GENERACIÓN DE IMÁGENES DIGITALES Introducción
La creación de una imagen digital implica un proceso de trabajo con tres estadios fundamentales:
- adquisición o generación del formato digital;
- tratamiento de la imagen o manipulación del archivo; - y materialización de la obra.
Nos basaremos en esta división inicial para estudiar las posibilidades de creación de la imagen digital, teniendo en cuenta que el proceso creativo puede alterar dichos pasos o repetirlos ya que no se trata de estadios cerrados. Al igual que en los grabados tradicionales podemos componer, añadir, quitar, hasta quedarnos satisfechos con el resultado que queremos conseguir.
Como veremos más adelante, ésta es una de las características que pueden hacer más atractivo el trabajo por ordenador ya que podemos guardar las imágenes que vamos creando, en archivos con diferentes nombres y de esta manera en cualquier momento, volver a un estadio anterior. Retomar o modificar cuantas veces queramos la obra que estamos generando, sin perder ninguna referencia conseguida, lo que puede enriquecer nuestro método de trabajo.
Nos parece importante señalar que este proceso, mediante el cual conseguimos una imagen digital, no es lo mismo que la creación de una obra artística. Del mismo modo que por colocar acuarela sobre un papel no obtengo ni un dibujo ni una pintura. A pesar del carácter eminentemente técnico de esta Tesis, no hay que dejar de tener en cuenta que simplemente por el hecho de “digitalizar” un archivo, y hacer una impresión con ploter, no tenemos “estampas digitales”. Por la misma razón por la que, como estudiamos anteriormente, el inodoro de mi estudio no es igual a la fuente R. Mutt de Duchamp. Existen diferencias que le confieren a una obra el estatus de artística.
Consideramos que los puntos clave a la hora de obtener una estampa digital con colores de calidad son:
- Buena saturación en el color.
- “Realce” del color: se necesita buen contraste entre el papel y la tinta.
- Cambio gradual de tonos que incrementen la densidad del color: esto requiere que la absorción de la tinta en la superficie se comporte de forma predecible dependiendo de la cantidad de tinta que intervenga en la impresión.
- Desarrollo del negro: es importante que el comportamiento de las cuatro tintas sea consistente, así la tinta negra puede armonizar con los demás colores de manera precisa.
- Alta definición: donde los puntos de tinta no se vean salpicados o de gran tamaño. Generación de un archivo digital
Generación de un archivo digital Generación de un archivo digital Generación de un archivo digital Introducción
José Ramón Alcalá ha señalado la importancia de la desaparición de la noción de estampa tal y como era entendida tradicionalmente: “Con la aparición en el mercado de las tecnologías digitales de impresión de la información gráfica, la idea de matriz ha quedado definitivamente dañada. Ahora la imagen y su representación en la matriz para la estampa se funden en un solo soporte que, para más complicación conceptual, resulta ser inmaterial (electrónico). Podemos imprimir su reproducción tantas veces como queramos, y lo haremos siempre desde la propia imagen original que el artista creó en el ordenador”1.
Cuando uno comienza a trabajar con la imagen digital, una de las primeras cosas que advierte es que existen diversas maneras de obtener imágenes. Una de las posibilidades es la “adquisición” de imágenes. Hay varias maneras en que se puede hacer esto. Podemos hacer una fotografía con una cámara digital que es una de las maneras más sencillas de producir o adquirir una imagen en forma digital. Otra manera de adquirir imágenes digitales es hacer dibujos, o tomar estampas anteriores, o fotografías con un carrete en papel o diapositiva, y usando un escáner digitalizar las imágenes. Los escáneres son accesorios del ordenador (periféricos) que convierten el texto original, gráficos, o fotografías, en formato digital, en el último apartado de este capítulo estudiaremos los diferentes modelos.
Los escáneres consiguen la conversión al formato digital mediante un barrido de luz a través de la imagen original, transformándolo en un grupo de señales electrónicas que quedará finalmente almacenado como un archivo digital.
Sin embargo contamos con otros modos de obtener un archivo digital, como es la generación completa de la imagen en el ordenador, que recibe el nombre de imágenes de síntesis, mediante un escáner tridimensional o mediante la información que nos proporcionan otros dispositivos periféricos como puede ser una imagen de vídeo o sensores que traducen la información proveniente del exterior (por ejemplo la temperatura de nuestro cuerpo, la posición de los planetas, etc).
Los aspectos analógicos y digitales de la tecnología informática, son las claves para entender las operaciones relacionadas con la creación de imágenes. Los ordenadores usan números para representar nuestro mundo, que está hecho de objetos que pueden ser contados o con números enteros o aquellos que continuamente varían, o no existen en cantidades discretas tales como la altura o el peso de una persona. El medio analógico propaga un mensaje a través de señales continuas, por ejemplo, en las comunicaciones orales la presión del aire es modelada continuamente por los músculos de la garganta; y en fotografía, la intensidad de la luz determina la salida de las reacciones químicas. El medio
1 José Ramón Alcalá: “La gráfica digital y el nuevo mercado del arte” en Impres10nes. Real Academia de Bellas Artes de San Fernando. Madrid. 2001. P. 27.
analógico graba las señales y sus variaciones analógicas en la naturaleza, convirtiéndola mecánica o electrónicamente en una representación física diferente. Un fonógrafo grabador es un buen ejemplo, porque esencialmente congela la señal. Un medio digital representa la señal variable como una secuencia de números. Tales números pueden ser enteros o fraccionales y representan los cambios en la amplitud o intensidad de la señal.
Información bidimensional
La forma más común de digitalizar una imagen, cuya información es bidimensional, y entendemos por ello dibujos, fotografías, escritos, etc., se consigue escaneando el original. Sin embargo es importante señalar la diferencia entre escaneo y digitalización, que suelen ser usadas de forma sinónima. Pero como indica Stuart D. Lee, existen diferencias entre la conversión de una imagen específicamente basada en material análogo al formato digital. Por digitalización debemos entender el proceso de conversión de cualquier material análogo a un formato electrónico, incluyendo sonido y vídeo. En otras palabras, “todo lo escaneado es digitalizado, pero no todo lo digitalizado es escaneado”. Para facilitar la definición, entonces, el escaneo y la digitalización implican la conversión de imágenes análogas en imágenes digitales. Para hacer esto se necesitará de un original, archivo, objeto o artículo, un dispositivo de captura, o un escáner digital “un ordenador completo con un software lo suficientemente potente y un interfaz con escáner”2. El ordenador
almacenará la imagen digital.
Proceso de escaneado
Mediante este proceso traduciremos en números una ilustración (fotografía, diapositiva, dibujo, etc.) de forma que estos números puedan ser visualizados, tratados y finalmente impresos por medio de un ordenador. Se puede escanear la imagen por medio de un programa de tratamiento de la imagen como Photoshop, o Painter o utilizar el software que contiene el escáner, para digitalizar las imágenes y después trabajar con ellas.
Antes de digitalizar una imagen es necesario definir la resoluciónresoluciónresoluciónresolución adecuada (cuanta más resolución, mejor digitalización, pero debemos tener en cuenta que el tamaño del archivo también será mayor). La resolución que necesitaremos utilizar depende del dispositivo de salida en el que estemos pensando, por ejemplo, si sólo queremos visualizar la imagen en una pantalla (imágenes creadas para Internet, televisión, vídeo) con 72 píxeles por pulgada (72 dpi) será suficiente. Si queremos imprimir el archivo sobre papel tenemos que calcular una resolución mínima de 300 dpi si la imagen es en color. Es importante tener en cuenta el tamaño de la imagen final en relación con el tamaño del original: si es más grande, necesitará más datos para la resolución adecuada; si es menor, necesitará menos. Cuando las imágenes van a ser impresas, una regla básica es que la imagen debe tener una resolución de 1.5 o 2 veces el número de celdas por pulgada o lineatura utilizada (asumiendo que la imagen será impresa en su tamaño original). En la práctica, no es necesaria una resolución tan alta, dependiendo de la impresora o dispositivo de salida con el que contemos. Si la resolución de la imagen es más de dos veces y
media mayor que el valor de la lineatura, aparecerá un mensaje de alerta ya que aumentará el tamaño del archivo y el tiempo de impresión sin necesidad.
Por lo tanto y como señala Anne Morgan Spalter3 será muy importante elegir una
resolución óptima (que dependerá del uso final de la imagen), de la naturaleza de la imagen, y de las limitaciones de las características del ordenador con el que trabajamos. Habrá que tener en cuenta temas prácticos tales como el almacenamiento del espacio y escaneado y tiempo de manipulación, porque el escaneo puede producir fácilmente grandes formatos. Por ejemplo, una foto de 4 x 6 pulgadas si es escaneado a 24 bit y 1200 dpi generará un archivo de más de 103 MB.
En el caso en que digitalicemos una imagen sin conocimiento exacto del uso que tendrá, deberíamos usar probablemente la resolución más alta que permita el ordenador, para preservar las posibilidades de diversos usos.
Ejemplo práctico. Si digitalizamos una imagen de 3 pulgadas de ancho por 4 de altura y queremos obtener una imagen final de 5 pulgadas de ancho por 6 de alto. La lineatura es de 150 dpi. Tenemos que multiplicar 6 (la dimensión mayor de salida) por 150 (la lineatura), con lo que obtendremos 900 píxeles. Entonces debemos multiplicar 900 x 2 (la escala de la lineatura), con un resultado de 1800 píxeles. Si dividimos el número total de píxeles que son necesarios por la dimensión más larga de la imagen original (4 pulgadas de altura) obtendremos la resolución de digitalización = 450 dpi.
Información tridimensional
Los digitalizadores en tres dimensiones contienen puntos sensibles en el espacio o en objetos sólidos que capturan un conjunto de coordenadas numéricas XYZ. Estos digitalizadores localizan los puntos de la superficie y esquinas sobre modelos físicos existentes. Mediante un lápiz digitalizador que es sensible a las tres dimensiones, recoge la información y se la transmite al ordenador. Esta tecnología tiene diferentes tipos de uso, tanto industriales como artísticos.
Un radar es un punto tridimensional posicionado periféricamente, que funciona con olas electromagnéticas que viajan a través del aire, golpeando el objeto, y devolviendo la información, otros trabajos se realizan de modo similar pero con señales acústicas. Ambos periféricos producen olas que golpean al objeto y lo rebotan a una o más antenas con métodos triangulados, y cálculos trigonométricos, que son aplicados a las señales del radar, determinando la localización XYZ de un objeto.
Los radares de puntos son usados para localizar objetos grandes en amplios espacios, tales como satélites, o aparatos de avión en el sector espacial. Los radares asociados a copias blandas interactivas disponen de Puntos Tridimensionales y Periféricos Tridimensionales láser para esculpir y de unas herramientas consistentes en dos láser montados con ángulos a cada lado, y con dos grados de movimiento: uno se desplaza en el eje X-Y y el otro en el eje Y - Z. En el espacio se pueden generar fotos realistas en tres dimensiones, con un volumen de luz sensible, o con un material similar a un papel fotográfico, excepto
por el número de dimensiones. El láser sólo tiene energía para exponer la resistencia, pero cuando los dos haces de luz se unen, proveen de luz suficiente. Cuando la resistencia se expone es procesada fotográficamente y el resultado es una transparencia tridimensional en un medio sólido.
Imágenes en movimiento
Las imágenes en movimiento pueden ser digitalizadas mediante la conexión de dispositivos externos como una tarjeta de televisión o vídeo cuya señal es decodificada a través del ordenador. De esta manera podemos disponer de imágenes de películas o vídeos que posteriormente pueden ser utilizadas como archivos (y ser tratados como imágenes individuales) o como secuencias o animaciones. Es un formato de interacción muy interesante por la cantidad de archivos con los que podemos contar y por la inclusión del factor temporal en la creación artística.
Imágenes de síntesis
Son imágenes que están creadas en el ordenador. Mediante diferentes programas de tratamiento de la imagen tanto en dos dimensiones como FreeHand o Photoshop, o en tres dimensiones como Ray Tracing o 3D Studio Max se pueden crear diversos tipos de archivo. La obra de William Latham es un ejemplo de obra artística generada mediante imágenes de síntesis. Muchos de los primeros trabajos por ordenador se adecuaban a este proceso, y trabajaban conjuntamente con programadores que ayudaban al artista a conseguir sus objetivos. Muchos de los primeros artistas informáticos usaron el lenguaje de la programación como una herramienta creativa y expresiva y han llegado a convertirse en programadores expertos después de una práctica continua. Un buen ejemplo que ya hemos estudiado fueron las experiencias en el Centro de cálculo de Madrid en los años 60 donde la gran mayoría de las imágenes creadas eran imágenes de síntesis.
Utilización de bases de datos
Podría considerarse como una variante de las imágenes de síntesis. Se trata de la utilización de imágenes prediseñadas que forman parte de la memoria del ordenador, una serie de comandos almacenados que contiene diversos medios de información que se utilizan en la creación de una nueva obra.
Archivos Web
Se trata de imágenes a las que podemos acceder en Internet y bajarlas de la red, el problema fundamental que tienen es la baja resolución que poseen, ya que están pensadas para que pesen poco y puedan ser vistas rápidamente, por lo general no son aptas para la manipulación. Aunque en determinados casos pueden ser usadas con fines estéticos.
Descripción de periféricos
Nos parece importante dedicar parte de nuestra atención a otros dispositivos que traducen el movimiento de la mano: teclados, ratón, y tablas son los dispositivos más comunes usados para trasladar el movimiento de la mano en marcas sobre la
pantalla. El teclado está a menudo asociado con la entrada de texto, pero también puede ser usado para mover el cursor, o jugar un partido de videojuego, y un tipo de coordenadas para situar o definir un objeto en el programa de tratamiento de la imagen. El ratón, la tabla y lápiz acercan a los músculos de la mano a la gráfica generada por ordenador.
Tabletas digitalizadoras
Es un digitalizador pequeño frecuentemente asociado con una estación de trabajo que se utiliza para introducir información gráfica, o controlar el cursor de la pantalla. Se compone de una especie de lápiz que en contacto con el área sensible de la tabla produce señales decodificadas en el ordenador. Los sensores en una tabla de dibujo por ordenador pueden detectar además de la posición del lápiz electrónico, la presión contra la tabla, así como la orientación del lápiz, y la velocidad con la que el lápiz se mueve es otra de las variables que puede afectar a la imagen.
Cámaras digitales
Las cámara digitales son uno de los periféricos más utilizados por todo tipo de usuarios, aunque muchos fotógrafos se resisten a utilizarlas como dispositivo final a la hora de hacer un trabajo profesional, y las utilizan tan sólo como medio para tener un boceto. Debido a su inmediatez, la cámara digital tiene incorporado su propio laboratorio del que están ausentes la química propia de las cámaras tradicionales, y eso tiene sus ventajas.
El proceso técnico en las cámaras digitales es similar al de la cámara analógica en cuanto que mantiene las mismas pautas de distancia focal, encuadre, elección del momento oportuno o iluminación. El flash nos jugará las mismas malas pasadas (no llega o blanquea excesivamente los objetos próximos), etc. Una de las diferencias entre una cámara convencional y la digital es el visor de cristales líquidos LCD (siglas de Liquid Cristal Dysplay) que permite evitar el error de paralaje, aunque la cámara no sea réflex. En esta pantalla también podemos ver las fotos que acabamos de hacer y comprobar si son lo que esperábamos. Entre las ventajas de utilizar este periférico hay que añadir la facilidad de manipulación en el ordenador y que evitamos el paso intermedio del escaneo. La calidad de las cámaras de película química y su formato en diapositivas o ektas, es hoy por hoy insustituible para uso profesional, aunque poco a poco las cámaras digitales van ganando la calidad deseada.
Videocámaras
Un vídeo digitalizador usa una cámara de televisión que enfoca a un objeto. La cámara envía una señal en forma de ola consistente en una serie de líneas discretas escaneadas. Cada línea escaneada es una forma análoga ondulada; la amplitud de la ola indica el brillo relativo de la imagen en una zona en particular. La forma ondulada es probada varios cientos de veces por cada línea en un circuito ADC que convierte el voltaje en un número binario, entonces transmite la corriente de números binarios a la memoria del CPU. El número de subdivisiones en la prueba es la resolución de la luminancia. El número de veces en que cada línea es probada, es la resolución espacial en el eje X, en tanto que la resolución espacial del eje Y es el número de líneas. El vídeo es un medio tanto analógico como digital; la intensidad a lo largo de una línea escaneada es análoga, pero las líneas escaneadas (y marcos) son discretas, y de manera latente digitales.
Tipos de escáner
Existe una gran variedad de tipos de escáner en el mercado, diferentes calidades y diversas prestaciones son las diferencias fundamentales que podemos encontrar en el mercado.
Escáner de sobremesa
Es el escáner básico que nos sirve para convertir una imagen bidimensional en un archivo digital. Existe una gran variedad de este tipo de escáner, que nos sirven para escanear texto o imágenes y que en los últimos tiempos han reducido sus precios de forma significativa.
Escáner de diapositivas
Su función básica es transformar una imagen en negativo o una diapositiva en formato digital. Trabaja con un dispositivo donde se coloca la diapositiva para que sea leída y digitalizada.
Escáner de tambor
Es una máquina de gran tamaño que incluye un cilindro transparente donde pueden colocarse los originales: diapositivas o papel. El cilindro comienza a rotar y la imagen es digitalizada a una resolución muy alta.
Archivos informáticos provenientes de otras disciplinas
El tema de los sensores informáticos y el lenguaje humano es tan amplio como fascinante. Algunos sensores sofisticados pueden proveer al artista con un amplio rango de expresiones, duplicando los efectos de los lápices y pinceles.
Los ordenadores convierten de forma cada vez más frecuente, gran cantidad de información del mundo que nos rodea a un formato visual, los artistas deberían ser capaces de usar este nuevo ojo de la mente como una influencia para sus