• No se han encontrado resultados

CAPÍTULO 3. Evolución de las herramientas para la formación Aceleración tecnológica

3.1 Realidad Virtual

3.1.6 Inversiones y previsiones de futuro

Tras un auge lento del mercado de la realidad virtual, el 2018 se espera que el mercado de las tecnologías virtuales alcance los 7.700 millones de dólares entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta. El 58% de estos ingresos provienen de videojuegos ya que los consumidores están dispuestos a pagar por este tipo de contenido, pero se muestran reticentes a pagar por otro tipo de contenidos como vídeos de realidad virtual.

Los ingresos anuales del mercado de la realidad virtual siguen en auge, y seguirán así según las previsiones hasta el año 2020 [10]. Como se puede ver en la Figura 21 en el que se analizan las previsiones de ingresos por hardware relacionado con la realidad virtual, los ingresos debidos a los cascos de realidad virtual frenaran, pero crecerán mucho más los ingresos gracias al contenido generado.

Figura 21. Ingresos anuales de hardware de realidad virtual (Fuente:Tractica [11])

Los desarrolladores se están enfocando más en campos como el diseño, el comercio y la fabricación a pesar de la demanda de soluciones educativas y sanitarias, como se puede observar en la Figura 22. Las organizaciones están más interesadas en la realidad virtual para la educación y la salud a medida que la oferta en esos campos aumenta para satisfacer la demanda. A medida que crece el interés en las soluciones educativas, muchas escuelas y hospitales utilizan la realidad virtual, sin embargo, estas instituciones realizan una inversión inferior a la que pueden ofrecer otros sectores como el del ocio.

0 5.000 10.000 15.000 20.000 25.000 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Millon es d e d ó lares

Ingresos anuales de hardware de realidad

virtual

26

Figura 22. Oferta y demanda de realidad virtual a febrero 2018 (Fuente: SuperData Research)

En la Figura 22 se puede apreciar el porcentaje de desarrolladores de la industria de la realidad virtual. Los porcentajes no suman el 100% ya que hay desarrolladores que no se centran en un solo ámbito, sino que hay un solape entre los diversos sectores.

3.1.7 ¿Por qué utilizar la realidad virtual para formación?

En España el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado [12] (INTEF), estima que cada año unos 10.000 profesores buscan oportunidades de formación para adquirir competencias digitales [13]. Entre los dispositivos más demandados se hallan las gafas de realidad virtual.

Pero, ¿por qué este interés por la realidad virtual en el ámbito de la educación? Pues bien, principalmente podemos decir que la formación con realidad virtual comporta cinco beneficios tanto para el docente como para el alumno. Estos beneficios son:

- Mejora la comprensión, ya que en ocasiones puede llegar a ser complicado que un alumno entienda ciertos conceptos, especialmente cuando éstos son complejos o abstractos. La realidad virtual ayuda a mostrar el concepto en todas las dimensiones y, así, facilitar el correcto procesamiento de la información.

- Ahorra tiempo, esto es debido a que los conceptos se entienden más rápido, así que el docente puede dedicar más tiempo a explicar otros conceptos y a profundizar aquello que se quiere transmitir, consiguiendo así transmitir más conocimiento en el mismo espacio de tiempo.

- Genera conocimientos más duraderos, puesto que lo que se experimenta en primera persona se recuerda durante más tiempo que aquello que nos explican. Es por ello que usualmente la formación con realidad alude a las emociones del usuario, ya que así los conocimientos adquiridos serán más estables y duraderos.

- Los estudiantes están más atentos y más cooperadores, como se trata de una experiencia más dinámica, se puede aumentar el tiempo de máxima concentración del alumno, así como también se pueden fomentar experiencias de trabajo en equipo, que son muy difíciles de practicar en la enseñanza convencional.

- Personalización de la enseñanza, se puede trabajar de manera más eficiente ya que se puede personalizar la experiencia educativa a las necesidades de cada alumno y

34% 19% 30% 26% 16% 9% 11% 25% 46% 20% 6% 9% 5% 5% 2% 8%

Relación entre oferta y demanda de realidad virtual

Oferta Demanda

27

centrarse en aquello que cada persona necesita en cada momento para adquirir de modo exhaustivo toda la información que se está proporcionando.

- Los alumnos pueden empezar a entrenar desde el primer día. Como su integridad física en ningún momento de la formación se pone en riesgo ya que no salimos de la comodidad que ofrece el aula, los alumnos pueden iniciar su formación práctica desde la primera lección, y así poner en práctica aquello que se les enseña prácticamente en el mismo instante.

- Hace que el aprendizaje sea mucho más seguro, ya que como hemos dicho con anterioridad, no salimos de la comodidad del aula. Esto evitaría los accidentes que se dan en el proceso de aprendizaje práctico.

Dicho esto, la realidad virtual no se plantea como un sustitutivo a la enseñanza tradicional, sino más bien como un complemento para apoyar la mejor comprensión de los conceptos y proporcionar una formación práctica que complemente la formación teórica.

En cuanto a la realidad virtual para la formación en Prevención de Riesgos Laborales, es importante fijarse en el perfil del trabajador accidentado. En la Figura 23 podemos apreciar que, a pesar de que existe bastante homogeneidad de accidentalidad según edades, en las franjas de edades de entre 16-19 y 20-14 años se concentranlos usuarios con más accidentes laborales. Ya que estas generaciones son aquellas que han crecido con la tecnología, se les hace más fácil emplear estas nuevas tecnologías para la educación.

Figura 23. Índices de incidencia de accidentes laborales por edad (Fuente: Elaboración propia a partir de datos del Ministerio de Empleo y Seguridad Social) [14]