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Diseño de objetos vivos Re-naturalización, El post-humano, futuro y memoria

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Academic year: 2017

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Diseño de Objetos Vivos

Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.

AUTORA

DANIELA MOLANO TORRES

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

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Diseño de Objetos Vivos

Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.

AUTORA

DANIELA MOLANO TORRES

Presentado para optar al título de Diseñadora Industrial

DIRECTOR: Carlos Otálora Díaz

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

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Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946.

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ANEXO 1

CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES (Licencia de uso)

Bogotá, D.C.,

Señores

Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J. Pontificia Universidad Javeriana Cuidad

Los suscritos:

Daniela Molano Torres , con C.C. No 1020 739 319

En mi calidad de autor exclusivo de la obra titulada: DISEÑO DE OBJETOS VIVOS

Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.

(por favor señale con una “x” las opciones que apliquen) Tesis doctoral Trabajo de grado X Premio o distinción: Si No x cual:

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En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases de datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio, son:

AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO

1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y

trabajos de grado de la Biblioteca. X

2. La consulta física o electrónica según corresponda X 3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer X 4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio físico o

electrónico, así como su puesta a disposición en Internet X 5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos onerosos o

gratuitos, existiendo con ellos previo convenio perfeccionado con la Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las mismas facultades que las aquí concedidas con las mismas limitaciones y condiciones

X

6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de las Tesis Doctorales y de Maestría y para aquellos trabajos de grado que hayan sido laureados o tengan mención de honor.)

X

De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización.

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de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos.

Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor.

De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son

propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.

NOTA: Información Confidencial:

Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene información privilegiada, estratégica, secreta, confidencial y demás similar, o hace parte de una investigación que se adelanta y cuyos resultados finales no se han publicado. Si No X

En caso afirmativo expresamente indicaré (indicaremos), en carta adjunta, tal situación con el fin de que se mantenga la restricción de acceso.

NOMBRE COMPLETO No. del documento de

identidad FIRMA

Daniela Molano Torres 1020739319 de Bogotá

FACULTAD: ARQUITECTURA Y DISEÑO

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ANEXO 2

BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J.

DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO FORMULARIO

TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO DISEÑO DE OBJETOS VIVOS

Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.

SUBTÍTULO, SI LO TIENE

Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria. AUTOR O AUTORES

Apellidos Completos Nombres Completos

Molano Torres Daniela

DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

Apellidos Completos Nombres Completos

Otálora Díaz Carlos

FACULTAD

ARQUITECTURA Y DISEÑO

PROGRAMA ACADÉMICO Tipo de programa ( seleccione con “x” )

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

X

Nombre del programa académico DISEÑO INDUSTRIAL

Nombres y apellidos del director del programa académico

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TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE: Diseñadora Industrial

PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):

CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA

TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

NÚMERO DE PÁGINAS

Bogota D.C 2012 43

TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )

Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y

diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras

x

SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO

Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado quedará solamente en formato PDF.

formatos de video .flv / flash

PDF / JPG / P.Point / Word

MATERIAL ACOMPAÑANTE

TIPO DURACIÓN

(minutos) CANTIDAD

FORMATO

CD DVD Otro ¿Cuál?

Vídeo

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Multimedia

Producción electrónica

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS

Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J en el correo biblioteca@javeriana.edu.co, donde se les orientará).

ESPAÑOL INGLÉS

planteamientos estéticos aesthetics approaches

diseño de objetos objects design

memoria memory

entornos biológicos biologic environments

vida - hibridación life - hybridization

RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS (Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)

Relaciones y diálogos entre cuerpos y objetos

El proyecto busca evidenciar cómo a través de una propuesta de diseño, se pueden identificar y traducir comportamientos biológicos, trazando puentes afectivos y de identidad con el sujeto y con sus objetos de uso cotidiano. La propuesta busca introspecciones hacia nuestra pura naturaleza y las relaciones con nosotros mismos.

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responsabilidades, los relacionan con personas queridas y saben que juegan un papel importante en el diario vivir.

En otras palabras este proyecto busca dar vida a los objetos cotidianos para tejer nuevos vínculos entre personas y objetos, procesos simbióticos que ayudaran a reflexionar al usuario acerca del porqué del uso o preferencia de un objeto u otro, visto desde las emociones y memoria que la persona le da al objeto en su experiencia de uso. En consecuencia la propuesta podría dinamizar la vida cotidiana, e intensificar las experiencias a partir del uso e interacción mediada a través de un intercambio de estímulos entre personas y objetos.

Relations and dialogues between bodies and objects

The project seeks to demonstrate how, through a design proposal, we can identify and translate biological behavior, tracing and identity affective links with the subject and with everyday objects. The proposal seeks insights into our pure nature and relations with ourselves.

For example, in a special case, the relationship with your child draws a doll or a toy valued. The toy is defined as an object that physically and virtually personifies what the child wants his toy does. From the patterns of identity, relating the child's toy with their interests and needs of being accompanied or supported by a "friend" or whatever their interest. Through this interaction, the child wait for a response from the object, a feedback or feedback to emotional stimuli, but the toy to meet relational cycle because it is an inert object that provides no answer to what the child looks at it, this makes weaken the bond with the child and can even be frustrating for him, have been talking to himself or have played with anyone. Then simply lose interest in him. But still, people appreciate their objects. There are valuable objects for people who have a space in your memory and that relate to them. Since some time or stage of life, give them identities, values, responsibilities, and relate to loved ones know that they play an important role in everyday life.

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“La evolución está en la imaginación, en la realidad, en el ahora y en

el cómo imaginamos y diseñamos el futuro, en consecuencia

pensamos nuestra propia evolución.”

Joël de Rosnay

Agradecimientos especiales a:

Mi director Carlos Otálora, a mi madre Carmen Torres y a Juan Camilo Sandoval Por su apoyo e interés en este proyecto.

::Diseño de Objetos Vivos

::

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CONTENIDO

Págs.

TITULO

1. TEMA…...

2. INTRODUCCIÓN…...

3. JUSTIFICACIÓN...

4. PROBLEMÁTICA...

5. MARCO TEÓRICO………......

5.1 MARCO REFERENCIAL….…………... 5.2.1 MARCO CONCEPTUAL – ARTICULO…...

6. OBJETIVOS...

5.1 OBJETIVOS GENERALES……...

5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS……...

7. DETERMINANTES Y REQUERIMIENTOS………..

8. METODOLOGíA...

9. LÍMITES Y ALCANCES…..………......

9.1 LÍMITES…...…...

9.2 ALCANCES... 9.2.1 A corto plazo... 9.2.2 A mediano plazo...……... 9.2.3 A largo plazo...

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Págs.

10. BIBLIOGRAFÍA...

11. ANEXOS...

11.1 (Figura1) Biojewerly……….…....

11.2 (Figura2)La V*i*d*a LAB……….…

11.3 (Figura3) Technological Dreams……….…

11.4 (Figura4) Acompañantes Afectivos, Entre papás……….…...

11.5 (Figura5) La v*i*d*a LAB, proyectos………..

11.6 (Figura6)What if… The First Beijing………...

11.7 (Figura7)Mobile Feelings ……….…..

11.8 (Figura8) Design and Elastic Mind, Super Nature……….

11.9 (Figura9) Design and Elastic Mind, Heavy Breather,

Cold Feet, Sheet Thief……….

11.10 (Figura10) The blanket Project……….

11.11 (Figura11) ADB Project………..

11.12 (Figura 12) Computing Self Organization Project ……….

11.13 (Anexo 13) (Libro) Publicación; Articulo y Proceso…………..

11.14 (Anexo 14) (Recurso Audiovisual) Documental

Cartografías de la Memoria ...…….………

11.15 (Anexo 15) Archivoppt. De Investigación:

Tecnologías y Nuevos materiales……….

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TEMA

Diseño de nuevas formas de interacción entre personas y sus entornos.

En los que intervienen los objetos de uso cotidiano, los cuales sugieren provocaciones afectivas a las personas, a partir de respuestas a estímulos sensoriales y reacciones como: impulsos, pulsaciones y memoria, relacionados con comportamientos biológicos y a la autonomía1 que le damos a los objetos en nuestro diario vivir.

1. INTRODUCCIÓN

Relaciones y diálogos entre cuerpos y objetos

El proyecto busca evidenciar cómo a través de una propuesta de diseño, se pueden identificar y traducir comportamientos biológicos, trazando puentes afectivos y de identidad con el sujeto y con sus objetos de uso cotidiano. La propuesta busca introspecciones hacia nuestra pura naturaleza y las relaciones con nosotros mismos. Por ejemplo en un caso especial, las relaciones que traza un niño con su muñeco o un juguete preciado. El juguete se define como un objeto que personifica físicamente y virtualmente lo que el niño quiere que su juguete haga. Desde los patrones de identidad, el juguete relaciona al niño con sus intereses y necesidades de sentirse

acompañado o respaldado por un “amigo”, o cualquiera que fuese su interés.

Mediante esa interacción, el niño esperará una respuesta desde el objeto, un feedback o retroalimentación al estímulo emocional, pero el juguete no cumple un ciclo relacional ya que es un objeto inerte que no da respuesta alguna a lo que el niño busca en él, esto hace que se debiliten los vínculos afectivos con el niño e incluso puede llegar a ser frustrante para él, haber estado hablando solo o haber jugado con nadie. Entonces, simplemente perderá su interés en él. Pero aun así, las personas aprecian sus objetos. Hay objetos muy valiosos para las personas que tienen un espacio en su memoria y que se relacionan con ellas. Desde algún tiempo o etapa de la vida, les dan identidades, valores, responsabilidades, los relacionan con personas queridas y saben que juegan un papel importante en el diario vivir. En otras palabras este proyecto busca dar vida a los objetos cotidianos para tejer nuevos vínculos entre personas y objetos, procesos simbióticos que ayudaran a reflexionar al usuario acerca del porqué del uso o preferencia de un objeto u otro,

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visto desde las emociones y memoria que la persona le da al objeto en su experiencia de uso. En consecuencia la propuesta podría dinamizar la vida cotidiana, e intensificar las experiencias a partir del uso e interacción mediada a través de un intercambio de estímulos entre personas y objetos.

3. JUSTIFICACIÓN

Este proyecto puede asumirse como una oportunidad de aportar a uno de los puntos de la Misión Javeriana, donde se plantea la crisis ética y la instrumentalización del ser humano, buscando contribuir a la solución de este problema por medio del pensamiento divergente el cual refiere a explorar diferentes alternativas y posibilidades para resolver alguna situación o cuestionamiento sin acudir a soluciones coincidentes o similares de otros casos, por lo tanto el pensamiento divergente o pensamiento lateral, tiene el objetivo de generar ideas que en lo posible, salgan de los lineamientos y pensamientos habituales, que desde la creatividad busca diferentes posibilidades de resolver un problema. En este caso de diseño en base a la pertinencia disciplinar, como lo menciona Orlando Duran Sánchez (Sánchez, 2010), en su aporte del libro Estética, Vida Artificial y Biopolitica, los problemas de diseño en un sentido evolutivo, son traducidos como modos pragmáticos y didácticos, donde las propuestas se adaptan a requerimientos humanos u otros entes cuya respuesta da cuenta a una solución a un desequilibrio de mayor o menor complejidad en el medio ambiente natural y artificial que lo circunda y que demanda creatividad frente a situaciones cambiantes, donde tales propuestas serán innovaciones graduales o radicales, según la recursividad del diseñador.

Por consiguiente, factores como la experimentación, el ensayo y error, la divergencia y la inconformidad, favorecen el aprendizaje constante y continuo, ampliando el sentido de la investigación y el planteamiento estético. Desde las nociones generales, el diseño es cada vez más una amplia y diversa gama de métodos para la resolución de problemas de amplio espectro que ha expandido su abanico de posibilidades y significados a partir del design thinking2, que ha evolucionado los campos de interés y exploración teórica y práctica en el cual intervienen las múltiples disciplinas.

Es entonces, como esta propuesta pretende generar un sentido de pertenencia y de identidad con las personas, permitiendo trazar vínculos emocionales y sensoriales con los objetos a través de señales vivas en él mismo. Lo que a su vez a generará

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reflexiones acerca del uso y el consumo de los objetos que nos rodean, dado que este mismo entretejido afectivo trazará hilos constructivos a nuestra propia existencia, pues ya no se tratara de objetos contemplativos y comunes, serán objetos vivos cargados de significado y valores biológicos y culturales, que influyen directamente en nosotros mismos.

Así, como lo plantea Alejandro Tamayo3, en sus trabajos y laboratorios experimentales; espacios de reflexión, creación y critica en torno al impacto de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana, donde refleja su interés por las visiones biológicas como electrónicas y digitales, que buscan hibridaciones entre visiones científicas y culturales y plantea la ampliación de las definiciones bajo las cuales puede entenderse la vida artificial, explorando caminos alternativos, críticos y poéticos del arte y el diseño. (Para ver mas a fondo la relación con los trabajos de Alejando en el proyecto, revisar Marco Referencial)

4. PROBLEMÁTICA

Nuestros valores, costumbres, cultos, hábitos, conductas relaciones con nuestro entorno y hasta con nuestra propia naturaleza, se han desdibujado con el tiempo. Es así, como sentimos la necesidad de tener interés hacia otros mundos, hacia lo que nos rodea, a construcciones de nuestra propia existencia.

Vivimos una nostalgia hacia el mundo natural, somos ciborgs, somos producto de la técnica que aun que no la necesitamos para completarnos, la necesitamos para adaptarnos a cambios constantes, somos constructores de prótesis, objetos técnicos para cubrir carencias y poder sobrevivir en un mundo donde incluso ya no somos humanos. Es por eso que llevamos dentro una melancolía constante hacia un mundo natural al que no podremos volver y es casi como el fruto de nuestro desarraigo.

De la manera como Fernando Broncano expone en su libro La melancolía del Ciborg (Broncano, 2009), ´Somos simios con prótesis culturales y técnicas. Entre la naturaleza y la cultura, entre la ciudad terrestre y la utópica, entre la técnica y la imaginación, el espacio de los ciborgs lo definen metáforas como «frontera», «peregrinaje» o «nomadismo», es decir, lugares de metamorfosis continua, de

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diversidad de lenguas y gentes, lugares de exilio´4. Es entonces donde creamos vínculos con lo originario con el pasado que nos ata y nos atrae con fuerza, queremos volver a ser el ser biológico por excelencia, dentro de ese ser artificial irreversible reflejado en nuestra vida habitual llena de deberes y reglas donde el tiempo juega un papel fundamental en la dinámica de todo lo que hacemos, vemos usamos, etc. Es fugaz, efímero y tiene valor solo por lapsos de tiempo. De alguna manera, estas dinámicas son el resultado de una construcción social; entre nosotros, hemos adaptado nuestras vidas a estas dinámicas y las hemos llamado entre otras, cotidianidad.

Broncano dice, ´Lo que se produce es una “socio-naturaleza”; lo que liga redes de humanos con no humanos, fabricando nuevas redes de asociaciones, desde esta mirada, no solo existen distinciones entre el hombre y la tecnología, sino híbridos entre naturaleza y cultura. Somos artefactos de nosotros mismos y de nuestras creaciones son evidencia de nuestra historia.

Otros autores que convienen con estas teorías, hablan de los seres humanos como seres de carne y sentimientos, asociados con estrecha simbiosis entre nosotros y ligados directamente con ´Un gran organismo planetario constituido por microrganismos de hombres y sus maquinas, por las tierras y las grandes redes de comunicación´, como lo dice Joël de Rosnay, en su libro, El Hombre Simbiótico. (Rosnay, 2005). Donde se evidencia, cómo actualmente el diseño se ha ampliado a nuevos campos, incluyendo las interacciones entre las personas y los objetos en el caso de este proyecto puntualmente es desde perspectivas más abiertas, de ver y entender el objeto como parte de uno mismo, en el que cambiarán los modos de verlo o usarlo según su comportamiento en los distintos ámbitos de la vida cotidiana en cuanto a los valores y responsabilidades que pongamos ante ellos.

Estos, son los lugares donde el diseño en general podría fortalecer su estructura, nosotros vs los artefactos que hemos creado y desarrollado con el tiempo, los mismos que ahora vemos reflejados en todas las culturas, costumbres y modos de vida.

Rosnay habla de buscar nuevos rumbos hacia un futuro diferente, encontrar nuevas fronteras de vida y centrarnos en lo que podría ser más importante que lo vano y lo que pone control y las reglas sobre la vida misma. Lo que se busca es tomar el diseño como oportunidad de cambio y apropiación del mundo. ´El diseño hoy, tiene que ver con las actividades comerciales y de marketing, pero podría funcionar en un nivel más intelectual´. (Rosnay) Entendiendo esto con acercar las investigaciones y

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los procesos creativos, a cuestiones filosóficas, epistemológicas en un contexto cotidiano de una manera nueva y accesible, donde el diseño puede explorar la percepción pública de futuros diferentes antes de que sucedan, y hacer una contribución a la elaboración de pautas que garanticen el futuro más humano y deseable, así serán más tendentes de convertirse en realidad.

La evolución reside en la realidad, en un ahora imaginado, en lo que construimos diariamente pensando en lo que seria mejor, o en ¿que tal si…? ó ¿porque no?... Preguntas que salen de la mente del diseñador, de nuestro cotidiano y que formulan inquietudes a cerca de cual será el siguiente paso y de que manera lo vamos a construir para dirigirlo hacia un posible futuro, por lo que en consecuencia estaremos diseñando pautas para construir nuestra propia evolución.

5. MARCO TEÓRICO

5.1.1 MARCO REFERENCIAL *TEÓRICO – CONCEPTUAL

Tobie Kerridge y Nikki Stott, junto con un grupo de diseñadores, científicos, médicos entre otras disciplinas, que trabajan con células de huesos humanos para crear joyas biológicas. Plantean un discurso en el proyecto Biojewellery; Hacia un Diseño Crítico5, de cómo el diseño puede cambiar el debate desde generalidades abstractas separadas de nuestras vidas en ejemplos concretos basados en nuestras experiencias como miembros de una sociedad de consumo. De esta manera, las personas podrían participar en diálogos entre las necesidades la sociedad y los

“expertos” que definen ciertas políticas y regulaciones que darán forma a un posible

futuro, la biotecnología. La cual se basa en el conocimiento de características y comportamientos de microrganismos, hacia su uso para lograr nuevos productos y procesos a partir de técnicas para el cultivo de células y tejidos como: manipulación, modificación y transferencia de materiales genéticos entre otros. Ver anexos, (figura 1)

Alejandro Tamayo – La V*i*d*a LAB6, explora nuevas maneras de acercarse a la concepción de objetos tecnológicos, tomando la pregunta por la vida como punto de

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Biojewellery, Habla de cómo la biotecnología puede impactar en las ideas básicas como lo es un compromiso marital. ¿La tecnología genética ofrece nuevas posibilidades para expresar el amor eterno entre dos personas? Los diseñadores proponen crear anillos especiales para una boda. Cuando una pareja decide casarse, cada uno saca un trozo de hueso de si, para ser cultivado con un bloque de biomaterial, creando el aro completo de hueso recubriéndolo más adelante de plata u otros metales preciosos. http://www.materialbeliefs.com/biojewellery/ Tobie Kerridge y Nikki Stott (Stott, Black Jack Editions Paris, 2011)- Tomado del texto, párrafo 3-6 Hacia un diseño crítico.

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partida e hilo conductor, que permiten las relaciones entre visiones biológicas, tecnológicas y culturales, las cuales marcan gran importancia en el proyecto.

Repensar los objetos para la vida cotidiana. Alejandro Tamayo en su discurso analiza, como el orden que desarrolla la naturaleza en su medio, no exhibe ningún propósito, mientras que el orden que impone el ser humano sobre la naturaleza sí. Nos hace pensar, acerca de los productos que crea el diseño y encontramos que todos parecen tener un propósito. Si paralelamente miramos el mundo del arte, podemos observar que éste parece liberarse de esta atadura. El arte crea objetos sin propósito aparente, lo que nos lleva a pensar entonces que los productos del arte, a diferencia de los productos del diseño, se encuentran, al menos desde el punto de vista de las motivaciones de su génesis, más cercano a la naturaleza como creación.

“El reto sería, pues, para el diseño el obrar en forma cercana al arte, o por medios

naturales: hacer que los nuevos órdenes que crean, estos objetos y productos, se lleven a cabo como una prolongación de la obra de la naturaleza.”

Sin embargo, esto según Tamayo, genera un conflicto inmediato con la idea de producción industrial, él asegura que el arte que opera de manera espontánea y sin propósito como la naturaleza, da como resultado objetos únicos, mientras que el diseño industrial, que lleva implícito no sólo la idea del objeto funcional, sino también la idea de una reproducción masiva.

Concepción que opone la propuesta del proyecto, ya que el hecho de darle vida a los objetos los define como obra artificial de la naturaleza y terminarían estando bajo las mismas condiciones que nosotros. Si el resultado final no se industrializa, la idea que trasciende de consumir por estatus a consumir por tener una mejor calidad de vida. Las cosas se industrializan cuando en realidad la sociedad entiende que las necesita y busca soluciones productivas (técnicas - tecnológicas) para introducirlas a grandes masas con gran variedad de situaciones y sentidos de consumo.

Por ende se perdería o se pasmaría la intención y el mensaje primordial que traen a lugar el proyecto, si su intención fuera crear netamente una obra de arte; a lo mejor solo se transmitiría su mensaje de reflexión critica.

Vida cotidiana. Alejandro habla sobre la naturaleza transformada en objetos, la cual es insertada en la vida cotidiana donde comienza a formar parte de unas redes complejas sobre relaciones que conforman la totalidad de la cultura humana. Los objetos tecnológicos comenzaran a afectar, y a ser afectados, por el entramado social en el cual se insertan,

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y sus emociones. Los objetos son mucho más que su dimensión material, interceptan a sus dueños hasta llegar a disolverse con ellos. Michel Serres7 presenta los términos ‘Cuasi-objetos y ‘Cuasi-sujetos, cita Tamayo manifestando la mutua evolución que tenemos con las cosas. Argumento basado en el libro Nunca fuimos Modernos, de Bruno Latour8 que presenta al objeto como sujeto constructor de cultura, donde la sociedad y el sujeto son inmanentes en el sentido de estar construidos, los sujetos individuales y colectivos son artificiales, por lo tanto frágiles; sólo duran un momento, el momento de su construcción. Esto es, mediante la

participación de la naturaleza, de los objetos, de las cosas y las tecnologías que comprometen no sólo a humanos sino también a aquellos agentes no humanos que coexisten en las relaciones colectivas.

Es la complejidad de las sociedades que se rige por la cantidad de nuevos objetos emergentes, constituyendo su número un papel decisivo para las definiciones de nuevas relaciones y entidades en nuestro entorno. Así, lo que parecen ser objetos trascendentes para la modernidad (y la naturaleza) son en realidad una mezcla no moderna de trascendencia e inmanencia, donde no son objetos en toda regla sino lo

que Michel Serres llama “cuasi-objetos”9.

Apreciaciones muy valiosas para el proyecto para entender su planteamiento y el porqué del mismo. (LAB, 2006).

7Michel Serres. Eco filósofo e historiador francés, de las ciencias. Miembro de la Academia Europea de

Ciencias y Artes. Escribe ensayos de interpretación, basados en una especie de comunicación universal entre disciplinas. Serres ha ido diversificándose con estudios muy variados; sobre historia de la ciencia, ensayos de interpretación, de diversos intereses, basados en una especie de comunicación universal entre disciplinas. 8

Bruno Latour. Filósofo francés, que bajo la influencia de Michel Serres se intereso por la antropología. Aporta íntegramente al territorio de los objetos en cuanto al hombre y sus comportamientos desde lo emocional hasta lo físico. Escritor fundamentalmente de libros teóricos (Ciencia en acción, La esperanza de Pandora, donde plantea los fenómenos como El caja-negrismo que es un proceso psicológico de automatización ante mecanismos exitosos que tienen una base filosófica desde el positivismo. Siendo Latour un pensador clave de la Teoría del Actor-Red. Su libro más famoso, Nunca fuimos modernos (Latour, 2007)el cual ha sido un buen abreboca para este proyecto.

9

Los cuasi-objetos y cuasi-sujetos; en tanto sujetos colectivos e individuales, no sólo están sometidos a una construcción permanente sino que al mismo tiempo son trascendentes. Por se motivo no se puede hablar de sujetos sino de cuasi-sujetos. Los discursos son una población de actantes que se mezclan tanto con cosas como con sociedades”. Todos estos actantes, “monstruos”, híbridos que median y extienden los sistemas,

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What if… Dune and Raby10 Exhibition catalogue: The First Beijing (Raby, 2009)

Technological Dreams series: (2007) En los próximos años, los robots están destinados a jugar un papel importante en nuestras vidas diarias - y no como máquinas súper inteligentes y funcionales, ni como las formas de vida pseudo-, pero si como cohabitantes tecnológicos. Pero ¿cómo vamos a interactuar con ellos? ¿Qué nuevas interdependencias y relaciones pueden surgir en relación con los diferentes niveles de la inteligencia y la capacidad del robot?

Estos objetos están destinados a provocar una discusión acerca de cómo nos gustaría que nuestros robots que se relacionan con nosotros: servil, íntimo, etc. Robot1: Es muy independiente. Vive en su propio mundo, realmente no necesitamos saber lo que hace, siempre y cuando lo haga bien. Solo debe evitar campos electromagnéticos intensos, ya que podrían causar su mal funcionamiento. Cada vez que un televisor o la radio está encendida, o un teléfono móvil que se activa se mueve a la parte más tranquila del lugar. Como es en forma de anillo, el propietario podría, si quisiera, poner su silla en el centro, o estar de pie allí y disfrutar del hecho de estar adentro de él. Robot 2: En los futuros productos / robots no pueden ser diseñados para tareas específicas o puestos de trabajo. En su lugar, se podría dar puestos de trabajo basados en los comportamientos y cualidades que surgen con el tiempo. Este robot es muy nervioso, tan pronto como alguien entra en una habitación se vuelve hacia ellos y los analiza con sus tantos ojos. Si la persona se acerca demasiado se vuelve extremadamente agitado e incluso histérico. ¿Funcionaria en la seguridad en el hogar? Neurosis!... Robot 3: Más y más de nuestros datos, nuestra información más personal y secreto, serán almacenados en bases de datos digitales. ¿Cómo nos aseguramos de que sólo podemos acceder a él? Este robot es un centinela, que utiliza la tecnología de escaneo de la retina para decidir quién tiene acceso a nuestros datos y quien no. Este robot exige que se fije la vista en sus ojos durante mucho tiempo, él tiene que estar seguro de que es usted. Robot 4: Aunque es extremadamente inteligente, se encuentra atrapada en un cuerpo poco desarrollado y depende de su dueño para moverse. Puede mantener una sensación de control propio. Ver anexos, (figura 2)

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5.1.2 MARCO REFERENCIAL * FORMAL ESBOZO

Johana Moscoso Acompañantes Afectivos (Moscoso, 2005).Artista Visual de la Universidad Javeriana, su trabajo de grado fue una colección de Acompañantes Afectivos. Objetos proteicos que hacían énfasis a La Comodidad. Nostalgia, Afectos, Apegos, Felicidad. Enfocada en objetos funcionales, Johana hace una transversal entre el arte y el diseño, sus objetos tratan de trazar relaciones impersonales entre personas y objetos, usando el objeto como herramienta de sustituto, en aquellas actividades cotidianas que se comparten en la vida diaria con determinadas personas y que por alguna razón sufren transformaciones según los espacios o el tiempo. Ver anexos, (figura 3)

Proyectos La V*i*d*a LAB. Objetos sensibles -Camila Abadía, Laura Rodríguez (2006) exploró cómo los objetos de la vida cotidiana podrían servir como prótesis emocionales para una pareja, expandiendo los sentimientos por fuera del límite corporal y materializándolos físicamente.

Cántaro – Camila Curre a. Existen diferentes estudios que hablan de la

gran sensibilidad de las plantas y del papel que puede tener la música en su crecimiento. El proyecto propone una matera que genera música para la planta que permite la experimentación con diferentes composiciones musicales de acuerdo con las condiciones ambientales de la planta para observar sus reacciones y buscar enriquecer su crecimiento.

Una silla Su reflexión se ha basado, entre otros, en análisis ergonómicos, estéticos,

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Designs for an overpopulated planet fogers What if… Dune and Raby11 Exhibition catalogue: The First Beijing (Raby, 2009) , El proyecto presenta una Futurotopía12 acerca de la auto sustentación en el planeta según los daños ambientales y sus consecuencias. El mundo se está quedando sin comida” - ¿que se necesita para producir alimentos? un 70% más en los próximos 40 años según la ONU. Sin embargo, se sigue sobre poblando el planeta, se consumen los recursos y se ignoran todas las señales de advertencia.

Dunne y Raby miran los procesos evolutivos y las tecnologías moleculares y analizan la posibilidad de tomar el control. Por lo tanto, un grupo de personas toman su destino en sus propias manos y empezar a construir dispositivos de bricolaje. Ellos usan la biología sintética para crear "las bacterias microbianas del estómago", junto con los dispositivos electrónicos y mecánicos, para maximizar el valor nutricional del medio ambiente urbano, confección de cualquier deficiencia en la dieta disponible en el mercado, pero cada vez más limitada, y en la cual seriamos recolectores urbanos. Ver anexos, (figura 5)

Mobile Feelings

Mobile Feelings II es un dispositivo, que hace una crítica a los teléfonos móviles que con el tiempo han socavado la privacidad de las personas, siempre exponiendo los detalles de la vida privada a extraños. Mobile Feelings, es una pieza que se centra en "la ambivalencia de compartir información personal-biológica con públicos anónimos". Esto se logra al permitir que los extranjeros se comuniquen entre sí utilizando los teléfonos móviles "especiales" que simulan las sensaciones humanas. La intención de es hacer una interacción cómoda, añadiendo una interesante experiencia. Los dispositivos están destinados a estar ocupados por dos desconocidos en una habitación, simulan latidos del corazón, la presión sanguínea, la conductividad de la piel, el pulso, el olor y el sudor, por medio de vibradores, ventiladores y sistemas electroquímicos que imitan a la de la persona que tiene el otro "teléfono".

Este es un proyecto artístico que investiga cómo la tecnología ha transformado nuestra vida social e individual y la forma en la que socialmente se acepta la reducción de la privacidad a cambio de conectividad, movilidad y sociabilidad.

11 Dune and Raby, Curadores de

what if… (Que pasa si…) Interesados por el espacio entre la realidad y lo imposible, un espacio de sueños, esperanzas y miedos. Espacio ocupado por las previsiones de futuro (mundo de los negocios), los escenarios del diseño (mundo empresarial) y de utopías y distopías (mundos literarios y cinematográficos). http://www.dunneandraby.co.uk

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(25)

Asimismo, el proyecto explora cómo el sentido del "tacto" sigue siendo una de las sensaciones más íntimas, las cuales a menudo evitan compartir con extraños y que aún no poseen un lenguaje conciso para describir. (Ver anexos, (figura 6)

MOMA13 Expositions Design and the Elastic Mind Durante los últimos

veinticinco años, la gente ha resistido los cambios dramáticos en su experiencia del tiempo, espacio, materia, y la identidad. Las personas enfrentan a diario con una multitud de cambios en la escala y ritmo de trabajo-a través de varios husos horarios, viajar con relativa facilidad entre los mapas e imágenes de satélite a escala nanométrica, y siendo inundados con información. La adaptabilidad es una distinción ancestral de la inteligencia, pero las variaciones instantáneas de hoy en día en el ritmo de llamar a algo más fuerte: la elasticidad, el producto de la capacidad de adaptación, más aceleración. Diseño y la Mente Elástica explora la relación recíproca entre la ciencia y el diseño en el mundo contemporáneo, reuniendo objetos de diseño y conceptos que se casan con la investigación científica más avanzada con la atenta consideración de las limitaciones MOMA (Modern Museum of Art)14 humanas, hábitos y aspiraciones. La exposición pone de relieve la capacidad de los diseñadores para captar los cambios trascendentales en la tecnología, la ciencia y la historia de los cambios que la demanda, o reflejan los ajustes importantes en el comportamiento humano-y traducirlos en los objetos que la gente pueda entender y usar.

Super Nature (2007) Los diseñadores contemporáneos conciben la naturaleza no

sólo como un depósito de formas armoniosas, sino también como una colección de estructuras sensibles y sostenibles que utilizan menos materia y energía y son más eficientes que los sistemas tradicionales hechas por el hombre. Super Nature incluye un conjunto de proyectos que exploran las tecnologías basadas en sistemas biológicos y adaptación de las ventajas específicas observadas en los organismos naturales en la tecnología humana. Ver anexos, (figura 7)

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MOMA (Modern Museum of Art) Design for Debate is a new type of practice that devises ways to discuss the social, cultural, and ethical implications of emerging technologies by presenting not only artifacts, but also the quizzical scenarios that go with them. These projects shamelessly place the human being at the center of the universe and seek to take into account scientific and technological progress while respecting and preserving our essence as individuals. Exposiciones Museo de Arte Moderno http://www.moma.org

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MOMA (Modern Museum of Art) Museo de Arte Moderno, Diseño para el Debate es un nuevo tipo de práctica que elabora formas de discutir las implicaciones sociales, culturales y éticos de las nuevas tecnologías mediante la presentación no sólo objetos, sino también los escenarios de critica que van con ellos. Estos proyectos descaradamente colocar al ser humano en el centro del universo y tratar de tener en cuenta el progreso científico y tecnológico dentro del respeto y la preservación de nuestra esencia como personas.

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Accessories For Lonely Men (2001) Es una colección de ocho productos de ficción

destinados a aliviar la soledad después de la salida o la pérdida de una mujer. Los objetos de proponer que la mayoría de las formas de la intimidad humana son el crudo suficiente en su aspecto físico que puede ser replicado con objetos electrónicos, y están destinados a cuestionar lo que pensamos que se pierda en una relación, la persona o las huellas genéricos que dejan atrás. Ver anexos, (figura 8)

Nicholas Stedman15The blanket Project Es un robot en forma de una manta que reside en la parte superior de una cama. Se compone de una rejilla mecánica que está envuelto en espuma suave y cubierta por una funda de edredón. Ondas como patrones se genera electrónicamente, impulsándolo cualquier dirección a lo largo de la superficie de una cama. Estos patrones se pueden invocar automáticamente, de manera que el robot actúa de forma autónoma, o por control remoto, lo que permite a una persona controlar la manta. En este último caso, la manta se puede hacer para interactuar con los participantes humanos que comparten la cama, que se arrastra en la parte superior de ellos y proporcionar estimulación de todo el cuerpo. Ver anexos, (figura 10)

ADB es un robot modular diseñado para la interacción táctil con la gente. Se compone de una cadena de módulos en forma de prisma robóticos. A través de un comportamiento coordinado de los módulos, los robots se retuercen en respuesta a la presencia de la piel y la fuerza o la presión que ejerce el cuerpo humano. El robot está animado sólo cuando activamente por una persona, de lo contrario, está en reposo, un estado inerte. Acariciar, frotar o lo empuja hacia atrás, lo hace reaccionar retrocediendo de vez en cuando o agarrándose a una parte del cuerpo, dependiendo de la combinación de estímulos. Las personas, pueden experimentar el objeto en su tiempo libre. Se puede jugar con el dispositivo, explorando cómo se siente, y cómo responde a su toque. Ver anexos, (figura 9)

Alice in Techno Land Installation (Instituto de Artes – Amsterdam.) Daan Roosegaarde, artista innovador que busca encontrar formas innovadoras de aplicar las tecnologías táctiles, como los vestidos de transformación que hizo para momentos de intimidad, en esta ocasión Roosegaarde sigue la misma línea de investigación, donde una instalación interactiva reacciona al movimiento a su alrededor, en el mas supernatural diseño interactivo de entornos que trae efectos

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transformadores en la conducta de las personas, Dune es una serie de instalaciones construidas alrededor de manojos de varas flexibles que parecen surgir como plantas de alta tecnología con bordes superiores de fibras ópticas que iluminan de acuerdo con los movimientos y sonidos que hacen los visitantes al pasar. La pieza fue introducida por primera vez en Rotterdam en 2007, y con el tiempo se convirtió en un paisaje recurrente en la ciudad. https://vimeo.com/43466752# Ver anexos, (Figura10)

Computing Self Organization: Environmentally Sensitive Growth Modeling Proyecto basado en los procesos de propia organización y crecimiento propia de los organismos vivos, los cuales aportan directamente a los arquitectos y diseñadores en cuestiones de inspiración y entendimiento de la retroalimentación funcional que envuelven las dinámicas del medio ambiente. Biólogos, Ingenieros biomiméticos y científicos de la computación empezaron a buscar como podrían aprender de ello desde su trabajo. Las poli formas son un estado de principios e iniciación de diferentes elementos e individuos. En biología se refieren a las formas de ocurrir de organismos de las mismas especies y las variaciones que puede haber en este, como la evolución. Desde el comportamiento, la auto organización de los seres vivos y sistemas biológicos muestran su capacidad de adaptación en presencia del cambio y una habilidad a responder a estímulos desde diferentes dinámicas ambientales. La irritabilidad facilita a estos sistemas con la capacidad de adaptarse a circunstancias cambiantes. Ver anexos, (Figura11)

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5.2.1 MARCO CONCEPTUAL ARTICULO

Ver anexos, (figura 12) Texto-Publicación.

::Diseño de Objetos Vivos::

Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.

El proyecto de diseño objetos vivos se ha preocupado por traducir comportamientos y características propias de organismos vivos, para así poder acercarse a una propuesta en la que las personas puedan resinificar sus objetos de uso cotidiano, en la medida que estos, comiencen, responder, a compartir y a configurarse con nuestras improntas biológicas. Estas características biológicas, se pueden traducir en cualidades para el objeto como la capacidad de reaccionar a un estimulo sensorial, de adaptarse ó mutar en espacio o entorno, incluso de crecer o desplazarse, de poseer memoria, y de tener autonomía, lo que estará determinado por quienes lo vayan a utilizar.

Las propuestas objetuales se fortalecen cuando acuden constantemente a metáforas, formales y funciónales de lo biológico, permitiendo que las personas puedan fortalecer sus interacciones, debido a que el objeto está provocando en ellos, una serie de emociones y experiencias, que se enmarcan en un lenguaje memorial, que ya es común tanto para las personas, como para los objetos. Al compartir el objeto esta serie de cualidades biológicas, este será capaz de articular más eficientemente las actividades para las que fue diseñado, y lo más importante, inclusive su forma de interacción podrá propiciar una libertad en la forma de interactuar y generará experiencias únicas en las personas que lo utilicen.

Ese grado de autonomía que contenga el objeto, le permitirá responder las necesidades humanas desde lo subjetivo y lo simbólico de cada persona, o incluso a nuestra propia esencia biológica; nuestro sudor, olor, acidez, calor, etc. pues el estimulo o las acciones que cada persona le da al objeto serán todas diversas y únicas. De esta manera el producto se aleja de ser un objeto contemplativo, frio y esquivo y empieza a ser parte de un sistema que en el que el objeto se podrá configurar y malear dependiendo de las necesidades emocionales o aspiracionales de cada persona. Entonces el objeto, tocará las fibras más sensibles del posible usuario, porque en él se reflejan nuestras memorias.

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alimentado de infusiones artísticas, de otras personas como historiadores, antropólogos, psicólogos o artistas, que sienten inquietudes similares a estas, y producen una red de conocimientos a lo largo del tiempo, como surcos que se tejen en red con el tiempo. Es por medio de la memoria que entendemos por qué las necesidades humanas mutan y con ellas los objetos y sus métodos de construcción. Es así como este proyecto, seleccionó entre sus recursos, cartografías emocionales como método de investigación, para obtener reflexiones acerca de la cotidianidad contemporánea desde el lugar de la memoria, para transgredir y solucionarse sobre una evolución experimentada que pueda transformar el subjetivo a un posible futuro. A través de este entretejido conceptual, nace este proyecto, en busca de una visión nueva y creativa, en donde convergen diversas frecuencias de la vida cotidiana en la contemporaneidad y las conceptualizaciones de formas y funciones que se direccionan a entender lo subjetivo y los imaginarios de las personas, para ser traducidas en propuestas de diseño, capaces de suscitar interacciones asociantes y de recordación. El proyecto parte de la Biomímesis; (la cual es la ciencia y el arte de la consciente emulación de las estrategias naturales), las cuales nos inspiran ideas de creación en busca de nuevas tecnologías para adaptarnos a la tierra y sus exigencias actuales. El proyecto emula las directrices biológicas en las capacidades anteriormente descritas volviendo de estas un valor significativo para el objeto.

Adoptar un punto de vista biológico desde el diseño resulta ser un método poderoso para solucionar problemas, encontrar oportunidades y entender los caminos sostenibles y simbióticos que pueden tener los objetos con sus entornos y usuarios. Las formas biológicas de las cuales nosotros investigamos y adaptamos la construcción de nuestro entorno, hace visible la necesidad de seguir explorando y aprendiendo sobre estos mundos y dar pie a nuevas creaciones desde el diseño. El emular, simular o inspirarse en los comportamientos de la naturaleza, lleva a caminos regenerativos, por la misma razón por la que desde sus comienzos la vida en todas sus expresiones se ha desarrollado, establecido y permanecido poderosamente en el mundo, bajo sus propias condiciones manteniendo el equilibrio simbiótico entre unas especies y otras.

Basándonos en la Biopolítica; Como si se tratara de nuevos ecosistemas que se producen a través de invenciones biotecnológicas, como lo dice Pau Alsina (Alsina, Blog, 2012) en su sesión de “performatividad y biotecnologías”, la vida ahora se

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particulares modos de vida naturales o artificiales; en realidad no es esa la discusión en cuestión, pero lo menciono para dejarlo claro. Para entender el planeta como es actualmente, es imposible separar lo natural de lo artificial y apreciar el modo de interpretarlo como una co-evolución, como lo dice Iliana Hernández en su libro Estética Vida Artificial y Biopolitica, (Bernal, 2010) donde habla precisamente que la Biopolitica se enfrenta a cambios teóricos donde pasa desde tener conceptos que van en contra de las leyes establecidas, hasta mediciones provenientes de las vidas artificiales que colindan con ambientes compartidos y proponen ideas innovadoras para imaginar la vida de otras maneras, con diferentes posibilidades. Como por ejemplo, se evidencian desde cada contexto social e histórico, modos diversos de concebir y afrontar la vida y las dinámicas en torno a ella. Ya que para discutir sobre esto es necesario entender las diferentes narrativas y dinámicas que hacen parte de esos modos de vida y que son claves para definir la vida cultural a través de su historia. En este sentido, la producción de la naturaleza continuará siendo política, ya que continuamente tejerá relaciones entre los agentes que forman parte de esa red. Las ciencias de la vida son las ciencias políticas y las de la vida “genetizada”.

_Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.

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los objetos, cambia la forma de verlos y de interactuar con ellos y así mismo nuestra sensibilidad con los espacios que nos rodean.

(POST-HUMANO)Es ahí donde nos resinificamos a nosotros mismos, como artefactos; somos parte de una socio-naturaleza, que liga redes entre humanos y no humanos, somos híbridos entre objetos y humanos; entre naturaleza y cultura. Porque nuestras mismas creaciones son extensiones de nuestro cuerpo y vidas para poder sobrevivir, somos objetos porque ellos son parte de nosotros, nos ayudan a desempeñar labores cotidianas, hablan de nosotros mismos y así mismo los tenemos en nuestras memorias, lo que nos ayuda a tener puntos de partida o directrices de como seguir usando o incluso de diseñar nuevos objetos. (MEMORIA)

Es en ese lugar donde se refleja la autonomía del objeto, donde él mismo contiene una condición de respuesta basado en si mismo, en el cual entendemos al objeto como provocador de sí mismo y como reconocimiento de un dialogo entre nosotros con el objeto. Una evidencia de identidad y conciencia a cambios y construcciones, por lo que siempre se estarán haciendo y deshaciendo vínculos de interacción con el objeto mismo. Esto, mediante una posible acción – reacción de nuestros estímulos, o características propias de los seres vivos, así como su adaptabilidad, su sensibilidad, o memoria, que de alguna manera tienen memoria material y sensitiva a nuestro organismo, a nuestra propia esencia biológica – química, a nuestras

sustancias; como nuestro humor, nuestro sudor, nuestra acidez, nuestro calor… Que

seguramente siempre habrán de reaccionar disímil con una u otra persona, ahí es donde evidenciamos esa “Hera Hibrida” que hace parte, precisamente de una mezcla

entre la tecnológica y la Biológica.

(FUTURO)Nuevas prácticas que conducen hacia una materialización de una fusión ideal entre la tecnología y procesos biológicos. Entendiéndose como la creación cardinal del hombre, que cruza metáforas entre arte y el diseño como un espejo de la vida con la vida misma, que como bien lo dice Alsina, este proyecto media

procesos de “innovación lenta” término que él mismo explica como una referencia a

los aspectos más ligados al contexto social y cultural, que desde un reflejo, podrían generar procesos de innovación industrial. Es entonces ahí, donde esta el cuestionamiento que le interesa a este proyecto. Sobre indagar y preguntarse, ¿cuales serian las pautas, patrones o reglas que deberían ligar a ese sistema artificial, para intervenir la vida, o de alguna manera simbólica – poética el “crear vida”, (en este caso el Objeto Vivo)?, ¿Cómo podría ser ese (DISEÑO DE OBJETOS

“VIVOS”) planteado desde otras reglas de evolución? Que por consiguiente

reproduciría y efectuaría sus propias reglas de existencia…Creando para si mismo

nuevas condiciones de “vida”, metafóricamente como lo que esta creado o “florece”

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6 OBJETIVOS

6.1 OBJETIVO GENERAL

Estimular una sensibilidad experiencial a partir del desarrollo de una serie de objetos donde se mejoren los vínculos afectivos entre estos y sus usuarios, desde la construcción de nuevas formas de interacción basadas en los comportamientos biológicos innatos y culturales de los entes vivos.

El propósito es evidenciar esos comportamientos biológicos en los objetos, teniendo como dispositivo principal tanto en la detonación de reacción de los objetos como en funcionamiento del objeto respondiendo al cuerpo humano, logrando lazos constructivos de comportamientos simbióticos entre el objeto y la persona que en

resultado se asemejarían condicionalmente por ser “artificios biológicos”, como estadíos intermedios o hibridaciones entre realidades biológicas y tecnológicas, con la intención de devolver a los objetos en esas interacciones, condiciones de construcción de vida y características como memoria y atomía, donde él mismo provoca sus selecciones, se mueve por si mismo a partir de estímulos externos y selecciona de que forma responde a estos.

6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

+ Traducir los comportamientos biológicos innatos de seres vivos en elementos que permitan construir características de interacción, funcionales, y formales del producto al entender el usuario y así, identificar vínculos afectivos y emocionales hacia los objetos cotidianos instaurando reflexiones acerca de lo objetos animados e inanimados bajo conductas biológicas.

+ Referenciar la cultura como centro fundamental del proyecto, queriendo entender la cultura como las lógicas en torno a las que vivimos nuestra cotidianidad; necesidades, caprichos, memorias, anhelos, deseos, nostalgias, satisfacciones, detalles que nos hacen felices a lo que responden resultados netamente emocionales, buscando que haya una satisfacción mental y corporal en la propuesta de diseño.

+ Involucrar las dinámicas contemporáneas de vida según las actividades y comportamientos del mismo, evidenciándolas en experimentaciones cartográficas experienciales y emocionales.

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7. REQUERIMIENTOS Y DETERMINANTES

7.1 REQUERIMIENTOS

* La propuesta de alguna manera debe satisfacer y estimular sensorialmente al usuario y enriquecer sus actividades cotidianas en un contexto hogar.

* En el objeto, se debe evidenciar simbiosis y reciprocidad de reacción con relación usuario – objeto, donde juntos tracen vínculos afectivos.

* La propuesta debe solucionar alguna dificultad en alguna actividad domestica donde intervengan el trabajo o el descanso.

7.2 DETERMINANTES

* Se necesita de un estudio previo- trabajo de campo, sobre las posibles reacciones de las personas ante estímulos sensoriales, a partir de laboratorios que lo demuestren, o estudios que indiquen esas respuestas.

* Se debe tener en cuenta la tecnología local como punto de partida del producto final. Materiales Inteligentes camaleónicos, hidrófugos, termo- regulable; capaz de reaccionar o adaptarse a las condiciones y estímulos.

8. METODOLOGÍA

En la metodología de este proyecto se implementaron métodos de investigación a partir de cartografías emocionales para obtener reflexiones de la cotidianidad desde el lugar de la memoria. Recuerdos, anhelos, deseos, nostalgias de las personas, dentro de este análisis cartográfico donde se evidencia una profunda indagación acerca de las heterotopías, los imaginarios aspiracionales, las construcciones del habitar, los conceptos propios de territorio y entorno. Espacios íntimos: el cuerpo y la mente en relación con los objetos.

Los seres humanos han sido construidos con el paso del tiempo, desde la misma construcción de los mapas; viajar, navegar o explorar ideales, imaginarios, recuerdos, memoria, por procesos cognitivos y de investigación subjetiva como lo es en este caso la base de la investigación del proyecto y por ende sus resultados se verán reflejados al finalizar y mostrar resultados del mismo. Así es como podrá seguir siendo alimentado con el tiempo.

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las personas o individuos a encontrar sus "brújulas" sus líneas conectoras con su pasado y la relación con el mundo en el que se desenvuelven. Cuestiones que por resultado, ayuden al proyecto a tener acceso a informaciones alternas con destreza hacia las intrincadas rutas del universo humano. Basando así, la investigación y la practica en el libro Atlas, de Michel Serres, (Serres, 1995).

El enfoque del documental es de indagación y en resultado subjetivo, la intención es investigar y entender comportamientos a partir de la memoria personal y

colectiva, “uso de razón”. Se cuenta en la ciudad, en Bogotá en espacios comunes

de personas con diferentes edades y posibilidades, que nos cuentan historias y recuerdan su vida a través de objetos y lugares.

Principalmente con el documental se quiere tener cierta evidencia de como se refleja en la cultura bogotana y de que lo que se plantea existe y es factible en la memoria de las personas (cultural y colectiva).

Ver, (Anexo 13) DOCUMENTAL *Cartografías de la Memoria (Recurso Audiovisual)

9. LÍMITES Y ALCANCES

9.1.1 LÍMITES

Se busca llegar en principio a una investigación solida capaz de dar cabida a resultados objetuales interesantes hacia un proyecto de diseño industrial, teniendo un proceso base de experimentación buscando procesos análogos desde el recurso de soluciones prácticas fáciles de encontrar en el mercado, tecnologías sencillas, velando por un balance económico, al alcance de la propuesta.

Todo con el fin de que el proyecto no se torne demasiado ambicioso y sirva como proceso que trace líneas claras para el paso siguiente. Si es necesaria la aplicación de las tecnologías electrónicas, computacionales e interactivas que no sean asequibles o que requieran altas inversiones de dinero a corto plazo, las soluciones se dejaran planteadas.

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9.2.1 ALCANCES

A corto plazo Identificación, adopción, reconocimiento y nuevos significados a los objetos de uso cotidiano. Una aceptación de las personas hacia la propuesta de diseño. Identificando perfiles que se caractericen por ser buscadores de nuevos estilos de pensamiento, donde la idea de transformación y cambio en sus vidas sean fundamentales y la búsqueda de tener puntos de equilibrio que transformen su entorno y nuevos modos de vida, mejoren su calidad de vida. Para esto, se busca Evidenciar cuales son los intereses en inquietudes de las profesiones creativas, de artistas o diseñadores en la contemporaneidad, para entender porque se piensa en realidad hibrida y ya no de realidad tecnológica.

El proyecto esta preparado para ser mostrado abiertamente mediante publicaciones, demostraciones o exposiciones clasificadas según los medios que estén interesados en el, tanto de difusión como de desarrollo o financiación.

Mediano plazo Hacer de el proyecto un material y guía útil para abrir planteamientos nuevos a las próximas generaciones de diseñadores o carreras afines y una pieza importante de investigación para la academia. Así como la posible comercialización o producción del prototipo de la propuesta, para plantearla como un producto real. Logrando un intereses, por la transgresión de los objetos inanimados a nuevos estados de vida.

Contando con el apoyo Pau Alsina16, desde su interés hacia el proyecto debido a que sus investigaciones actuales son afines a él, así como el de mi director de trabajo de grado que poco a poco ha fundamentando y enriquecido las teorías del proyecto para verlo crecer y proponer nuevos pazos en un futuro.

16 Pau David Alsina Gonzales, profesor y director de postgrado de Arte y cultura digital UOC

palsinag@uoc.edu – http://paualsina.wordpress.com. Pau Alsina es Doctor por el departamento de Historia de la Filosofía, Estética y Filosofía de la Cultura de la Universidad de Barcelona, con una tesi sobre los sistemas emergentes en las prácticas artísticas vinculadas a las tecno-ciencias. Es profesor propio de los Estudios de Artes y Humanidades de la Universidad Oberta de Catalunya, donde coordina asignaturas de arte y pensamiento contemporáneo. Es director del Posgrado en Arte y cultura digital impulsado por la UOC y LAB oral, Centro de arte y creación industrial, con quién también coordina el programa de Seminarios en arte y cultura digital.

A su vez es profesor del máster oficial de comisariado en arte y nuevos medios MECAD/ESDI de la Universidad Ramon Llull, y colabora como profesor invitado en otras universidades estatales. Desde 2002 es director de Artnodes, revista de arte, ciencia y tecnología de la UOC. Es miembro cofundador de la Xarxa YASMIN de arte, ciencia y tecnología (ACT) de los países mediterráneos impulsada por UNESCO Digiarts, Leonardo/ISAST, Olats, Artnodes/UOC y la Universidad de Atenas. Investigador en temas de pensamiento contemporáneo, arte y cultura digital dentro del grupo GRECSsobre Cultura, Tecnología y Sociedad, con quién actualmente desarrolla el proyecto I+D CSO2010 sobre emociones y tecnologías digitales.

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A largo plazo: Concepciones de la propuesta como la oportunidad de abrir los horizontes en la vida cotidiana. El uso e influencia de los objetos, artefactos, o maquinas que usamos que replantean las formas, funciones y sus características. Objetos o incluso otros destinos; espacios, lugares, cuerpos pensados hacia lugares culturales, a lugares más humanizados, planteando posibles transformaciones sociales a partir de los “valores reales” que damos a la

composición nuestros entornos.

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Referencias

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