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Grupo experimental Sección de función de palabras del léxico de nivel A1 de

Basado en la mecánica y dinámicas del videojuego Epiphany 2050, el jugador siempre estuvo siendo llevado a adquirir vocabulario, pero más que eso, a usarlo. Por ello, los resultados obtenidos en este aspecto del desarrollo léxico se reflejan en la intención del juego de siempre llevar al usuario a asociar, distinguir y usar “cosas” que vienen siendo “palabras o vocabulario” con una utilidad y función en la realidad no sólo del videojuego sino también del usuario.

Según Scrivener, para la adquisición y recordación de unidades léxicas se requiere que se ponga esta unidad en almacenamiento, dos, mantenerla en almacenamiento, tres, recuperarla, es decir que salga de la penumbra del almacenamiento o memoria y, por último, que se use. (Scrivener, Learning teaching. The essential guide to English language teaching, 2011)Una vez se usa esta unidad léxica se reconoce su función general y

contextualizada. En otras palabras, conocer la función de las palabras implica pasar por un proceso de cuatro instancias que en general son las que dan cuenta del alcance real de la competencia léxica en una lengua.

• Se refleja motivación en los participantes al jugar el videojuego

Gráfica 25 Motivación e interés al jugar el videojuego (Fuente: Elaboración propia)

Para la adquisición no sólo de léxico sino de una lengua la motivación juega un papel importante al condicionar la capacidad y el desarrollo de las competencias

lingüísticas (Krashen, 1982). Los resultados vistos en el grafico tipo pie dan muestra de las condiciones necesarias para la adquisición, en este caso, del léxico de inglés nivel A1.

Williams & Burden (1997) señalan que la motivación es “un estado de excitación cognitiva” lo cual provoca o genera una “decisión para actuar” que como resultado hay un esfuerzo físico y/o intelectual prolongado para que la persona pueda alcanzar alguna meta trazada previamente.

Como docentes, postula Harmer (2007), tenemos la habilidad de gradualmente crear motivación en estudiantes donde inicialmente no hay de ningún tipo. Nosotros tenemos que ser capaces de crear nuestro propio “ángel de motivación” para mantener a los estudiantes comprometidos e involucrados en las clases continuamente.

Krashen (1982), por su parte señala que los usuarios de la lengua con alta

motivación generalmente se desempeñan mejor en la adquisición de una segunda lengua. Para Bruner (1960) la mejor manera de crear interés en un sujeto es hacerlo valer para el mismo sujeto, lo cual significa que al hacer el conocimiento obtenido usable en alguien pensando más allá de la situación en la cual el aprendizaje ha ocurrido.

En la investigación de Guerra y Revuelta (2015), señalan que el uso de videojuegos fomenta la motivación y la interacción social sirviendo como complemento al currículo ordinario.

En cuanto a la investigación de Jiménez y Diez (2018), las sesiones con el

videojuego Minecraft generaron gran motivación e interés a pesar de que no les fue posible realizar juego libre por tratarse de actividades dirigidas.

• Nivel de frustración y confusión bajo a nivel general en los participantes al jugar el videojuego Epiphany 2050 acompañado de un nivel alto de entusiasmo.

Tabla 13 Actitudes y comportamiento del usuario con respecto al videojuego (Fuente: Elaboración propia)

Como se observa en la tabla, los niveles de frustración y confusión son

relativamente bajos y generan las condiciones mínimas para la adquisición de una lengua, en este caso, léxico. Por otro lado, el entusiasmo reflejado en los estudiantes durante las sesiones de uso del videojuego es óptimo.

Stephen Krashen (1982) destaca la hipótesis del filtro afectivo en donde confirma que una cantidad de variables afectivas están relacionadas con el éxito en la adquisición de una segunda lengua. Estas variables se pueden ubicar en tres categorías. La primera es motivación en donde los usuarios de la lengua con alta motivación generalmente se

desempeñan mejor en la adquisición de una segunda lengua. En segundo lugar, está la auto confianza en donde los usuarios que cuentan con ella tienden a desempeñarse mejor. Por último, se encuentra la ansiedad de la cual estando en niveles bajos parece ser conductiva para la adquisición, siendo esta ansiedad de origen personal o provocado por el salón de clase o ambiente de aprendizaje.

En la investigación de León (2016), el uso del videojuego les generó a los

participantes confianza y motivación en el desarrollo de tareas, potenciando sus fortalezas en el uso de las TIC a través de la lúdica.

• El 100% de los participantes y usuarios del videojuego recomendaría el videojuego Epiphany 2050 para el desarrollo de la competencia léxica en inglés del nivel A1

Gráfica 26 Recomendación del videojuego Epiphany como una herramienta para el desarrollo de la competencia léxica de nivel A1 de inglés (Fuente: Elaboración propia)

En la mayoría de las investigaciones contrastadas, la herramienta o recurso digital es aprobado y recomendado por los participantes. En cuanto a investigaciones directamente relacionadas con la adquisición de léxico en idiomas, se destaca la de Vega y Suarez (2017) en la cual el 84% de los participantes recomendaría estos recursos digitales, pero además sugieren que se debe incentivar su uso en el tiempo libre, no sólo en los espacios de clase.

Aprendizaje basado en videojuegos

Juegos Serios (Videojuego Epiphany 2050)

• El videojuego logró cumplir con los parámetros y características necesarias de los videojuegos en cuanto a la jugabilidad en la cual se evaluaron los botones de acción y el manejo de movimientos y acciones del personaje.

Tabla 14 Funcionalidad del videojuego observada en el usuario (Fuente: Elaboración propia)

Como se representa en los gráficos, tanto en la tabla como en la gráfica, el

videojuego cuenta con aceptación por parte de los jugadores evidenciando el cumplimiento a los principios y fundamentos del desarrollo de videojuegos.

Dentro de la jugabilidad, según González (2010) se destacan dos elementos: lo mecánico y lo interactivo. La mecánica es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada al motor de juego, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno. La jugabilidad interactiva es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño de la interfaz de usuario, mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida a la interfaz de juego. (González, 2010)

• El videojuego Epiphany 2050 cuenta con la representación requerida según los principios de los videojuegos y el aprendizaje basado en estos.

Gráfica 28 Evidencia de una estructura contextualizada que de muestra de una realidad (Fuente: Elaboración propia)

La intención del videojuego era reflejar un escenario basado en la realidad en donde el jugador con sus conocimientos y el entorno encontrado en el juego fuese adquiriendo vocabulario de una forma natural como lo haría en su propia realidad. Como se evidencia en el gráfico, la mayoría de los participantes evidenció esta realidad que a pesar de ser parte de un videojuego cuenta con una estructura contextualizada.

Desde la definición de juegos serios, Zyda (2005) atañe la necesidad de incorporar una historia dentro del videojuego además del trabajo en arte y diseño. Igualmente,

coincide con Crawford (1982) quien plantea la historia como la “representación” que es la que muestra cierta realidad, esto significa que un juego es completo y autosuficiente como una estructura. Para la buena ejecución y disfrute del mismo, los jugadores deben entender las reglas y la situación en la que se encuentran. Esta situación siempre genera altercados. Por ello, un videojuego bien diseñado y completo introduce reglas que cubren todas las contingencias encontradas en el juego. (Crawford, The Art of computer game design, 1982)

• El videojuego Epiphany 2050 cuenta con conflictos mínimos necesarios según los principios de los videojuegos.

Gráfica 29 Identificación de desafíos en el videojuego Epiphany 2050 (Fuente: Elaboración propia) Tabla 15 Funcionalidad del videojuego observada en el usuario (Fuente: Elaboración propia)

Teniendo en cuenta los resultados, no sólo se refleja una buena cantidad de

conflictos evidenciados por los jugadores participantes, sino también un nivel de dificultad apropiado que hace que el videojuego sea desafiante para los jugadores.

Según Crawford (1982) el conflicto surge naturalmente por la interacción en el juego. El jugador está activamente persiguiendo un objetivo. Los obstáculos están ahí para impedirle al jugador que logre los objetivos fácilmente. Si los obstáculos son pasivos o estáticos, el desafío no corresponde a un videojuego interactivo. Por el contrario, si un agente inteligente bloquea activamente los intentos del jugador por alcanzar el objetivo, el conflicto es inevitable entre el jugador y el agente, lo cual lo hace un videojuego

interactivo. El conflicto puede ser directo o indirecto, violento o no violento, pero siempre un elemento intrínseco en cada videojuego. (Crawford, The Art of computer game design, 1982)

• El videojuego Epiphany 2050 incluye la interacción como elemento esencial en la construcción de videojuegos y el aprendizaje basado en juegos.

Gráfica 30 identificación de una historia con causas, efectos e incidentes en el videojuego Epiphany (Fuente: Elaboración propia)

Al solicitarle a los participantes la identificación de una historia con causas, efectos y conexión de eventos, por lo que se preguntaba realmente era por si el videojuego contaba con interacción como uno de los principios fundamentales en el desarrollo de un

videojuego.

La interacción, para Crawford (1982) consiste en ofrecer cambios en el tiempo (del juego), no herramientas estáticas. A través de este elemento dinamizador, los aspectos cambiantes de la realidad son representados satisfactoriamente. La interacción en otras palabras no es más que mostrar cómo se dan los cambios revelando la intrincada red de causa y efecto por la cual todas las cosas están conectadas. La interacción transforma el desafío de meramente técnico a interpersonal. (Crawford, The art of computer game design, 1982)

La interactividad para González (2010) es el conjunto de elementos que el jugador puede ver, oír y con los que interactúa dentro del mundo virtual del videojuego. (González, 2010)

En cuanto a la investigación de Rico y Agudo (2015) exponen que la interactividad fue adaptada a la realidad lúdica y educativa de los jóvenes. El reto implícito de los

videojuegos utilizados ha facilitado que los usuarios sean conscientes de su propio progreso. (Rico & Agudo, 2015)

Aprendizaje autónomo

Aprendizaje por Descubrimiento

• El videojuego logró cumplir con la inclusión del aprendizaje por descubrimiento para el desenvolvimiento del mismo. Se refleja la necesidad de resolver problemas por parte de los usuarios del videojuego.

Gráfica 31 Necesidad de explorar para entender y alcanzar los objetivos de las misiones (Fuente: Elaboración propia)

Gráfica 32 Identificación de desafíos en el videojuego Epiphany 2050 (Fuente: Elaboración propia) Como se observa en los gráficos, la mayoría de los participantes afirmaron tener la necesidad de explorar para entender y alcanzar los objetivos de las misiones evidenciando los principios del aprendizaje por descubrimiento. Asimismo, los participantes siempre estuvieron rodeados de desafíos por resolver dando cuenta de otro de los ejes

fundamentales del aprendizaje por descubrimiento; la resolución de problemas.

Bruner (1960) promueve el aprendizaje por descubrimiento como el dominio de las ideas fundamentales involucrando no sólo el entendimiento general de los principios, sino también el desarrollo de una actitud hacia el aprendizaje y la consulta hacia la suposición y las intuiciones y, asimismo, hacia la posibilidad de resolver un problema por cuenta propia (Bruner, The process of education, 1960). Este psicólogo intenta darle valor a la curiosidad del estudiante que no sólo se queda ahí, sino que indaga e intenta resolver problemas reales por sí mismo.

Es así como se postula el descubrimiento descrito como una técnica en la que el estudiante genera información por su cuenta, la cual este luego revisa y evalúa contrastando las fuentes para seguir obteniendo más información nueva en el proceso. En el aprendizaje bajo esta modalidad, Bruner (1960) señala que al acto de aprender involucra tres procesos casi simultáneos. Primero, se encuentra la adquisición de nueva información—

frecuentemente información que es opuesta o es reemplazada por lo que la persona

previamente ha conocido implícita o explícitamente. En pocas palabras, es un refinamiento del conocimiento previo. Un segundo aspecto del aprendizaje podría ser llamado

tareas. Así, aprendemos a “desenmascarar” o analizar información para ordenarla de una manera que permita la extrapolación o interpolación o conversión en otra forma. La transformación comprime las maneras en que nosotros manejamos la información para ir más allá de esta.

Un tercer aspecto del aprendizaje es la evaluación: revisar si la manera en la que nosotros hemos manipulado la información es adecuada para la tarea. (Bruner, The process of education, 1960, pág. 48). Una de las maneras menos discutidas de llevar al estudiante a una unidad más difícil es retándolo con la oportunidad de ejercitar todas sus

potencialidades para que este pueda descubrir el placer del funcionamiento efectivo y completo. Buenos docentes conocen el poder de este señuelo. Los estudiantes deberían saber lo que se siente al ser absorbido por un problema. Ellos rara vez experimentan esta sensación en escuelas. Dada suficiente absorción en la clase, algunos estudiantes podrían ser capaces de desarrollar esta sensación al hacer el trabajo por su cuenta. (Bruner, The process of education, 1960, pág. 50).

En la investigación de García Torchia (2017) a través del aprendizaje con

videojuegos para provocar cambios cognitivos, se observó que luego de la experiencia que tuvieron los participantes con los juegos y programación de videojuegos, estos desplegaron y ejercitaron múltiples habilidades cognitivas para resolver problemas.

• Posibilidad de generar aprendizaje autónomo a través del videojuego Epiphany 2050.

Gráfica 33 Posibilidad de generar hábitos de estudio y desarrollar aprendizaje autónomo a través del videojuego Epiphany 2050 (Fuente: Elaboración propia)

El videojuego es una alternativa que puede usarse en el espacio de clase, sin

embargo, la mayoría se usan fuera de las aulas. Fuera de las instituciones educativas no hay profesores ni notas y el videojuego puede convertirse en una buena opción para promover los principios del aprendizaje autónomo.

Carl Rogers (1979) indica que el objetivo de la educación “es ayudar a los alumnos a convertirse en individuos capaces de tener iniciativa propia para la acción, de auto regularse y de ser responsables por sus acciones, que trabajaran no para obtener la

aprobación de los demás, sino para alcanzar sus propios objetivos”. Por otro lado, Rogers asevera que “una persona no puede enseñar directamente a otra, solo puede facilitar su aprendizaje”. (Rogers citado por Freigberg, 1996).

En cuanto a Adele Chene, la autonomía significa “que uno puede fijar, y en realidad fija, sus propias normas y que puede elegir por sí mismo las normas que va a respetar. En otras palabras, la autonomía se refiere a la capacidad de una persona para elegir lo que es valioso para él, es decir, para realizar elecciones en sintonía con su autorrealización” (Chene, 1983).

El aprendizaje autónomo para Chene se basa en un proceso cíclico que incluye motivación, conocimientos previos, habilidades cognitivas, habilidades meta cognitivas, habilidades sociales y emocionales, aprendizaje auto dirigido, hábitos académicos y una serie de actitudes o disposiciones del aprendiente como el aprender a aprender, el aprender a hacer, el aprender a hacer y el aprender a convivir. (Chene, 1983).

Bruner (1960) intenta darle valor a la curiosidad del estudiante que no sólo se queda ahí, sino que indaga e intenta resolver problemas reales por sí mismo. Es así como se postula el descubrimiento descrito como una técnica en la que el estudiante genera

información por su cuenta, la cual este luego revisa y evalúa contrastando las fuentes para seguir obteniendo más información nueva en el proceso. (Bruner, The process of

education, 1960)

En la investigación de Calvo (2012), concluye desde la misma aplicación de su videojuego para el desarrollo de la competencia terminológica que no es necesario ningún tipo de intervención docente para que el alumnado adquiera conocimientos en materia

terminológica a través de la práctica del videojuego. No fue necesaria la participación del profesorado, entendida como explicaciones, ejercicios de refuerzo o recapitulación de los contenidos del videojuego. (Calvo, 2012)

En cuanto a la investigación conducida por Moreno (2014) acerca de las TIC como estrategia de mediación para el aprendizaje autónomo de inglés, señala que el aprendizaje autónomo mediado por las TIC es uno de los factores críticos del proceso de enseñanza aprendizaje del inglés y por ello los elementos claves para su desarrollo como la

autorregulación, el desarrollo de estrategias metacognitivas y la aplicación de actividades para el fortalecimiento del aprendizaje significativo se convierten en componentes claves para lograr articular y hacer más efectivas y eficientes las herramientas tecnológicas que optimizan el aprendizaje del inglés. (Moreno C., 2014)

Enfoque Natural

• En general contemplando el enfoque natural se presentan las condiciones necesarias para su ejecución. En cuanto a emociones, el nivel de confusión, frustración y

desinterés es considerablemente bajo en los participantes. Se refleja motivación en los participantes que hicieron uso del videojuego Epiphany 2050.

Tabla 16 Actitudes y comportamiento del usuario con respecto al videojuego Epiphany 2050 (Fuente: Elaboración propia)

Stephen Krashen (1984) en su concepto de enfoque natural establece que el lenguaje que adquirimos subconscientemente (especialmente cuando no hay ansiedad) es lenguaje que podemos fácilmente usar en conversaciones espontaneas porque es instantáneamente disponible cuando lo necesitamos. (Harmer, 2007, pág. 50). Krashen vio la adquisición exitosa por parte de los estudiantes de una segunda lengua al estar ligados por el tipo de la naturaleza de la entrada que recibían. Esta entrada tenía que ser comprensible, incluso si esta estaba ligeramente por encima del nivel productivo de los estudiantes. Él llamó esta entrada comprensible i+1 (que es información que los estudiantes ya tienen más la del siguiente nivel), y los estudiantes tenían que estar expuestos a esta entrada en un ambiente relajado. (Harmer, 2007, pág. 51). Krashen se cuestiona por el cómo adquirimos una lengua y menciona que, si la hipótesis de monitoreo es correcta, destaca que la adquisición es central y el aprendizaje algo más periférico, por ello, el objetivo de la pedagogía debería ser el de estimular la adquisición. (Krashen, 1982, pág. 20).

Krashen postula que la adquisición corresponde con la hipótesis del orden natural en donde él se pregunta por cómo nos movemos de un nivel a otro, de si un adquisidor está en un nivel 4 cómo avanza al nivel 5 y es así como señala que para que la hipótesis de la entrada se cumpla una condición es necesaria, que se vaya del nivel i al nivel i+1 en la que el adquisidor entiende la entrada que contiene i+1, donde entender significa que el

adquisidor está enfocado en el significado y no en la forma del mensaje. (pág. 20).

Stephen Krashen (1982) destaca la hipótesis del filtro afectivo en donde confirma que una cantidad de variables afectivas están relacionadas con el éxito en la adquisición de una segunda lengua. Estas variables se pueden ubicar en tres categorías. La primera es

motivación en donde los usuarios de la lengua con alta motivación generalmente se

desempeñan mejor en la adquisición de una segunda lengua. En segundo lugar, está la auto confianza en donde los usuarios que cuentan con ella tienden a desempeñarse mejor. Por último, se encuentra la ansiedad de la cual estando en niveles bajos parece ser conductiva para la adquisición, siendo esta ansiedad de origen personal o provocado por el salón de clase o ambiente de aprendizaje.

De los resultados alcanzados por Vega y Suarez (2017) en su investigación acerca de léxico en la lengua francesa, se destaca la concordancia con la teoría de Krashen (1982) Input hypothesis ya que los estudiantes estuvieron siempre en contacto con la lengua extranjera de maneras visuales, auditivas y escritas que son la base fundamental de esta

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