Departamento de Tecnologías de Información y Computación

Texto completo

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Programación Orientada a Objetos

Departamento de Tecnologías de

Información y Computación

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Profesora:

Ma. de los Angeles Junco Rey

E-mail:

ajunco@itesm.mx

Ubicación:

Aulas I, segundo piso

Página del curso:

https://sites.google.com/site/ajuncoreytec/home/poo

Técnica de aprendizaje:

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Introducción

Éste es un curso fundamental de las carreras de la

profesión de Tecnologías de Información, Computación

y Electrónica.

Los alumnos adquieren habilidades para la solución de

problemas a través de algoritmos y estrategias

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Intenciones educativas

Al finalizar este curso el alumno será capaz de:

Modelar soluciones a problemas, bajo el paradigma orientado a

objetos, con la ayuda de herramientas visuales.

Desarrollar soluciones a problemas, utilizando un lenguaje de

programación orientado a objetos, adoptando técnicas de

depuración y pruebas.

Utilizar una herramienta integrada, para el desarrollo de

programas computacionales.

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Competencias del curso

Se desarrollan en forma incremental y acumulativa,

empezando por conocer los

conceptos de programación

:

Algoritmia

Programación orientada a objetos

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Competencias del curso

Las competencias declaradas para este curso son:

Comprender los conceptos básicos de la programación

orientada a objetos.

Aplicar algunos de los conceptos básicos de la

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Contenido: Programación OO

Ambiente de programación JAVA

1.

Pseudocódigo, algoritmo, programación, implementación y

pruebas.

2.

Programación, variables, funciones, parámetros, decisiones y

ciclos.

3.

Conociendo el ambiente de programación de Java: Compilación

en IDE.

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Contenido: Programación OO

Ambiente de programación JAVA

1. Variables, tipos de datos y operadores.

2. Sintaxis de los estatutos condicionales (if – else, switch).

3. Uso de estatutos condicionales en la solución de problemas.

4. Aplicación de pruebas y depuración de errores de las

soluciones generadas.

5. Sintaxis de los estatutos de repetición (for, while,

do-while).

6. Uso de estatutos de repetición en la solución de problemas.

7. Aplicación de pruebas y depuración de errores de las

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Contenido: Programación OO

Programación Orientada a Objetos

1. Clase, objeto y método en Programación Orientada a Objetos

2. Diseño y creación de clases.

3. Creación y manipulación de objetos.

4. Métodos y parámetros.

5. Herencia.

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Contenido: Programación OO

Arreglos.

1.

Sintaxis de arreglos.

2. Declaración de arreglos de una y dos dimensiones

3. Uso de arreglos en la solución de problemas.

4. Arreglos de tipos primitivos

5. Arreglos de objetos

Archivos.

1. Entrada y salida de datos.

Interfaz gráfica (GUI).

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Estrategia de aprendizaje

La estrategia del curso está basada en:

Aprendizaje colaborativo,

Solución de problemas

Programación en parejas y

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Evaluación

Tres evaluaciones durante el semestre

Tareas y dinámicas

15%

Examen

85%

- Examen teórico 20% - Examen práctico 80%

Calificación final

Tres evaluaciones

50%

Proyecto final

15%

Examen final

35%

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Fechas de evaluación

Examen Fecha

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Calificaciones parciales

▫ Suspensión por Tesorería, Biblioteca, Informática y Servicios Escolares.

 Si el alumno está suspendido por alguna de estas instancias el profesor asentará NP en el registro. Cuando el alumno cubra su adeudo, le entregará la autorización del área correspondiente (papelito) a su profesor quien le asentará el registro de la evaluación. El alumno SÍ podrá presentar el examen correspondiente.

▫ No presentó exámenes por otras causas.

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Metodología del curso

Exposición de los temas por parte del profesor en las sesiones

presenciales.

Asignación de tareas que refuercen lo visto en el salón de clase,

fomentando la responsabilidad, disciplina y calidad en el trabajo de

los alumnos en su proceso de aprendizaje.

Aplicación de exámenes prácticos y teóricos, individuales, para

evaluar las competencias del alumno.

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BlueJ

|

http://bluej.org/

Java SE 7 Development Kit (JDK) o superior

▫ http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html ▫ Lenguaje computacional 100% orientado a objetos

NetBeans

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Bibliografía

Absolute Java (4th Edition)

by Walter

Savitch, Addison Wesley

Objects First With Java: A Practical

Introduction Using BlueJ (4th

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Head First java, 2nd Edition

by

Sierra, Bates, O Reilly,

2005

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Políticas

• Respetar cabalmente el reglamento oficial de alumnos del Tec.

• Puntualidad: Se pasará lista al inicio de clase, dentro de los primeros CINCO

minutos. NO hay «retardos». Durante la clase, no podrás estar entrando o saliendo.

• Las aclaraciones acerca de las calificaciones parciales sólo se llevarán a cabo el día en que éstas sean entregadas en el salón de clase, es decir, a la siguiente clase del

examen.

• Si te sorprendo leyendo, jugando, en redes sociales o haciendo algo que no sea de la materia saldrás del salón con falta.

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Políticas

Exceso de faltas.

Para tener derecho a presentar el examen final NO debes

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Políticas

• La copia de tareas, prácticas y exámenes serán sancionados como DA (Deshonestidad Académica) que es equivalente a 1/100 de calificación, además del reporte en tu expediente.

• Si por alguna circunstancia no asistes a una clase donde se realizó un examen rápido o una actividad con ponderación, no habrá manera de recuperar ese porcentaje en otra actividad de ningún tipo.

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Si el profesor lo considera pertinente, podrá cambiar de lugar a

cualquier persona dentro del salón de clases o incluso sacarla si

considera que está afectando el buen desarrollo de la misma.

Instrucciones para la elaboración de tareas y/o prácticas:

▫ Dependiendo del tipo de tarea ésta se entregará individualmente o en

equipo, de acuerdo a los lineamientos de tu profesora.

▫ Las tareas y/o prácticas deberán cumplir con los lineamientos de

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Políticas

Las tareas se entregarán por correo electrónico, a menos que se

indique lo contrario, con las siguientes características:

▫ Entregar un archivo comprimido (.zip o .jar) con la tarea COMPLETA. Si

la tarea es enviada por partes, sólo se calificará la primera parte recibida.

▫ El mensaje en el que se envía la tarea debe tener como subject el

nombre de la materia, # de tarea o práctica y el nombre de la misma,

por ejemplo: POO - Práctica #3 - Herencia. En el texto del mensaje,

además del archivo .zip o .jar con la tarea completa, se deberá incluir el

nombre completo de cada integrante del equipo.

▫ Cumplir con otras indicaciones asignadas en su momento por tu

profesora en cada tarea o práctica o entregable del proyecto.

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Políticas

Examen FINAL

Si estás suspendido por falta administrativa o tesorería

SI

debes

presentar el examen final en la fecha y horario establecidos.

Se reportará CP hasta que hayas normalizado tu situación.

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Conducta. Durante las sesiones de práctica y dinámicas se espera que los alumnos se

conduzcan de la misma manera que en las sesiones de clase teórica. Esto incluye

mantener un ambiente de respeto, así como evitar bebidas, alimentos y el uso de teléfonos celulares.

Equipos de Trabajo. Las prácticas serán

elaboradas en parejas durante las sesiones

establecidas para este fin. Tú profesora podrá dar por terminada la relación de trabajo de una pareja en caso de que NO estén trabajando

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Software. El único software permitido durante la sesión de

laboratorio es: Java SE, BlueJ, NetBeans y un browser de Web

para revisar la documentación del API de Java. El profesor

podrá permitir otro tipo de software si así lo considera

necesario.

Faltas. Si un alumno falta a una sesión de práctica o dinámica

por una causa justificable, éste deberá realizar la práctica,

asignada el día que faltó, en forma individual. Si no es

justificable la falta no podrá entregar la práctica asignada ese

día.

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