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Convertir una moneda en dos Aunque los luchadores se forjan una reputación en el

Duelo de Armas, los jugadores y corredores de apues- tas hábiles ganan fortunas apostando en los resulta- dos de los acontecimientos. Las apuestas pueden lle- varse a cabo de forma tan abstracta o concreta como desees mientras resulte de interés para los jugadores. Si quieres un sistema simple para unas apuestas ge- nerales sin especificar un contendiente particular, un PJ que apueste cantidades relativamente modestas (menos de un soberano de oro) pueden pasar una tar- de o una noche observando eventos y apostando para hacer una tirada de ComuniCaCión (jueGo) con NO 13.

Antes de tirar, el jugador especifica la cantidad que está arriesgando. Con un fracaso, los fondos se pier- den. Con un éxito, se multiplican por el grado de éxito de la tirada. Así, para que quede claro, con un resul- tado de 1 en el dado dragón, el héroe simplemente se queda igual.

Apostar en la Caída

apuestadeunataRde no

1-5 mo 15

5-10 mo 17

10+ mo 19

Los PJ que deseen apostar más de una moneda de oro en un día se enfrentarán a tiradas de mayor NO siguiendo la tabla adjunta, pues quienes están dispuestos a cubrir tales apuestas son corredores más hábiles.

En la práctica, no existe apuesta tan grande que no pueda encontrarse a ningún corredor que la cubra. Dicho esto, cuanto mayor sea la apuesta, más en serio será tomado todo el asunto, desde la validez de las propias monedas hasta la supervisión de los corredo- res de apuestas para asegurarse de que los propios eventos no estén manipulados (o al menos, que no lo estén en contra del corredor…).

Si deseas un mayor detalle que el que proporciona este sistema abstracto, puedes inventar y presentar fácilmente apuestas en eventos y contendientes es- pecíficos, intrigantes PNJ corredores de apuestas, eventos que ciertos competidores de mala reputación intentan amañar, y similares. Sería posible basar toda una campaña en tales competiciones y los chanchu- llos comerciales asociados, si se quisiera.

ADvERsARIO COn DOs EsPADAs En LAs CLAsIfICATORIAs

Atributos (concentrAciones)

AstuciA 1

comunicAción 0

constitución 2

DestrezA (HojAsligerAs) 3

FuerzA (HojAsPesADAs) 2

mAgiA 1

PercePción (buscAr) 1

voluntAD (morAl) 2

vAloresDecombAte

veLoCidad saLud defensa aRmaduRa

13 50* 13 3

*17 puntos de daño causan dolor, 34 causan angustia.

AtAques

aRma ataque daño

esPADAcortA +5 1D6+4

esPADAlArgA +4 2D6+2

Puño +3 1D6+2

APtituDes

pRoezaspRediLeCtas: Ataque relámpago (2 PP con la espada

corta), Golpe doble (3 PP), Postura defensiva.

taLentos: Combate con dos armas (Experto), Combate desar-

mado (Aprendiz), Entrenamiento con armaduras (Aprendiz). GRuposdeaRmas: Hojas ligeras, Hojas pesadas, Pelea.

equiPo

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En cada combate clasificatorio se arroja a cuatro comba- tientes juntos a la palestra en un combate a dolor. Los lu- chadores entran en la arena elíptica desde los cuatro pun- tos cardinales, por lo que empiezan a unos 20 metros del adversario más próximo. El último luchador que quede avanzará hasta la siguiente ronda. Este proceso se repite hasta que quede un total de 64 luchadores, en cuyo mo- mento empezará la Caída del Otoño propiamente dicha (consulta la CuaRtapaRte, esCena 1: anúnCiate).

Los jueces hacen lo posible para asegurarse de que no haya potenciales aliados entre ningún grupo de cuatro, y hay participantes más que suficientes para repartir en comba- tes diferentes a aquellos de los que se sabe que han venido juntos al Duelo. Cuando empieza un combate de cuatro, cualquier pareja de luchadores que se alíen de manera obvia son descalificados inmediatamente, independiente- mente de sus heridas. No obstante, las alianzas silenciosas son frecuentes, hasta que solo quedan los luchadores alia- dos. Se requiere una tirada de ComuniCaCión (enGaño) con

NO 11 para engañar a los jueces en dichos casos.

Todos los eventos de la Caída del Otoño se libran a pie; la caballería se limita a los juegos de verano.

Para los PJ que participen en las rondas clasificatorias, emplea el buen juicio para determinar cuántos comba- tes de cuatro deben ganarse para obtener un lugar en la ronda de 64. Si los jugadores se divierten luchando, permíteles seguir, pero ten cuidado de no marginar a quienes juegan con no combatientes, o de permitir que se aburran.

eventos

y

CompetiCiones

Además del evento principal, la Caída del Otoño, el Due- lo de Armas presenta docenas y quizá incluso cientos de eventos diferentes. A continuación se describen brevemen- te unos pocos ejemplos. Improvisa las estadísticas de los competidores PNJ a fin de que supongan un desafío para los héroes.

ADvERsARIO COn EsPADA y EsCUDO En LAs CLAsIfICATORIAs Atributos (concentrAciones) AstuciA 0 comunicAción 0 constitución (vigor) 2 DestrezA (PeleA) 1

FuerzA (HojAsPesADAs, intimiDAción) 3

mAgiA 0

PercePción 0

voluntAD (DisciPlinA) 1

vAloresDecombAte

veLoCidad saLud defensa aRmaduRa

11 50* 13 3

*17 puntos de daño causan dolor, 34 causan angustia.

AtAques

aRma ataque daño

esPADAbAstArDA +5 2D6+4

Puño +3 1D6+3

APtituDes

pRoezaspRediLeCtas: Golpe doble (3 PP), Postura defensiva

(1 PP).

taLentos: Combate con arma y escudo (Experto), Comba-

te desarmado (Aprendiz), Entrenamiento con armaduras (Aprendiz).

GRuposdeaRmas: Hojas ligeras, Hojas pesadas, Pelea.

equiPo

ArmADurADecueroligerA, escuDomeDiAno, esPADAbAstArDA. ADvERsARIO EnAnO En LAs CLAsIfICATORIAs Atributos (concentrAciones) AstuciA -1 comunicAción -1

constitución (beberAlcoHol) 3

DestrezA 0

FuerzA (ArmAscontunDentes,

FortAlezA, HAcHAs) 4

mAgiA 0

PercePción 0

voluntAD (corAje, DisciPlinA) 3

vAloresDecombAte

veLoCidad saLud defensa aRmaduRa

8 65* 10 3

*22 puntos de daño causan dolor, 44 causan angustia.

AtAques

aRma ataque daño

HAcHAArrojADizA +6 1D6+6

mAzoADosmAnos +6 2D6+7

Puño +0 1D3+4

APtituDes

pRoezaspRediLeCtas: Derribo, Golpe poderoso (1 PP).

taLentos: Combate con armas a dos manos (Experto),

Combate con armas arrojadizas (Experto), Entrenamiento con armaduras (Experto).

GRuposdeaRmas: Armas contundentes, Bastones, Hachas,

Pelea.

equiPo

ArmADurADecueroligerA, DosHAcHAsArrojADizAs, mAzoADosmAnos.

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Aventura

diversas competiciones están, como cabría suponer, entre los individuos de pies más ligeros a la hora de esquivar de todo Thedas.

El duelo de lanzamiento principal ofrece un premio de 100 soberanos. Las competiciones secundarias ofrecen premios en metálico inferiores. Muchas de estas compe- ticiones menores también tienen trofeos rotativos por los que muchos de los mismos contendientes compiten año tras año. El increíblemente abollado Pichel de Latón de Towerby, por ejemplo, es el premio rotativo del duelo de lanzamiento de hachas borracho, y ha estado pasando de mano en mano durante más de un siglo. Sus cicatrices de batalla provienen de la tradición de usarlo como batea para cualquier ronda de muerte súbita que se requiera en dicho evento.