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6. Marco Teórico

6.1. Las tecnologías digitales en los procesos educativos

El Ministerio de Educación Nacional (2008) desde la publicación de las “Competencias Tics para el desarrollo Profesional Docente, busca que los profesores y establecimientos educativos, procuren en sus estudiantes desarrollar el talento, riqueza individual, habilidades comunicativas, creatividad, formación para la vida y el criterio suficiente para afrontar retos de la actual sociedad y sus tecnologías, para permitir que estos jóvenes descubran su vocación.

Esto implica una transformación de prácticas educativas en las que se debe involucrar la innovación a partir del uso de las TICS; significa que con estas nuevas tecnologías se deben

adoptar estrategias que le den otras posibilidades a los entornos escolares y obviamente esto implica la trasformación y la promoción de la institución, así como desarrollar programas, iniciativas y procesos de formación tanto para el docente como para el educando.

En este sentido el M.E.N., dictamina que las competencias para el desarrollo e innovación educativa apoyadas en las TICS son las siguientes: Competencias Tecnológica, Comunicativa, Pedagógica, Investigativa y de Gestión. El objetivo de estas competencias, es la de transformar los saberes, los conocimientos y las prácticas de situaciones sociales propias de cada situación escolar. Estas competencias deben desarrollarse en torno a tres momentos que son la exploración, la integración y la innovación.

En la siguiente imagen del pentágono de competencias TICS, tomada del informe del M.E.N. (2008) se describe la relación de las competencias con los momentos, niveles o grados de complejidad que se pueden desarrollar en los espectros de los diferentes procesos

Ilustracion 1.Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. Fuente:

Ministerio de Educacion Nacional 2008.

educativos.

Ahora, desde una perspectiva más profunda, estas nuevas formas de educación, es decir, el aprendizaje desarrollado a partir del uso de dispositivos electrónicos, posee unas categorías o modalidades interesantes que resulta imprescindible revisarlas de acuerdo con la gráfica anterior y que son el resultado de las diversas formas en las que las TIC´s se despliegan dentro del complejo panorama de la ecología de medios y que mejoran ostensiblemente el aprendizaje, pues se posee recursos que lo facilitan enormemente y por ello el interés tan suscito en hacer uso de estas.

En este sentido el uso de las TIC´s en la enseñanza esta categorizada por modalidades, y dependen de los tipos de necesidades educativas como académicas. Para el caso concreto en este trabajo se perciben necesidades educativas complejas por lo que se opta por el uso de objetos virtuales de aprendizaje, dentro de la modalidad del E-Learning, pues de acuerdo con sus características estas herramientas son bastante versátiles, de fácil accesibilidad, reutilizables, disponibles en todo momento y con gran volumen de información.

6.1.1. Modalidades de enseñanza con el uso de las TIC

Actualmente existen varios tipos de E-Learning, en total son doce, y dependiendo del grado de uso de los dispositivos utilizados para beneficiarse de estas modalidades de enseñanza se hace uso de los mismos. Para el caso de la fundamentación teórica, describo solo tres de estos, los cuales considero los más característicos:

B-Learning (Blended Learning). Este tipo modalidad es de sistema combinado para el desarrollo de actividades académicas, donde se usa tanto el sistema tradicional como el virtual; este tipo de modalidad es muy utilizada por sus características.

M-Learning (Aprendizaje Móvil). En la actualidad el uso de dispositivos móviles ha llevado al desarrollo de este tipo de modalidad, en donde se busca mantener al usuario en constancia completa, no solo a nivel educativo sino también en otras áreas. Este tipo de modalidad está siendo muy utilizada por la sociedad actual, incomodando y generando tensiones, por ejemplo, en la escuela es poco probable que se vean las ventajas de su uso y por ende se generan dificultades, pero pueden ser una herramienta eficaz para proporcionar interactividad con respecto a determinadas formas de educación.

U-Learning (Aprendizaje Ubicuo). Este tipo de modalidad es de uso accesible en cualquier tiempo y espacio, usa distintos tipos de dispositivos, es decir utiliza cualquier medio tecnológico que permita recibir información y posibilite su incorporación y asimilación de los estudiantes. Este tipo de modalidad tiende a parecer a M-Learning, sin embargo, este no se limita al uso de dispositivos móviles, por lo que se puede contar, además de estos dispositivos móviles, con la realidad aumentada, la video conferencia; en este sentido esta modalidad permite permanencia, accesibilidad, inmediatez, interactividad, adaptabilidad. En el caso de la enseñanza en la academia llega a producir tensiones de interés entre académicos, pedagogos y sociedad en general, pero lo más probable es que se convierta en un futuro cercano en la modalidad y dispositivos a usar preferiblemente para lograr acerca educativamente a muchos estudiantes por lo que se debe dar una evolución en paralelo entre la educación y la tecnología. (Sung, 2009) 2

En este sentido, la modalidad de E-Learning que este proyecto de profundización profesa busca usar una herramienta que busque un equilibrio entre educación tradicional y educación moderna y sofisticada, y para ello se halló que de los varios tipos de herramientas y plataformas TIC´s, los objetos virtuales de aprendizaje son versátiles y de

2 Joung-Souk, Sung (December, 2009). «U-Learning Model Design Based on Ubiquitous Environment». International Journal of Advanced Science and Technology. Volume 13.

fácil maniobrabilidad para el docente. Así mismo se buscó una herramienta que facilitara el diseño y construcción de este O.V.A., herramienta que debe ser de código abierto, versátil y de fácil acceso y uso como es el caso de Exe-Learning.

6.1.2. Objetos Virtuales de Aprendizaje. O.V.A.

En consecuencia, para poder desarrollar estos propósitos y para darle solución al problema en cuestión, en este trabajo de profundización se optó por el diseño y construcción de un O.V.A. bajo la herramienta de tutor eXe-Learning, el cual facilita el desarrollo del O.V.A., pues más que centrarme en su diseño y construcción, es validar su funcionalidad o utilidad como lo indica el profesor Eucario Parra (2011) con la metodología m.e.s.s.o.v.a. En este sentido se eligió a eXe-Learning como aquella herramienta de código abierto que da la posibilidad al docente no experto en el uso de estas tecnologías, para diseñar y desarrollar un objeto virtual de aprendizaje, con algunos conocimientos básicos en HTML, arquitectura de datos, y características generales del software, y los conocimientos generales de tipo informático y tecnológico.

De este modo, en Colombia existe la reglamentación descrita por el Ministerio de Educacion Nacional, (2012), en el primer concurso de objetos virtuales de aprendizaje en Colombia, el cual dice que: "El O.V.A. se define como todo material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet y debe tener una ficha de registro o metadato consistente en un listado de atributos que además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo."

Por su parte, en la página virtual de la universidad de Antioquia, referente a los O.V.A., se encuentra el concepto descrito por la plataforma de Colombia-aprende, en donde se afirma que, "Un O.V.A. es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:

contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto Virtual de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación".

Entonces, los O.V.A. como conjunto de recursos digitales que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito educativo, debe también estar constituidas mínimo por tres componentes internos, los cuales son << los contenidos, las actividades de aprendizaje y los elementos que las contextualizan>>. Así, los O.V.A.s. se estructuran y se organizan de la misma forma en que se arma un rompecabezas, llamada esta forma de desarrollo, desarrollo evolutivo de la herramienta, en donde el O.V.A. comprenden tres dimensiones de interés que son: La dimensión pedagógica, la dimensión tecnológica y la dimensión interactiva.