En esta primera aproximación llevamos lo tangible al mundo virtual y creamos en él una forma de interacción completa y al mismo tiempo que fuese natural y simple. Diseñamos un juego de cartas virtual que permitía al usuario interactuar con el entorno virtual de manera direc- ta; el juego consiste en un tablero simple de 3 X 3 cartas en el cual el objetivo es encontrar los pares de los modelos escondidos bajo cada carta y representados en la pantalla. Al girar las cartas, el usuario podía ver como su acción se traduce en la aparición de un modelo virtual en la posición de la carta volteada.
En nuestra aproximación quisimos aprovechar el hecho de que vivi- mos en una sociedad en la cual se han alienado las personas entre si y cada día son más complicadas las relaciones interpersonales forzándo- nos a interactuar cada vez menos y durante menor tiempo con otras personas en un ambiente libre. Los juegos multiusuario pueden proveer un ambiente seguro para que el usuario pueda interactuar con otras personas siendo libre para expresarse. Escogimos el juego de memoria ya que es un juego versátil de uno o varios jugadores siendo sencillo y divertido a su vez.
En otros juegos virtuales aumentados, el objetivo es crear un lugar de juego que funcione como punto de referencia para desligar al usuario de sus actividades cotidianas. Nosotros quisimos tomar un acercamiento distinto, sabemos que no todas las personas tienen acceso a equipo cos- toso o no tienen espacio para jugar, como por ejemplo la gente joven y los niños quienes no pueden gastar tanto en una computadora portátil o que viven en un departamento pequeño, nosotros queríamos crear un mundo amplio, con hardware de interacción económico, un mundo di- vertido que pudiera estar constituido por las realidades de decenas de jugadores alrededor de un mundo virtual por Internet para permitirles romper las barreras de espacio y lugar.
Imersibilidad.- Entendida como el grado de adecuación del usuario den- tro del mundo virtual, se midió por medio del tiempo promedio utilizado por el usuario en completar la tarea dada.
Alienación.- Medido como el grado de compenetración del usuario con el medio virtual. Se midió al comparar las reacciones motrices (veloci- dad de reacción y concentración) entre un juego de memoria normal y el juego de memoria aumentado.
Realismo.- Entendido como la capacidad del usuario para unir las ideas del mundo real con las del mundo virtual. Medido como el tiempo que requiere al usuario dejar de ser sorprendido por el mundo virtual (tiem- po de acoplamiento virtual). Parámetros de Medición:
Tiempo de adecuación: tomamos como referencia para nuestro expe- rimento el tiempo que le tomaba al usuario adaptarse al sistema, este tiempo fue medido desde que el usuario comenzaba su primer juego y terminaba cuando este lograba satisfactoriamente terminar tres juegos seguidos. Número de tareas completadas: se cuenta el número de acier- tos que tiene el usuario al encontrar parejas seguidas en sus primeros 3 juegos.
Promedio de éxito en la tarea: se divide el número de tareas completa- das entre el tiempo de adecuación.
En nuestra aplicación primero el usuario jugaba únicamente contra el tiempo, en la segunda versión, un conjunto de usuarios competían en turnos por completar la mayor cantidad de parejas. Utilizando los parámetros de medición y una encuesta se midieron los factores de in- terés en 20 usuarios.
Los resultados obtenidos se muestran en el anexo 1, como muestra condensada de estos resultados presentamos el siguiente gráfico corres- pondiente a la comparación de los resultados usuarios de 10 en 10 :
Tiempo completado Tiempo reacción Tiempo acoplamiento Numero de tareas completadas
Figura 15: COMPARATIVA 1 RESULTADOS CARTAS.
En el gráfico anterior se comparan la adaptabilidad del juego virtual contra el juego real ,en cuatro usuarios escogidos al azar, para obtener estos valores sumamos el tiempo de acoplamiento y el tiempo de reac- ción y obtuvimos el radio entre el tiempo completado y se comparó con el tiempo del juego normal utilizando partidas donde el jugador obtuvo el mismo número de tareas completadas.
Muchos esfuerzos se han hecho para mejorar la interacción en aplica- ciones de realidad virtual y aumentada usando elementos táctiles para crear una unión entre los objetos virtuales y las acciones del usuario. También es importante agregar colaboración, expandiendo la interac- ción de un solo usuario a una conexión de múltiples entidades.
Tiempo completado Tiempo reacción Tiempo acoplamiento Numero de tareas completadas
Figura 16: COMPARATIVA 2 RESULTADOS CARTAS.
A continuación describiremos a detalle el juego de cartas virtual pa- ra múltiples usuarios basado en un ambiente en red colaborativo. Es- te juego es una aplicación de realidad aumentada en red que usa un dispositivo tangible muy económico como punto de interacción con el usuario. Puede ser empleado en casas, museos o escuelas. Este juego es fácil de implementar y capaz de soportar varios usuarios remotos en un sistema distribuido. Construimos dos dispositivos para voltear cartas de forma que pudiéramos mostrar resultados experimentales completos con dos computadoras y sus correspondientes interfases de hardware. Los juegos colaborativos que usan interfases tangibles como unión entre la computadora y el humano con objetos mejorados por computadora, tratan de expandir las capacidades del usuario dentro del ambiente virtual a través de comunicación por Internet.
Figura 17: COMPARATIVA ADECUACIÓN.
Los juegos de realidad virtual deben transmitir adecuadamente la re- lación causa-efecto relacionada a la presencia, acción y evolución de cada elemento. La interacción debe ser clara, de forma que se base en componentes auto-explicativos y debe crear la ilusión de que el lugar donde las acciones son llevadas a cabo es el mundo virtual. El éxito de un juego que tiene interacción entre usuarios depende en gran medida de la velocidad del sistema de comunicación, la robustez y la correcta repetición de eventos para cada jugado en el juego.
Existen varias personas que ya se encuentran trabajando en sistemas colaborativos de realidad aumentada como [37, 38]. La idea principal en este tipo de sistemas es permitir que múltiples usuarios interactúen en un mismo ambiente aumentado. Otros ejemplos de sistemas colabora- tivos de realidad aumentada usados para diferentes juegos son [39, 40], donde el primero usa pantallas montadas en la cabeza (Head Mounted Displays) y el último usa la pantalla de un teléfono celular, para si- mular un juego de Tenis [40], este sistema fue desarrollado usando un conjunto de herramientas de realidad aumentada adaptado para teléfo- nos celulares. En este juego, el campo es real y la pelota es virtual, el teléfono celular es empleado para golpear la pelota. Uno de los teléfonos es el servidor del juego y el otro se conecta al primero como un cliente.
Sin embargo la mayor parte de los ejemplos citados anteriormente usan colaboración cara a cara. Esto significa que los usuarios se encuentran en el mismo ambiente físico, así que no se trata de una colaboración remota. Por otro lado existen muchos ambientes virtuales en red o cola- borativos que permiten a múltiples usuarios interactuar y comunicarse en un ambiente virtual común, sin importar la localización geográfica de los usuarios. En otras palabras un Ambiente Virtual en Red es un Ambiente Simulado en 3D para múltiples usuarios donde todos se en- cuentran ejecutando el mismo software en su computadora, todos se encuentran en el mismo mundo virtual, todos los usuarios pueden co- laborar en una o varias tareas y cada participante puede observar la región que elijan del mundo.
En este trabajo creamos un juego de cartas de realidad aumentada por red. La aplicación fue desarrollada en base a un ambiente vir- tual colaborativo multiplataforma y distribuido con la capacidad de mezclar video real con el ambiente simulado. Cada usuario interactúa físicamente con su propia interfase humano-computadora e interactúa virtualmente a través del mundo simulado colaborativo con otros usua- rios remotos, sintiendo como si todos jugaran en el mismo lugar. Las personas alrededor del mundo cada día tienen menos tiempo de in- teractuar físicamente unas con otras; lo que intentan lograr los juegos multi-usuario es proveer a las personas de un espacio seguro donde se pueda interaccionar con otros y ser libre para expresarse. El juego de cartas de Memoria es un juego típico que puede ser jugado por una o mas personas, es simple pero disfrutable y funciona como un buen ejercicio para el cerebro.
En nuestro juego de cartas construimos una robusta aplicación que se adapte al presupuesto de todos los usuarios potenciales al hacer los componentes de la interfase humano-maquina lo más económicos po- sible y manteniendo modularidad. La PC usada por cada participante puede tener desde Windows 98 con Pentium II a 1.2 GHz hasta Linux con doble procesador, cada uno a 3.6GHZ, sin dar ventaja a aquellos con una máquina más veloz.