3. Marco teórico referencial
3.1. Fundamentos teóricos
3.1.6. Constructivismo
El constructivismo es en gran medida, la base sobre la cual se realiza la propuesta del videojuego adaptativo digital, ya que se parte de los conocimientos previos que tiene el estudiante, luego se proponen actividades y ejercicios en los que se plantean problemas y en los cuales el lector está obligado a encontrar soluciones y construir conocimientos en esa interacción.
Jiménez & O´shanahan, (2008) consideran que el aprendizaje se vuelve significativo cuando el usuario establece una relación entre sus conocimientos y las nuevas informaciones y experiencias, esto a su vez se traduce en la construcción de habilidades formativas lectoras y de
comprensión, en cuanto a potencializar procesos de interpretación, análisis, relación y comprensión.
Con el videojuego se pretende desarrollar en el joven capacidades de análisis, interpretación y solución de los ejercicios como medio de evaluación individual, lo cual se articula con el constructivismo cognitivo, que parte esencialmente de la teoría piagetiana y postula que el proceso de construcción del conocimiento es individual, Serrano & Pons (2011) describen el análisis que se desarrolla en los jóvenes bajo tres perspectivas:
“La que conduce al análisis macrogenético de los procesos de construcción, la que intenta describir y analizar la microgénesis y la vertiente integradora de estas dos posiciones, en las cuales reafirma la posición de Piaget al considerar que efectivamente, el proceso de construcción de los conocimientos es un proceso individual que tiene lugar en la mente de las personas que es donde se encuentran almacenadas sus representaciones del mundo” (p.6).
Es así como el aprendizaje relaciona nueva información con representaciones preexistentes, para Serrano & Pons (2011), éstas permiten “la modificación, reorganización y diferenciación de esas representaciones. Ahora bien, aunque el aprendizaje es un proceso intramental, puede ser guiado por la interacción con otras personas, en el sentido de que los demás son potenciales generadores de contradicciones que el sujeto se verá obligado a superar”. En palabras de Coll (1998.) citando a Vygotsky, “señala que todos los procesos psicológicos superiores aparecen inicialmente en el marco de las relaciones sociales.”
Lo anterior implica para el individuo una “relación activa” con su entorno caracterizando las actividades de las personas en un orden físico y psicológico tal como lo define Coll (1998) “de
carácter físico, como las herramientas que permiten modificar el entorno y de carácter psicológico como los signos y sistemas de representación gráfica que emplean los individuos”.
Es así, como se da una aproximación al concepto empleado por Vygotsky de “zona de desarrollo próximo” definido como la región dinámica en la que se diferencia el trabajo que una persona es capaz de realizar con ayuda de los demás y las actividades que puede llevar a cabo de forma independiente”.
En oposición al conductismo, la teoría del procesamiento de la información, proporciona una concepción “constructivista” del ser humano, como lo afirman Serrano & Pons (2011), por cuanto “recurre a dos principios constructivistas básicos: organización y significatividad, además de: recuperar la noción de mente, reintegrar la información subjetiva como un dato útil a la investigación y dar un lugar preferencial al estudio de la memoria activa como explicación básica de la elaboración de la información (personalización de los significados) y de la actividad humana” (p.7).
Lo anterior conduce a tomar conciencia del uso de los recursos y la disposición de la información junto con actividades basadas en contenidos adaptados al nivel del estudiante, que sumados a métodos de aprendizaje acordes, permitan reflexionar y fijar conocimientos a través de la experiencia de jugar; con el fin de interiorizar el conocimiento y afianzar hábitos de lectura.
Al desarrollar el videojuego se aplica el constructivismo al integrar una metodología cognitiva en la que el usuario se interese y aprenda de una forma natural y divertida, tomando las actividades y ejercicios como herramientas base para generar experiencias de conocimiento a través
de reflexión y error ya que este último es una gran fuente para construir su propio aprendizaje; pues, en la experiencia del error o del perder en el juego se genera una reflexión a través de la realimentación, de tal forma que el usuario comprende y analiza las fallas buscando con ello un ambiente propicio para superar los obstáculos que se presenten en el juego (Alfageme & Sánchez, 2002).
Otro factor importante es la necesidad de generar motivación y entusiasmo, consciente de ello se diseñó en el videojuego objeto de ésta propuesta una mascota interactiva, que representa un incentivo en el desarrollo de los ejercicios y un aliciente para mejorar las habilidades, creada con expresiones de afecto y emoción que propician un vínculo con el usuario.
Este tipo de juegos puede suponer una gran ayuda para sujetos con dificultades; autores como Greenfield (1985), hacen referencia a que alumnos con dificultades de aprendizaje que rechazaban concentrarse en tareas convencionales de aprendizaje, eran capaces de prestar atención a los videojuegos, perseverar en la tarea y progresar con ellos.
El constructivismo asume que el aprendizaje es esencialmente activo permitiendo con el desarrollo del videojuego, que el usuario que aprende algo nuevo, lo incluya a su conocimiento empírico y a sus propias estructuras mentales, siendo este un proceso subjetivo que cada persona modifica constantemente a la luz de sus experiencias (Abbott, 1999). Así, el constructivismo percibe el aprendizaje como actividad personal enmarcada en contextos funcionales, significativos, auténticos y logra la transferencia de lo teórico hacia lo práctico.