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Capítulo 3. Diseño e implementación

3.4 Implementando FarmerKeeper

3.4.1 Mecánicas y características de juego

La historia del video-juego se desarrolla en la granja. El objetivo principal es mantener la atención del usuario por arriba de un umbral para controlar un personaje que va buscando los animales perdidos de la granja para regresarlos a sus corrales.

Al inicio del video-juego, un granjero le cuenta al niño que la noche anterior hubo una tormenta que espantó a los animales, estos escaparon de sus corrales y se perdieron. El granjero juego el rol del terapeuta en neuroretroalimentación dentro del video-juego, dando instrucciones visuales y verbales para mantener al niño motivado y enfocado, así como ayudarlo a mantener una buena postura sin movimientos durante el video-juego. Un niño granjero conduce un tractor para buscar los animales perdidos y devolverlos a sus corrales. La atención del usuario, leída mediante un dispositivo BCI comercial, controla

la velocidad del tractor, de acuerdo con un umbral predefinido por el terapeuta al inicio de la fase de actividad. Este umbral se puede utilizar para incrementar la dificultad del video-juego de acuerdo al progreso de cada niño a través de las sesiones, así como de acuerdo a sus capacidades. También, FarmerKeeper cuenta con varios escenarios, donde el niño puede buscar diferentes animales (i.e., cochitos, gallinas y vacas).

FarmerKeeper consiste en dos secciones principales: la sección de configuración/personalización y la sección de la sesión de neuroretroalimentación. En la sección de configuración/personalización, el terapeuta puede crear el perfil del niño, configurando aspectos como la duración de las fases de Actividad y de Descanso. El terapeuta puede poner la historia del juego, y cuando el niño tiene monedas, le puede ayudar a comprar cosas en la tienda para personalizar la apariencia del tractor o del pequeño granjero (Figura 12). También, el terapeuta selecciona el escenario del mapa para elegir que animales buscará el niño.

La sección de la sesión de neuroretroalimentación consiste en tres fases: la fase de Relajación, la fase de Actividad, y la fase de Descanso (Figura 13).

Fase de Relajación (Figura 13, arriba-izquierda). Esta fase muestra un video donde se da un recorrido por los lugares de la granja que el niño visitará para encontrar los animales perdidos. De fondo, utiliza un sonido ambiental del viento para reducir la ansiedad del niño. El terapeuta debe aprovechar este tiempo para colocar el dispositivo BCI en la cabeza del niño.

Figura 12. Sección de configuración/personalización de FarmerKeeper. Menú de usuarios (arriba-izquierda), Perfil/Configuración del usuario (arriba-centro), y Menú principal (arriba-derecha). Historia (abajo-izquierda), selección y personalización del personaje (abajo-centro) y mapa de escenarios (abajo-derecha).

Fase de Actividad (Figura 13, arriba-centro). En esta fase, el niño granjero conduce un tractor para buscar los animales perdidos. La atención del niño controla la velocidad con la que avanza el tractor (Algoritmo 1). Cuando el niño tiene buena atención (i.e., tiene un valor de atención igual o arriba del umbral predefinido por el terapeuta), el niño granjero comienza a avanzar en su tractor y recolectar los animales que van apareciendo a un lado del camino del centro (Figura 13, arriba-centro). Cuando el niño pierde atención (i.e., tiene un valor de atención por debajo del umbral predefinido), el tractor del niño granjero comienza a bajar su velocidad. El volumen de la música de fondo también incrementará o decrecerá gradualmente de acuerdo con la atención del niño. Si la atención del niño se encuentra por debajo de un umbral predefinido la música del video-juego y el pequeño granjero se detendrán completamente. Cuando el niño granjero se detiene por unos cuantos segundos, comenzará a hacer gestos con el objetivo de recuperar la atención del niño. Si el niño no recupera su atención, aparecerá el granjero para dar una instrucción corta y con ello intentar recuperar la atención del niño, así como motivarlo para que continúe con el video-juego (Figura 13, abajo-izquierda). También, durante esta fase, si la señal recibida por el dispositivo BCI es muy ruidosa (Algoritmo 2), debido a movimientos, la pantalla se pondrá borrosa. El granjero aparecerá de nuevo y dará una instrucción corta al niño para guiarlo y ayudarle a mantener una buena postura y poder continuar con el video-juego (Figura 13, arriba-derecha). Si el niño deja de moverse la pantalla volverá a la normalidad, y podrá continuar con la actividad. La fase de Actividad termina cuando el niño alcanza el tiempo predefinido para esta fase, especificado por el terapeuta en la sección de configuración/personalización. Al terminar la fase de Actividad el granjero le da al niño unas monedas como recompensa por su ayuda. Después, el niño puede usar sus monedas en la tienda.

Figura 13. Sección de la sesión de Neuroretroalimentación de FarmerKeeper. Fases de Relajación (arriba-izquierda), Actividad (arriba-centro) y Descanso (arriba-derecha). La fase de Actividad en un momento de no atención (abajo- izquierda) y en un momento de movimiento (abajo-derecha).

Fase de Descanso (Figura 13, arriba-derecha). El niño granjero llega al corral de los animales que recuperó, y FarmerKeeper muestra una animación de los animales perdidos que regresaron a sus corrales. Una vez en sus corrales, los animales se encuentran caminando, jugando, comiendo y tomando agua. La fase de Descanso termina cuando el niño alcanza el tiempo predefinido por el terapeuta para esta fase. Al final de esta fase, el terapeuta puede elegir terminar la sesión o continuar con otra fase de Actividad. Cuando decide continuar, el terapeuta puede seleccionar otros nuevos animales para buscar.