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Conclusiones

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CAPÍTULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Conclusiones

Retomando la pregunta problema del presente proyecto de investigación: ¿Cómo la educación STEAM puede aportar en la construcción de una propuesta de innovación pedagógica que contribuya al desarrollo del pensamiento creativo de un niño de 8 años?, se concluye que la propuesta basada en la metodología de la educación STEAM permitió el desarrollo del pensamiento creativo del estudiante, dado que se evidenció un avance en las características del mismo. De igual manera, un buen desempeño académico durante y después de la implementación de la propuesta pedagógica.

Por consiguiente, el estudiante se mostró más creativo frente a situaciones que retaban su pensamiento, además de tener mayor habilidad al formular soluciones a problemas cotidianos acudiendo a respuestas poco usuales; resolver problemas de manera concreta y creativa; producir un número elevado de respuestas en un contexto determinado a partir de diversos estímulos; y

presentar gran cantidad de ideas para generar soluciones y dar explicaciones en distintos contextos.

Igualmente, el participante evidenció avances en su hogar, produciendo un impacto en la madre de familia, la cual señaló aprobación al apreciar el progreso a nivel cognitivo, aptitudinal y

127 actitudinal del niño, mostrándose más sensible a los problemas del día a día. Lo anterior, permitió establecer que hubo trascendencia de cada actividad pedagógica, pues acorde con lo planteado, Torrance, (1976, citado en Esquivias, 2004) estableció que el pensamiento creativo es:

El proceso de ser sensible a los problemas, de definir las dificultades e identificar el elemento no válido; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es preciso, perfeccionándolas y finalmente comunicar los resultados. (p.6)

Atendiendo al primer objetivo correspondiente a la identificación de las características del pensamiento creativo de un niño de 8 años, por medio del análisis de los resultados derivados de la aplicación del test de Torrance (expresión figurada), se concluye que a pesar de su corta edad y su desarrollo cognitivo, el participante presenta características del pensamiento creativo (originalidad, elaboración, fluidez y flexibilidad) que le permiten dar solución a problemas de su diario vivir en los diversos contextos en los que se desenvuelve, teniendo como base sus conocimientos y vivencias previas.

Además, se concluye que el ser humano, incluso desde pequeño, posee creatividad y, por ende, tiene características del pensamiento creativo (en diferentes niveles) que facilitan la solución de problemas de una manera poco convencional. Es así como se demuestra lo expresado por Guilford (1965, citado en Angulo & Ávila, 2010): “la creatividad no es el don de unos pocos escogidos, sino que es, una propiedad compartida por toda la humanidad en mayor o menor grado”

(p.45).

128 Sin embargo, algunas características, como la fluidez y flexibilidad, son más complejas, puesto que requieren de un desarrollo intelectual más amplio, para producir gran cantidad de ideas en poco tiempo, teniendo en cuenta diversas categorías. Por lo cual, el éxito en las experiencias pedagógicas, depende del grado de maduración en cada una de las dimensiones y, las alternativas que ofrezca el docente en la praxis.

De esta forma, la tarea de cada agente educativo, tal como lo indica la filosofía Reggio Emilia, es comprender al niño como protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje, al docente como facilitador o guía, y dar importancia al espacio como tercer maestro (Valencia, 2017, p.7), para así, establecer propuestas de innovación pedagógica, que favorezcan y afiancen los procesos, con el fin de formar sujetos creativos.

A partir del segundo objetivo referente a la implementación de las actividades pedagógicas basadas en la educación STEAM, se estipula que esta metodología juega un papel importante en el ámbito educativo, porque además de fortalecer el pensamiento creativo en el niño, contribuye a fortalecer y desarrollar otras habilidades como la observación, la pregunta, la sensibilidad, la innovación, pensamiento crítico, imaginación, creatividad, pensamiento científico, entre otras.

Por esta razón, planear experiencias basadas en la educación STEAM, posibilita un trabajo interdisciplinar entre las áreas a trabajar, y transversal en las dimensiones del desarrollo. Al respecto se confirmó lo establecido por Yakman (2008, citado en Ruiz, 2017) quien definió la educación STEAM como “el aprendizaje de la Ciencia y la Tecnología interpretadas a través de la Ingeniería el Arte basándose en el lenguaje de las Matemáticas” (p.55).

129 No obstante, la efectividad de la propuesta dependerá del estudio previo a la

implementación y la instrucción adecuada del docente, es decir, el maestro deberá: entender cómo se desarrolla y funciona la educación STEAM para dirigirla correctamente; y al mismo tiempo, saber organizar la experiencia, realizar las preguntas e intervenciones según los objetivos a alcanzar; organizar el tiempo y velar porque cada competencia trabajada en esta educación sea acorde a los procesos del grupo.

Un aspecto importante en la implementación de esta educación, es el uso de materiales concretos, teniendo en cuenta que éstos permiten que el proceso sea significativo, y producen a su vez, interés y motivación en el estudiante, facilitando el desarrollo del pensamiento creativo, y la construcción del conocimiento; demostrando así lo que afirma Doménech y Viñas (1997, citados en Moreno, 2013) “en el desarrollo educativo de los alumnos, juegan un papel muy importante los materiales que utilizamos en el proceso de enseñanza/aprendizaje, siendo éstos, elementos

mediadores entre el educador y el entorno que lo rodea” (p.330). Por lo tanto, se concluye que estos elementos son indispensables en la planeación de la praxis pedagógica, en el desarrollo de

competencias y, sobre todo, en el desarrollo del pensamiento creativo en los niños.

A partir del tercer objetivo, se concluye que la creatividad como consecuencia de la educación STEAM permite generar contextos de innovación en los cuales implican ciertas

características del pensamiento creativo que son: “originalidad, elaboración, fluidez y flexibilidad”

(Jiménez, Artiles, Rodríguez & García, 2007). Debido a que mediante esta propuesta investigativa se logró un impacto positivo en el participante usando la educación STEAM, y un cambio de paradigma en la educación en cuanto a la interdisciplinariedad en las diferentes áreas del conocimiento; dando apertura a la implementación de nuevas pedagogías educativas.

130 Atendiendo al último objetivo del proyecto sobre evidenciar la efectividad de la educación STEAM en el desarrollo del pensamiento creativo del caso en estudio a partir de la evaluación de las actividades pedagógicas trabajadas., se concluye que, gracias al análisis basado en las categorías y subcategorías establecidas en el proyecto, se logró hacer una valoración de cada intervención, según, la pertinencia y cumplimiento de los logros e indicadores, las percepciones del estudiante y de la madre.

Por otra parte, con el diseño metodológico de estudio de caso, se cualificó el quehacer pedagógico, partiendo de la reflexión de la importancia de romper con los parámetros de educación tradicional para posibilitar el desarrollo del pensamiento creativo, con la finalidad de brindar una formación integral a los niños y que ellos puedan enfrentar la realidad con un pensamiento crítico.

Finalmente, la propuesta de intervención pedagógica contribuyó al desarrollo del

pensamiento creativo, por medio de la implementación del método STEAM, puesto que el niño a partir de su intervención resolvió diferentes situaciones por sí solo utilizando su imaginación y creatividad. Lo anterior permitió que él expresara emociones, ideas, y fortaleciera el pensamiento creativo, por medio de los espacios de aprendizajes significativos brindados. Por último, la propuesta de intervención fue pertinente para el desarrollo de la competencia del pensamiento creativo del estudiante, ya que cada una de las actividades fortalecieron su actuar, viendo resultados favorables en él.

131 5.2 Recomendaciones

Considerando que los niños presentan características del pensamiento creativo desde temprana edad, se recomienda que la planeación en el proceso de enseñanza- aprendizaje sea apropiada a la etapa en la que se encuentre. Igualmente, que se tenga en cuenta la voz del estudiante en cada experiencia, para favorecer la aprehensión de nuevos saberes de acuerdo a los intereses, y así potenciar sus capacidades, logrando entonces un aprendizaje significativo en el proceso de formación.

Como se mencionó en el capítulo, algunas características demandan de una madurez cognitiva, por ello, se sugiere plantear estrategias que correspondan al estadio de desarrollo de los niños, y les permitan incorporar e interpretar los procesos y competencias correspondientes a la educación STEAM. Del mismo modo, se aconseja el análisis, acompañamiento y adecuación oportuna por parte de la institución educativa en lo referido al currículo establecido, con la finalidad que, con una propuesta innovadora, se favorezca al desarrollo y apropiación de habilidades que contribuyan al mejoramiento de la creatividad en los diferentes entornos.

Otro plan de acción es capacitar a los educadores sobre la importancia de trabajar la educación STEAM en el aula, para que esta desarrolle el saber de forma articulada e interdisciplinar. De igual forma, que los profesores dispongan de estrategias en donde los estudiantes puedan crear sus propios materiales, y se garantice la exploración y utilización de los mismos.

Por último, y no menos importante, se recomienda involucrar a la familia en los procesos educativos, propiciando que estos respalden continuamente los aprendizajes que han adquirido los educandos a lo largo de su vida, lo anterior, a causa de que la familia es un actor fundamental en el

132 desarrollo de los niños, es decir, son acompañantes directos de los avances que van logrando

paulatinamente, mediando y determinando progresos en todas las dimensiones del desarrollo humano.

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140 Anexos

Anexo 1. Test de pensamiento creativo de Torrance (expresión figurada)

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153 Anexo 2. Ejemplo de actividad (planeación)

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN INFANTIL

Acreditación de Alta Calidad – Resolución 10721, mayo 25 de 2017

PLANEACIÓN DIDÁCTICA II 2020 EDUCACIÓN STEAM

Nombre del Estudiante Mayra Alejandra Ramírez Ortega.

Estrategia pedagógica/ didáctica Péndulum painting.

Pregunta generadora ¿Cómo crear pinturas abstractas mediante un péndulo?

Objetivos General y específicos Evaluación Criterios y niveles de desempeño enfocados hacia el aprendizaje de los niños

 Observar que el movimiento pendular, se encuentra relacionado con la fuerza de gravedad y que su velocidad depende del impulso que esta recibe.

 Experimentar el juego, como herramienta de aprendizaje.

 Elaborar una pintura abstracta, mediante el uso de la estrategia péndulum painting.

 Propone gran cantidad de ideas inusuales en sus producciones.

 Emite conceptos novedosos en la planificación de la tarea propuesta en un campo o ámbito determinado, tanto de embellecerla en un campo o ámbito determinado, tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresión plástica.

 Utiliza un número elevado de categorías en la composición realizada.

 Adopta diferentes perspectivas a la hora de buscar soluciones a un problema o tarea, en un campo o ámbito determinado, tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresión plástica.

Secuencia Pedagógica y Didáctica

Inicio Inicialmente, se saludará al estudiante. Y luego, se dará entrada a la actividad entablando una conversación para indagar pre saberes, para ello, se les guiará con unas preguntas: ¿Sabes qué es un péndulo?, ¿Sabes cómo funciona?, ¿Has visto

Inicio Inicialmente, se saludará al estudiante. Y luego, se dará entrada a la actividad entablando una conversación para indagar pre saberes, para ello, se les guiará con unas preguntas: ¿Sabes qué es un péndulo?, ¿Sabes cómo funciona?, ¿Has visto

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