la secuencia de animación, elegir Control > Reproducir o hacer clic en el botón Reproducir del controlador.
Figura 4.5 Se ha creado una interpolación fotograma a fotograma
4.2.3 REPRESENTACIONES DE ANIMACIONES EN LA LÍNEA DE TIEMPO