orge antonio soto lopez tesis 2016
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(2) Introducción. Introducción…………………………………………………..…………………………………III Objetivos Generales.…………………………………………………………….……….…….IV Objetivos Específicos.………………………………………………………….………….…...IV Aspectos que se desean observar…………………………………………………….….…..IV Dimensión Temporal…………………………………………………………….………….….IV Metodología……………………………………………………………………………………...V. Marco Teórico Conceptual………………………………………………….……………….....1. Capítulo I Breve Historia de la Animación………………………….……………………....12 1.1 Taumatropo…………………………………………..……………………....13 1.2 Sombras chinas ………………………………………………...…………...14 1.3 Situación de la animación digital en México…………….………………..15 1.4 Breve historia de la animación en el mundo……………….………..…....16 Capítulo II Pasos a seguir para la producción de una cortinilla editable……………......20 2.1 Análisis de cortinillas de televisión de programas mexicanos……….....20 2.2 Pasos a seguir para la producción de cortinilla editable………………...24 2.3 Story Board………………………………………………..………………....24 Capítulo III Producción de la animación de una cortinilla…………...…………………….27 3.1 Paso uno……………………………………………………….……………..27 3.2 Paso dos……………………………………………………………………...36 3.3 Paso tres……………………………………………………………………...41 3.4 Paso cuatro…………………………………………………………………..44 3.5 Paso cinco………………………………………………….………………...50 Conclusión……………………………………………………………………...…………..…..55 Índice de imágenes………………………………………………….………..…………….....56 Bibliografías…………………………………………………………………………….………63. II.
(3) Introducción. En la producción de televisión un breve video de inicio y cierre de un programa o sección es denominado “cortinilla”, la intención de este producto es captar la atención del espectador de manera que sienta curiosidad para que desee ver el programa.. En el presente trabajo de investigación se abordan temas muy importantes en cuanto a la tecnología en los medios de comunicación, la cual sirve para difundir de una mejor y más espectacular manera un trabajo, como es la animación digital en 3D.. Con el transcurso de los últimos años, específicamente del 2012 a la fecha, el atractivo de una cortinilla de televisión ha evolucionado gracias a la tecnología mencionada, la cual avanza muy rápidamente. Desde el comienzo de la creación de la animación cuando se producía con varias imágenes reproducidas rápidamente, hasta la actualidad contando con 30 imágenes por cada segundo, siendo la duración de las cortinillas de entre 5 y 15 segundos para programas cortos, cápsulas o segmentos.. Para lograr lo anteriormente mencionado, el productor de animación puede valerse de programas o software especializado, como es el Cinema 4D, teniendo objetos predeterminados y listos para el modelado en 3D, así como la edición donde se le agrega sonido. El proyecto se comienza con un logo o imagen con movimientos atractivos, nombre del conductor, y música original.. En este proyecto se mostrará el paso a paso para crear una cortinilla, desde un espacio en blanco y finalizarla con música de fondo para cualquier programa televisivo, sección o noticiero y que la cortinilla sea editable, o sea que se convierta en una base a la que se le pueda cambiar el nombre, marca y logo, entre otros.. III.
(4) Objetivo general:. Crear un proyecto con animación 3D para la producción de cortinillas de televisión que generen mayor atractivo visual para la audiencia.. Objetivo específico:. Generar un prototipo de cortinilla de televisión en 3D que pueda ser utilizado en cualquier programa de televisión.. Aspectos que se desean observar:. Se analizará la producción de diversas cortinillas de programas de televisión para conocer su evolución del 2012 a la fecha y realizar una propuesta novedosa que sirva para cualquier programa de televisión.. Dimensión Temporal:. Del año 2012 al 2015. IV.
(5) Metodología. Cualitativa: Se usara una investigación cualitativa donde se obtiene información específica de las cortinillas para la televisión.. Se analizan las cortinillas utilizadas por las principales cadenas de televisión, a través de sus características principales:. 1.- Composición. 2.- Textura. 3.- Animación. 4.- Duración. Posteriormente se realiza una propuesta para poder ser utilizada en cualquier televisora.. V.
(6) Marco Teórico Conceptual: A continuación se mostrarán las herramientas necesarias del programa Cinema 4D, que utilizaremos para la producción de cortinillas editables. Simulación – Partículas (Partículas con animaciones predeterminadas, para dar un efecto más atractivo para la visualización de la cortinilla). Imagen 1: Partículas con animación de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Emisor: Crea partículas con una animación, que son generadas con un rumbo de sur a norte (de abajo hacia arriba). Atractor: Las partículas giran succionadas al centro del eje Deflector: Las partículas rebotan en una pared invisible Fricción: Son atraídas entre ellas mismas, se cruzan para después separarse. 1.
(7) Gravedad: Las partículas caen con efecto de gravedad Rotación: Giran en forma de remolino Turbulencia: Las partículas giran en forma aleatoria Viento: Giran en forma medio circulo y al final continúan su camino recto. MoGraph (MoGraph crea clones, textos y efectos que se añade a algún objeto que se desea manipular o agregar). Imagen 2: MoGraph efectos predeterminados de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). MoText: Esta es una herramienta que permite colocar textos PolyFX: Este efecto permite insertarlo en un texto u objeto y convertirlo en partículas. 2.
(8) Objetos (A continuación se muestran figuras básicas que son objetos predeterminados que sirven para el modelado de la escenografía, personas, casas, etc.). Imagen 3: Objetos moldeables de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Cubo: Es un objeto en forma de cubo que sirve para un dado, cabeza de un robot, etc. Cono: Este nos crea un cono que puede ser utilizado como gorro, adorno de escaleras, etc. Cilindro: Nos crea un objeto cilíndrico y sirve para una columna de una casa, un amortiguador de un carro, etc. Disco: Creamos un disco plano, sin grosor que se utiliza para un mantel de mesa, un vidrio de un reloj, una ventana redonda, etc. Plano: Nos crea un plano, sin anchura, este de igual forma como el Disco sirve para un vidrio, un poster, etc. Esfera: Nos crea una esfera sin relleno utilizada para una cabeza, esfera de navidad, balón, etc. Toroide: Crea un tipo dona como la llanta de un carro, una dona de comida, un salvavidas, etc. Cápsula: Muy similar a una pastilla de medicina que sirve para infinidades como el cuello de una persona, las patas de una silla, etc. Tanque Petróleo: Crea un tipo tanque de agua o tinaco. 3.
(9) Tubo: Un tubo es muy indispensable en las animaciones por sus variables formas de modelarlo Pirámide: Una pirámide triangular puede servir como un gorro de robot, una pirámide en si o una montaña, entre otros. Platónico: Este crea un objeto tipo rubí hexagonal Figura: Crea una persona masculina, para poder mantener la proporción del escenario como una casa, silla, carro, etc. Terreno Fractal: Creamos un terreno montañoso. Herramientas (Herramientas que manipulan el modelado de la producción). Imagen 4: Herramientas manipulables de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Herramienta de mover (Atajo de Teclado E): Al seleccionar un objeto, esta herramienta desplaza uno o varios objetos a voluntad. Herramienta de Escalar (Atajo de teclado T): Esta herramienta escala el objeto, haciéndolo más ancho o alto.. Herramienta de Rotar (Atajo de teclado R): Rota el objeto en su mismo eje sin moverlo de lugar. Sistema de Coordenadas (Atajo de teclado W): Esta herramienta mueve el eje del objeto. 4.
(10) Modos (Modela a detalle un objeto que esta seleccionado). Imagen 5: Herramienta de modelado a detalle de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Usar Modo Modelado: herramienta de modelado estándar, se selecciona el objeto para manipularlo Usar Modo Puntos: Esta herramienta (y las dos siguientes de abajo Aristas y Polígonos) solo se pueden utilizar cuando el objeto es un objeto editable.. Usar Modo Malla: Modela el objeto en cada intersección de la malla.. Usar Modo Aristas: El objeto debe estar en modo editable, solo se selecciona una línea de cada esquina del objeto. Usar Modo polígonos: Modela solo los lados planos del objeto. Activa modificación del Eje: Mueve el eje del objeto a voluntad. Usar Modo Editable: Convierte un objeto Paramétrico a un objeto poligonal (Atajo de teclado C). 5.
(11) Reproducción. (Botones de reproducción, que son utilizados solo cuando existe una animación o movimiento). Imagen 6: Botones de reproducción de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Reproducir para Adelante: presionar tecla F8 Ir al fotograma Anterior: Presionar tecla F Ir al siguiente fotograma: Presionar tecla G. Grabar Objetos Activos (keyFrame su función es capturar movimientos de un objeto). Imagen 7: Creador de KeyFrame de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). En este icono guarda un fotograma clave de inicio a otro y otro hasta uno final de una animación, que al reproducirlo crea un movimiento en el objeto, cielo, color, textura, etc.. 6.
(12) Herramientas Objetos (Herramientas secundarias que se agregan a los objetos que se manipulan a voluntad). Imagen 8: Herramientas secundarias Objetos de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Subdivisión Superficie: Con esta opción se redondean las esquinas puntiagudas de nuestros objetos. Torno: Cuando se dibuja una línea en forma de S y agregamos esta herramienta, se crea una simetría de forma cilíndrica.. Matriz (Herramienta secundaria se agrega a un objeto para crear diversas opciones alternativas). Imagen 9: Herramientas secundarias Matriz de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Matriz: Sirve para multiplicar por 6 el mismo objeto alrededor de el Booleano: Esta sirve para perforar un objeto con otro objeto. 7.
(13) Doblar. (Herramienta secundaria que se agrega a un objeto para doblar, explotar un objeto, torcer, afilar, etc.). Imagen 10: Herramientas secundarias Doblar de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Doblar: Esta herramienta ayuda dar una curvatura a un objeto. Hinchar: Esta como su nombre lo dice, ayuda a hinchar o sumir de los extremos el objeto. Afilar: Con esta herramienta se afila la punta del objeto. Enroscar: Esta ayuda a enroscar o torcer el objeto. 8.
(14) Suelo. (Herramientas predeterminadas con fin de ayudar con lo general, como el suelo, el cielo, el sol, la hora con reloj, el fondo, etc.). Imagen 11: Herramientas de escenario de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Suelo: Crea un suelo sólido, que sirve como referencia. Fondo: Crea un fondo con profundidad, solido o con una imagen fija. Cielo Físico: Crea un cielo con nueves, sol, sombras, profundidad, hora con reloj, etc.. 9.
(15) Cámara. (Diversas cámaras que captan el encuadre con objetivos específicos). Imagen 12: Herramientas de cámara de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Cámara: Cámara fija es manipulable a voluntad. Cámara con Objetivo: Cámara manipulable que al moverla, no deja de encuadrar el objetivo. 10.
(16) Luz. (Kit de luces para los diferentes estudios o escenarios y diversas sombras reflejantes). Imagen 13: Herramientas de Luz de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Luz: Crea un foco que alumbra 360º. Luz con Objetivo: Es una lámpara mayor conocida como “Apuntador” que alumbra de forma circular al objetivo.. 11.
(17) Capítulo I. Breve Historia de la Animación. ¿Qué es la animación en 3D? Es la construcción en tres dimensiones de un elemento ya sea una escenografía, un personaje, etc.; para con ello causar movimiento. Todo inicio con las pinturas prehispánicas, las cuales fueron evolucionando para poder expresar el movimiento (Marijose, 2012).. La idea de algún día poder crear una ilusión de movimiento, o sea, una animación proyectada en una pared, se cree que nació del cine, pero es más antigua que él. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento. En descubrimientos posteriores como en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte. El primer intento que se conoce de la proyección de una animación data de 1640, cuando un alemán llamado Athanasius Kircher invento el primer proyector de imágenes, la “linterna mágica”.. Sor Juana Inés de la Cruz es la primera en hablar de los sueños producidos por las imágenes proyectadas (a diferencia de otras interpretaciones a Primero sueño); prueba de esto es que en uno de los cuadros más famosos donde aparece Sor Juana, pintado por Manuel Cabrera, aparece en su biblioteca un libro de Kircher: Ars magna luci et umbrae. Sin embargo, es hasta la primera mitad del siglo XVIII, cuando las proyecciones de este tipo aparecen varias veces mencionadas en archivos de la época. (Ángeles, 2013). El objeto, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes movimientos consecutivos, una de un hombre durmiendo que abría y cerraba su boca. En 1824, Peter Mark Roget descubrió que el ojo humano retiene por cierto tiempo la imagen que esta viendo, mientras se sustituye por otra, dando así la ilusión de movimiento. el principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su “taumatropo”.. 12.
(18) 1.1 Taumatropo. Objeto inventado por John Ayrton Paris 1824, con el fin de crear una ilusión óptica, elaborado de dos pedazos de cuerda o hilo y un pedazo de papel con un dibujo de cada lado del papel,. Imagen 14: Traumatropo y Fenaquistiscopio Fuente: Arauz, 2013. Los taumatropos de la época solían incluir pequeños versos acompañando a las imágenes.. Además, es el precursor de otros instrumentos más complejos, el zoótropo y el praxinoscopio, precursores a su vez del cine.. Un praxinoscopio es un aparato similar al zoótropo inventado por Émile Reynaud en 1877 y patentado el 21 de diciembre de ese año, es un juguete óptico que crea imágenes cambiantes y que consiste en una serie de dibujos secuenciales montados en la pared interna de un tambor giratorio. (Rodríguez, 2014). 13.
(19) 1.2 Sombras Chinas. Las bases del origen de la animación están en mismo juego de sombras y la proyección, sus inicios de dan en las siluetas de papeles recortados por la cultura china. La animación digital es una técnica utilizada para dar movimiento a imágenes inanimadas. Esta animación puede ser realizada tanto en formato 2D como en 3D. En algunas ocasiones el propósito de la animación es la computación en sí misma, como también la creación de películas o incluso videojuegos. (Martínez, 2007) “Hoy os mostramos orgullosos este romántico cuento de animación. Un cortometraje creado por el equipo de Animal Studios para una proyección videomapping. Un cuento de amor y guerra, que al mas puro estilo de los teatros de sombras chinas, nos narra la historia de un valeroso general Tailandés. A nuestro cargo la producción completa; Concept Art, creatividad, guion, producción de escenarios y personajes 2d, animación 2d, edición Motion Graphics, composición, efectos vfx, postproducción de video. Audio FX y BSO. Espero que guste tanto como a nosotros. Aquí podéis encontrar más detalles sobre esta pequeña gran producción”. (No todo animación, 2014). Imagen 15: Sombras Tailandesas Fuente: Cortés, 2014). Imagen 16: Sombras Tailandesas (2) Fuente: Cortés, 2014). 14.
(20) 1.3 Situación de la animación digital en México. La definición de la palabra animación proviene del latín, lexema (anima) que significa (alma). Por tanto la acción de animar se debería traducir como (dotar de alma), refiriéndose a todo aquello que no la tuviera.. Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye en movimiento algo inexistente en la realidad.. Aunque en México se han producido diversos largometrajes animados, se puede decir que no existe una industria de la animación en nuestro país, Magos y Gigantes, Nikté y la Leyenda de la Nahuala han hecho pininos en esta industria, más en Una Película de Huevos la que mayor éxito ha logrado en taquilla.. La mayor demanda está en el área publicitaria de comerciales, en segundo lugar los programas de televisión de imagen, paquetes gráficos, y ahora el cine, que se empezó a popularizar un poco gracias al intermedio digital, el proceso que permite hacer las animaciones sin tanta complejidad http://archivo.eluniversal.com.mx/finanzas/63263.html. Imagen 17: Animación digital Fuente: (Contreras, 2008). En los últimos años la industria de la animación en cine y televisión ha tenido mayor participación en México, Europa se está fijando en América Latina como una región que tiene potencial para la animación. (Ramírez, 2010). 15.
(21) 1.4 Breve historia de la animación en el mundo. La aplicación de una nueva tecnología que fuera capaz de recrear cualquier tipo de situaciones en personajes de ficción, que inicialmente estuvo enfocado en los llamados dibujos animados, evolucionó la animación que posteriormente, sería llevada al séptimo arte. Los estudios Pixar se encargaron de mostrarle al mundo a través de Toy Story no solo la innovación y creatividad lograda mediante el uso de computadores de alta tecnología, sino la técnica de combinar la construcción de una historia (argumento) junto con los efectos detrás de cada uno de los personajes que integran el guión. A continuación, presentamos los momentos más importantes de la animación digital en el mundo: 1989. James Cameron en sus películas The Abys y Terminator 2, emplea la animación en computadora para crear seres líquidos o con seudópodos. Tin Toy (John Lasseter y William Reeves) fue el primer dibujo animado generado en computador que ganó un premio Óscar.. Imágenes 18 y 19: Terminator Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012. 16.
(22) Imagen 20: Terminator Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012. Imagen 21: Terminator Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012. 1995. Los estudios de animación Pixar estrenan el primer largometraje comercial en 3D: Toy Story, el cual se convirtió en un importante éxito para la compañía, y además sentó las bases de la animación digital en largometrajes, destacando no solo la inclusión de avanzada tecnología, sino la construcción de personajes y diálogos que le dieran sentido a la historia.. 17.
(23) Imagen 22: Toy Story Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012. 1998. Dreamworks estrenó Hormigaz, siendo la segunda película producida por un ordenador. Esta cinta fundó las bases del estilo de animación del estudio norteamericano, con un guión inteligente y lleno de humor.. Imagen 23: Hormigaz Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012. 1999. La producción de Disney 'Fantasía 2000', es una película de animación que continúa la idea original de crear animaciones digitales en las que se combinan composiciones de música clásica e imágenes.. 18.
(24) Imagen 24: Fantasía Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012. 2004. Warner produce 'The Polar Express' en la que utiliza la técnica 'performance capture' mediante la que la interpretación real de un actor es captada por cámaras computarizadas para crear un personaje virtual.. Imagen 25: El Expreso Polar Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012. 19.
(25) CAPÍTULO II CORTINILAS EDITABLES EN 3D En televisión, cortina o cortinilla se le denomina al breve video que apertura y cierra un programa, La duración de las cortinas no debe exceder de entre 5 a 15 segundos para programas cortos, cápsulas o segmentos. (Aparicio, 2009) Las cortinillas son clips o fragmentos de video que se muestran en el inicio de un programa televisivo de noticias, deportes y espectáculos, entre otros y que ayudan a identificarlo y diferenciarlo de otros. En el cine de animación se crea o se producen imágenes con texturas digitales una por una, en la creación de una cortinilla de animación se divide el video en clips y fotogramas o frames (cuadros), donde en la línea del tiempo un segundo se conforma por 30 frames que al reproducirlos crean un efecto de movimiento. Hay 4 pasos en el proceso de animación 1.- Pre- producción, 2.- Producción, 3.- Post-producción, 4.- Distribución, como menciona Jeff Gardner en su libro Animation Process, (Jeff, 2011). 2.1 Análisis de cortinillas de televisión de programas mexicanos A continuación se muestra un análisis de diversas cortinillas de producciones de televisión que se han realizado a través de los años en México:. Imagen 26: Cortinilla de Noticiero TCN (Fuente: YouTube - Cortinilla Para El Noticiero TCN). Esta cortinilla del noticiero TCN esta producida en animación en 3D, es dinámica y musical. El color azul es representado por ser un noticiero transmitido por la mañana (matutino). El mundo representa que su información es a nivel internacional.. 20.
(26) Tv Azteca sección de Deportes.. Imagen 27: Cortinilla Fut Azteca 2014 (Fuente: YouTube - FUT AZTECA VS TUITSTARS FC 2014 Partido Completo). Esta cortinilla o entrada de sección del año 2014, esta producida de igual forma en 3D y animada con una duración de 10 segundos, con un colorido en gris metálico con la leyenda FUT en la letra T se agrega una banda color azul, con efectos de sonido futurísticos que son muy atractivos para el televidente.. Imagen 28: Cortinilla Fut Azteca 2015 (Fuente: YouTube – Fut Azteca trae para ti la Jornada 16 del Apertura 2015). En esta cortinilla mas actualizada del año 2015 se encuentra mas dinamica y producida, se agrego un balon de futbol, el cual “explota” mientras se forman desde un degradado Poly las letras FUT, en esta ya se reemplaza la banda azul del año pasado por una de color amarillo. 21.
(27) Tv Azteca Noticias. Imagen 29: Cortinilla Corte Informativo 2014 (Fuente: YouTube – Video: Operativos en Mazatlán por captura de “El Chapo”). Una cortinilla de entrada a la sección del corte informativo del año 2014, producida en 3D con objetos geometricos con un efecto aleatorio de color naranja (el naranja significa que es un noticiero por la tarde MERIDIANO) y con letras color blanco que significa que es un noticiero “limpio” con información real y no falsa.. 22.
(28) Televisa Noticias. Imagen 30: Cortinilla Televisa Resumen Noticias (Fuente: YouTube – Entrada y Salida Patrocinador Sección: RESUMEN DE LAS NOTICIAS). Un Rompe-corte es una cortinilla que da la entrada a una sección. En este rompe-corte que dura 5 segundos del año 2013, esta producido de forma más sencilla pero sin dejar de ser atractiva, el cual manda rápidamente a la sección del resumen de noticias, se muestra el color azul con letras blancas y el mundo detrás de fondo que significa que es un noticiero matutino e internacional.. Imagen 31: Cortinilla RompecorteTelevisa 2014 (Fuente: YouTube – El Noticiero del 7 de noviembre de 2014). Televisa usa su logo, un “ojo” animado en 3D del año 2014 con un giro mientras se va formando cuando se desplaza hacia atrás, con rompe-cortes por cada nota, separa la información para que sea mas fácil de identificar al televidente el inicio y final de cada nota informativa.. 23.
(29) 2.2 Pasos a seguir para la producción de cortinilla editable 2.1 Pre producción Para la creación de una cortinilla editable lo primero que se hace es definir: a) ¿Cual será el tema? ¿Cómo se hará? y ¿cual es el tema a abordar? b) ¿Para que se ocupará? por ejemplo si se crea una cortinilla editable de un tema deportivo, de noticias, ciencia o espectáculos, entre otros. Por ejemplo: El tema de la sección de televisión que se elige es: Cuidemos el Planeta Tierra Se comienza eligiendo la duración de la cortinilla que será de 5 a 7 segundos como mínimo, posteriormente se diseña en boceto y se plasma en un Story Board. 2.3 Story Board La creación de un story board o boceto es muy importante para la producción de una cortinilla en 3D, en él se facilita y se aterriza la idea, es una guía de pasos a seguir. Se crea un boceto cercano a la idea de cómo será la cortinilla que se ocupará, el tema Principal, que en este casó será para una sección de un programa sobre cómo cuidar el medio ambiente. El story board muestra las principales imágenes que posteriormente se recrearán en la animación 3D: Se utiliza el planeta tierra y el sol como un punto de partida. El planeta tierra gira lentamente.. Imagen 32: Still Story Board 1 Fuente: Creación propia (Soto, 2015). 1. 24.
(30) Se comienza a acercar (zoom in), mientras aparecen el texto con un degradado.. El texto aparece con forma de media luna detrás del planeta tierra.. Imagen 33: Still Story Board 2 Fuente: Creación propia (Soto, 2015). 2. 3. 4. Imagen 34: Still Story Board 3 Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Imagen 35: Still Story Board 4 Fuente: Creación propia (Soto, 2015). El planeta tierra queda cargado a la izquierda mientras el cinturón gira alrededor del mundo y el texto va apareciendo degradadamente.. 25.
(31) 5. 6. Imagen 36: Still Story Board 5 Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Imagen 37: Still Story Board 6 Fuente: Creación propia (Soto, 2015). Al final se reemplaza el texto editable por el texto de la sección que se ocupará.. 26.
(32) CAPÍTULO III PRODUCCIÓN PASO A PASO DE LA ANIMACIÓN DE UNA CORTINILLA. Teniendo el Story Board bien elaborado, estructurado y bien plasmada la idea, el paso siguiente es la producción, que se hará en el software llamado Cinema 4D en el sistema Apple.. 3.1 Paso uno Se abre el software Cinema 4D Configuración de Render > en configuraciones personalizadas se escogerá el Ancho: 900 PX y el Alto 700 PX > Resolución: Pixeles/cm > Rango de fotogramas: Todos los fotogramas. Teniendo ya elaborado el Story Board, es hora de pasarlo en digital (computadora) y se usara el programa Cinema 4D R12 para modelar el Story Board en 3D.. Esta es la vista general de un proyecto nuevo en Cinema 4D. Imagen 38: Apertura de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). 27.
(33) Imagen 39: Herramientas de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se crea una Esfera que se encuentra en la herramienta de Objetos. La esfera se modela al tamaño que se considere, en este caso se le da 150 de radio.. Imagen 40: PolyFX Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Después se agrega un efecto llamado PolyFX que se encuentra en MoGraph, para dividir el objeto en partículas. -En Datos de Usuario (configuraciones), se escoge Decantamiento – Forma – Esfera. 28.
(34) Imagen 41: Decantamiento de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). -En la opción de Transformar se cambia toda la línea S al valor 0 (cero), esto sirve para activar el efecto. Imagen 42: Ejemplo de textura de mapa tomado de Internet Fuente: http://vectoresgratis.co/vectores/gratis/3916/. -Después se busca en internet una textura o contorno como el de la tierra, se busca en Google - Imágenes, una textura del Planeta tierra y se descarga para agregarla como textura y posteriormente aplicarla a la esfera.. 29.
(35) Imagen 43: Animación de mundo Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Ya teniendo el mundo listo, en los ajustes del efecto PolyFX se modifica a criterio.. Imagen 44: Herramienta PolyFx (2) de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). En datos de usuario se modifica el Decantamiento a: Esfera.. 30.
(36) Imagen 45: Activación de efecto Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). En la opción Transformar de datos de usuario se pone en: S.X – 0, S.Y – 0, S.Z – 0. Que sirve para activar el efecto. 31.
(37) Imagen 46: Escalamiento en Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se selecciona el PolyFX y se Escala a criterio, en este caso se escala a 150 en la opción de Decantamiento.. Imagen 47: Figura Tubo de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Posteriormente se crea un Tubo que esta en la herramienta de Objetos.. 32.
(38) Imagen 48: Modelación de objeto de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se modela en sus configuraciones de objeto para que quede un tipo anillo que se usará como margen para el texto editable.. Imagen 49: Ventana de Poly Fxa de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se agrega el efecto PolyFX y de igual forma se arrastra dentro del objeto Tubo. 33.
(39) Imagen 50: Activación de Efecto Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). En los datos de usuario en la línea S. del efecto PolyFX los valores se cambian a 0 (cero) en transformar: S.X – 0, S.Y – 0 y a S.Z – 0. esto ayuda a activar el efecto.. Imagen 51: Decaimiento Lineal de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). En la opción de Decantamiento en Forma se elige Lineal, esa opción sirve para modelar el efecto de forma lineal, o sea de un lado izquierdo al derecho.. 34.
(40) Imagen 52: Texturas predeterminadas de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Posteriormente se agrega una textura al Tubo, se encuentran algunas texturas predeterminadas en la opción de navegación de contenidos. Imagen 53: Rotación con PolyFx de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). En este paso lo único que se gira es el efecto PolyFX con la herramienta de ROTAR, que crea un efecto en los dos extremos un degradado que da un aspecto estético.. 35.
(41) 3.2 Paso Dos En el siguiente paso se agrega un texto editable para que se modifique con el nombre del programa de TV y un segundo texto para el nombre del conductor.. Imagen 54: Agregar Texto con MoText de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Imagen 55: Texto Editable de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se posicionan los dos textos, uno encima del otro. Texto 1: Se escribe el nombre del programa de televisión Texto 2: Aquí va el nombre del conductor del programa 36.
(42) Imagen 56: Texto Editable de Cinema 4D (2) Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Al texto 1: Se da un efecto de animación, se crea un keyframe en el frame cero (0) y posteriormente se mueve el texto 1 a la izquierda y se crea un keyframe en el frame 120. Al texto 2: se le da el mismo movimiento, pero a lo contrario, ósea de derecha a izquierda, y crear los mismos keyframes en el frame cero (0) y el 120.. Imagen 57: Fecha para texto de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Teniendo seleccionado el Cielo Físico, en su configuración del reloj se modificará la hora a 14:20 para posteriormente hacer un efecto de amanecer, por lo que en la línea del tiempo se crea un keyframe en la línea del tiempo en el frame 120 F. 37.
(43) Imagen 58: Modificación de Keyframes de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). De igual forma, en el primer frame de la línea del tiempo se modifica la hora del reloj a las 19:10 y se crea un keyframe en el frame 0 (cero) para que nos de un efecto de un amanecer.. 0F. 120 F Imagen 59 y 60: efecto Amanecer de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). De este modo queda el efecto del amanecer del cielo físico, creando dos keyframes del Frame 0 al Frame 120 dentro de los ajustes del reloj. 38.
(44) Imagen 61: Manejo de cámara de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). El siguiente paso se agrega una Cámara que se usará para lograr un Zoom In (acercamiento) en el comienzo de la cortinilla.. Imagen 62: Manejo de cámara objeto de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se activa la Cámara Objeto, que es el cuadro blanco que se encuentra a la derecha de la Cámara, ese sirve para que la vista en “primer persona” sea el encuadre de la cámara. 39.
(45) Imagen 63: Zoom In de cámara de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se selecciona y se aleja la Cámara para posteriormente hacer un Zoom in. Se crea un KeyFrame en el frame 0 (cero). Imagen 64: Zoom in de cámara de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se acerca la cámara a modo que quepan todos los objetos creados. Posteriormente, ya seleccionada la cámara se crea un KeyFrame en el frame 120. Esto dará la animación de zoom in. 40.
(46) 3.3 Paso tres. Editar Configuraciones de Render. Se añaden efectos al modelado en 3D de Oclusión Ambiental e Iluminación Global IG, estos efectos crean sombras a las texturas y a la iluminación general, dando un aspecto más realista:. Imagen 65: Efectos Oclusión ambiental e Iluminación Global de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se muestra a continuación la diferencia del render sin ningún efecto con Oclusión Ambiental e Iluminación Global.. 41.
(47) Imagen 66: Imagen sin ningún efecto de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Imagen renderizada sin ningún efecto. Imagen 67: Efecto Oclusión ambiental de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Con Oclusión Ambiental (crea sombras) ilumina los detalles y lo interno de cada objeto, no es muy perceptible.. 42.
(48) Imagen 68: Efecto Iluminación Global de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Iluminación Global (crea iluminación) sube el brillo y atenúa las sombras. Imagen 69 y 70: Proceso de Render con efectos de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). En esta imagen se muestra como se ilumina cada pixel y los efectos en el proceso de render con los dos efectos: Iluminación Global y Oclusión Ambiental. 43.
(49) 3.4 PASO CUATRO. Para finalizar, se renderizan los clips seleccionados ya sea en SD o HD y se selecciona la ubicación en donde se guardará.. Imagen 71: Proceso de Salida del formato de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). En configuración del render, en la opción de Salida se selecciona la opción del aspecto de película que es el formato del video:. 44.
(50) Imagen 72: Proceso de aspecto de formato de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Estándar (4:3): TV Análoga de pantalla cuadrada. Personalizado: El formato es a criterio. HDTV (16:9): Es un formato rectangular de alta definición. Pantalla Ancha: Es poco más reducida que el (16:9). Imagen 73: Selección de fotogramas de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Esta opción es muy importante. Aquí se seleccionan los cuadros que se desean renderizar, ya sea imagen (1 Frame) o una animación de 90 frames o más.. 45.
(51) En Rango de fotogramas cuando es una animación se selecciona la opción de Todos los Fotogramas. Cuando es solo una imagen, se selecciona Fotograma Actual. Imagen 74: Selección de fotogramas de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Para finalizar, se da clic en el icono de Renderizar en el Visor de Imágenes, Esa sirve para juntar en un solo clip de video, los 120 frames que se modelaron de la cortinilla.. Imagen 75: Vista previa de Render de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). 46.
(52) Proceso de Renderizar en el Visor de Imágenes de la Cortinilla. Imagen 76: Proceso de Render (1) de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). El Render de Visor de Imágenes abre una ventana especial, en cual muestra el proceso cuadro por cuadro. Imagen 77: Proceso de Render (2) de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Del lado derecho en el cuadro amarillo muestra los frames que ya renderizó y en el recuadro rojo muestra la línea del tiempo marcando de color verde los cuadros ya renderizados.. 47.
(53) Imagen 78: Proceso de Render (3) de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). En esta imagen solo se muestra el proceso ya terminado de render. Imagen 79: Guardar Render en Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Ya completo el render, el siguiente paso es guardar, en Archivo – Guardar Como en: Tipo: se selecciona Animación (por ser un proyecto de video). 48.
(54) Imagen 80: Guardar formato de Render en Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). En Formato: se selecciona Película QuickTime (mejor calidad) y Aceptar. Imagen 81: Ubicación guardar Render en Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015). Se selecciona la ubicación en donde se guardara el clip del modelado y se escribe el nombre con el cual se identificara.. 49.
(55) 3.5 PASO CINCO. Para darle un mejor terminado terminaremos el trabajo con la edición, los efectos y la música. Imagen 82: Logo Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015). Para la producción de la cortinilla se ocupa cualquier programa de edición de video, en este caso se ocupará el Final Cut X. Imagen 83: Crear nuevo proyecto en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015). 50.
(56) Se crea un nuevo proyecto de Final Cut X. Imagen 84: Nombrar nuevo proyecto en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015). Se pone nombre al proyecto, la fecha, y se ajusta el clip de video o se personaliza el formato y audio.. Imagen 85: Importar clip de video en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015). 51.
(57) Se importa el clip de video. Imagen 86: Importar audio en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015). Ya teniendo el clip de video en la línea de tiempo, se importa la música adecuada a la cortinilla. Imagen 87: Editar sonido de fondo en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015). Se agrega la música de fondo y se edita con disolvencia y se sincroniza con el video. 52.
(58) Imagen 88: Render de clip con sonido en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015). Posteriormente al inicio de la línea del tiempo se teclea la I (i) y al final del clip y la música se teclea la O (o), eso es para seleccionar que parte a que parte se quiere hacer el Render.. Imagen 89: Selección de formato para guardar en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015). Se presiona cmd + E para comenzar el Render y se selecciona Siguiente.. 53.
(59) Imagen 90: Guardar con destino en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015). Aparecerá una ventana para poner el Nombre y el Destino para guardar el Render final.. 54.
(60) Conclusión:. La animación dio inicio con la ilusión visual que en 1824 cuando un pedazo de cartón pintado con un dibujo y dos hilos uno de cada lado del cartón sujetados, y que al tomar sus puntas de giraban, dando el efecto visual del movimiento. Muchos años después, con la llegada de la tecnología y la era digital, se comenzaron a crear programas (software) de diseños en 3D, los cuales se utilizaron para dar mayor realce a los programas, y así nacen las cortinillas o identificaciones de entrada y salida para noticieros y sus secciones como son: deportes, espectáculos y empleos, entre otros. Desde entonces el uso de la tercera dimensión se ha generalizado, siendo muy importante ya que es una herramienta con la que se pueden crear muchas cosas, sin tener que invertir en elementos verdaderos desde pasto, sol, nubes, hasta agua, cabello, personas, animales, aviones, planetas, etc. Y lo mejor de todo es que se les puede dar movimiento a través de la animación. Básicamente se utilizan dos programas para dar un acabado más atractivo a las cortinillas animadas en 3D, que son: Cinema 4D y Final Cut 7, X. En cinema 4D se crea la animación en 3D con la duración que se requiera y con el formato de video que se ocupe y en final cut se agrega la música y efectos de sonido. Muchos cineastas crean animaciones en 3D para algún efecto especial como una nave espacial, un extraterrestre, una explosión o armas de rayo láser, que conforme pasan los años se hacen más realistas a través de los efectos especiales y a la tecnología avanzada. De igual manera las caricaturas modernas ya son en 3D, recordemos que años atrás solo eran en 2D, dibujos planos como Tom y Jerry que comenzó la era de la caricatura en 2D con dibujos planos y posteriormente en 3D ya con profundidad. No cabe duda que en un futuro cercano el cine, la tv y medios visuales permitirán la interacción con el espectador a través de la siguiente era: la Realidad Virtual. Se espera que con este manual, el interesado en incursionar en la animación 3D tenga una base sobre la cual partir e iniciarse, de una manera sencilla, en este maravilloso mundo que es la animación digital.. 55.
(61) Índice de Imágenes. 1.- Imagen 1: Partículas con animación de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015)…………………………………………………………4 2.- Imagen 2: MoGraph efectos predeterminados de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015)…………………………………………………………5 3.- Imagen 3: Objetos moldeables de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015)………………………………………………..……….6 4.- Imagen 4: Herramientas manipulables de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015)………………………………………………..……….7 5.- Imagen 5: Herramienta de modelado a detalle de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015)…………………………………………………..…….8 6.- Imagen 6: Botones de reproducción de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015)……………………………………………………..….9 7.- Imagen 7: Creador de KeyFrame de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015)………………………………………………………...9 8.- Imagen 8: Herramientas secundarias Objetos de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015)…………………………………………………….….10 9.- Imagen 9: Herramientas secundarias Matriz de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015)………………………………………………………..10 10.- Imagen 10: Herramientas secundarias Doblar de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015) ………………………………………………….……11 11.- Imagen 11: Herramientas de escenario de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015) ………………………………………………….……12 12.- Imagen 12: Herramientas de cámara de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015) ………………………………………………….……13 13.- Imagen 13: Herramientas de Luz de Cinema 4D Fuente: Creación propia (Soto, 2015) ……………………………………..……………..…14 14.- Imagen 14: Traumatropo y Fenaquistiscopio Fuente: Arauz, 2013 http://es.slideshare.net/lesliearauz33/taumatropo-yfenaquistiscopio……………………………..………………………………………...……...…2. 56.
(62) 15.- Imagen 15: Sombras Tailandesas Fuente: Cortés, 2014) http://www.notodoanimacion.es/2014/12/sombras-tailandesas-uncuento-de.html…………………….………………………......................….......…..…………3 16.- Imagen 16: Sombras Tailandesas (2) Fuente: Cortés, 2014) http://www.notodoanimacion.es/2014/12/sombras-tailandesas-uncuento-de.html………………………………………………......…………......................……3 17.- Imagen 17: Animación digital Fuente: (Contreras, 2008) http://archivo.eluniversal.com.mx/finanzas/63263.html……………………...….…..………4 18.- Imágenes 18 y 19: Terminator Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012 https://alienationmentale.wordpress.com/2011/10/13/the-abyss-review/.............…5. 19.- Imagen 20: Terminator Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012 https://www.google.com.mx/search?biw=1012&bih=503&q=exterminator+2+pelicula&tb m=isch&tbs=simg:CAQSJgl68lJUdEZuTRoSCxCwjKcIGgAMCxCOrv4IGgAMIQgONLycphd&sa=X&ved=0ahUKEwjn9Parp9_KAhWMPiYKHbDoDhMQwg4IGCgA#imgrc=p4B Wl3PvoVIiqM%3A................................................................……………………………..…6 20.- Imagen 21: Terminator Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012 https://www.google.com.mx/search?biw=1012&bih=503&q=exterminator+2+pelicula&tb m=isch&tbs=simg:CAQSJgl68lJUdEZuTRoSCxCwjKcIGgAMCxCOrv4IGgAMIQgONLycphd&sa=X&ved=0ahUKEwjn9Parp9_KAhWMPiYKHbDoDhMQwg4IGCgA#imgrc=p4B Wl3PvoVIiqM%3A………..……………………….……………………………………………..6 21.- Imagen 22: Toy Story Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012 http://cine3.com/2015/06/22/el-trailer-honesto-de-toy-story-que-arruinarainfancias/..........................................................................................................................7 22.- Imagen 23: Hormigaz Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012……………………………………………………………………………………………….7 23.- Imagen 24: Fantasía - Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012 https://animatblog.wordpress.com/2009/12/08/bichos_antz/.....…………..………………8. 57.
(63) 24.- Imagen 25: El Expreso Polar - Fuente: Miradas, revista del audiovisual Por Corporación Colombia Digital Febrero 13, 2012 http://www.elseptimoarte.net/peliculas/fantasia-5320.html………............................…...8 25.- Imagen 26: Cortinilla de Noticiero TCN (Fuente: YouTube - Cortinilla Para El Noticiero TCN………………………………………..9 26.- Imagen 27: Cortinilla Fut Azteca 2014 (Fuente: YouTube - FUT AZTECA VS TUITSTARS FC 2014 Partido Completo)……...10 27.- Imagen 28: Cortinilla Fut Azteca 2015 (Fuente: YouTube – Fut Azteca trae para ti la Jornada 16 del Apertura 2015)…….......10 28.- Imagen 29: Cortinilla Corte Informativo 2014 (Fuente: YouTube – Video: Operativos en Mazatlán por captura de “El Chapo”)………11 29.- Imagen 30: Cortinilla Televisa Resumen Noticias (Fuente: YouTube – Entrada y Salida Patrocinador Sección: RESUMEN DE LAS NOTICIAS)…………………………………………….………..………………………………12 30.- Imagen 31: Cortinilla RompecorteTelevisa 2014 (Fuente: YouTube – El Noticiero del 7 de noviembre de 2014)…………….………….…12 31.- Imagen 32: Still Story Board 1 Fuente: Creación propia (Soto, 2015) ..…………………………………………..…….......13. 32.- Imagen 33: Still Story Board 2 Fuente: Creación propia (Soto, 2015) ………………………………………..………….....14 33.- Imagen 34: Still Story Board 3 Fuente: Creación propia (Soto, 2015) …………………………………………..…..……...14 34.- Imagen 35: Still Story Board 4 Fuente: Creación propia (Soto, 2015) ……………………………………….………….….14. 35.- Imagen 36: Still Story Board 5 Fuente: Creación propia (Soto, 2015) ……………………………………………….…......15. 36.- Imagen 37: Still Story Board 6 Fuente: Creación propia (Soto, 2015) ………………………………………………….…..15 37.- Imagen 38: Apertura de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ……………………………………...16. 58.
(64) 38.- Imagen 39: Herramientas de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) …………………………….…...……17 39.- Imagen 40: PolyFX Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) …………………………………....…17 40.- Imagen 41: Decantamiento de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) …………………………………....…18 41.- Imagen 42: Ejemplo de textura de mapa tomado de Internet Fuente:http://vectoresgratis.co/vectores/gratis/3916/……………..…………..……..…....18 42.-Imagen 43: Animación de mundo Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………..…..…19 43.- Imagen 44: Herramienta PolyFx (2) de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ……….……………………….…..…19 44.- Imagen 45: Activación de efecto Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………….……….…….….…20 45.- Imagen 46: Escalamiento en Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) …………………….…………..….…21 46.- Imagen 47: Figura Tubo de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ……………….………….……..……21 47.- Imagen 48: Modelación de objeto de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………22 48.- Imagen 49: Ventana de Poly Fxa de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………22 49.- Imagen 50: Activación de Efecto Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………23 50.- Imagen 51: Decaimiento Lineal de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………23 51.- Imagen 52: Texturas predeterminadas de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………24 52.- Imagen 53: Rotación con PolyFx de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………24 53.- Imagen 54: Agregar Texto con MoText de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………25 59.
(65) 54.- Imagen 55: Texto Editable de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………25 55.- Imagen 56: Texto Editable de Cinema 4D (2) Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………26 56.- Imagen 57: Fecha para texto de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………26 57.- Imagen 58: Modificación de Keyframes de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………27 58.- Imagen 59 y 60: efecto Amanecer de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………27 59.- Imagen 61: Manejo de cámara de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………28 60.- Imagen 62: Manejo de cámara objeto de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………28 61.- Imagen 63: Zoom In de cámara de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………29 62.- Imagen 64: Zoom in de cámara de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………29 63.- Imagen 65: Efectos Oclusión ambiental e Iluminación Global de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………30 64.- Imagen 66: Imagen sin ningún efecto de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………31 65.- Imagen 67: Efecto Oclusión ambiental de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………31 66.- Imagen 68: Efecto Iluminación Global de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………32 67.- Imagen 69 y 70: Proceso de Render con efectos de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………32 68.- Imagen 71: Proceso de Salida del formato de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………33. 60.
(66) 69.- Imagen 72: Proceso de aspecto de formato de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………34 70.- Imagen 73: Selección de fotogramas de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………34 71.- Imagen 74: Selección de fotogramas de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………35 72.- Imagen 75: Vista previa de Render de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………35 73.- Imagen 76: Proceso de Render (1) de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………36 74.- Imagen 77: Proceso de Render (2) de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………36 75.- Imagen 78: Proceso de Render (3) de Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………37 76.- Imagen 79: Guardar Render en Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………37 77.- Imagen 80: Guardar formato de Render en Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………38 78.- Imagen 81: Ubicación guardar Render en Cinema 4D Fuente: Creación propia – Cinema 4D (Soto, 2015) ………………………………………38 79.- Imagen 82: Logo Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015) …………………………………………39 80.- Imagen 83: Crear nuevo proyecto en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015) …………………………………………39 81.- Imagen 84: Nombrar nuevo proyecto en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015) …………………………………………40 82.- Imagen 85: Importar clip de video en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015) …………………………………………40 83.- Imagen 86: Importar audio en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015) …………………………………………41. 61.
(67) 84.- Imagen 87: Editar sonido de fondo en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015) …………………………………………41 85.- Imagen 88: Render de clip con sonido en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015) …………………………………………42 86.- Imagen 89: Selección de formato para guardar en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015) …………………………………………42 87.- Imagen 90: Guardar con destino en Final Cut Fuente: Creación propia – Final Cut (Soto, 2015) …………………………………………43. 62.
(68) Bibliografía: Ángeles, Eric junio 24, 2013. https://vinoglauco.wordpress.com/2013/06/24/historia-de-la-animacion-mexicana/. Aparicio, Wendy. (2009) Cortinillas editables en 3d, 4 de junio del 2009 http://www.srbyte.com/2009/01/despus-de-las-barras-vienen-las.html Arauz, Leslie Julio 03, 2013) http://es.slideshare.net/lesliearauz33/taumatropo-y-fenaquistiscopio. Corporación Colombia Digital y Miradas, revista del audiovisual, Febrero 13, 2012 http://colombiadigital.net/actualidad/articulos-informativos/item/1410-animacion-digitalen-el-mundo.html Cortes, Jonathan diciembre 14, 2014 http://www.notodoanimacion.es/2014/12/sombras-tailandesas-un-cuento-de.html de Paz, Dalia marzo17, 2008 http://archivo.eluniversal.com.mx/finanzas/63263.html. Gardner J. (2011) Animation Process, Recuperado el 10 de septiembre de 2011 http://www.animationpost.co.uk/tech-notes/overview1.htm. Marijose, F. Abril (2012). Investigación acerca de la animación digital. Consultado el día 20 de marzo del 2012 http://es.slideshare.net/Marijose-Fuentes/la-animacin-digital-y-su-evolucin. Martínez, E. (2009). El cine de animación. Consultado el 7 de septiembre de 2014 http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm. Ramírez, Marisol (2010) Se abre paso la industria de la animación digital mexicana 12 de noviembre 2010 http://archivo.eluniversal.com.mx/finanzas/83007.html. Rodíguez, Silvia, (2014) Praxinoscopio. Consultado el día 23 de septiembre de 2014 http://proyectodecienciaspraxinoscopio.blogspot.mx/. 63.
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