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MMORPGs World of Warcraft como plataforma de adquisición de lenguas extranjeras

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Academic year: 2017

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RESUMEN

Ante la necesidad de cualificar los procesos de enseñanza y aprendizaje de una segunda lengua y teniendo en cuenta las posibilidades interactivas que brindan las tecnologías digitales materializadas en los Juegos Masivos en Línea de Múltiples Jugadores (JMLMJ), este trabajo de grado se propone investigar cómo las experiencias de juego social mediadas digitalmente optimizan el proceso de adquisición del idioma inglés. A través de una Hermandad creada utilizando el juego World of Warcraft se exploró la posible adquisición de estructuras gramaticales a partir de las interacciones entre las participantes y su posible fundamentación a la luz de la integración de varias propuestas teóricas, entre ellas la teoría de los “estados de flujo” de Csikszentmihalyi y la teoría de adquisición de la segunda lengua de Stephen Krashen.

El presente estudio hace parte de la línea de investigación “Hipermediaciones, nuevas alfabetizaciones y procesos sociales en red” del Departamento de Lenguas en la Pontificia Universidad Javeriana. Con el fin de responder a la pregunta ¿Ofrecen los MMORPG espacios que promuevan la adquisición de una L2?, se desarrolló una etnografía mixta, que combino datos cuantitativos y cualitativos, obtenidos en espacios físicos y virtuales. Para la recolección de datos, las investigadoras participaron activamente como miembros de la hermandad, lo que les permitió interactuar con las participantes en la realización de varias misiones de World of Warcraft para observar sus comportamientos y comunicación en un contexto natural. Los resultados obtenidos demuestran que las experiencias de juego en otra lengua sí facilitan la adquisición de la L2, logrando un avance en las diferentes habilidades trabajadas. Se concluye que el espacio de interacción es propicio para el trabajo en equipo y la comunicación necesarias para la adquisición de una segunda lengua, en este caso, del inglés.

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MMORPGs: WORLD OF WARCRAFT AS A FOREIGN LANGUAGE ACQUISITION PLATFORM

ABSTRACT

Before the necessity of qualifying the teaching and learning processes of a second language, and taking into account the interactive possibilities given by the Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), the aim of this work is to investigate the way social game experiences improve the English language acquisition process. Through a guild created in World of Warcraft by the researchers, we explored the possible acquisition of grammatical structures due to the interaction between players. The acquisition was then studied in light of various theories, among them, Csikszentmihaly’s flow theory and Krashen’s theory related to second language acquisition.

The present study is part of the research line “Hipermediations, new illiteracies and social networking processes” of the Department of Languages at the Javeriana University. With the purpose of answering the question: Do MMORPGs offer spaces that promote second language acquisition? We developed a mixed ethnography that combined qualitative and quantitative data, obtained in both, virtual and real spaces. To collect the data, the researchers participated actively as members of the guild. This allowed them to interact with the participants as they completed several quests, observe their behavior and the way they communicated in the game. The results obtained show that, game experiences in a different language make second language acquisition easier, and improve the different language skills. It can be concluded that, these virtual spaces facilitate team work and communication, promoting second language acquisition.

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MMORPGs: WORLD OF WARCRAFT COMO PLATAFORMA DE ADQUISICION DE LENGUAS EXTRANJERAS.

CAROLINA TOVAR MONTENEGRO INGRID GONZÁLEZ CRUZ

Trabajo de grado para optar el título de Licenciado en Lenguas Modernas

ASESORA

NADYA GONZÁLEZ ROMERO Magister en lingüística

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS BOGOTÁ

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AGRADECIMIENTOS

Expresamos nuestros más sinceros agradecimientos a:

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Artículo 23, resolución #13 de 1946:

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques

personales contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia.”

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TABLA DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN... 11 

0.1.  Hechos problemáticos: ... 15 

0.2.  Justificación: ... 18 

0.3.  Delimitación: ... 19 

0.4.  Descripción del documento: ... 21 

1.  ANTECEDENTES ... 26 

2.  MARCO TEÓRICO ... 34 

2.1.  Teorías relacionadas con el aprendizaje y la adquisición de lenguas ... 34 

2.2.  Aspectos socioculturales ... 42 

2.3.  Aspectos Psicológicos ... 44 

2.4.  Los MMORPGs y World of Warcraft ... 47 

3.  DESCRIPCIÓN DEL JUEGO ... 50 

3.1.  Descripción de la Interfaz... 52 

3.2.  Creación de Personajes ... 54 

3.3.  Facciones ... 55 

3.4.  Razas ... 56 

3.5.  Clases: ... 64 

3.6.  Talentos y Glifos ... 70 

3.7.  Profesiones ... 70 

3.8.  Modos de Juego ... 72 

3.9.  Formas de Interacción ... 74 

4.  MARCO METODOLÓGICO ... 76 

4.1.  Fase Intuitiva ... 76 

4.2.  Fase Hipotético-deductiva ... 77 

4.3.  Fase Empírica ... 79 

(10)

4.4.  Fase Conclusiva ... 91 

5.  ANÁLISIS ... 92 

6.  CONCLUSIONES ... 117 

6.1.  Vacíos ... 118 

6.2.  Reflexiones éticas ... 120 

7.  BIBLIOGRAFÍA ... 122 

8.  ANEXOS ... 132 

8.1.  Anexo 1: Fichas de Análisis de Antecedentes... 132 

8.2.  Anexo 2: Exámenes de Pre-prueba tipo PET ... 176 

8.3.  Anexo 3: Exámenes de Post-prueba tipo PET ... 195 

8.4.  Anexo 4: Diario de Campo ... 216 

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INTRODUCCIÓN

Las nuevas tecnologías han acaparado la cotidianidad, en especial la de los jóvenes, quienes desde muy pequeños están rodeados de ellas y han crecido acompañados constantemente por estas nuevas formas de interacción y desarrollo. Por esto, la educación también se ha visto influenciada por la tecnología y en los últimos años la ha ido incorporando cada vez más, desarrollando herramientas muy útiles para el aprendizaje.

Gracias a esta incorporación, han surgido tecnologías que pueden ser aprovechadas para apoyar el aprendizaje de casi cualquier área, por ejemplo, una lengua extranjera. Estas tecnologías no sólo potencian el aprendizaje sino que además, hacen que éste ocurra de manera más amena para los estudiantes. De aquí surge la inquietud de explorar qué ventajas ofrece la tecnología en el campo de la enseñanza de lenguas.

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), se han venido implementando en el ámbito escolar en la última década de manera exitosa. Éstas han representado un gran avance en la educación, gestionando cambios en el proceso educativo, en las formas pedagógicas, en el rol del estudiante, del profesor, etc. (Laborda, 2007) ya que ofrecen, tanto a profesores como a alumnos, una valiosa fuente de información y un soporte didáctico para el aprendizaje.

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educación continua. (CALICO, 1999) Ejemplos de este tipo de materiales son los conocidos cursos de idiomas Rosetta Stone y Tell Me More.

La inclusión de este tipo de tecnologías en la enseñanza y su uso para promover la práctica independiente de lenguas, permite cualificar los procesos actuales de aprendizaje de una L2 en la academia. De igual manera, posibilita evidenciar cómo las nuevas tecnologías generan, en algunos casos, un espacio más cercano a la adquisición que al aprendizaje, como es el caso de las lenguas extranjeras.

Mará Pascual y José Ortega (2007) afirman que, “los videojuegos han sabido captar y mantener la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones…” (P. 208). Teniendo en cuenta que los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más populares y que más acogida tienen entre los jóvenes, se puede considerar la incorporación de éstos a la práctica de lenguas, ya que responden a la necesidad actual de un constante desarrollo y actualización.

En la actualidad, los videojuegos han adquirido gran importancia; vivimos en una época que se encuentra cada vez más marcada por el uso de las nuevas tecnologías, por lo que las nuevas generaciones son conocidas como nativas digitales. El internet, los celulares y los videojuegos son herramientas que acompañan en cada momento a los estudiantes de la actualidad, es por esto que, en el ámbito educativo, los profesores han tratado de integrar estas nuevas tecnologías y aprovechar el interés de los estudiantes en ellas para motivarlos y complementar los procesos de aprendizaje.

Peña (2009) afirma que:

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constituyen un poderoso medio de socialización, de transmisión de valores, pautas de comportamiento y estilos de vida” (p. 1).

Teniendo en cuenta lo anterior, es necesario mencionar que existen diferentes tipos de videojuegos dependiendo la temática que trabajan y la forma en que pueden ser jugados. Actualmente, entre los más populares se encuentran los juegos de rol; pues en estos el jugador puede crear su personaje, interactuar con otros jugadores y tomar decisiones importantes que influyen en el desarrollo de la historia. Dentro de este tipo de juegos los más utilizados actualmente son los JMLMJ o MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games).

De los diferentes MMORPG existentes, World of Warcraft (WoW) parece ser el más popular. Este juego fue desarrollado por Blizzard Entertainment1 y cuenta con aproximadamente 11 millones de suscriptores. Este es el cuarto juego desarrollado por la compañía de la saga de Warcraft y fue lanzado el 24 de noviembre de 2004. En este juego, los usuarios pueden hacer parte de uno de los dos bandos presentes en Warcraft: La Alianza (Humanos, Enanos, Draenei, Gnomos, Huargen y Elfos Nocturnos) o La Horda (Orcos, Goblin, Trolls, Taurens, Elfos de Sangre y No Muertos) y elegir la clase de personaje que desea interpretar entre guerreros, paladines, pícaros, druidas, sacerdotes, cazadores, chamanes, magos, brujos y caballeros de la muerte (la disponibilidad de estos depende de la raza) para explorar el mundo de Azeroth, (Deci, 2004), mientras interactúan y juegan en un mundo virtual lleno de fantasía, magia y aventura.

El jugador debe viajar completando las misiones propuestas en su camino, para ello, debe leer cuidadosamente las instrucciones dadas por los personajes que le encargan estas misiones, ya que en ellas se especifica la ubicación del

      

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objetivo, en qué consiste la misión y las metas que debe cumplir para completarla. Al ir completando exitosamente estas misiones, el jugador acumula puntos de experiencia que le sirven para subir de nivel, lo que le da acceso a misiones más complejas, armas más poderosas, armadura más resistente, técnicas de combate más avanzadas y una gran cantidad de ventajas.

La comprensión de lectura es fundamental para poder jugar WoW, ya que si el jugador no comprende la descripción de la misión no podrá completarla y, por tanto, no podrá avanzar en el juego. Por esto, la comprensión lectora es la habilidad que más se fortalece en este juego.

Por otro lado, WoW es un juego que les permite a los usuarios interactuar constantemente con los otros jugadores. Algunas de las metas del juego sólo se pueden alcanzar con la ayuda de otros participantes, lo cual obliga al jugador a aprender a interactuar a partir del uso de diferentes formas de comunicación. Gracias a esto, los jugadores están obligados a estar en contacto con el inglés de una forma diferente a la que se presenta en las aulas, comunicándose con un gran número de personas en tiempo real como ocurre en los procesos de inmersión, en los cuales se busca la adquisición en ambientes donde la L2 sea la lengua oficial.

Este tipo de interacción con otros jugadores es importante en la medida en que podría convertirse en una forma práctica y entretenida de adquirir vocabulario y practicar la lengua por fuera del aula de clase. De aquí nace la importancia de contemplar el videojuego como una nueva herramienta para el aprendizaje de idiomas que esté acorde con las necesidades de la época, por medio de la cual se puede aumentar el interés y la práctica del inglés por parte de los estudiantes.

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exposición al input. En el caso particular de World of Warcraft, la práctica de la L2 se da gracias a la interacción de los jugadores con los diferentes personajes, el juego y los demás participantes, buscando que se desarrolle un proceso de adquisición y no de aprendizaje.

0.1. Hechos problemáticos:  

El motivo de la presente investigación es aprovechar el uso de tecnologías más llamativas para los alumnos, como los videojuegos en contextos educativos, siendo éstos adaptados como herramientas pedagógicas que faciliten la práctica autónoma del inglés y generen en sus usuarios procesos de adquisición. Sin embargo, esta es una tarea que se ve truncada por diferentes factores, como la negativa de la escuela tradicional ante este tipo de propuesta ó la posibilidad de generar adicción. No obstante, hay razones válidas para tomar este proyecto en consideración. A continuación resumiremos los hechos problemáticos que sustentan el presente ejercicio investigativo.

Para comenzar, es necesario mencionar que la educación ha cambiado y es necesario que los maestros aprovechen los nuevos materiales educativos del siglo XXI, en lugar de tratar de enseñarle a las nuevas generaciones con los mismos métodos del siglo pasado (Alba Suárez, 2004). Es importante que los profesores integren en sus clases las herramientas y materiales que el desarrollo de la tecnología nos proporcionan, sin importar si éstos están diseñados con propósitos educativos o no, sino teniendo en cuenta su efectividad. Esto mejoraría la enseñanza de lenguas y motivaría a los estudiantes sobre el aprendizaje, y la práctica de idiomas.

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aprendizaje. Sin embargo son pocos los estudiantes que dedican parte de su tiempo libre a repasar lo aprendido. Por esto, es importante para nosotros como docentes encontrar herramientas que promuevan este tipo de práctica autónoma del idioma que están estudiando y que los haga asumir un rol proactivo en su educación.

Por otra parte, dentro de nuestro proceso como estudiantes de idiomas en la Licenciatura notamos la falta de espacios que promuevan la adquisición. La enseñanza dentro de la universidad se centra en que el alumno pase por un proceso de aprendizaje, en el cual, se encuentra completamente expuesto a la enseñanza de las reglas gramaticales de la L2, y a su práctica en espacios creados dentro del aula, que son muy lejanos a una práctica real en espacios donde la lengua es oficial.

Aunque la docencia formal procura incluir dentro del plan de estudios actividades que motiven a sus estudiantes a través de la música y el juego, estos se dan de forma esporádica y en ocasiones, a pesar de los esfuerzos del maestro, resulta poco motivadores a la hora de practicar la L2 en el aula. Un ejemplo son las actividades realizadas en las clases de inglés y francés en la Universidad Javeriana, con ejercicios como completar la letra de diferentes canciones para practicar la comprensión oral o realizar entrevistas a los demás estudiantes de la clase para practicar la producción oral.

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Igualmente, teniendo en cuenta el éxito de WoW y su poder de atracción, este juego se encuentra marcado, como afirman algunos críticos, como un juego que produce adicción en los jugadores y, al mismo tiempo, hace que éstos se aíslen de la realidad, encerrándolos cada vez más en el mundo fantasioso que propone Blizzard Enterteinment (Corredor, 2006).

Finalmente, se encuentran también presentes, las creencias que conciben a los juegos de video como generadores de conductas negativas en los estudiantes que se encuentran constantemente en contacto con ellos. Un ejemplo de esto se puede evidenciar en las afirmaciones que realizan algunos investigadores, al decir que los juegos violentos traen como consecuencia conductas violentas, un ejemplo de esto se encuentra en el artículo de Isabel Menéndez “Adolescencia y violencia ¿crisis o patología?” en el cual afirma que “los videojuegos violentos influyen en el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a los conflictos” (Menéndez, 2006). Este tipo de creencias preestablecidas, dificultarían el uso de este tipo de juegos como una forma de practicar y mejorar un idioma.

Sin embargo, con un buen control por parte de padres y maestros, los videojuegos podrían utilizarse como herramienta de aprendizaje, ya que divierten a los estudiantes y los motiva a participar autónomamente en su proceso de formación. Es necesario recoger evidencia que ayude a romper con los prejuicios que se tienen sobre los videojuegos para aprovecharlos como medios de optimizar el proceso de adquisición de una lengua extranjera.

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0.2. Justificación:  

Una forma de aprovechar los intereses de los jóvenes en el aprendizaje es a través de las TICs. Esta forma bastante innovadora de enseñar puede, dependiendo lo que el maestro utilice, “tener ventajas educativas en lo que se refiere al desarrollo de habilidades y destrezas, a la capacidad para resolver problemas y de potenciar la creatividad e incluso para la fijación de conceptos” (Laborda, 2005. pág. 22). Lo anterior se convierte en algo muy importante, en la medida que una de las principales preocupaciones de los licenciados en lenguas modernas es promover herramientas que faciliten la adquisición.

Por otro lado, dos de las habilidades evaluadas en la universidad y en los diferentes exámenes internacionales de competencia en una lengua, son la producción y comprensión escrita, habilidades en las cuales gran cantidad de estudiantes presentan problemas debido a que la ortografía y gramática del inglés, son muy diferentes a las del español. Teniendo en cuenta lo anterior, es importante encontrar materiales con los cuales los estudiantes puedan practicarlas constantemente y recibir retroalimentación de forma rápida y continua.

A nivel social, tanto los profesores de lenguas como la sociedad a nivel general, buscan que los ciudadanos colombianos interactúen con otras culturas para que incrementen su visión del mundo y se disminuya la discriminación hacia otras razas, sociedades, etc. Las nuevas tecnologías, facilitan la comunicación de los jóvenes colombianos con personas de diferentes partes del mundo, haciendo que compartan intereses e ideas y que en muchas ocasiones estos encuentros vayan más allá de las pantallas, los chats, etc. Sin embargo, es responsabilidad del docente mirar y evaluar cuáles de estas herramientas pueden ser aplicadas a la enseñanza, y cuales permiten la creación de una comunidad y promueven el trabajo en equipo.

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propuesta por el departamento de lenguas de la universidad, pues busca la innovación pedagógica a partir de la integración de los juegos de video en la práctica y aprendizaje del inglés, estimulando la iniciativa y el trabajo autónomo por parte de los estudiantes de lengua.

0.3. Delimitación:  

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¿Ofrecen los MMORPG espacios que promuevan la adquisición de una L2?

Teniendo la pregunta como eje central para el desarrollo de este proyecto nos propusimos como objetivo general:

Explorar la utilidad de las experiencias de juego mediadas digitalmente en JMLMJ, concretamente con World of Warcraft, para la adquisición de una segunda lengua, en este caso del inglés.

Para lograr cumplir con dicho objetivo nos propusimos los siguientes objetivos específicos.

 Crear una Hermandad en World of Warcraft para practicar la producción y comprensión escrita del inglés con nuestras jugadoras.

 Desarrollar una experiencia de juego que permita la práctica del inglés en un contexto educativo diferente al que se presenta en las aulas de clase.

 Analizar, a la luz de las teorías, las formas comunicación que se presentan dentro de World of Warcraft.

 Evaluar los cambios que se observen en los resultados de las pre-pruebas y la post-pre-pruebas realizadas por las jugadoras

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0.4. Descripción del documento:  

Para el desarrollo del presente trabajo de grado, seguimos una perspectiva etnográfica mixta, para poder contrastar frente a las teorías investigadas, las predicciones sobre el uso de MMORPGs como plataformas de aprendizaje de la L2. A continuación presentaremos un breve resumen del procedimiento seguido para el progreso de esta investigación.

Primero, teniendo en cuenta nuestro interés en los videojuegos, el de nuestros compañeros y estudiantes de lengua, tanto en la universidad como en nuestras prácticas educativas, decidimos estudiar el uso de estas tecnologías para ayudar a mejorar la adquisición del inglés. Una vez formulamos el objetivo a seguir, procedimos a buscar en las diferentes bases de datos de la Universidad, diferentes trabajos de grado y artículos que nos aportaran información e ideas de cómo seguir el presente estudio. Al terminar nuestra búsqueda terminamos con 17 trabajos que contribuían de diferentes maneras a nuestro proyecto, y que constituyen nuestros Antecedentes (Cap. 1).

Teniendo en cuenta la pregunta y objetivos, a continuación expondremos las teorías sobre las que se desarrolla la presente investigación y que constituyen el Marco Teórico (Cap.2). Partiremos de la teoría de la adquisición de lenguaje formulada por Stephen Krashen y la teoría de los “estados de flujo” de Csikszentmihalyi. La definición de categorías relativas al juego utilizadas en este proyecto está basada en los conceptos dados por la compañía creadora de World of Warcraft, Blizzard Enterteinment.

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Krashen sostiene que el aprendizaje no conduce a la adquisición, ya que el aprendizaje hace que el alumno conozca los mecanismos que hacen funcionar la lengua (reglas gramaticales), mientras que la adquisición hace que el alumno desarrolle naturalmente la L2 al igual que hizo con la L1. (Krashen 1989) Esta teoría está planteada más explícitamente en su hipótesis de la distinción entre adquisición y aprendizaje, que hace parte de su teoría de la adquisición de segundas lenguas entre las que se encuentran también las hipótesis del monitor, del orden natural, del input comprensible y la del filtro afectivo, hipótesis fundamentales en esa investigación.

La siguiente teoría es la de los “estados de flujo” de Csikszentmihalyi, en la cual el autor presenta las diferentes características que se deben cumplir al realizar una actividad para que las personas logren experimentar “estados de flujo”, es decir, estados de máximo disfrute en los cuales se pierde temporalmente la noción del tiempo y el espacio.

A continuación, se definirán las categorías relacionadas con el juego, como el concepto de “Juego de Rol Multijugador en Línea” (más conocido como MMORPG por sus siglas en inglés). Este término es definido de manera detallada por Blizzard Entertainment como un juego de rol en el cual el personaje de cada jugador tiene un conjunto específico de habilidades y facultades que definen su papel. Al mismo tiempo, significa que el jugador decide hasta qué punto quiere interpretar el personaje, por lo que algunos jugadores crean historias completas o adoptan peculiaridades cuando están jugando. Es multijugador y masivo, porque puede dar cabida a miles de jugadores que comparten el mismo espacio al mismo tiempo. Y son en línea puesto que, al contrario de la mayoría de juegos, los MMORPG requieren una conexión a internet para que los participantes puedan jugar.

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constantemente. Azeroth es un mundo de espadas y brujería. Sus tierras son el hogar de un gran número de razas y culturas guiadas por reyes, cabecillas, lords, ladies, y muchos otros personajes. Hay gente en Azeroth que comparte vínculos de amistad que se remontan a hace miles de años; otros son enemigos declarados con largas historias de odio y guerras. Entre todos estos distintos reinos, culturas, tribus y territorios, dos bloques de poder mayoritario luchan por el control: La Alianza y La Horda.

Una vez construimos la base teórica, partimos a desarrollar la metodología a seguir, y a construir de esta forma el Marco Metodológico (Cap. 3). Para esta investigación de realizó una etnografía mixta, es decir, una etnografía que combinaba la recolección de datos en espacios físicos y virtuales de tipo cualitativo y cuantitativo. Para poder evaluar correctamente el avance en el uso de la lengua se utilizaron diversas maneras de recolectar la información, exámenes PET antes y después de la experiencia de juego para medir el progreso en todas las habilidades comunicativas, videos de las sesiones, un diario de campo y los mensajes registrados en el foro por las jugadoras.

Para iniciar, se aplicaron las primeras pruebas a nuestras participantes, cuyos nombre reales son: Carolina Ramírez y Valentina Montenegro. A continuación, se creó una hermandad llamada “Hordecore Violence”. Las hermandades son

grupos creados por los jugadores dentro del juego que poseen un chat privado para facilitar la interacción entre sus miembros, entre otros beneficios (ver Descripción del Juego). La hermandad nos servía para tener un contacto más cercano con nuestras participantes dentro de WoW, ya que sin importar dónde se encontraran, al ingresar al chat de “Hordecore Violence” nos podíamos comunicar entre todas sin ningún problema ni restricción. Tras crear la hermandad, se establecieron horarios de conexión a la red y fue así como se dio inicio a las aventuras en Azeroth.

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oral a lo largo de este proyecto. Acorde a nuestro plan, comenzaríamos a comunicarnos gracias a los chats, y posteriormente utilizando las opciones de audio que ofrece el juego para planear las estrategias de ataque de nuestra hermandad. Sin embargo, por cuestiones de tiempo sólo pudimos centrarnos en la comunicación escrita y en mejorar las habilidades de producción y comprensión lectora.

Para poder dar conocer el funcionamiento del juego, en el capítulo 4 se muestra una descripción detallada de World of Warcraft, en la cual se presenta una explicación de la interface, la creación de personajes, los bandos, las diferentes razas disponibles, las clases, las profesiones que se pueden tener, los diferentes modos de juego y las formas de interacción a las que se tiene acceso dentro de la plataforma.

Una vez terminamos la descripción, que serviría para mostrarle al lector las características esenciales del juego y sus personajes, pudimos pasar a la recolección de datos. Durante este proceso nos enfrentamos a diversas dificultades encontrando un programa que pudiera capturar en video toda la

acción de World of Warcraft. Al final encontramos un programa que después de algunas pruebas funcionó de manera aceptable. Sin embargo, experimentamos fallas técnicas graves y perdimos la mayoría de los videos que grabamos de las diferentes sesiones de juego. Otras quedaron de mala calidad, por lo que no los incluimos. Al final, rescatamos un video de una sesión entera que se encuentra en el DVD anexo al proyecto.

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1. ANTECEDENTES

Con el objetivo de hacer un breve recuento de la información existente sobre videojuegos, las nuevas tecnologías, y su relación con la educación en especial en el aprendizaje y la enseñanza de lenguas, se consultaron diferentes trabajos de grado realizados en la Universidad Javeriana, y trabajos afines con esta temática de otras universidades encontrados en las bases de datos. Igualmente se tuvieron en cuenta los trabajos relacionados con el uso de nuevas tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje de idiomas.

Gracias a la consulta realizada en las bases de datos de la universidad, se encontraron diez y siete (17) trabajos en los que se puede ver la relación tecnología-aprendizaje. A continuación se hará una breve descripción de los diferentes proyectos que cuentan como antecedentes pertinentes para esta investigación. Sin embargo, para una información más detallada se realizaron fichas individuales de cada trabajo (Ver anexo 1), en las cuales se describe el problema de cada trabajo, su pregunta de investigación, como se solucionaron las hipótesis y las conclusiones.

Realizamos nuestra búsqueda de lo particular a lo general, por lo que comenzamos buscando trabajos en los que se hubiera utilizado el juego que nosotras trabajamos. Posteriormente, consultamos trabajos en los que se trabajaran videojuegos diferentes a WoW y continuamos ampliando nuestra búsqueda a trabajos que incluyeran cualquier tipo de tecnologías en la enseñanza. Teniendo en cuenta el orden de nuestra búsqueda, haremos la exposición de los antecedentes siguiendo el mismo orden.

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buscó explorar la forma en la que los jugadores socializan al interior del juego y cómo éstos se integran a las actividades propuestas dentro del servidor. Esta tesis provee información sobre el juego, los MMORPG, y diferentes teorías y autores que hablan de la implementación de los videojuegos en la educación y en algunos casos, específicamente en relación al aprendizaje de lenguas. Asimismo, presenta un estudio etnográfico como estudio de caso de dos hablantes de inglés jugando en la plataforma de español del juego. Este tipo de estudio podría ser puesto en práctica para evaluar la evolución de hablantes de español para mejorar su nivel de inglés.

En la misma línea, Pirius y Creel (2010) en su artículo “Reflections on play, pedagogy, and WoW” utilizaron el juego como aula de clase y laboratorio de aprendizaje junto con otros espacios fuera del videojuego para fomentar el estudio y la discusión de los temas de la clase: “Wow: cultura, genero e identidad”. Este artículo provee información importante sobre las diferentes formas de interacción y aprendizaje dentro y fuera del juego, gracias a la gran cantidad de wikis, blogs, videos y páginas. Con relación a la metodología, Pirius y Crell presentan una lista de los diferentes elementos y concejos que deben tener en cuenta los profesores que deseen implementar los juegos en línea de forma exitosa en el desarrollo de sus clases. Información que resulto ser de gran importancia a la hora de seleccionar WoW como plataforma de aprendizaje de una L2.

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construcción del conocimiento comunitario dentro y fuera del juego, brindando también información de las diferentes formas de interacción y relaciones de mutua ayuda que se forman, parte esencial del proceso de acompañamiento realizado en esta investigación.

Igualmente encontramos el artículo de Curry (2010), “Warcraft and civic education: MMORPGs as participatory cultures and how teachers can use them to improve civic education”, donde la autora muestra cómo los juegos en línea desarrollan diferentes habilidades de socialización y colaboración entre los jugadores que son transferidas al mundo real, generando competencias cívicas a través de las comunidades. Curry proporciona valiosa información con relación a los aspectos sociales presentes en los MMORPG y evidencia cómo este tipo de juegos promueven el trabajo en equipo, el seguimiento de reglas y el sentido de pertenencia hacia una comunidad determinada. También se presentan algunos “tips” para la creación de “guilds” y “quest” en el contexto educativo para adaptar el juego a un contexto educativo, en el que se pueda promover no sólo la educación civil, como fue el caso expuesto en el artículo, sino la adquisición de una L2, como es nuestro caso.

Por último, dentro de este grupo se encuentra el artículo de Blanco (2007) “Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (World of Warcraft)” en el cual se busca desmentir la imagen de los usuarios de MMORPGs como WoW y demostrar cómo éstos promueven diferentes valores: como el cumplimiento de las normas, la justicia y el trabajo en equipo. Aunque este trabajo no se centró en la enseñanza, sí nos aporta un gran número de referencias con respecto a la teoría del juego e información valiosa sobre los valores que se promueven al hacer parte de las actividades en grupo dentro de WoW.

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videojuegos en contextos educativos”. Este proyecto está centrado en analizar los videojuegos como posible herramienta educativa o método de enseñanza, llegando a formar parte de la dinámica realizada dentro del aula. La investigación de Cardozo, aporta valiosos elementos acerca del concepto que tienen los docentes sobre los videojuegos, ya que muchos consideran que son una buena herramienta para la enseñanza y están dispuestos a utilizarlos en sus clases. Gracias a este trabajo podemos concluir que nuestro proyecto, que propone el uso de WoW como estrategia para la práctica de inglés, tendría una buena aceptación por parte de los docentes de lenguas.

Otro trabajo que aporta información sobre los videojuegos, pero relacionado con las narrativas de los mismos, es la investigación de Romero Bonilla (2002) titulada “Los videojuegos: un cuento de hadas digital”. Esta tesis se centra, principalmente en cómo los videojuegos influyen, bien sea de forma positiva o negativa, el comportamiento, la forma de pensar y el modo de sentir el mundo de las personas. Este proyecto aporta un análisis de cómo los elementos audiovisuales presentes en el juego influyen en el desarrollo de la historia y sobretodo, cómo influyen en la configuración de pensamiento del jugador, ya que elementos como las imágenes desarrolladas en el videojuego pueden atraerlo o dispersarlo. Es por eso, que WoW, al ser un videojuego cuyo ambiente audiovisual parece atraer a los jóvenes, atrapa su atención y hace que se concentre más en lo que hacen, en el desarrollo de su historia y en los diálogos, estos elementos atrapan al jugador y les permiten mejorar su nivel de lengua de forma inconsciente.

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nuestra investigación, en la medida que habla de los diferentes aspectos lingüísticos relacionados con el aprendizaje, adquisición y apropiación de una segunda lengua y cómo esto se puede practicar de forma natural gracias a los videojuegos. También describe la importancia del juego en el desarrollo de los seres humanos y cómo en la actualidad, los videojuegos han tomado gran importancia, por lo que presentan la historia y desarrollo de los mismos y los diferentes tipos de juegos existentes, hasta llegar a cómo el uso de los videojuegos afecta al jugador a nivel emocional, social, cultural, entre otros. Asimismo, brinda información relevante sobre los estudios etnográficos, tipo de estudio realizado para el desarrollo de nuestra investigación.

También se encontró el trabajo de Silva y Cardona (2010), titulado “Videojuegos como herramienta de aprendizaje: un modelo publicitario para fomentar la educación entretenida”. El propósito de este trabajo era el de introducir los serious games a la educación en Colombia utilizando un modelo publicitario, partiendo de una investigación minuciosa sobre el uso de los videojuegos en la actualidad. La investigación de Silva y Cardona contribuye al desarrollo de nuestra investigación al mostrar la historia y evolución de los videojuegos y su clasificación. Así mismo, se hace una descripción de los diferentes tipos de jugadores, las tendencias actuales en videojuegos, juegos en internet y cómo estos se han convertido en un factor social de desarrollo. Igualmente, aporta una descripción de los nuevos usos que se les ha dado dentro de la pedagogía y sus beneficios en diferentes áreas del conocimiento, facilitando el aprendizaje y desarrollo de destrezas haciendo que se conviertan en generadores de cultura, como ocurre con WoW que posee el sitio wiki más visitado en el mundo, como mencionan la autora.

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experiencia de aprendizaje. En este caso, el proyecto se lleva a cabo utilizando una comunidad creada en Second Life. En el artículo se describe de forma detallada el proyecto que se realizó desde la fundamentación teórica hasta la evaluación. Basado en el modelo propuesto para esta investigación, podríamos construir nuestra propia metodología, un proyecto aplicable a la enseñanza de lenguas con WoW.

Por otra parte, el artículo de Ortega (2010) titulado “El potencial didáctico de los videojuegos: The movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual” busca Implementar el videojuego The Movies como herramienta para fomentar el aprendizaje y la creatividad audiovisual. Este articulo presenta la importancia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para las nuevas generaciones, y la facilidad que poseen los estudiantes para dominarlas. Por otro lado, explica las características de los videojuegos desde diferentes autores, parte importante del marco teórico del presente proyecto. En otro apartado, da a conocer el potencial didáctico de los videojuegos y como estos favorecen diferentes áreas de desarrollo, para esto hace una clasificación de los mismos mostrando en que beneficia cada uno a los estudiantes y su aprendizaje.

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Por otro lado, Robbins y Buttler (2009) en su artículo “Selecting a virtual World platform for learning” se centran en el uso de TICs y procura desarrollar un método que le facilite a los maestros escoger plataformas virtuales para utilizarlas en la enseñanza. Este articulo describe de forma detallad los diferentes tipos de habilidades que requiere desarrollar el estudiante para aprender, los tipos de juegos y cuales ayudan a mejorar más que tipos de aprendizaje. Por lo que se presentan varias tablas gracias a las cuales los profesores pueden ayudarse para decidir de forma más acertada el videojuego que más se adapta a lo que buscan que logren sus estudiantes.

Está también el artículo de An y Curtis (2009), “Designing digital game-based learning environments”, que busca comprender mejor qué hace que el aprendizaje basado en juegos sea “el lugar” de aprendizaje favorito para millones de alumnos hoy en día. Esta investigación nos aporta un gran número de referencias con respecto a la teoría de la enseñanza centrada en el alumno. Esta metodología podría también ser aplicable a nuestro experimento con WoW. En el artículo se presenta un marco de referencia útil para la creación de ambientes interactivos en los que el aprendizaje se dé por medio del juego. Basado en el modelo propuesto para esta investigación, podríamos construir nuestra propia metodología, un proyecto aplicable a la enseñanza de lenguas.

McLester (2005), en su artículo “Student Gamecraft”, procura sustentar el uso de los juegos como herramientas de enseñanza mediante un corpus seleccionado de investigaciones en el tema. Aunque el artículo trata de diseño de juegos, los jugadores de MMORPGs diseñan sus propios avatars, lo que desarrolla el mismo sentido de identificación e inmersión con este que los estudiantes que diseñan los juegos.

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investigación, las autoras buscan evidenciar cómo los espacios interactivos (en específico, los blogs) pueden convertirse en una nueva herramienta para los procesos educativos y académicos. La investigación de Rincón y Orozco, aporto elementos valiosos a nuestra investigación, ya que muestra cómo las nuevas tecnologías de información y comunicación aportan positivamente a la educación, ya que fomentan la interacción en línea con otras personas – aprendices y/o expertos- que ayudan a construir un nuevo conocimiento. Esta investigación evidencia que, aunque muchas de estas tecnologías no fueron diseñadas con propósitos educativos –como WoW-, se pueden aprovechar para la enseñanza –en nuestro caso, la práctica de inglés-; y cómo las TIC nos ofrecen un espacio de aprendizaje colectivo.

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2. MARCO TEÓRICO

 

El objetivo de este capítulo es dar a conocer las bases teóricas sobre las cuales se construyó este proyecto. Adicionalmente, se busca analizar cuáles son las herramientas inherentes al juego que ayudan a la comprensión de mensajes y vocabulario en una lengua extranjera por parte de los estudiantes.

Este capítulo se encuentra dividido en tres partes fundamentales. En la primera se plantean los fenómenos relacionados con el juego y su aprendizaje, se desarrolla el concepto de lengua materna, segunda lengua, adquisición de lenguas y los diferentes tipos de competencias. La segunda se enfoca en el juego, sus aspectos socioculturales, psicológicos, los MMORPG y finalmente, el juego sobre el que se desarrolla esta investigación, World of Warcraft.

2.1. Teorías relacionadas con el aprendizaje y la adquisición de lenguas  

Para poder tratar los diferentes fenómenos relacionados con el aprendizaje de lenguas y el juego, es necesario comenzar por describir y definir de manera detallada los diferentes procesos relacionados con la apropiación de una lengua. Para hacer esta descripción, nos basamos en las diferentes teorías propuestas por Stephen Krashen (1981, 1989,), Noam Chomsky (1996), Mihaly Csikszentmihalyi (1990), Huizinga (1998), Hymes (1995) entre otros.

Se comenzará por definir el concepto de lengua materna y cómo ésta es adquirida por el niño. La lengua materna o L1 es la primera lengua que adquiere un ser humano en su infancia y que normalmente deviene su instrumento natural de pensamiento y comunicación.

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necesidad de recibir instrucciones o clases que promuevan la adquisición de la misma, el conocimiento de la lengua se adquiere únicamente a partir de lo que el contexto les proporciona. A este concepto se le conoce como Gramática Universal y es gracias a ésta que los niños pueden asimilar rápidamente las diferentes reglas gramaticales de la lengua que los rodea.

Teniendo en cuenta las diferencias individuales de cada lengua, es importante mostrar que cada lengua particular puede ser derivada de un estado inicial único. Un estudio que se encargó de mirar ese estado inicial es el enfoque de “principios y parámetros” de Chomsky en “Nuestro Conocimiento del lenguaje Humano”, que sugiere la existencia de un conjunto fijo de principios válidos para todas las lenguas que el niño puede combinar de forma limitada de acuerdo a las características y propiedades específicas de su lengua materna.

Chomsky (1996) afirma que:

“Podemos concebir el estado inicial de la facultad del lenguaje como un sistema predeterminado de circuitos, conectado a una mesa de interruptores. La red fija la constituyen los principios del lenguaje, mientras los interruptores son las opciones que la experiencia va a determinar” (Pag. 27).

Gracias a esta afirmación se podría concluir que en realidad todas las lenguas devienen de una sola estructura, de un mismo molde, con variaciones mínimas y superficiales en el área del sonido, la sintaxis y el significado.

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producción fonética de las palabras produce en la mente un significado. Una vez las palabras adquieren un significado en la mente del niño se crea una lista de términos que se pueden hilar en expresiones más complejas siguiendo las reglas de la lengua; toda esta información entra al cerebro, donde se interpretan las reglas para la emisión del enunciado y composición semántica. Es decir, el sistema computacional que constituye nuestra facultad del lenguaje es lo que nos permite tomar los elementos del lexicón para construir e interpretar enunciados y sus significados.

Los diferentes planteamientos de Chomsky sobre la adquisición de la lengua materna abren las puertas a diferentes investigaciones relacionadas con el aprendizaje y adquisición de una L2, al mostrar que el lenguaje es una facultad innata que le permite a cualquier persona aprender o adquirir las lenguas a las que está expuesta.

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Krashen sostiene que el aprendizaje no conduce a la adquisición, ya que el aprendizaje hace que el alumno conozca los mecanismos que hacen funcionar la lengua (reglas gramaticales), mientras que la adquisición hace que el alumno desarrolle naturalmente la L2 al igual que hizo con la L1. (Krashen, 1989). La verdadera adquisición de un idioma no ocurre de un día para otro, es un proceso lento en el que la competencia comunicativa se concreta mucho después de que el estudiante se sumerge en un contexto natural de la L2 y desarrolla habilidades auditivas. Una lengua sólo se adquiere cuando el estudiante logra comprender los mensajes que recibe, sin estar a la defensiva. Esto no requiere el uso consciente de reglas gramaticales ni la repetición continua que puede resultar, contrario a lo que se cree, poco significativa en el proceso de adquisición de L2.

Los mejores métodos son, según Krashen, aquellos que aportan a los estudiantes mensajes comprensibles que verdaderamente desean recibir, en situaciones de baja ansiedad. Estos métodos no obligan al estudiante a producir de manera prematura en la L2, sino que permiten a los estudiantes producir cuando ellos se sientan preparados; los avances en la producción se logran proporcionando material comunicativo comprensible, sin forzarlo y sin necesidad de corregir lo producido.

Lo mejor para desarrollar métodos y materiales de enseñanza para una segunda lengua es utilizar conjuntamente la teoría de la adquisición de L2 desarrollada por Krashen (1981), la investigación lingüística e ideas propias derivadas de la intuición y la experiencia. Esta teoría consta de 5 hipótesis, que son:

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son conscientes de las reglas gramaticales que utilizan, sino que desarrollan un sentido de lo que es correcto o incorrecto en determinado idioma, a esto se le conoce como “intuición lingüística” desde la explicación chomskiana. Por otra parte, el aprender un idioma conlleva un conocimiento consciente del segundo idioma y sus reglas, siendo capaz de reconocerlas y hablar de ellas. Se podría decir que el aprender un idioma es como aprender sobre un idioma. Según Krashen, la adquisición no puede convertirse en aprendizaje ni viceversa, ya que son dos procesos de recepción de conocimiento lingüístico diferentes, siendo la adquisición la vía que debe priorizarse para lograr el dominio de una segunda lengua, sin embargo, el aprendizaje puede complementar la adquisición. En esta hipótesis, Krashen afirma que los adultos no pierden la facultad de adquirir una lengua de la misma forma que lo hicieron de niños con su lengua materna; sin embargo, el proceso cambia, ya que al llegar a la edad adulta opera la hipótesis del monitor, que se explica más adelante.

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verbos y utiliza ‘Pedro cabió’ en vez de la forma gramatical correcta ‘Pedro cupo’.

La tercera hipótesis es la hipótesis del monitor, relacionada con el conocimiento lingüístico que posee el sujeto como resultado de su proceso de aprendizaje de la L2. Éste se aprende a través de la enseñanza formal y desempeña el papel de guía y corrector de las oraciones que produce el estudiante con base en su conocimiento adquirido. En otras palabras, el “monitor” es el conocimiento aprendido  que complementa el conocimiento

adquirido; la producción en la L2, resultado del proceso de adquisición, es corregida con base en el conocimiento consciente de las reglas de la lengua extranjera.

Para que el monitor se active, se deben cumplir las siguientes condiciones: 1) El estudiante desea corregirse, para lo que debe enfocarse en la forma y 2) el estudiante debe conocer las reglas gramaticales que desea aplicar. El grado de éxito que puede resultar de usar el “monitor” depende de cada estudiante. Por ejemplo, los que usan el monitor en exceso acaban estando tan preocupados por la exactitud y la perfección que no pueden hablar con verdadera fluidez.

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rasgos: buscar y recibir más cantidad de Aducto2, relacionarse con los demás mostrando mayor confianza, mostrarse más receptivos y actuar con menor nivel de ansiedad. Por el contrario, los estudiantes que experimentan un filtro afectivo alto son ansiosos, tienen baja autoestima y/o se muestran desmotivados, lo que bloquea el aprendizaje. El filtro afectivo depende del estado emocional de la persona, por lo que varía constantemente en las personas, dependiendo del contexto pueden tener el filtro alto o bajo.

Finalmente se encuentra la Hipótesis del input comprensible, según la cual el estudiante sólo puede adquirir una L2 cuando es capaz de comprender un mensaje que contenga elementos o estructuras lingüísticas ligeramente superiores a su nivel de competencia actual. Para poder explicar lo anterior con mayor facilidad, Krashen elaboró la fórmula “I + 1” para referirse al input comprensible («I») que contiene elementos lingüísticos ligeramente superiores (“+ 1”) al nivel actual del estudiante y lo definió como “el ingrediente esencial en la adquisición de otras lenguas”. Para que el input sea verdaderamente compresible es necesario que el contexto en el que se desarrolla el aprendiente sea adecuado, pues el ambiente en el que se da el aprendizaje cumple un papel fundamental en la adquisición de la L2.

A partir de los conceptos previamente explicados, y teniendo en cuenta los diferentes procesos que se encuentran involucrados en la adquisición de una lengua, se desarrollarán los conceptos de conocimiento lingüístico, y la competencia comunicativa. Ambos términos se encuentran fuertemente relacionados con los planteamientos de principios y parámetros y el Programa Minimalista, al referirse a los principios existentes dentro de las lenguas, comunes a todos los hablantes y cómo estos nos dan las bases fijas y necesarias para la adquisición de la L1 y el aprendizaje o adquisición de la L2. Una vez se adquieren las nuevas reglas gramaticales, siendo éstas derivadas       

2 

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de la gramática universal, e interiorizadas en nuestro “sistema de lengua”, nos permiten interpretar y producir enunciados tanto en la L1 como en la L2.

De acuerdo con todo lo anterior, las competencias que se involucran en el uso de una lengua y que –por supuesto- se deben desarrollar y fortalecer cuando se aprende una L2 son:

El conocimiento lingüístico, es uno de los componentes fundamentales de la capacidad de usar la lengua, objetivo final de todo programa de enseñanza de una L2. El concepto de “conocimiento lingüístico” se difunde por primera vez con la publicación “estructuras sintácticas” de N. Chomsky (1957). En ésta, Chomsky lo define como el saber innato que posee el individuo en una lengua, este conocimiento se encuentra en una estructura biológicamente determinada que posee el hablante, una estructura definida y perfecta que se encuentra dentro de su mente. Es decir, el conocimiento lingüístico hace referencia al conocimiento derivado del estado inicial y los principios de las lenguas, términos explicados previamente en principios y parámetros. Chomsky utiliza el término de competencia para referirse al conocimiento de las reglas de la lengua, y el de actuación para referirse a su uso.

Posteriormente, Hymes desarrolla el término competencia comunicativa, incluyendo el aspecto social. La competencia comunicativa es entonces definida como la capacidad inherente que tiene el hablante de construir oraciones que no sólo sean gramaticalmente correctas sino apropiados dependiendo del contexto en el que se emitan, saber cuándo hablar, con quién, qué decir, dónde y de qué manera.

En un nuevo modelo de competencia comunicativa, Canale y Swain (1980) distinguen cuatro tipos de competencias, la competencia lingüística, la competencia sociolingüística, la estratégica y la discursiva, todas ellas relacionadas entre sí.

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innatas que posee el hablante y constituyen su saber lingüístico. La competencia lingüística parte de la Gramática Universal, común a todas las lenguas y es la que le permite al hablante, una vez ha adquirido su lengua materna, producir un número infinito de oraciones en su L1 y juzgar, gracias a su intuición en el conocimiento de la gramática de la lengua, cuales enunciados están construidos correctamente, y cuáles no. Esta competencia hace referencia a todos los aspectos formales de la lengua, la morfología, la sintaxis, la fonética y la semántica, estructuras necesarias para producir enunciados correctamente. a diferencia de Chomsky, Canale y Swain (1980) consideran que hay otro tipo de conocimiento que no es innato, sino que se aprende a partir de la interacción con las demás personas, este conocimiento constituye la competencia discursiva, es decir, la capacidad de crear oraciones complejas, significativas y coherentes en los procesos de comunicación. La competencia sociolingüística en la cual ya entra a jugar un papel importante el contexto, y como saber comunicarse teniendo en cuenta las normas de interacción. Y finalmente la competencia estratégica, que le permite al hablante solucionar los diferentes problemas de comunicación que se le presenten con la ayuda de estrategias de comunicación verbales y no-verbales.

2.2. Aspectos socioculturales  

Ya que hemos expuesto los fenómenos y las teorías relacionadas con el aprendizaje y la adquisición de lenguas, pasaremos a analizar los fenómenos relacionados con el juego, tales como los aspectos socioculturales y psicológicos de éste, enfocados hacia los MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), en específico, World of Warcraft, videojuego en el que se basa la presente investigación.

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entretenimiento. Sin embargo, el juego tiene diversas funciones a nivel social, cultural y psicológico. Huizinga, (1998), en su libro Homo Ludens, afirma que el juego es una actividad llena de sentido con una importante función social, aunque no es la única función del juego. El autor considera el juego en sus diversas formas -entre las que se puede incluir los MMORPG- como una estructura social.

Basándonos en lo expuesto por Huzinga, en el juego se hallan diversos aspectos socioculturales, como ciertas actitudes espirituales y ceremoniosas de sociedades primitivas que podrían estar ligadas; la humanidad desde sus tiempos primitivos ha creado constantemente a través de ritos sagrados que conectan a un mundo mítico, creado a partir del juego (Huzinga, 1998). El hombre primitivo trata de explicar lo que le rodea con rituales en los que se evidencia un espíritu inventivo, característica del juego.

El juego se convierte en una manifestación social cuando posee un significado superior o celebra algo, se incluye en la esfera de la fiesta o del culto, la esfera de lo sagrado. Deja de pertenecer a la vida corriente por su duración y significado. Mientras se juega hay movimiento, un devenir que después permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual. Otro aspecto social del juego es que es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento.

Según Huzinga, todo juego se desarrolla en un campo que puede ser material o imaginario. Siguiendo esta lógica, no habría diferencia entre un juego y un culto sagrado, ya que éste se lleva a cabo de la misma forma y el lugar donde se realizan ceremonias sagradas no se diferenciaría formalmente del campo de juego; la mesa de juego o el templo son por su forma y su función, campos de juego, es decir, terrenos en los que rigen determinadas reglas; son mundos paralelos dentro del mundo habitual.

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reglas que determinan lo que es válido y lo que no dentro del mundo previamente configurado. En cuanto se rompen las reglas, se rompe el equilibrio del mundo figurado, se acaba el juego, por lo que el jugador aprende a acogerse a las normas sociales.

Muchos de estos aspectos socioculturales descritos por Huzinga se ven reflejados en juegos de video multijugador en línea como World of Warcraft, ya que alrededor de esta plataforma virtual se ha creado una comunidad muy sólida, con unas reglas establecidas que todos los jugadores deben cumplir a cabalidad si no desean ser expulsados del servidor, un espacio de reunión y de interacción multicultural. WoW es un espacio en el que los jugadores aprenden mediante la experiencia, importantes lecciones de convivencia y trabajo en equipo. Ya que se ha planteado que el juego es un espacio inmersivo que puede ser aprovechado para la educación mediante la práctica, también puede ser utilizado para la adquisición de L2, aplicando la teoría de la adquisición de L2 de Krashen. Dado que, como mencionábamos antes, la experiencia de juego activa el chip del lenguaje propuesto por Chomsky, disponiendo al usuario a adquirir el lenguaje y mejorar sus competencias.

2.3. Aspectos Psicológicos  

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función social, llena de sentido, por lo que al jugar, el individuo se integra y comienza a hacer parte de un mundo figurado en el que rigen otras reglas y existen unos objetivos diferentes a los presentes en la vida real.

Al entrar a ese mundo figurado presente en el juego, y experimentar una experiencia de flujo, olvidando los problemas de la vida cotidiana, el jugador tiene la posibilidad de mostrar claramente su personalidad y rasgos personales; ya que al estar concentrado en cumplir el objetivo del juego, el sujeto es libre de actuar como desee, lo que le permite conectarse más con la historia y las actividades que realiza, con la intención de alcanzar sus objetivos. Todas las personas que logran tener una experiencia de flujo, hablan de ella como una de las más gratificantes y divertidas de su vida. Esto se logra gracias a que la persona no sólo logra alcanzar algo que quería sino que también, ir un poco más allá y consigue algo que no se esperaba podría lograr.

Para lograr tener una experiencia de flujo se deben cumplir con ciertas dimensiones que siempre se encuentran presentes en este tipo de experiencias, debe ser algo que la persona disfrute y quiera hacer, que le produzca placer, al mismo tiempo, la tarea a la que se va a enfrentar debe estar dentro de sus capacidades para que pueda ser capaz de completarla. El jugador debe concentrarse completamente en lo que está haciendo, y esto es posible cuando el juego le proporciona reglas y objetivos claros que debe alcanzar y le da una rápida retroalimentación. Igualmente promueve en la persona la sensación de control y calma que le permite mantenerse motivado para alcanzar lo que se propone.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, la experiencia llega a ser tan placentera que el jugador se sumerge completamente en lo que está haciendo, pierde la noción del tiempo y mejora significativamente sus habilidades y competencias sin darse cuenta.

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retos a los que se enfrenta el jugador y las competencias que posea para poder alcanzarlos. Es decir, si los retos se encuentran por debajo de las habilidades del sujeto, este se aburre rápidamente y abandonara la tarea, por el contrario, si los retos están muy por encima de las habilidades, el jugador podría llegar a sentirse frustrado y ansioso y por esto mismo renunciar a la tarea a la que se enfrenta.

Es por esto que, para poder entrar en un estado de flujo, el reto debe encontrarse en un punto medio, haciendo que lograr el objetivo no sea ni muy fácil ni muy complejo de alcanzar. Es decir, la relación existente entre los retos y competencias debe buscar que el jugador se encuentre en una experiencia de flujo constante, por lo que los retos deben poder ser alcanzados por los sujetos, exigiéndoles un nivel de habilidad superior al que poseen, para que de esta manera puedan desarrollar más sus habilidades y competencias. Sin embargo, si el jugador es incapaz de superar los nuevos retos, esto significa que aún no posee la competencia y habilidad suficiente, lo que haría que se rompiera el flujo.

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manera similar a la ocurrida con la L1. Así, los videojuegos nos presentan un escenario que favorece la adquisición de una L2.

Las diferentes teorías que componen la base teórica de esta investigación, así como su integración para comprender el proceso de adquisición y aprendizaje de una L2, hacen parte de una de las hipótesis fundamentales trabajadas desde hace varios años dentro de la línea “Hipermediaciones, nuevas alfabetizaciones y procesos sociales en red”. Estas hipótesis han promovido la realización de diferentes trabajos de grado que permitan la evaluación de su aplicación. Es por esta razón que, la integración teórica mostrada anteriormente ya hace parte de otros trabajos de grado.

Ya que hemos presentado los aspectos socioculturales y psicológicos del juego y la oportunidad que brindan como espacio de adquisición de L2, pasaremos a definir qué son los MMORPG y entre éstos WoW, videojuego en el que se centrará nuestra investigación.

2.4. Los MMORPGs y World of Warcraft  

En este apartado se reunió la mayor cantidad de información académica disponible sobre los MMORPGs. Este tipo de videojuego reúne ventajas que los otros no poseen, como se expondrá a continuación, y que hacen posible su uso como un espació de adquisición de una L2, como se propone en este ejercicio investigativo.

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Los MMORPGs son juegos de rol basados en un software que permite la conexión vía Internet a un servidor en el que miles de jugadores interactúan entre ellos a través de diferentes personajes, creados y personalizados por los jugadores. Estos personajes conocidos como avatares tienen un conjunto específico de habilidades y facultades que definen el papel del mismo. Esto significa que el jugador desempeña el papel de un personaje que vive en el mundo de fantasía del juego, por lo que los usuarios suelen ver el juego desde la perspectiva de su personaje.

Chacón y Ortega (2007) definen los MMORPGs como juegos de aventura, en los cuales el jugador asume el rol de un personaje o avatar creado por el mismo. El objetivo de este tipo de juegos es cumplir con las diferentes misiones que se le presentan mientras que, va descubriendo partes importantes del argumento de la historia. A medida que avanza en el juego, el avatar debe hacer uso de sus diferentes habilidades para resolver enigmas, enfrentar a sus enemigos, rescatar secuestrados, recuperar objetos escondidos. Esto le permite superar diversas pruebas y subir de nivel adquiriendo cada vez más destrezas.

Actualmente, los MMORPGs poseen un gran contenido gráfico, lo que le permite a sus jugadores interactuar no solo con los demás avatares, sino también con el ambiente y las cosas que los rodean. Childress y Braswell (2006) afirman que estos mundos virtuales, visualmente reales, atractivos y constantemente sociales, construyen su narrativa y sus gráficos a partir de la fantasía, ofreciendo un mundo en la cual los jugadores tiene la libertad de hacer lo que desean, manteniendo un completo control sobre sus acciones.

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Teniendo esto en cuenta, lo más llamativo de los MMORPG es que constituyen dentro de su plataforma una sólida comunidad virtual conformada por jugadores de todas partes del mundo en la que resulta casi obligatorio comunicarse para solicitar ayuda de otros jugadores, retar a duelos, formar equipos o simplemente socializar (la comunicación dentro del juego se puede dar en chats de texto ó audio). Los beneficios de estas comunidades virtuales son evidentes, ya que promueven el trabajo en equipo, la cooperación y el intercambio de conocimiento. Con relación a lo anterior, podemos decir la interacción rica y variada que se desarrolla dentro de estos juegos es probablemente lo más llamativo de los MMORPGs.

Kolo y Baur (2004), dicen que la interacción social es lo que motiva a los jugadores a escoger los MMORPGs sobre los videojuegos de consola y demás juegos de video que se encuentran en el mercado, pues es la característica de poder socializar con los demás jugadores lo que marca una diferencia fundamental con otros juegos de contenido similar.

Adicionalmente, al ser el punto de reunión de personas de todas partes del mundo, el inglés suele ser la lingua franca de estas comunidades, lo que proporciona un escenario favorable para la adquisición de L2. De acuerdo a la información aportada por el Directorio de Juegos en Línea (http://www.mpogd.com/), consultado el 14 de Noviembre de 2012, actualmente hay registrados 601 JMLMJ.

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de la misión aparecerá marcado en el mini-mapa con un signo de interrogación amarillo (?). Al hacer click en el signo de admiración, se abre una ventana de texto que describe la misión, y las recompensas que se pueden conseguir al completarla.

Una vez el jugador haya completado la misión asignada, ganará puntos de experiencia; estos puntos le permiten subir de nivel, lo que a su vez le permite aprender nuevas habilidades, completar misiones más complejas y continuar avanzando en el juego. Durante las batallas, mejorará su habilidad con diferentes armas (como espadas, dagas, escudos, arco y flecha, etc.). Al morir un oponente, deja a disposición del personaje de la persona comida, accesorios, joyas y armas más poderosas; también puede adquirir nuevas armas y accesorios (como ropa, guantes, armadura, etc.) con los comerciantes que se sitúan en las diferentes ciudades de Azeroth, así como reparar armas y armaduras que se dañan después de varias batallas. La disponibilidad de las armas está sujeta a las habilidades del jugador (ej. Un paladín no puede manejar una escopeta).

A medida que el jugador aumente de nivel, podrá explorar otras funciones del juego que se irán desbloqueando, por ejemplo, cómo manejar sus talentos, acceder a las arenas de batalla, las mazmorras, las bandas, el JcJ (modo Jugador contra Jugador) abierto y los campos de batalla. Una característica muy importante del juego es que promueve el trabajo en equipo, ya que para superar grandes retos como las mazmorras y las bandas, los jugadores deben crear estrategias y cooperar entre ellos.

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