Forma de dragón
Duración 1 hora/nivel o hasta descargar
Este conjuro te proporciona un sexto sentido. Una vez durante la duración del conjuro, puedes usar su efecto.
Este conjuro te proporciona un bonificador introspectivo igual a tu nivel de lanzador (máximo +25) a una única tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba enfrentada, prueba de habilidad o tirada de salvación.
Alternativamente, puedes aplicar el bonificador introspectivo a tu CA contra un único ataque (incluso si estás desprevenido).
Activar el efecto no requiere una acción; puedes activarlo incluso en el turno de otro personaje. Debes elegir si activas el instante de presciencia antes de hacer la tirada que va a modificar.
Una vez usado, el conjuro termina. No puedes tener más de un instante de presciencia activo sobre ti al mismo tiempo.
Integrar
Make Whole Escuela transmutación
Nivel clérigo 2, hechicero/mago 2 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo un objeto de hasta 10 pies cúbicos/nivel o un constructo de cualquier tamaño
Este conjuro funciona como remendar, excepto en que repara 1d6 puntos de daño por nivel cuando se lanza sobre una criatura tipo constructo (máximo 5d6).
Integrar puede arreglar objetos mágicos destruidos (con 0 puntos de golpe o menos) y restaura las propiedades mágicas del objeto si tu nivel de lanzador es al menos el doble que el del objeto. Los objetos con cargas (como las varitas) y los objetos de un solo uso (como pociones y rollos de pergamino) no pueden repararse de esta forma. Al usar integrar sobre un constructo, el conjuro ignora cualquier inmunidad a la magia como si el conjuro no permitiera resistencia a conjuros.
Interdicción
Forbiddance Escuela abjuración Nivel clérigo 6
Tiempo de lanzamiento 6 asaltos
Componentes V, S, M (agua sagrada e incienso por valor de 1.500 po, más 1.500 por cubo de 60 pies), FD
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Área cubo de 60 pies/nivel (Mo)
Duración permanente Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí
Interdicción sella un área contra todo viaje planar hacia dentro o hacia fuera. Esto incluye todos los conjuros de teleportación (como puerta dimensional y teleportar), cambio de plano, viaje astral, viaje etéreo y todos los conjuros de convocación. Estos efectos fallan automáticamente.
Además, daña a las criaturas que entren cuyos alineamientos sean distintos del tuyo. El efecto sobre aquellos que traten de entrar en el área protegida se basa en su alineamiento respecto al tuyo (ver más abajo). Una criatura dentro del área en el momento de lanzar el conjuro no recibe daño a menos que salga del área y trate de volver a entrar, en cuyo momento es afectada de la forma normal.
Alineamiento idéntico: sin efecto. La criatura puede entrar en el área libremente (aunque no viajar de forma planaria).
Alineamiento distinto respecto a ley/caos o bien/mal: la criatura recibe 6d6 puntos de daño. Una salvación exitosa de Voluntad reduce el daño a la mitad y se aplica la resistencia a conjuros.
Alineamiento distinto respecto tanto a bien/mal como a ley/caos: la criatura recibe 12d6 puntos de daño. Una salvación exitosa de Voluntad reduce el daño a la mitad y se aplica la resistencia a conjuros.
Si lo decides, la abjuración puede incluir una contraseña, en cuyo caso las criaturas de alineamiento distinto al tuyo pueden evitar el daño diciendo la contraseña al entrar en el área. Debes elegir esta opción (y la contraseña) en el momento del lanzamiento. Añadir una contraseña requiere quemar más inciensos raros por valor de 1.000 po, más 1.000 po por cubo de 60 pies.
Disipar magia no disipa un efecto de interdicción a menos que el nivel del disipador sea al menos tan alto como tu nivel de lanzador.
No puedes tener múltiples efectos de interdicción superpuestos. En ese caso, el efecto más reciente se detiene en los límites del efecto anterior.
Intermitencia
Blink
Escuela transmutación
Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S
Alcance personal Objetivo tú
Duración 1 asalto/nivel (D)
"Parpadeas" rápidamente dentro y fuera del Plano Material y el el Plano Etéreo y parece como si estuvieras entrando y saliendo de la realidad aleatoriamente. Intermitencia tiene los siguientes efectos.
Los ataques físicos hechos contra ti tienen un 50% de probabilidad de fallo y la dote Lucha a ciegas no ayuda a los oponentes, ya que eres etéreo y no simplemente invisible. Si el ataque es capaz de golpear a criaturas etéreas, la probabilidad de fallo es sólo del 20% (por ocultación). Si el atacante puede ver criaturas invisibles, la probabilidad de fallo es sólo del 20%. Para un atacante que pueda ver y golpear criaturas etéreas no hay probabilidad de fallo. De forma similar, tus propios ataques tienen un 20% de probabilidade de fallo, ya que a veces te vuelves etéreo justo cuando estás a punto de golpear.
Cualquier conjuro que tenga como objetivo un individuo tiene un 50% de probabilidades de fallar contra ti mientras eres intermitente a menos que tu atacante pueda apuntar contra criaturas etéreas e invisibles. Tus propios conjuros poseen un 20% de probabilidades de activarse justo cuando te vuelves etéreo, en cuyo caso normalmente no afectan al Plano Material (pero podrían afectar a objetivos en el Plano Etéreo).
Mientras estás intermitente, sólo recibes la mitad de daño de los ataques de área (pero el daño completo de aquellos que se extiendan hasta el Plano Etéreo).
Aunque sólo eres parcialmente visible, no se te considera invisible y tus objetivos retienen su bonificador de Destreza a la CA contra tus ataques. Sí recibes un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra enemigos que no puedan ver criaturas invisibles.
Sólo recibes la mitad del daño de caídas, ya que sólo caes mientras eres material.
Mientras estés intermitente, puedes pasar a través (pero no ver a través) de objetos sólidos. Por cada 5 pies de material sólido que atravieses, hay un 50% de probabilidades de que te vuelvas material. Si esto ocurre eres expulsado hasta el espacio abierto más próximo y recibes 1d6 puntos de daño por cada 5 pies viajados de esta forma.
Ya que pasas la mitad del tiempo en el Plano Etéreo, puedes ver e incluso atacar a criaturas etéreas. Interactúas con las criaturas etéreas más o menos de la misma forma en que interactúas con las materiales.
Una criatura etérea es invisible, incorpórea y capaz de moverse en cualquier dirección, incluso arriba y abajo. Como criatura incorpórea, puedes moverte a través de objetos sólidos, incluyendo criaturas vivas.
Una criatura etérea puede ver y oír el Plano Material, pero todo parece gris e insustencial. La visión y el oído en el Plano Material están limitados a 60 pies.
Los efectos de Fuerza y las abjuraciones te afectan de forma normal. Sus efectos se extienden al Plano Etéreo desde el Plano Material, pero no a la inversa. Una criatura etérea no puede atacar a criaturas materiales y los conjuros que lances mientras eres etéreo sólo afectan a otras cosas etéreas.
Ciertas criaturas y objetos materiales tienen ataques y efectos que funcionan en el Plano Etéreo. Trata a otras criaturas y objetos materiales etéreos como si fueran materiales.
Invertir gravedad
Reverse Gravity Escuela transmutación
Nivel druida 8, hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (imán y limaduras de hierro) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area hasta un cubo de 10 pies/nivel (Mo) Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno ver texto Resistencia a conjuros no
Este conjuro invierte la gravedad en un área, haciendo que los objetos que no estén fijados y las criaturas den área caigan hacia arriba hasta llegar al tope superior del área en 1 asalto. Si se encuentran con un objeto sólido (como un techo) durante esta caída, los objetos y criaturas que caigan se golpean de la misma manera que haría durante una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega al tope superior del área sin golpearse contra nada, permanece ahí, oscilando ligeramente, hasta que el conjuro termina. Al final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados caen hacia abajo.
Suponiendo que haya algo a lo que agarrarse, una criatura atrapada en el área puede intentar una salvación de Reflejos para ponerse a salvo cuando se activa el conjuro.
Las criaturas capaces de volar o levitar pueden evitar las caídas.
Invisibilidad
Invisibility
Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (una pestaña pegada con goma arábiga) Alcance personal o toque
Objetivo tú o una criatura u objeto que no pese más de 100 libras/nivel Duración 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí (inofensivo, objeto)
La criatura u objeto tocado se convierten en invisibles. Si el beneficiario es una criatura portando equipo, este también se desvanece. Si lanzas el conjuro sobre alguien más, ni tú ni tus aliados podéis ver al sujeto, a menos que normalmente puedas ver cosas invisibles o emplees magia que te permita hacerlo.
Los objetos caídos o dejados por una criatura invisible se convierte en visibles; los objetos recogidos desparecen si se guardan en las ropas o se meten dentro de las bolsas de la criatura. La luz, sin embargo, nunca se hace invisible, aunque una fuente de luz sí puede hacerse invisible (así, el efecto es el de una luz sin fuente visible). Cualquier parte de un objeto que lleve el sujeto y se extienda más de 10 pies hará visible.
Por supuesto, si el sujeto no está silenciado mágicamente, y otras condiciones, pueden hacer que el beneficiario sea detectado (como nadar en el agua o pisar un charco). Si se requiere una prueba, una criatura invisible inmóvil tiene un bonificador +40 en su prueba de Sigilo.
Este bonificador se reduce a +20 si la criatura se está moviendo. El conjuro finaliza si el sujeto ataca a cualquier criatura. A los propósitos de este conjuro, un ataque incluye cualquier conjuro lanzado a un enemigo o cuya área de efecto incluya a un enemigo. Quién es exactamente un enemigo depende de la percepción del personaje invisible. Acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el conjuro. Causar daño indirectamente no es un ataque. Así, un ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, convocar monstruos y hacer que ellos ataquen, cortar las cuerdas que sostienen un puente de cuerda mientras los enemigos están en el puente, activar trampas de acción remota, abrir una reja para liberar perros de presa y similares. Si el sujeto ataca directamente, sin embargo, se hace visible inmediatamente junto con todo su equipo.
Conjuros como bendecir que afectan específicamente a aliados pero no enemigos no son ataques a estos propósitos, incluso cuando haya enemigos en su área.
Invisibilidad puede ser hecha permanente (sólo en objetos) con un conjuro de permanencia.
Invisibilidad mayor
Invisibility, Greater Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Componentes V, S
Objetivo tú o criatura tocada Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que no finaliza si el sujeto ataca.
Invisibilidad de masas
Invisibility, Mass Escuela ilusión (engaño) Nivel hechicero/mago 7
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Objetivo cualquier número de criaturas, dos de los cuales no pueden estar alejados más de 180 pies
Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que el efecto se mueve con el grupo y se rompe cuando cualquiera del grupo ataca.
Los individuos del grupo no pueden ver a los demás. El conjuro se rompe por cualquier individuo que se mueva a más de 180 pies de su miembro más cercano del grupo. Si sólo son afectados dos individuos, el que se aleja del otro pierde su invisibilidad. Si ambos se alejan el uno del otro, ambos se hacen visibles cuando la distancia entre ellos exceda los 180 pies.
Ira del Orden
Order’s Wrath Escuela evocación [legal] Nivel clérigo 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area criaturas no legales en una explosión que llena un cubo de 30 pies Duración instantáneo (1 asalto); ver texto
Tiro de salvación Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí
Canalizas el poder de la Ley para castigar enemigos. El poder adopta la forma de una red de energía tridimensional. Sólo las criaturas caóticas y neutrales (no legales) son dañadas por el conjuro.
El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles del lanzador (máximo 5d8) a las criaturas caóticas (o 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, máximo 10d6, a los ajenos caóticos) y hace que queden atontados durante 1 asalto. Una salvación de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y niega el efecto atontador.
El conjuro sólo causa la mitad del daño a criaturas que no sean caóticas ni legales y no quedan atontadas. Pueden volver a reducir el daño (hasta una cuarta parte) con una salvación de Voluntad.
Jaula de fuerza
Forcecage
Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (polvo de rubí por valor de 500 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Área jaula de barrotes (cubo de 20 pies) o celda sin ventanas (cubo de 10 pies)
Duration 1 asalto/nivel (D)