La lista que se presenta a continuación está diseñada para ayudar al Gamemaster a resolver todas las acciones que los aventureros quieran emprender. La lista da ejemplos de como resolver la mayoría de estas situaciones, junto a sugerencias de los atributos a emplear y los modificadores de dificultad. Ten en cuenta que, aunque realistas, algunos Aventureros jamás intentarán. Los Enanos, por ejemplo, es poco probable que se escuden detrás de una mesa, o balancearse acrobáticamente por una cuerda mientras carga con su hacha, por ejemplo. Es parte del trabajo del Gamemaster mantener a los jugadores en su papel.
Algunas acciones pueden ser más fáciles o más difíciles de realizar por ciertos Aventureros, y disponen de modificadores. Recuerda que esta es sólo una guía, eres libre de aplicar modificadores adicionales si las circunstancias así lo requieren.
Recuerda también que esta lista no es definitiva. Los jugadores son libres de idear sus propias acciones a seguir para resolver nuevas situaciones, y es parte de tu trabajo determinar las consecuencias.
Recuerda que las acciones con un asterisco indica que el Gamemaster obtiene ventaja al realizar el chequeo en secreto.
Echar a un lado
Esta acción se realiza al momento y requiere de un chequeo de Fuerza. Disuadir a los enemigos*
A veces, un Aventurero puede decidir hacer algo más con los enemigos que cortarlos en pedazos, pueden tratar de sacar algo de ellos, mediante el ingenio. En este tipo de situaciones, los jugadores pueden decidir tratar de poner a prueba a los enemigos y convencerlos para que colaboren en su situación, suele darse en aventuras pre-escritas, cuando el Gamemaster ya ha previsto la situación por adelantado.
Es difícil decidir cuando tiempo se tarda en convencer a un enemigo. Depende en gran medida de lo incautos que sean los monstruos, o lo persuasivos que sean los Aventureros. ¡Por supuesto, si el Gamemaster decide que a los enemigos no se les puede convencer, no podrán! [sigue atrás].
Esta acción requiere de un chequeo de Iniciativa (intelectual), con los modificadores que desee aplicar el Gamemaster. Si los Aventureros fallan, tal vez los Monstruos obtengan inmediatamente un ataque adicional cuando se dan cuenta de la artimaña. ¡Tal vez pueden llamar a refuerzos y más Monstruos acudan!
Subirse a los hombros
Los Aventureros pueden subirse a los hombros de otros Aventureros, tal vez para echar un vistazo a través de una pared. Mientras no se muevan demasiado, esta acción no es demasiado difícil de realizar y no requiere de un chequeo. Si otro Aventurero decide subirse, todos los Aventureros deberán superar un chequeo de Iniciativa para permanecer de pie, con modificadores negativos a medida que más Aventureros traten de subir. Si fallan, tal vez caigan al suelo, alertando a los enemigos o tal vez sufriendo heridas al golpear el suelo, tal vez no puedan hacer nada más este turno mientras tratan de incorporarse.
Subir una pared
Es posible que tu Aventurero trate de subir una pared. Realiza un chequeo de Iniciativa por cada metro que tu
Aventurero trepe. Si falla, puede sufrir 1D6+2 Heridas por cada metro de caída. Mientras este escalando el Aventurero no podrá hacer nada más. El chequeo de Iniciativa puede estar modificado dependiendo si la pared es áspera, lisa, húmeda o cualquier otro material o situación.
Trepar 1 metro requiere 1 turno.
Construir
Un Aventurero ingenioso puede a veces construir un objeto a partir de materiales que posea o que haya encontrado por el subterráneo. Un tablón que permita atravesar una grieta, o un palo largo o una escalera para acceder al techo para coger una gema o una llave son buenos ejemplos de lo que un Aventurero con los materiales adecuados puede hacer. Se requiere un chequeo combinado de Iniciativa y Fuerza.
Como Gamemaster debes determinar si lo que trata de construir es factible y cuanto tiempo debe emplear el Aventurero en construir el objeto. Por supuesto, a parte del tiempo que tarda en construirlo esta el tiempo que tardará en utilizarlo. ¡Si el Aventurero falla el chequeo, este no podrá acabar el objeto al romperse una pieza, dejar de ser útil en uno o dos turnos, o si el Gamemaster así lo dice, romperse en un momento vital!
Arrastrase
En lugar de caminar, el Aventurero puede desplazarse arrastrándose por el suelo, escondiéndose tras objetos o salir de la línea de fuego de los disparos enemigos. Al arrastrase el Aventurero se desplaza a la mitad de su atributo de Movimiento.
Esta acción no requiere de ningún chequeo para realizarse.
Desarmar a un enemigo
Tu Aventurero puede tratar de desarmar a sus enemigos en lugar de (o tal vez antes de) matarlos. Para desarmar a su adversario, realiza una tirada para impactar de la forma habitual contra el objetivo, luego realiza un chequeo de Habilidad de Armas para desarmarlo en lugar de causar heridas. Si tu Aventurero supera el chequeo, el Monstruo será desarmado y deberá emplear el turno siguiente en recuperar su arma. Mientras esté desarmado, el Monstruo combatirá con Habilidad de Armas 1. Si el Aventurero no supera el chequeo, el ataque se perderá. ¡El chequeo puede modificarse por el Gamemaster en función del tipo de Monstruo que está tratando de desarmar, o si como Gamemaster decides que este Monstruo no puede ser desarmado!
Desarmar una trampa
A veces, el Aventurero puede hallarse en una posición que le permita desmantelar una trampa. Tu Aventurero debe superar un chequeo de Iniciativa (intelectual) para desarmar la trampa. Si lo consigue la trampa no funcionará. Si falla el chequeo, esta puede saltar. Las trampas más complicadas pueden modificar el resultado necesario para desactivarlas. Cada intento para desactivar una trampa requiere de 1 turno para completarse (como mínimo).
Distraer a un enemigo
En ciertas ocasiones es mejor pasar sigilosamente a través de un Monstruo (un centinela o un poderoso Dragón, por ejemplo) en lugar de luchar contra él. En lugar de cualquier otro método, una forma de distraer a un Monstruo es arrojando una moneda o una piedra hacia otro lado para llamar su atención. Se requiere de un chequeo de Habilidad de Proyectiles para lanzar el objeto al lugar correcto, seguido de un chequeo de Iniciativa para el Monstruo, modificado según su estado de alerta o por su estupidez. Si se supera, el Monstruo se concentrará en el ruido y los Aventureros estarán libres de pasar. Si los Aventureros fallan el chequeo, el Monstruos sospechará algo y comenzará a investigar.
Esta acción se debe llevar a cabo antes o después del Movimiento, pero no en medio. Eludir
Tu Aventurero puede tratar de eludir un barrido letal (agachando la cabeza, por ejemplo) realizado por otro Aventurero si este se haya en su trayectoria, y así impactar al próximo Monstruo. Si el chequeo no se supera, el Aventurero sufrirá el impacto.
Esta acción requiere de un chequeo de Iniciativa “físico” para completar la acción.
Luchar defensivamente
Un Aventurero puede renunciar a 1 o más ataques por turno, de forma que el Monstruo sufra un –1 al impactar por cada Ataque sacrificado de esta manera. Debes superar un chequeo de Habilidad de Armas para comprobar que tu estilo de lucha defensivo es eficaz contra este Monstruo. Si lo fallas, habrás desperdiciado el Ataque.
Esconderse*
Bajo ciertas circunstancias tu Aventurero puede tratar de esconderse durante un tiempo, tal vez para tratar sus heridas. Depende del Gamemaster decidir si hay algún lugar donde esconderse en esa zona. Si la hay, tu Aventurero deberá superar un chequeo de Iniciativa para esconderse. Depende del Gamemaster decidir como actúan los Monstruos que haya en esa misma zona (tal vez haya un 50% de posibilidades de que los Monstruos pasen por allí sin percatarse de su presencia). También es posible para los Aventureros desplazarse sigilosamente arrastrandose entre las sombras, por ejemplo.
Procura evitar, sin embargo, que los Aventureros traten de esconderse a la primera señal de peligro, y así evitar a los Monstruos, como Gamemaster tienes derecho a que los Monstruos los encuentren y luchen con ellos.
Mantener una puerta abierta/cerrada
Tu Aventurero puede tratar de detener una puerta, puente levadizo, rastrillo o cualquier otro y bloquearla para que se abra o cierre. Requiere de un chequeo de Fuerza para realizarlo, modificado por el tamaño o el peso de la puerta, y la fuerza con la que se está abriendo o cerrando. Si tu Aventurero falla el chequeo, existe la posibilidad de que sea atrapado por la puerta al cerrarse. Dependiendo de la situación, el Gamemastar debe decidir si la acción es fácil de completar, permitiendo a los Aventureros completar su Movimiento después de realizar esta acción, o si por el contrario requiere de un turno completo.
Esta acción requiere de un chequeo de Fuerza para completarla.
Identificar*
Al encontrar un objeto, el Aventurero puede tratar de averiguar de que objeto se trata. Las posibilidades de éxito dependen del tipo de Aventurero. Un Bárbaro tiene pocas posibilidades de identificar el Orbe de poder, pero es posible que tenga una idea más aproximada del aspecto que tiene la Espada Berserker. Se requiere de un chequeo “intelectual” de Iniciativa, modificado por la “habilidad” del Aventurero y la naturaleza del objeto, para completar la acción, que puede llevar uno o varios turnos.
Si el Aventurero falla el chequeo, el Gamemaster puede decirle: ”No tienes ni idea de que objeto es” o tal vez “estas convencido de que es un objeto blasfemo y maldito” o cualquier otra cosa que se te ocurra.
Arma improvisada
Puede darse el caso de que los Aventureros no puedan hacer uso de sus armas más fiables. En estas situaciones los Aventureros deben improvisar con lo que tengan a mano como botellas rotas, cadenas, sillas. Los ataques realizados con este tipo de armas requieren de varios chequeos. Por ejemplo si el Aventurero está tratando de matar a una araña gigante lanzándole un cofre encima, deberá superar un chequeo de Fuerza para lanzarlo y otro de Habilidad de proyectiles para impactar. El daño producido por este tipo de ataques depende del peso, tamaño, forma, del arma improvisada y lo determina el Gamemaster.
la fuerza bruta, la astucia o la intimidación para interrogar al prisionero. El Aventurero debe declarar que método desea utilizar al inicio del interrogatorio y realizar el chequeo correspondiente, modificado por la Resistencia del prisionero. Se realiza un chequeo de Fuerza para la fuerza bruta.
Un chequeo de Iniciativa “intelectual” para la astucia, y uno de Fuerza de voluntad para la intimidación. Si la tirada se supera el prisionero les dirá lo que quieren saber.
Por supuesto, este tipo de situaciones solo se darán si el Gamemaster ya ha creado un trasfondo para que este tipo de Monstruo aparezca y la información que puede facilitarse, y representa la oportunidad de capturar a un prisionero y obtener de él información vital. Si el chequeo no se supera, tal vez el prisionero no dirá la verdad, no entenderá que le están preguntando, se les vaya la mano a un Aventurero y muera durante el interrogatorio, o incluso logre liberarse y de la alarma.
El interrogatorio puede durar 1 o más turnos.
Saltar
Un Aventurero puede intentar saltar hacia una superficie, como por ejemplo al Pozo de lucha. Ten en cuenta que “saltar” es distinto de “cruzar”. Los Aventureros pueden tratar de saltar hacia o desde un objeto (por ejemplo saltar desde la mesa o hacia una pasarela, o bajar de un salto una escaleras o un pozo), y cruzar consiste en atravesar al vuelo un objeto (como un abismo por ejemplo).
Para realizar con éxito un salto, el Aventurero deberá superar un chequeo de Iniciativa, tal vez modificado por un –1 por cada metro que está saltando.
Si falla caerá, sufriendo tal vez 1D6+2 Heridas por cada metro que haya caído.
Si consigue realizar el salto con éxito, el Gamemaster puede decidir que puede continuar con su movimiento y luchar normalmente.
El salto puede realizarse en cualquier punto del movimiento. Por ejemplo, el Aventurero puede avanzar 2 casillas y saltar sobre la tumba para tener una línea de tiro clara para disparar al Vampiro con su pistola.
Tirar al suelo
Un Aventurero puede tratar de tirar al suelo un armario o cualquier otro objeto pesado que haya en la estancia. Esta acción se suele llevar a cabo para detener el avance de los Monstruos o para utilizarlo de cobertura. Normalmente requiere de un chequeo de Fuerza para completarlo, modificado por el peso del objeto. El objeto que ha sido lanzado al suelo puede detener el avance de los Monstruos, tal vez reduciendo el movimiento de esto por las casillas que ocupa. Por ejemplo, una mesa cubriendo una puerta probablemente detendrá al los Monstruos durante 1 turno. Las ventajas de luchar tras una cobertura se explican más adelante.
Tirar un objeto del mobiliario normalmente no requiere de mucho tiempo en completarse y puede hacerse durante el fragor de la batalla.
Cruzar
Un Aventurero puede tratar de saltar a través del abismo de fuego o cualquier otro Suceso similar. Este movimiento requiere de una combinación de Iniciativa y Fuerza, una buena coordinación y unos músculos fuertes. Para completar con éxito un salto y llegar al otro lado sano y salvo, el Aventurero deberá superar un chequeo de Iniciativa, modificado tal vez, con un –1 por cada casilla por encima de la que trata de saltar. El chequeo puede resultar más fácil para
Aventureros fuertes. El chequeo puede modificarse para que resulte más difícil para los Aventureros que están cargados de tesoros, armaduras u objetos similares.
Si el chequeo no se supera, tal vez el Aventurero no logre llegar al otro lado, y tratar desesperadamente de agarrarse al borde del abismo y subir. Tal vez pierda uno o dos objetos de tesoro y estos caigan al fondo. ¡O tal vez el Aventurero simplemente caiga al vacío!
Este tipo de salto puede realizarse en cualquier momento antes, durante o después del movimiento y cuesta parte de su capacidad de movimiento, dependiendo de la longitud del obstáculo.
Abrir una trampilla
En alguna ocasión, los Aventureros podrán abrir una trampilla. Esta acción requiere de un chequeo de Fuerza, modificado tal vez por el peso de la trampilla, su tamaño, lo oxidado que esté, o incluso si está cerrada. Abrir una trampilla requiere normalmente de un turno completo.
Escuchar tras una puerta*
Un Aventurero que permanezca al lado de una puerta puede tratar de averiguar que se esconde al otro lado escuchando a través de la puerta. Esta acción normalmente se lleva a cabo antes de que los Aventureros exploren. Para llevar con éxito la acción se ha superar un chequeo de Iniciativa “intelectual”, modificado tal vez por el tipo de puerta y el nivel de ruido. Por supuesto, si no hay ningún Monstruo al otro lado, o estos saben de la presencia de los Aventureros y permanecen quietos y alerta, los Aventureros no oirán nada, incluso aunque superen el chequeo.
En una aventura prediseñada es fácil para el Gamemaster resolver este tipo de situación, simplemente consultando sus notas y determinar si hay algo al otro lado y lo que los Aventureros pueden escuchar.
Incluso aunque los Aventureros logren escuchar algo, les será imposible identificar con exactitud de que se trata a menos que el sonido sea lo suficientemente claro o fácil de identificar.
Depende de los jugadores determinar cuanto tiempo van a emplear en escuchar. Por lo general, las posibilidades de escuchar algo aumentan si emplean más tiempo, siempre y cuando haya algo que escuchar. ¡Esta es una buena oportunidad para el Gamemaster para poner nerviosos a los jugadores!
Soltar las /Atar con cadenas
Si los Aventureros toman o han encontrado a unos prisioneros para liberar, es posible que deseen liberarlos de sus cadenas, ataduras, etc. Requiere de un chequeo exitoso de Iniciativa y Fuerza para completarse modificado tal vez por los movimientos del prisionero, la calidad de las cadenas, los lazos. El chequeo puede ser mucho, mucho más difícil si el que trata de liberarse es uno mismo. El tiempo requerido para completar esta acción depende de quién realizó la atadura y hasta que punto. Es fácil deslizar la hoja de un cuchillo entre las muñecas de un prisionero atado, pero una cadena es más difícil de soltar, requiere de más tiempo y de más fuerza.
Maniatar a un Monstruo es el proceso inverso, y los Aventureros tal vez deban golpear y dejar inconsciente al Monstruo en cuestión antes de encadenarlo de forma segura. Ten en cuenta, también, lo resistente y fuerte que sea al Monstruo de modo que pueda liberarse una vez se recupere. ¡No hay método conocido en el Viejo Mundo que pueda detener por mucho tiempo a un Dragón Emperador! Depende del Gamemaster decidir cuanto tiempo se necesita para liberar o atar a un prisionero.
Si los Aventureros fallan el chequeo el Monstruo podrá luchar y salir huyendo para pedir ayuda. Tal vez el Monstruo se libere inmediatamente y logre realizar uno o dos ataques contra los Aventureros sorprendidos.
Hacer vendas
En momentos de necesidad, el Aventurero puede desgarrar sus ropas y realizar un vendaje de emergencia. Un Aventurero sólo puede realizar esta acción si dispone de los materiales necesarios (una prenda de vestir o una capa de Carta de Tesoro). Esta acción requiere de un chequeo de Iniciativa. El Aventurero que hace el vendaje debe estar adyacente al Aventurero herido.
El mayor efecto de las vendas es que permite recuperar 1 Herida. Esta acción no impide que traten de sanarlo por otro medios más adelante. Los jugadores no pueden esperar que este tipo de acción salve aun Aventurero que haya sufrido heridas graves y profundas. Esta acción es un acto de desesperación, y debe llevarse a cabo si los jugadores no disponen de otro método para curar sus Heridas, como pociones y hechizos. El Gamemaster debe procurar que los jugadores no abusen de esta acción, y no les hará ningún favor si permite que utilicen esta acción constantemente. El Gamemaster es libre de decir que el vendaje no funciona o que el material utilizado esta demasiado desgastado o sucio para que tenga un efecto real.
Esta acción no requiere de tiempo real para completarse.
Disparo difícil
Un arquero experimentado es capaz de realizar un tiro difícil o a veces un disparo que parece imposible. Disparar a través de una ventana pequeña, disparar a una soga o impactar a un objeto en concreto son el tipo de acción del que estamos hablando. Esta acción requiere de un chequeo de Habilidad de proyectiles para impactar, modificado tal vez por la dificultad del disparo que está tratando de realizar. ¡Si falla, entonces habrás errado el tiro!
Esta acción requiere del mismo tiempo que un disparo normal en completarse.
Crear una cuerda
Los Aventureros pueden tratar de crear una cuerda si disponen de los materiales adecuados, como trapos y capas. Esta acción requiere de un chequeo exitoso de Iniciativa y Fuerza. Depende del Gamemaster decidir si es posible llevar a cabo la acción con los materiales de que disponen.
Una vez la cuerda ha sido realizada, depende del Gamemaster decidir si hay alguna posibilidad de que se rompa, dependiendo de la calidad de los materiales utilizados para su realización. Ten en cuenta que una cuerda realizada de esta forma sólo soportará el peso de un Aventurero al mismo tiempo.