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Los factores que impactan positivamente en el uso del espacio online

Los visitantes de los museos de Internet

3. Las motivaciones de acceso

3.3. Los factores que impactan positivamente en el uso del espacio online

Vamos a ver ahora cuáles son las motivaciones implícitas que fomentadas por la socialidad del entorno y la posibilidad de intervenir activamente en ello llegan a incitar el usuario a acceder y participar en el espacio teniendo en cuenta que las mismas características, en presencia de estrategias poco provechosas, pueden incluso causar un efecto adverso decepcionando las expectativas del visitante.

Sin embargo, precisamos aquí que aunque estas motivaciones implícitas deriven de las características del visitante, de su grado de familiaridad con la tecnología y de sus hábitos respecto al consumo cultural, pensar de remontar a los factores básicos de la personalidad de los usuarios para justificarlas se presenta como un objetivo demasiado complejo, especialmente teniendo en cuenta que el contexto virtual generaliza muchas de estas diferencias de génesis.

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Por este motivo hemos tomado en consideración especialmente la importancia de los aspectos lúdicos o relacionales respecto a lo funcional. De hecho, aunque la finalidad principal del espacio virtual sea proporcionar un servicio - donde por servicio en este caso se entendería, por ejemplo, la descarga de contenidos didácticos, el contacto directo con los profesionales, la compra on-line, la posibilidad de compartir documentos o de buscar información, etc. - lo lúdico o lo relacional sería necesario para mantener el interés de los visitantes despierto y animarlos a volver.

Así pues el análisis de estos aspectos se inspiraría a la idea expresada por Norman (2004) y mencionada en el apartado 7.3 de capitulo 1 que las emociones suscitadas por un determinado artefacto pueden resultar más importantes que sus características funcionales. De hecho, el objeto o el ambiente que resulta atractivo inducirá a un estado de ánimo positivo y más propenso al pensamiento creativo llevando el usuario también a percibir su uso como más fácil.

Muchas son las teorías que enriquecen este enfoque como, por ejemplo, las Teorías de la emoción (Differencial emotion theory, Psychoevolutionary theory of emotion) o las

Teorías sobre la motivación (teoría de la autoeficacia, teoría de la expectativa valor, teoría de la motivación intrínseca-extrínseca) las cuales postulan - aunque mediante diferentes aproximaciones - que los entornos donde el individuo, por ejemplo, experimenta placer, satisfacción y autonomía de acción o la consciencia de su auto- competencia enfrentándose a retos y aprovechando las novedades consiguen potenciar de forma positiva sus necesidades motivacionales.

Vamos por tanto a investigar cuando las características sociales y participativas del espacio, junto con su diseño, logran generar un impacto positivo en los visitantes causando la impresión que el uso del entorno haya aportado un beneficio tangible, actuando, por ejemplo, en las motivaciones prosociales, relacionales, o en las expectativas del público y cuando, en cambio, estas llegan a causar respuestas negativas y abandono.

Para realizar este tipo de análisis nos hemos centrado en los cuestionarios de respuesta abierta procedentes de los cuatro casos de estudio y en las entrevistas realizadas a los usuarios del museo Mart extrapolando la información de una lectura global de los datos. En este caso, se han podido recoger muchas ideas útiles en las opiniones de los usuarios tanto al respecto de las características del espacio como de las actividades que suelen motivar el visitante virtual.

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Esos datos se han complementado también con los datos procedentes de preguntas personalizadas proporcionadas a lo largo de las entrevistas. Hemos evitado aquí la formulación de una pregunta directa sobre el asunto considerando que para los usuarios habría podido resultar difícil describir los factores - propios del ambiente social y participativo - que han afectado indirectamente su grado de satisfacción y por ende sus prácticas.

Así pues, hemos detectado que el entorno con sus características es capaz de generar respuestas positivas cuando alimenta el placer de:

- sentirse util (confianza, seguridad),

- ver reconocidas las capacidades personales (seguridad), - sentirse parte de un grupo (confianza, tranquilidad), - controlar la propia experiencia (seguridad),

- explorar y descubrir (diversión, curiosidad, seguridad), - navegar en un ambiente entretenido (diversión),

- interpretar los contenidos (confianza, seguridad, tranquilidad).

Estos factores no se deben de considerar como separados, sino como elementos destinados a influenciarse mútuamente, a menudo producidos por la realización de las mismas actividades.

Vamos a ver los diferentes elementos en detalle:

 Sentirse útil: el sentirse útil deriva especialmente de la posibilidad de realizar acciones gracias a las cuales otros usuarios o la institución misma pueda traer beneficios.

Los usuarios encuestados afirman experimentarla en presencia de:

- iniciativas que los involucran en el intercambio de experiencias, opiniones, historias personales. La satisfacción en este caso procedería también de la posibilidad de compartir información con otros miembros de la comunidad según una lógica de tipo altruista. Gracias a esto, el usuario experimentaría el placer de percibir la propia participación como útil para la comunidad,

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- la solicitud directa por parte de la institución a proporcionar un feed-back

sobre su página para mejorar la propia oferta cultural así como las formas de presentarla.

Me ha ocurrido de utilizar mi cuenta de Twitter para aconsejar la exposición ‘Impressionisti e post-impressionisti’ del Mart a mis contactos. De hecho mis seguidores en su mayoría están interesados en los museos de arte y por esto creo que sea útil recomendarles eventos que se que merecen la pena y que se han realizado con una cierta calidad. Realmente esto lo veo como un servicio a la comunidad y creo que sea el objetivo de las redes sociales. Invertir algo del propio tiempo para difundir información útil a los demás podría ser el eslogan.

(Usuario del Museo Mart)

El museo abordó este proyecto para clasificar sus obras de forma social y llamó a su comunidad para que esta apoyara la iniciativa. En este sentido me pareció bueno comprometerme en poner algún tag a las imágenes publicadas en la web. (…) en este caso no lo hice para mí, ni me interesaban especialmente las imagines que estuve mirando sino me puse un rato solo porque pensé que fuera útil ayudar el museo en la catalogación de sus obras.

(Usuario del IMA)

 Ver reconocidas las propias capacidades: factor que se produce especialmente en presencia de respuestas positivas y reconocimientos por parte del grupo o de la misma institución.

Los usuarios encuestados afirman de experimentarla en presencia de:

- iniciativas que involucren el usuario en acciones en las cuales se perciben como especialmente hábiles,

- estrategias orientadas a premiar los participantes por su contribución y a incitar la participación de la comunidad en este proceso.

Me pareció interesante especialmente la iniciativa del museo que se llamaba ‘Racconti d'arte’ donde los ganadores obtenían la posibilidad de hacerse miembros del museo. Yo participé pero no llegué a ganar nada y pienso que sea una pena que no se haya repetido. A veces participo también en otros sorteos o competiciones, llamémoslas así, aunque creo que la competición en si no represente un estimulo importante para el público de un museo. Diría más bien que existen algunas personas que quieren sobresalir de modo que si el

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museo les propone una ocasión para resaltar a los ojos de la comunidad estos se encuentran más motivados en participar. (…) yo por ejemplo me dedico a la fotografía, la participación en un concurso me da la posibilidad de hacerme conocer además de ofrecerme la posibilidad de mostrar lo que es mi trabajo y lo que vale.

(Usuario del Museo Mart)

He utilizado google+ para compartir un video sobre Kirchner que he encontrado en youtube. El video me gustó porqué había participado con mi hija en un juego on line organizado por el museo sobre el cuadro ‘Fränzi in front of a Carved Chair’. Me gustó que el video recibiese muchos comentarios por parte de mis amigos y a raíz de esto pensé que realmente fuera positivo levantar de vez en cuando algún debate como este.

(Usuario del Museo Thyssen)

 Sentirse parte de un grupo: efecto que deriva del percibirse como parte de una comunidad. Este sentido de inclusión proporcionaría cierto grado de gratificación y animaría el usuario a tomar conciencia de su papel en la relación que mantiene con los demás.

Los usuarios encuestados afirman de experimentarla en presencia de:

- la posibilidad de mantener un contacto directo con la institución. De hecho, entre los encuestados al menos la mitad experimenta cierta admiración por la institución la cual en presencia de una interacción más directa con su personal podría llegar a reforzar la percepción de pertenecer a su comunidad de una forma positiva.

- un ambiente que favorezca el desarrollo de contactos y relaciones entre los usuarios,

- un espacio cuyo diseño resulte acogedor y manifiestamente orientado al visitante al cual se dirigen servicios, recursos, ofertas, etc.,

El Mart representa un punto de referencia para mi enriquecimiento personal y por lo que respecta la cultura artística y visual. Siento el museo Mart como una parte de mi cotidiano aunque utilice las redes sociales como un medio de información. En mi punto de vista este sentimiento se produce cuando el usuario después de acceder a la página para leer una noticia, se da cuenta de que hay más cosas que puede aprovechar. Lo mismo ocurre por ejemplo en una visita física cuando voy a visitar una muestra y luego descubro que hay más cosas, me doy cuenta de que hay una biblioteca para niños, que existe una sensibilidad para la tecnología, que se organizan sesiones de cine, etc. Son estas cosas que me devuelven una

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imagen positiva del museo y crean una relación. En la página web por ejemplo, la iniciativa sobre la foto del mes me gusta mucho, da un cierto feedback sobre el público además de tener un buen diseño.

(Usuario del Museo Mart)

Me siento parte del museo. No lo he visitado a menudo pero estoy en sus redes. Lo que significa estar en contacto con él y con la gente que pasa por allí virtualmente. (…) A mi me contactaron porque publiqué unas fotos de una exposición que se llamaba Lágrimas de Eros y me preguntaron si hubiera sido posible poner etiquetas con el nombre del museo. Este contacto directo con el gestor de la comunidad me pareció importante y me animó a meterme en sus redes. (…) Me encanta también visitar el Educathyssen porque allí todo lo que se encuentra está hecho para el público. El resultado de la energía que han invertido los profesionales en diseñar recursos educativos para sus públicos, sean estos niños, adultos, ancianos o discapacitados se nota echando un simple vistazo.

(Usuario del Museo Thyssen)

 Controlar la propia experiencia: factor originado por la sensación de poder intervenir en el entorno modificándolo según las preferencias personales de acuerdo con las competencias poseídas. La realización de estas operaciones y el logro de los objetivos fijados proporcionarían cierta seguridad y ayudarían el usuario a tomar conciencia de sus propias competencias.

Los usuarios encuestados afirman experimentarla en presencia de:

- un ambiente de libre elección fácilmente navegable, en el cual son las preferencias y los intereses personales los que guían la interacción,

- iniciativas que fomenten la participación del usuario facilitando pautas claras sobre los objetivos perseguidos y en las habilidades necesarias para conseguirlos,

- feed-backs claros respecto a la propia interacción.

A menudo en internet se encuentran cosas que están mal hechas. Hay veces por ejemplo en las que pienso que soy yo que no estoy capacitada para encontrar la información pero finalmente creo que también es culpa de quien diseña a las páginas. Me pasa a menudo por ejemplo de abrir un vínculo y de encontrar cosas diferentes de las que buscaba o de subscribirme a algo acabando por recibir solo publicidad. (…) en el Museo Thyssen he buscado recursos educativos para mis alumnos de secundaria y he encontrado en seguida lo que me hacía falta. El museo representa para mí una garantía de calidad y por esto cada

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vez que necesito materiales sobre el arte voy allí en lugar que buscar en sitios desconocidos donde corro el riesgo de enfadarme.

(Usuario del Museo Thyssen)

Me gusta participar en actividades que se que pueden resultar útiles al museo pero me veo más motivado cuando se me explica que es lo que tengo que hacer en concreto. A mí por ejemplo me gusta la fotografía y me pareció normal contribuir a la descripción de las colecciones de las fotos públicas en Flickr para el proyecto The Commons y no niego que si hubiera un concurso me gustaría también publicar mis imágenes. Pero no me veo capaz de meterme en proyectos donde no se entienda muy bien qué sentido tenga participar o en aquellos donde hay que encargarse de diferentes cosas. (…) Saber por dónde voy me sirve para sentirme más seguro y dar más una vez que haya considerado que quiero apoyar una iniciativa.

(Usuario del IMA)

 Explorar y descubrir: sensación originada por la estimulación de la curiosidad y de la motivación a construir la propia experiencia cognitiva a través de la exploración del entorno. La curiosidad en este sentido, identificada también como una de las motivaciones relacionales, deriva en parte de la posibilidad de conocer la opinión de otros visitantes y de observar las conversaciones que se desarrollan en el espacio.

Los usuarios entrevistados declaran de experimentarla en presencia de:

- un espacio rico de vínculos donde es posible realizar una "exploración en profundidad”. Los usuarios, de hecho, declaran preferir la posibilidad de dar un vistazo general a la oferta cultural para entrar, después, solo en los contenidos que creen de su interés,

- un entorno rico de comentarios de otros usuarios. Estos, de hecho, estimularían sobre todo los lurkers o los críticos a mirar de reojo en ellos

animados por la curiosidad de leer la opinión de los demás,

- recursos (juegos, cuestionarios, etc.) que estimulen el usuario a encontrar respuestas sobre algunas cuestiones, propongan retos y contenidos novedosos.

Estoy subscrita también al Museo Cívico de Rovereto además que al Mart y me parece que allí se utilice una forma de explicar a la ciencia muy estimulante. Nosotros somos

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como los niños, necesitamos que los conceptos presentados nos hagan reflexionar. En el Museo Cívico por ejemplo, al menos en el área reservada a los socios, hay test que alternan las preguntas a los videos con las respuestas y esto crea cierta motivación a seguir adelante, como un juego. Además se pueden hacer experimentos on line o visualizar los proyectos en Google Earth pero en estos casos creo que deberían involucrar a la comunidad en lugar de ofrecer recursos que utilizar en solitario.

(Usuario del Museo Mart)

Uso el espacio virtual solo para consultar noticias y no como lugar de aprendizaje aunque a veces se aprende especialmente por los comentarios inteligentes. Las redes sociales son un medio de acceso a la información, pero también son relaciones y comentarios conectados entre sí. Es con estos comentarios que se desarrolla el espíritu crítico. Yo en realidad prefiero leer críticas procedentes del público, estoy curioso a veces de ver que dice la gente de una exposición aunque no haya ido y visitarla ni tenga la intención de ir. En pocas palabras a veces está bien que se alimente un cotilleo cultural, así lo llamo yo. (Usuario del Museo Mart)

Para mí la visita al espacio virtual es un momento de exploración. Así pues las redes excitan mi curiosidad y la visita permite satisface a esa curiosidad. La información a la que estamos sometidos es enorme de modo que no podemos tener la ocasión de experimentar todo. El web es una herramienta que a veces se recorre de prisa y debe de haber la posibilidad de profundizar solo lo que interesa a cada uno. A mí me gusta cuando es posible visualizar todas las noticias con una frase breve o con un titulo, como en un tablero de anuncios, para luego entrar solo en la que me interesa en vez que navegar en páginas cargadas de texto.

(Usuario del Museo Mart)

En el sitio web del Thyssen es posible darse cuenta de lo que es la web 2.0 en el arte. O sea el tema de la conexión continua, del intercambio, del vínculo. Siempre existe la posibilidad de profundizar, de hacer la red aun más red. Allí se puede interactuar y profundizar lo que son las curiosidades personales. Cada uno además es diferente y se siente atraído por cosas que para otros podrían resultar superficiales. Además a través de la tecnología es posible tener la posibilidad de hablar con el artista o con quien ha preparado el montaje. Esta es la magia de estos medios. Así que una cosa que antes parecía irrealizable ahora es posible y además de otro lugar, seguramente más cómodo. (Usuario del Museo Thyssen)

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 Navegar en un ambiente entretenido: sensación originada por el disfrute en el consumo de los contenidos culturales gracias a su atractivo así como al grado de diversión proporcionada.

Los usuarios entrevistados declaran de experimentarla en presencia de:

- ambientes donde la información cultural es presentada especialmente a través de imágenes, audio y video. El museo a través de la mediación tecnológica hace la experiencia de visita más concentrada y rápida respecto a la física de modo que el uso de un lenguaje visual es preferido al texto escrito. A esto, además, se asocia con más probabilidad a la idea de entretenimiento.

- iniciativas donde se proponen retos o juegos que involucren a la comunidad.

No me gusta cuando las páginas que busco están llenas de texto y tengo un fuerte rechazo a leerlo. Me parece que el web debería parecerse lo menos posible a una revista de arte y acercarse más al cine tridimensional. Realmente tampoco me encantan los tour virtuales porque no proporcionan ninguna información añadida ya que solo enseñan cómo estaban colgados los cuadros en la sala, ni me divierten porque a veces no es tan fácil moverse allí dentro. (…) no es fácil crear productos bien hechos pero en el caso del web diría que el secreto está en utilizar bien a las imágenes añadiéndole diferentes capas de contenido según el interés del usuario que las observa.

(Usuario del V&A)

En la visita se mantiene una relación perceptiva con las obras, estas se pueden mirar. En cambio en la parte virtual hay que pensar en una experiencia diferente. Las tecnologias sirven como medio de conocimiento fuera del ámbito de la exposición. Por esto se tienen que crear contenidos más simpáticos, entretenidos, donde se utilizan estrategias lúdicas con finalidad didáctica. Sin esto el espacio virtual queda una copia descolorada del museo o un escaparate donde publicar los horarios de visita, no habría ningún valor más. (Usuario del IMA)

 Interpretar los contenidos: sensación de placer originada por la posibilidad de decodificar los contenidos que se encuentran en el espacio generando, en primer lugar, confianza en las propias capacidades y posteriormente la gratificación por el conocimiento adquirido.

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Los usuarios encuestados afirman experimentarla en presencia de:

- un entorno orientado a la creación de ‘puentes comunicativos’ identificados como elementos que favorecen la interpretación del mensaje y, por ende, de las obras,

- enfoques diferenciados de lectura de un contenido de manera que cada usuario pueda elegir lo que mayormente estimula su interés en cada situación,

- la presencia de una comunidad en la que los contenidos producidos por los usuarios brinden una fuente informativa alternativa a la institucional tanto por estilo comunicativo como por temas tratados. En este sentido un contenido coloquial, informal, hecho de curiosidades, anécdotas e impresiones personales favorecería en parte su interpretación, sobre todo en el caso de usuarios con un nivel de conocimiento medio o medio-bajo.

Mi nivel de conocimiento del arte moderno no es muy alto aunque me estoy documentando. He visto una exposición sobre impresionismo y futurismo. En esta por