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de diseño y arte.

Alejandra Málaga Avendaño

Universidad San Ignacio de Loyola Lima, Perú

potencialmente interminable, esto se aprende en el día a día, con cada proyecto, ya que cada proyecto es único y de cada uno se aprende una cosa nueva.

La carrera de diseño en cualquiera de sus ramas es una pro- fesión que se encarga de la creación, de cualquier producto o ambiente, es por ello que la disciplina de constante inves- tigación para crear conceptos sólidos y llegar a proyectos fascinantes y sobre todo funcionales, debe ser parte de la rutina diaria de un diseñador en la actualidad.

Desde mi percepción y experiencia el diseño debe ser funcional y emotivo, el ser humano reacciona y recuerda más de las cosas o momentos que le han causado una emo- ción, ya sea tristeza, felicidad, alegría etc., el diseñador de ahora debe cautivar al espectador emocionalmente, para que así su proyecto sea satisfactorio, siempre tomando en cuenta que debe ser funcional, por más que un proyecto sea sorprendente, si este no es funcional no sirve, no fun- ciona. Debemos tener en cuenta las medidas ergonómicas e investigar si lo que proponemos es factible a la hora de construir los elementos o edificios, para ello se requiere un arduo trabajo de investigación y pruebas a escala para que a la hora de hacerlo realidad no surja ningún inconveniente. Por otro lado es importante mencionar que lo que hace a un proyecto más enriquecedor y completo para el dise- ñador es poder trabajar o aprender con diferentes tipos de profesionales, es decir: trabajo en equipo, lo que ahora se desarrolla en espacios destinados para el coworking. Este proceso de creación y aprendizaje con distintas profesio- nes es algo sumamente beneficioso, pues cada uno aporta sus experiencias y conocimientos y todos aprenden uno del otro dándole más valor al proceso creativo, lo cual no quiere decir que se hará más rápido el proyecto, pero si ayudará a lograr un proyecto satisfactorio por completo. El trabajo en equipo nos da fortalezas a la hora de trabajar, sin embargo durante la formación académica este trabajo en equipo no integra a las diferentes profesiones, perdiendo la esencia del coworking en escenarios reales.

La idea es juntar diferentes profesiones para lograr un ob- jetivo, un ejemplo de esto es un proyecto para un diseño de restaurante, lo ideal sería trabajar con un arquitecto (el cual se encargará de la construcción estructural), un ingeniero (el cual apoyará al arquitecto en la iluminación, conexiones sanitarias o diseño estructural), un diseñador de interiores (aquel que se encargará del diseño interior, tanto de acabados, mobiliario e iluminación) estos tres

profesionales son básicos a la hora de plantear un proyecto debido a que el diseñador se apoyará en estos profesionales solicitando por ejemplo donde deben ir los puntos de luz o conexiones sanitarias y eléctricas, de esta manera los tres colaborarán al planteamiento global del proyecto. Por otra parte se necesitará un diseñador gráfico (encargado de toda la parte gráfica del restaurante), un diseñador de producto (quien diseñara desde la silla hasta el plato que pondrán en la mesa) y así intervendrán diferentes profesiones para un solo proyecto.

Basándome en experiencias previas, es claro que si todos trabajáramos en grupo, los proyectos serían los mejores empezando desde el desarrollo del concepto y las bases de ejecución. Cada uno cumpliendo un rol que al unirse formarán un todo, llevando de esta manera el proyecto a los mejores resultados. Es por ello que se debe inculcar y preparar a los estudiantes a colaborar con otros profesio- nales a fin de tener una preparación con enfoque multi- disciplinario basado en trabajo en equipo.

Lamentablemente experiencias tan enriquecedoras como las que acabamos de mencionar actualmente no se logran aprender en un salón de clases. A esto debemos sumar que la complejidad de la creación de un concepto y materia- lización del mismo, requieren más que solo recibir clases magistrales y prácticas en un aula. Es así que el aprendizaje basado en experiencias reales es sumamente enriquecedor y aporta una experiencia completa, contribuyendo con una visión total del futuro laboral y el rol en la realización del proyecto del alumno.

Por ello lo ideal hoy en día es poder dar casos reales a los estudiantes durante la enseñanza, a fin de que hagan suyo el proyecto, que hagan de cuenta que lo harán realidad en unos meses, familiarizándose con todo lo que implica, de esta manera al acabar sus estudios podrán enfrentarse a escenarios con mayores experiencias previas.

Los docentes de diseño suelen contar con proyectos reales que pueden ser mostrados a los alumnos, lo cual puede resultar siendo sumamente enriquecedor a la hora de dar clases. Poniendo al alumno en escenarios reales y actuales de manera que se puedan mostrar cada uno de los procesos por los cuales se debe pasar para obtener resultados gratifi- cantes. La idea es poder darle la información al estudiante de los proyectos en los cuales se trabaja hoy en día, es decir, darle los planos del proyecto, llevarlo a la obra real, darle las especificaciones de lo que requiere el cliente, y hacer de

cuenta que es su proyecto, para que así el docente pueda guiarlo en cada etapa del proceso.

Con todas las herramientas e información a su disposición el estudiante vivirá experiencias reales de campo a través de las cuales podrá entender los conceptos teóricos y las etapas de realización de un proyecto.

En estas etapas bajo mi perspectiva según lo aprendido en pre y postgrado el proceso de conceptualización de cualquier proyecto es lo fundamental para lograr un pro- yecto satisfactorio, el concepto es aquello a lo que se le debe dedicar la mayor cantidad de tiempo ya que en mi opinión es la base de todo y por tanto lo más complejo. Nace como una idea abstracta (una construcción mental) que permite comprender las experiencias surgidas a partir de la interacción con el entorno y que, finalmente, se ma- terializa. Pues si el concepto no está bien definido ni bien planteado, lo demás se desmoronará, llevando a fallas que den como consecuencia el reinicio de todo el proyecto, una vez que el concepto del proyecto esté listo se puede empezar a avanzar con el proyecto y plantear distribuciones o materiales, siempre respetando la línea del concepto. Aun en la era digital, una buena estrategia durante la con- ceptualización de los proyectos es el realizar bocetos a lápiz y papel, esto nos permite pulir las ideas a fin de desarrollar la idea final para luego llevarla a medios digitales. Luego de haber concretado el concepto que se utilizará en el proyecto se continuará con la determinación de mate- riales los cuales reflejarán el concepto planteado. Para ello hay mucha investigación de por medio y hacer pruebas a escala se convierte en una de las partes fundamentales para la materialización, pues con las pruebas ya sea en maqueta o en cualquier método tangible podremos continuar o descartar con la ejecución del proyecto.

Es después de esto que uno deberá contactar con profe- sionales encargados de cada parte de la elaboración de la obra a los cuales se les hará parte del equipo a fin de todos llevar la misma idea en cada uno de sus rubros mantenien- do todos el mismo objetivo, por lo que el diseñador aparte de cumplir su rol tendrá que ser líder para poder guiar a todo el equipo, brindando las herramientas necesarias para la construcción.

Una vez en obra, el diseñador tendrá que estar inmerso en todo el proceso de ejecución, pues la mayoría de veces

ocurren contratiempos que no fueron previstos en planos o en los procesos de creación, por situaciones inesperadas por lo que tendrá que ser solucionado en obra y ver la mejor manera de sobrellevarlo y dar solución inmediata, llevando el proyecto a un final exitoso.

El siguiente paso del taller será mostrar cómo los diferentes métodos de enseñanza en diseño fueron puestos en prác- tica en un proyecto realizado para la fundación telefónica en Madrid, comisariado por los diseñadores Carmen Ba- selga y Hector serrano, con quienes tuve la oportunidad de trabajar dentro del equipo de diseño, desde el proceso creativo hasta su construcción y presentación oficial en Madrid, para luego ser llevado a distintos países como Perú (Lima) y recientemente en Argentina (Buenos Aires). El proyecto se titula ¨3D: Imprimir el mundo¨ Una ex- posición que explora el impacto actual de la impresión 3D en nuestra sociedad desde diferentes áreas como la arquitectura, la gastronomía, la medicina o la aeronáutica. Podríamos estar hablando de un nuevo artesanado, un artesanado digital, que nos permite acercar el mundo vir- tual y digital al mundo físico. En el cual, el mundo digital se materializa.

Hoy en día el consumidor se está volviendo un productor, desafiando a todo nuestro modelo productivo desde como diseñamos, fabricamos o incluso como hacemos llegar los productos al consumidor. La intención de la exposición no fue solo informar sino también emocionar y entrete- ner, los diseñadores buscaban que la exposición fuera lo más impactante posible visualmente y también al mismo tiempo que mostrara la esencia de la impresión 3D. Dicho una vez esto, expondré lo que fue el desarrollo del proyecto iniciando con los planos para luego hacer un recorrido de los espacios mostrando imágenes de la exposición en sí. Esta fue la planta del proyecto aquí en Lima, para la cual se tuvo que adaptar la exposición de Madrid a fin de poder montarlo en Lima, ya que el espa- cio no era el mismo. Se tuvo que prescindir de elementos de grandes dimensiones ya que el espacio aquí en Lima era más pequeño pero se mantuvieron todas las áreas y la esencia del proyecto.

La exposición constaba de 5 áreas las cuales eran: Los 10 principios de la impresión 3D, la cual daba inicio al recorrido. Para la cual se recopiló información de dos investigadores expertos en la impresión 3D sobre los con-

ceptos y bases de este, estos conceptos fueron expuestos físicamente (3D) mostrando sus propiedades de manera amigable y entendible.

La segunda área fue Del Bit al Átomo, una instalación artística que precisamente se construyó con el objetivo de explicar la tecnología, en esta se utilizó un método artesa- nal, mostrando que ambas cosas (artesanales y digitales) son perfectamente compatibles. En esta zona del bit al átomo, se presentó una de las partes principales de la exposición, pues al mismo tiempo de exponer un concepto, emocionaba al que ingresaba. Además que explicaba de una manera llamativa cómo trabajan las impresoras 3D. Para lograr esta instalación artística se realizaron múltiples pruebas de ma- quetado, refracción de luz y elección de materiales, ya que su instalación requería una gran precisión y preparación previa a fin de lograr el objetivo deseado.

La Huella Tridimensional, donde se explica 7 conceptos esenciales de la impresión 3D, en el aspecto social y eco- nómico. Se va explicando los cambios que suponen estos en nuestra civilización. Estas sub áreas fueron: cambios productivos, nuevo juego nuevas reglas, hacer sostenible, hecho a medida, aprender haciendo, nuevos medios nue- vos lenguajes y comer con impresión. En esta parte había objetos hechos en 3D de diferentes tipos de impresión y utilidad dispersos en pianas para que el observador pueda verlos.

Por el espejo retrovisor, un área que recogía todos los contenidos de tipo económico, geográfico e histórico, desde lo que es la historia de lo que es la impresión 3D.

También, representaba el tema del crecimiento de la in- dustria, el uso de la impresión a nivel doméstico y la con- centración que hay a nivel mundial donde se ve práctica- mente que está en 40 % en USA, 28% en Europa, un 27 % en Asia pacífico y luego un 4% repartido en el resto del mundo. También con esto se quería lograr que fuera muy inmediata la visión y no aburrida sino más bien llamativa. Un paso más allá. Espacio donde hablan distintos expertos que por medio de videos de 3 minutos exponen el presente y futuro de la impresión 3D.

Muy aparte la exposición siempre iba acompañada de proyecciones permitiendo mostrar proyectos mucho más grandes y que no era posible llevarlos físicamente a las exposiciones.

Este proyecto une todas las metodologías de trabajo ex- puestas al inicio, como el trabajo en equipo. Hector es diseñador industrial, Carmen diseñadora de interiores y psicóloga, en el equipo de diseño contábamos también con diseñadores de producto, diseñadores gráficos y arquitectas, todos y cada uno de nosotros involucrados con cada parte del diseño repartiéndonos las tareas y compartiendo ideas cada vez que lo necesitábamos.

Es de esta manera que puedo mostrar como las nuevas tendencias de enseñanza en diseño son aplicadas y de qué manera pueden potenciar al diseñador convirtiéndolo en parte clave del equipo de creación y ejecución de todo tipo de proyectos.

Giro

antropológico