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Prophetic Visions, Quality Serials: Twin Peaks’ New Mode of Storytelling

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Academic year: 2019

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Mikhail L. Skoptsov*

Resumen

Tras el debut de Twin Peaks en la ABC en abril de 1990, la visión —una secuencia de imágenes que relacionan información del futuro o el pasado de la narra-ción— se ha hecho un produc-to de primera necesidad de mu-chas series de cadenas de cable básicas y premium, incluyendo Buffy, la cazavampiros (WB), Battlestar Galactica (SyFy) y Jue-go de tronos (HBO). Este artícu-lo argumenta que Twin Peaks, en efecto, ha introducido un modo de contar historias llama-do “visionarración”, que se basa

en la antigua poesía épica al enfocarse en los principales personajes que reciben conocimiento de figuras enigmáticas, parecidas a dioses, que controlan su mundo. Sus visiones rompen la narración lineal, permitiendo que una serie asuma los aspectos formales del medio y cree la impresión de que sus dispares episodios constituyen un todo único. Esto los ayuda a cali-ficar como “televisión de calidad”, al tiempo que disfrazan ejemplos de manipulación autoral evidente dentro de los textos como productos de la divina causalidad interna. Consecuente-mente, todos los incidentes narrativos, sin importar qué tan coincidentes o irrelevantes sean, pasan a ser parte de un gran diseño. Un examen detallado de Twin Peaks y Carnivàle demostra-rá cómo opera este modo, por qué su popularidad entre los contadores de historias modernos y cómo elevar el estatus cultural del programa.

Palabras clave

Televisión de calidad | Carnivale | Twin Peaks | visión | coincidencia | destino

Abstract

Following the April 1990 debut of Twin Peaks on ABC, the vision — a sequence of images that relates information of the narrative future or past — has become a staple of numerous network, basic cable and premium cable serials, including Buffy the Vampire Slayer (WB), Battlestar Galactica (SyFy) and Game of Thrones (HBO). This paper argues that Peaks in effect

* «Prophetic Visions, Quali-ty Serials: Twin Peaks’ New Mode of Storytelling», Se- ries. International Journal of TV Serial Narratives, vol.

I, núm. 1, primavera, 2015, pp. 39-50, en <https:// series.unibo.it/article/ view/5113>.

Traducción: Miguel Bustos García. Traducido y publi- cado bajo la licencia Crea- tive Commons —Attribu-tion 4.0 International— CC BY 4.0, en <https://creative-commons.org/licenses/ by/4.0/>.

Prophetic Visions, Quality Serials: Twin Peaks’ New Mode of Storytelling

Twin Peaks (David Lynch y Mark Frost, 1990-1991), reproducida

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had introduced a mode of storytelling called “visio-narrative,” which draws on ancient epic poetry by focusing on main characters that receive knowledge from enigmatic, god-like figures that control his world. Their visions disrupt linear storytelling, allowing a series to em-brace the formal aspects of the medium and create the impression that its disparate episodes constitute a singular whole. This helps them qualify as ‘quality TV’, while disguising instances of authorial manipulation evident within the texts as products of divine internal causality. As a result, all narrative events, no matter how coincidental or inconsequential, become part of a grand design. Close examination of Twin Peaks and Carnivàle will demonstrate how the mode operates, why it is popular among modern storytellers and how it can elevate a show’s cultural status.

Keywords

Quality television | Carnivale | Twin Peaks | vision | coincidence | destiny

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egún los estándares de la ficción detectivesca tradicional, que necesita explicacio-nes racionales y no permite elementos fantásticos,1 Twin Peaks (David Lynch y Mark Frost, 1990-1991) constituye un fracaso. Aunque el agente del FBI Dale Cooper (Kyle McLachlan), el principal protagonista de la serie, utiliza algunos métodos lógicos en el curso de la resolución de algún crimen, como el de analizar la evidencia forense, también aplica abiertamente la intuición y los sueños. Sorprendentemente, sus mé-todos no racionales no sólo ayudan a resolver la investigación sobre el homicidio de Laura Palmer, el arco narrativo central inicial de la serie, sino que también predicen su excursión al territorio del otro mundo llamado la Logia Negra en el episodio final de la serie. Se puede decir que esta combinación de sueños y elementos investigativos caracteriza el programa como específicamente una œuvre del director de cine de arte David Lynch. Muchas de sus películas, como Terciopelo azul (Blue Velvet, 1986), Por el lado oscuro del camino (Lost Highway, 1997) y El Imperio (Inland Empire, 2006), de-liberadamente borran las distinciones entre la vida real y los sueños, al enfocarse en personajes que son soñadores e investigadores.

Simon Riches define adecuadamente a estos protagonistas como «buscadores de conocimiento» que «descubren información escondida».2 Riches afirma que Coo-per, sin embargo, es distinto de los otros buscadores de conocimiento de Lynch, por-que la actividad onírica de aquéllos está separada de la adquisición de conocimiento investigativo, mientras que los sueños de Cooper «le proporcionan conocimiento del mundo que está fuera de su mente» y de esa manera imbuyen su investigación de la vida real.3 Es cierto que Cooper recibe conocimiento externo. Por ejemplo, la primera secuencia onírica importante de la serie, que ocurre al final del episodio 2, le presenta a Cooper múltiples personajes que nunca antes había visto en la vida real, como el misterioso y manco Mike (Al Strobel) y el greñudo Bob (Frank Silva), quien finalmen-te resulta ser el asesino de Laura.

1 Tzvetan Todorov, The Poetics of Prose, Cornell University, Ithaca, 1977, p. 49.

2 Simon Riches, «Intuition and Investigation into Another Place: The Epistemological Role of Dreaming in Twin Peaks and Beyond», en William J. Devlin, Shai Biderman (eds.), The Philosophy of David Lynch, University Press of Kentucky, Lexington, 2011, p. 27.

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Entonces, más que un producto de su subconsciente, el sueño de Cooper cons-tituye una “visión”, una experiencia «en la que un personaje, cosa o evento aparece vívida o creíblemente en la mente, aunque no está realmente presente, a menudo bajo la influencia de un agente divino o de otro tipo».4 Según esta lógica, el carácter único de Cooper yace en su carácter de visionario cualificado —alguien con la capacidad de recibir visiones— o, más específicamente, como un «detective chamán» que «recibe orientación en sus investigaciones de fuentes de información intuitivas, extrarraciona-les».5 Sin embargo, la afirmación de Riches pasa por alto la existencia de Paul Atrei-des de Dunas (David Lynch, 1984), un protagonista anterior de Lynch, cuyos sueños predicen eventos futuros. Más importante aún, Cooper no es el único visionario en Twin Peaks. Sara (Grace Zabriskie), la madre de Laura, es realmente la primera que demuestra tener la capacidad de tener visiones.

Posteriormente, nos enteramos de que otros personajes, incluyendo a Laura mis-ma y posiblemente a la mujer del leño, son visionarios también.6 Pero si la habilidad de Cooper no es única entre los protagonistas de Lynch, su aplicación dentro del formato de series de televisión no tenía precedente en ese entonces. Apareciendo como mensajes audiovisuales con información crucial acerca del pasado y del futu-ro, las visiones de los múltiples protagonistas rompen constantemente la progresión cronológica de la historia. Esto permitió a Lynch desarrollar lo que Kelly Bulkeley describe como «una extensa red de influencias e interacciones oníricas que se de-sarrollan atrás y adelante en el tiempo y a través de diferentes dominios de la rea-lidad».7 A diferencia de las narraciones tan amplias y con muchos episodios de las series de comedia y de las telenovelas, Twin Peaks poseería entonces una estructura narrativa poco convencional que proporciona a la serie en su totalidad un sentido de unidad y predeterminación.

Efectivamente, la serie introdujo un modo innovador de contar historias en televi-sión, al que llamo “visionarración”. Actualmente es uno de los modos más populares de contar historias dentro de las series de horario estelar. Utilizando estudios de caso de Twin Peaks y Carnivàle (Daniel Knauf, 2003-2005), este artículo intenta ilustrar cómo funcionó inicialmente el modelo, cómo ha evolucionado gracias a la apropiación que han hecho otros programas y por qué es atractivo hoy para numerosos contadores de historias. Examinarlo nos ayudará a entender mejor la manera en que están construi-dos los programas modernos de televisión y cómo son evaluaconstrui-dos culturalmente.

Una poética de la visionarración

En su núcleo, la visionarración tiene tres componentes interconectados: la visión, el visionario y la fuente. La visión es el mensaje, mientras que el visionario es su re-ceptor y la fuente su posible remitente omnisciente. La interacción de los tres com-ponentes sugiere que todos los incidentes proceden de acuerdo a un plan, que los

4 “vision”. Dictionary.com Unabridged, Random House, 2017, en <www.dictionary.com/browse/vision>. 5 Kelly Bulkeley, «The Dream Logic of Twin Peaks», en Marissa C. Hayes y Franck Boulegue (eds.), Fan

Phenomena: Twin Peaks, University of Chicago, Chicago – Intellect Books, Bristol, 2013, p. 69.

6 A diferencia de Cooper, ninguno de ellos son realmente investigadores profesionales. Así, el término “cha-mán detective” designará una subserie de “visionarios” que trabaja específicamente en o con las institu-ciones que se encargan de imponer la ley y usan visiones para resolver casos.

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personajes deben cumplir con su destino, por lo que nada es casualidad. La figura 1 ilustra un amplio espectro de programas de los canales básicos y premium de televi-sión por cable que vienen a presentar estos elementos a partir de los años noventa y a lo largo de la segunda década del siglo XXI. Al igual que Twin Peaks, muchos de ellos, como Lost (J. J. Abrams, Jeffrey Lieber, Damon Lindelof, 2004-2010) y Bat- tlestar Galactica (Michael Rymer, 2004-2009), tienden a caer en la etiqueta de “tele-visión de calidad” dentro del discurso académico. Hay que señalar que me refiero a las asociaciones que ganó el término “televisión de calidad” básicamente durante los años ochenta y noventa, cuando vino a especificar programas que se distinguían de las series tradicionales y los unitarios al desafiar o reelaborar su género y conven-ciones narrativas, dando como resultado formas innovadoras.8 En este sentido, la noción de lo que es “calidad” se basa en distinciones comparativas.

Como Robert Thompson lo pone, «la televisión de calidad de entonces estaba mejor definida por lo que no era: Kit, el auto increíble (Knight Rider, Glen A. Lar-son, 1982-1986), MacGyver (Lee David Zlotoff, 1985-1992) y el resto de la televisión “regular”».9 Si Twin Peaks califica como televisión de calidad con base en su dis-tinción respecto de la televisión tradicional, este estatus es entonces por lo menos parcialmente atribuible a su innovadora visionarrativa manera de contar historias. Se puede decir que el elemento más crucial para este modo de narrar es el visiona-rio. Típicamente, uno de los principales, si no es que el principal protagonista de la serie es fundamental para la premisa narrativa central del programa. Hacer una serie alrededor de un visionario sería entonces equivalente a hacer una televisión de ca-lidad no convencional. Como se puede ver en la tabla, después de Twin Peaks pasa a ser bastante popular crear programas alrededor de personajes principales capaces de tener visiones.

Percibida como una forma de percepción extrasensorial, intuición, premonición o clarividencia, la capacidad del visionario es típicamente innata e inexplicable. Coo-per, por ejemplo, parece tener esa habilidad para el tiempo en que la serie inicia, y no hace intento alguno por definir cuándo o cómo la obtuvo. De manera similar, Londo Mollari, de la serie de ciencia-ficción Babylon 5 (J. Michael Straczynski, 1994-1998), establece en el primer episodio que todos los de su raza, los centauri, tienen una ap-titud natural para los sueños proféticos que los informan respecto a cuándo y cómo van a morir. Londo sabe así que morirá al estrangular a un enemigo dentro de veinte años, un incidente que se ilustra literalmente en el episodio 17 de la tercera temporada. Al validar la información externa que proporcionan las visiones, las series obligan a los espectadores a aceptar la premisa de que un personaje simplemente puede recibir visiones, sin ninguna otra aclaración. Esto sirve también para distinguir las visiones de otros elementos similares, aunque explicables, como las alucinaciones vívidas.

A pesar de qué tan fundamentalmente irracionales sean las visiones, algunos pro-gramas las basan en una lógica interna. Por ejemplo, Johnny Smith, el protagonista y visionario de la serie La zona muerta (The Dead Zone, Michael y Shawn Piller, 2002-2007) desató su habilidad sólo después de padecer daño cerebral por un accidente

8 Tricia Dunleavy, Television Drama: Form, Agency, Innovation, Palgrave McMillan, Basingstoke, 2009, pp. 32-33.

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automovilístico en el primer episodio, lo cual le dio acceso a la normalmente inacce-sible “zona muerta” del cerebro. Esto hace a su mente tan osteninacce-siblemente activa que es capaz de percibir el futuro y el pasado. De manera similar, Will Graham, el perso-naje central de Hannibal (Bryan Fuller, 2013), posee un trastorno psicológico que le da la capacidad de la “empatía pura”. Al empatizar con otras personas e imaginar sus acciones, es también capaz de recrear visualmente en su mente incidentes narrativos pasados con una exactitud muy detallada. Ninguna de las dos explicaciones se sostie-ne realmente frente a un escrutinio lógico, pero ayudan a los programas a evitar las asociaciones explícitamente sobrenaturales del género fantástico.

Los programas tienden también a imponer ciertas condiciones respecto a cómo y cuándo reciben los mensajes los visionarios. Se puede decir que la condición más común es el sueño, lo cual permite la presentación de secuencias surreales. Junto a Cooper y Mollari, los visionarios de Buffy, la cazavampiros (Buffy: the Vampire Sla-yer, Joss Whedon, 1997-2003), Terminator: las crónicas de Sarah Connor (Terminator: The Sarah Connor Chronicles, Josh Friedman, 2008-2009), Héroes (Heroes, Tim Kring, 2006-2010), Lost, Battlestar Galactica y Carnivàle, entre muchos otros, reciben regu-larmente visiones proféticas en sueños. Un enfoque alternativo requiere que un vi-sionario despierto induzca activamente la visión entrando en contacto físico o acer-cándose a una persona, un objeto o un espacio particulares, en el cual se enfocará entonces la visión. El ya mencionado Johnny Smith ilustra esto de manera excelente, ya que al tocar a alguien o algo con sus manos desnudas puede inducir una visión. Esto lo lleva a usar guantes, para así controlar el acceso a su habilidad.

Serie Tiempo de Cadena Visionario

transmisión

Twin Peaks

Los expedientes secretos X Babylon 5

Millenium

Buffy, la cazavampiros Charmed

Angel

La zona muerta Carnivàle Lost

Battlestar Galactica Medium

Héroes

Terminator: las crónicas de Sarah Connor Reyes

Flashforward Juego de tronos La leyenda de Korra Hannibal iZombie 1990-91 1993-02 1994-98 1996-99 1997-03 1998-06 1999-04 2002-07 2003-05 2004-10 2004-09 2005-11 2006-10 2007-09 2009 2009-10 2011– 2012-14 2013-15 2015– ABC FOX PTEN/TNT FOX WB/UPN WB WB USA HBO ABC SCY-FY NBC/CBS NBC FOX NBC ABC HBO NICK NBC CW

Dale Cooper, Sarah Palmer, Madeline Ferguson Fox Mulder, Dana Scully

Prácticamente todos los personajes principales Frank Black

Buffy Summers Phoebe Halliwell

Allen Doyle, Cordelia Chase Johnny Smith

Ben Hawkins, Justin Crowe John Locke, Desmond Hume Laura Roslin, Gaius Baltar Allison Dubois

Peter Petrelli, Isaac Mendez Sarah Connor

David Shepherd, Silas Benjamin

Prácticamente todos los personajes principales Bran Stark, Rickon Stark

Avatar Korra Will Graham Liv Moore

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Los visionarios no están necesariamente limitados a sólo un tipo de recepción. Cooper repetidamente recibe visiones cuando no está durmiendo, como cuando el personaje del Gigante se le aparece en la segunda temporada. Y aunque Smith las más de las veces obtiene visiones a través de un contacto físico activo, ocasionalmente tie-ne sueños proféticos. Cualesquiera que sean sus métodos, los visionarios pueden reci-bir dos tipos de mensajes: connotativos y denotativos. La visión “connotativa” aparece como una serie de imágenes simbólicas y crípticas que representan incidentes literales que han ocurrido en el pasado de la serie o habrán ocurrido en el futuro. El transmisor deliberadamente oscurece el verdadero significado del mensaje, proporcionándole al visionario y al público la motivación para descifrarlo. En tanto más incidentes narrati-vos ocurren con el tiempo, el significado literal de la visión se hace más claro, aunque a menudo es posible darse cuenta de esto sólo a través del beneficio de ver las cosas pasado un tiempo.

De manera contraria, las visiones “denotativas” describen literalmente incidentes narrativos que han tenido, tendrán o podrían tener lugar, dejando ambiguo solamente el contexto alrededor de ellos. En este caso, tiende a haber una clara distinción entre los subtipos pasados y futuros. Las visiones orientadas al pasado hacen surgir pregun-tas y misterios acerca del pasado, que obligan a los visionarios a desenmarañarlos en el presente, o, contrariamente, resuelven preguntas acerca de incidentes pasados que son relevantes para el presente. Mientras tanto, los orientados al futuro usualmente incitan al visionario a cambiar el futuro evitando un resultado desastroso o indeseable que está aún por tener lugar. Mucha de la intriga en la primera temporada de Héroes, por ejemplo, gira alrededor de la pregunta respecto a si los personajes principales se-rán o no capaces de prevenir una explosión nuclear que reclamará millones de vidas en algún momento del futuro, tal y como el pintor profético Isaac Mendez prevé en su visión.

Junto a estos efectos narrativos intratextuales, los diferentes tipos de visión pueden producir efectos cognitivos extratextuales. Sternberg los definió como los tres «uni-versales de la narración». Dos de ellos, «curiosidad» y «suspenso», se refieren a un estado de inquietud mental que ocurre en un lector debido a la falta de información narrativa relativa a un tiempo verbal específico: el pasado, en el caso de la primera, y el futuro en el caso del segundo.10 Si bien el suspenso hace que el lector se pregunte acerca del resultado de un conflicto futuro, la curiosidad requiere que piense hipoté-ticamente acerca de “huecos” y ambigüedades previas en la narración y les dé sentido por medio de la retrospección. La “sorpresa”, el tercer universal, ocurre en conjunción con la curiosidad cuando la narración le revela al lector su lectura equivocada de los incidentes pasados y «fuerza una relectura correctiva a partir de un reconocimiento tardío».11 Una visión dada fácilmente puede producir múltiples efectos.

La visión connotativa, ya sea acerca del pasado o del futuro, evoca la curiosidad del espectador al invitarlo a una especulación activa, en el presente, acerca de su sig-nificado literal, mientras que la denotativa orientada al pasado lleva a cabo esto al ha-cer surgir específicamente preguntas sobre el pasado. Ambas visiones retienen

10 Meir Sternberg, Expositional Modes and Temporal Ordering in Fiction, Johns Hopkins University, Baltimo-re, 1978, p. 65.

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beradamente las respuestas, obligando a los espectadores a seguir viendo la serie con la esperanza de obtenerlas. Posteriormente ambas sorprenden al público, la primera al revelar el significado literal tras los simbolismos previamente velados y la última al resolver preguntas y contextualizar adecuadamente los incidentes de la visión. Todo esto incita a una retrospección y un reconocimiento de las imágenes de la visión. Por el otro lado, las visiones denotativas orientadas al futuro elevan el suspenso al apelar a la prospección del espectador. En este caso, el espectador necesita seguir viendo la serie para aliviar la sensación de inquietud que siente por saber el potencial resultado futuro de una narración y preguntarse si el visionario puede alterarlo.

Al proporcionar vislumbres anacrónicos del futuro o del pasado que rompen la progresión lineal de la narración, las visiones funcionan evidentemente de una ma-nera comparable a la prolepsis y la analepsis. Me refiero a la definición de “prolepsis” de Gérard Genette, o flashforward, como «cualquier maniobra narrativa que consiste en narrar o evocar de antemano un incidente que tendrá lugar posteriormente. “Ana-lepsis”, o flashback, se refiere a “cualquier evocación posterior a un incidente que tuvo lugar con anterioridad al punto de la historia en que estamos en un momento dado».12 Definidos de esta manera, los vislumbres en flashback y flashforward dividen un texto en segmentos pasados, presentes y futuros. Una vez que ha ocurrido el segmento ana-crónico, el texto vuelve a asumir la narración en presente.

Una diferencia clave es entonces que las visiones colapsan las divisiones tempora-les, ya que los segmentos anacrónicos son presentados dentro del marco de referencia del conocimiento de ellas, por parte de un personaje, en el presente. Como tales, a diferencia de los flashbacks, que tradicionalmente poseen una conexión con la me-moria del personaje y representan así información que ya conoce en el presente,13 las visiones siempre proporcionan al visionario, si no al público, nueva información na-rrativa. Y a diferencia de los flashforward, que hacen que el público conozca aquello que va a tener lugar en el futuro, mientras que dejan ignorantes a los personajes en el presente, las visiones permiten al personaje ver incidentes que deberían o podrían ocurrir más adelante en el tiempo. La ejecución formal de las visiones es también bas-tante diferente. Como las secciones de la narración en tiempo presente, los flashbacks y flashforwards en las series de televisión se adscriben básicamente al modo “realista clásico” de contar historias.

Este modo, predominante en el cine clásico de Hollywood y en el drama dominan-te en la dominan-televisión, tiene como objetivo «usar convenciones cinematográficas (narra-tivas, de género y estilo) para crear un mundo narrativo (diegético) verosímil, cohe-rente, y utilizar las técnicas cinematográficas para generar y mantener la creencia del público en esto».14 Esto permite un estilo no obstruido de contar historias, que con-vence al espectador de que lo que está viendo es real, al hacer imperceptibles los aspec-tos formales que llaman la atención del público respecto a que el texto de la pantalla es algo construido.15 La edición en particular se hace crucial para sostener la creencia del público en la ilusión de realidad. Con este fin, los textos de pantalla utilizan la

12 Gérard Genette, Narrative Discourse: An Essay in Method, Cornell University, Ithaca, 1980, p. 40. 13 GregoryCurrie, Image and Mind: Film, Philosophy and Cognitive Science, Cambridge University,

Cambrid-ge, 1995, p. 204.

14 Dunleavy, Television Drama, op. cit., p. 79.

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ción invisible, que implica crear empalmes en la línea de visión, siguiendo la regla de los 180º, y cortar en la acción, para que así no se distraiga el espectador respecto de la narración.16 Esto permite una progresión lineal de la narración de una escena a otra.

Naturalmente, las transiciones entre una secuencia del presente y un segmento de flashback o flasforward puede violar el modo realista clásico. Los flashbacks, en parti-cular, están asociados con disolvencias y fundidos, los cuales indican visiblemente el paso del tiempo en la pantalla y llaman la atención respecto a la edición como técnica narrativa.17 Sin embargo, enseguida de la transición, el texto reasume el modo clásico hasta que concluye el segmento anacrónico. Así, con excepción de las transiciones, el modo clásico continúa siendo dominante. Por otro lado, la puesta en primer plano de elementos formales es frecuente en las visiones. Las técnicas comunes incluyen cambios en el estilo de edición y en el diseño de sonido. Adicionalmente, las visiones connotativas por lo regular incluyen elementos narrativos que flagrantemente contra-dicen a los segmentos realistas clásicos que las preceden y las siguen. Esto las codifica como irreales o no literales con relación a la diégesis narrativa. Los estudios de caso mostrarán aún más cómo operan esos elementos dentro de una serie.

Estudios de caso: de Twin Peaks a Carnivàle

Como dije al principio, Twin Peaks introdujo el modelo visionarrativo, por lo cual tie-ne sentido examinar la matie-nera en que la serie utiliza las visiotie-nes para construir una narración serial. Para esto, veré dos de la primera temporada: la visión de Bob que Sarah Palmer tiene despierta en el episodio 1 y la visión que Cooper tiene en sueños en el episodio 2. La primera tiene lugar cuando Sarah y la amiga de Laura, Donna, se unen en su pena por la muerte de Laura. Mientras abraza a Donna, Sarah ve algo que la conmociona. Hay un corte a una toma en primera persona y por tres breves segundos vemos lo que Sarah ve: a Bob agazapado detrás del lecho de Laura. Esta imagen críp-tica marca la primera aparición oficial de Bob en la serie. La cámara rápidamente se acerca con un zoom, y un efecto de sonido discordante, parecido a un órgano de tubo, transmite al público la conmoción de Sarah antes de que la escena corte de regreso a Sarah, quien grita de terror. Más que edición, la escena utiliza trabajo de cámara e indicios auditivos para distinguir formalmente esta secuencia respecto de las normas estéticas del modo realista clásico al que se había adherido anteriormente.

La secuencia hace que uno sienta curiosidad de saber quién era el hombre que es-taba detrás de la cama de Laura y si eses-taba realmente ahí, al tiempo que también hace surgir la pregunta acerca de si Sarah tuvo o no una alucinación. Esto incita al público a seguir viendo la serie, para así conocer la verdad. La visión onírica de Cooper en el episodio siguiente da alguna luz sobre el misterio de Bob. Establece que el hombre que Sarah vio es real, que es Bob su nombre y que alguna vez fue amigo de un hombre manco llamado Mike. El sueño de Cooper establece retroactivamente que Sarah tuvo una visión connotativa estando despierta, en tanto construye narrativamente a partir de ella. Formalmente, sin embargo, se diferencia de la visión de Sarah por medio de fundidos, disolvencias y otras técnicas que llaman la atención respecto del proceso mismo de edición, al tiempo que distorsionan o realzan las voces de los personajes para llamar la atención acerca de la artificialidad del sonido en pantalla. Esto también

16 Ibid., p. 66; Dunleavy, Television Drama, op. cit., p. 80.

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enmarca la secuencia como distinta de la edición invisible y el diálogo audible que re-corre todas las escenas previas. Así, si bien la visión de Sarah sigue estando dentro de los límites de la realidad, la de Cooper tiene lugar en el mundo del sueño.

En términos burdos, se puede dividir el sueño en tres partes. La primera parte pre-senta muchas disolvencias de fundido hacia adentro y hacia afuera entre las imágenes de Cooper en la cama, una imagen de Cooper en el Cuarto Rojo y una escena del episodio piloto, con Sarah bajando las escaleras corriendo y gritándole a Laura. Aquí vemos la visión en cámara lenta, la voz de Sarah está distorsionada. Luego hay una serie de cortes rápidos con relampagueos o parpadeos de luz que hacen intercorte entre Sarah descendiendo y una toma de Bob junto a la cama de Laura (de la visión de Sarah), así como tomas de Laura muerta y una toalla ensangrentada que provienen del episodio piloto. La segunda parte comienza cuando la secuencia se establece en Mike, quien recita el poema «Fire Walk with Me». Múltiples disolvencias hacen intercortes, de esto a Cooper yaciendo en la cama, antes de hacer una transición a Bob, quien pa-rece comunicarse con Mike y Cooper desde otro tiempo y otro lugar.

La segunda parte termina con una toma de velas en círculo qe se están apagando en tanto el programa se disuelve al Cuarto Rojo para una secuencia extendida que conforma la tercera parte. El segmento del Cuarto Rojo, en donde Cooper, ahora viejo, se encuentra con el extraño Hombrecito (Michael J. Anderson), un enano con traje rojo, y una muchacha que se parece a Laura Palmer (Sheryl Lee), los cuales hablan en acertijos, es en gran medida independiente. Si los segmentos precedentes se desviaron estilísticamente del realismo clásico gracias a su edición, el segmento final de la Logia completa esto por medio del diseño de sonido, mientras que vuelve a asumir el estilo de edición invisible. A diferencia de Cooper, el Hombrecito y la muchacha hablan con voces tan extraordinariamente distorsionadas y tan delibe-radamente poco realistas que el episodio trae subtítulos para ayudar al espectador a entenderlos. Su diálogo ampliamente absurdo acentúa la irrealidad de la escena. Hacia el final, la muchacha viene hacia Cooper y le susurra algo al oído.

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los dos episodios previos. Al mostrarlas junto a material nuevo referente a Mike, Bob y el Cuarto Rojo, la visión onírica establece una conexión entre los incidentes a los que hace referencia e indica que la visión tiene una conexión directa con la visión que Sarah tuvo de Bob estando despierta.

Se puede inferir a partir de todo esto que Bob conocía a Laura, que ha estado en su recámara y a fin de cuentas la asesinó. Adicionalmente, cada episodio que pasa revela que el sueño de Cooper presagió simbólicamente múltiples giros narrativos futuros. Por ejemplo, el Hombrecito tiene una línea crítica de diálogo que tiene que ver con la muchacha que se parece a Laura: «Es mi prima, ¿pero no se parece realmente a Laura Palmer?» Viendo en retrospectiva, se puede ver que el Hombrecito se estaba refiriendo obviamente a la primera aparición, en el episodio 3, de Madeline Ferguson (también Sheryl Lee), la prima idéntica de Laura, subrayando su estatus como familiar de Laura y como su doppelganger. Posteriormente, Cooper le sigue el rastro a Gerard, el manco que primero vimos en su sueño. Éste inicialmente niega tener conocimiento del sueño de Cooper o del nombre Mike. Sin embargo, algunos episodios subsecuentes estable-cen que Mike es un espíritu que se apodera del cuerpo de Gerard, confirmando así que el sueño de Cooper era una visión.

Mike corrobora su sospecha de que Bob, a quien Mike define como un espíritu similar a él mismo, es el asesino de Laura. De manera similar, Bob jura que matará otra vez en el sueño. En el episodio 14 cumple lo prometido al asesinar a Madeli-ne. Finalmente, la aparición de Cooper en la Logia Negra como un hombre mayor implica fuertemente que viajará hasta ahí en el futuro, presagiando su jornada en la vida real al final de la serie. Como la información de ambas visiones es repetidamen-te validada por incidenrepetidamen-tes de la vida real, la serie da la impresión de que todo en la narración es conocido o planeado de antemano por las fuentes de las visiones. Esto hace evidente que las visiones dan como resultado una temporalidad poco conven-cional que une el tiempo presente, en el cual un visionario se entera de que ocurre un evento, con el tiempo en que ha ocurrido y/o con el tiempo en que ocurrirá un evento futuro dentro de la historia.

Múltiples programas de los noventas y de principios del siglo XXI se construyen claramente alrededor del modelo de Twin Peaks, sin embargo, sólo unos pocos, como Babylon 5 y Buffy, la cazavampiros, utilizan visionarración para una narración en serie. En lugar de crear conexiones no cronológicas a lo largo de episodios diferentes, las visiones en programas regulares como Millennium (Chris Carter, 1996-1999), Angel (David Greenwalt y Joss Whedon, 1999-2004) y La zona muerta cumplen paradigmáti-camente un rol clave en la construcción y resolución de una línea argumental cerrada, de una hora de duración, anclada a un detective chamán.18 La necesidad de cerrar cada episodio dio como resultado que en estos programas las visiones carezcan en gran me-dida de ambigüedad narrativa y, a su vez, de la capacidad para incitar la curiosidad del público o alentar la especulación y el desciframiento.19 Como los espectadores pueden quedarse sabiendo cómodamente que al final de un episodio quedará completamente explicado el significado literal de la visión, no tienen razón alguna para

18 Angel en muy buena medida abandonó esta estructura hacia el final de su segunda temporada.

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se activamente con el texto. El formato “visión de la semana” dominó hasta el inicio del drama de fantasía de HBO ubicado en el periodo de los treintas, Carnivàle.

Al enfocarse en el conflicto entre el empleado de feria originario de Oklahoma, Ben Hawkins (Nick Stahl), y el ministro evangélico de California, Justin Crowe (Clan-cy Brown), quienes representan las fuerzas opositoras del bien y el mal, el programa marca el retorno de las visiones a lo serial y a la ambigüedad. De todos los programas que siguen el modelo, puede decirse que éste posee el mayor número de visiones has-ta la fecha, con una frecuencia de por lo menos una por episodio. Mientras que Twin Peaks tuvo sólo tres visiones en toda la primera temporada, Carnivàle presenta cuatro solamente en el episodio piloto. El más prominente es el sueño en el “campo de maíz”, el cual se repite en numerosas variantes a lo largo de toda la serie. Cada una de estas visiones presenta dos personajes, uno de los cuales acosa al otro, una noche oscura y tormentosa, a través del campo de maíz. Como regla general, el perseguidor es Justin, mientras que el hombre al que da caza es Ben o su padre Henry Scudder (John Sava-ge). Esto da lugar a una división por personajes, en términos de variantes de Ben y variantes de Scudder.

Para este estudio, me enfocaré en la primera visión: una variante de Scudder con una duración de 33 segundos, del episodio inaugural, «Milfay». A continuación de un críptico prólogo, la serie inmediatamente arroja al público en el sueño, sin ningu-na construcción de trama o de personingu-naje. Presentando uningu-na edición extremadamente rápida, intercorta 12 tomas que describen el incidente narrativo en el campo de maíz con 21 diferentes incidentes de episodios subsecuentes de la serie. Cada imagen del campo de maíz dura entre dos y cuatro segundos, permitiendo que uno distinga a un Hombre Tatuado que persigue a un hombre con una camisa blanca en un campo de maíz. Las imágenes del campo de maíz parecen progresar secuencialmente; empero, la serie todavía no ha establecido las identidades de cada uno de los personajes, la especificidad del tiempo y el lugar del incidente presentado o la razón para que ocu-rra, con lo cual se confunde deliberadamente al espectador. Además, los intecortes aumentan la confusión, ya que las imágenes que no contienen el campo de maíz no aparecen secuencialmente.

Cada una tiene una duración de entre algunos cuadros y un segundo, lo que hace difícil darle sentido a aquello que presentan exactamente. Yendo a esas imágenes cuadro por cuadro, he identificado diez de ellas y encontrado los episodios en que ocurren. La figura 2 las posiciona según su orden de aparición en la visión, compa-rándola con el orden de los episodios en que se originan y el orden de los incidentes que presentan en la cronología de la historia como un todo. La falta de correspon-dencia entre los tres órdenes ilustra que la visión presagia incidentes literales hasta el noveno episodio de la serie, pero los ordena de una manera aparentemente azarosa, saltando constantemente hacia atrás y hacia adelante en el tiempo. Como en el caso de Twin Peaks, esto incluye muchos tiempos, lo cual hace borrosa la distinción entre pasado, presente y futuro; pero también desafía intencionalmente al público a ver cuidadosamente los episodios futuros y usarlos para construir una secuencia crono-lógica adecuada de los incidentes que presenta la visión.

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el montaje saltó múltiples marcos temporales, locaciones e incidentes, las escenas que siguen presentan incidentes interconectados en un tiempo y lugar específicos. Cuando corta hacia una toma de exteriores, hay letreros que especifican que la his-toria tiene lugar en Oklahoma, en 1934 (el presente). Mientras que la visión presen-taba cortes visibles y rápidos, esta escena utiliza una edición de continuidad con tomas más largas y un ritmo lento. Y mientras que la visión carece de contexto, ésta establece ciertos detalles delineados de la trama: nos enteramos de que Ben Haw-kins es un convicto que escapó de prisión, que se une a una feria itinerante después de que su madre muere y que su granja es incautada.

Después de establecer un estilo realista clásico predominante y una especificidad espacio-temporal, la serie procede de esta manera por alrededor de 16 minutos hasta que Ben tiene otra variante del sueño del campo de maíz. La tercera variante corta ha-cia Justin al despertarse, estableciendo que él también experimenta visiones y puede tener una versión del mismo sueño, al igual que Ben. En particular, la versión de Justin presenta más tomas del Hombre Tatuado, lo cual revela que él y Justin son la misma per-sona. Crea también un paradigma, según el cual Ben y Justin se encuentran solamente en visiones hasta el episodio final, sugiriendo un entretejimiento inevitable de los hilos separados de la trama. El programa demuestra que gradualmente deja fluir a cuentago-tas la información y que llena los huecos que tienen que ver con los diversos incidentes que vemos en las visiones. Esto alienta a mirar activamente los episodios subsecuentes.

La importancia de los incidentes en el campo de maíz sólo se haría completamente clara al final de la segunda temporada. En el episodio «Cheyenne, WY», Justin cap-tura y luego asesina a Scudder, después de que trata de huir. En particular, Scudder nunca huye hacia el campo de maíz, así que la persecución de Justin en la visión no se corresponde directamente con los incidentes literales. Esto significa que la variante de Scudder presagió simbólicamente la persecución de Scudder por parte de Justin y su intento por matarlo. Sin embargo, el final de la serie, «New Canaan», en donde Justin persigue a Ben hasta el campo de maíz, con la intención de matarlo, literalmente cumple con la variante de Ben. Así, la visión se corresponde con ambas versiones,

6

2 1 3 6 9 8 7 7 8

A

E D F G C J H B I Scudder tropezando y cayendo en una trinchera de la

Pri-mera Guerra Mundial

Scudder y soldado ruso en el café Sofie volteando las cartas

La gente juntándose alrededor de un féretro Scudder sobre la foto de los mineros de Babilonia El Hombre Tatuado viola a Apolonia

Una muchacha con manos como tenazas de cangrejo Ben en las trincheras

Soldado ruso dispara Ben despierta sin piernas

Toma Descripción Episodio Cronología

1

2 3 4 5 6 7 8 9 10

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connotativamente con la primera versión y denotativamente con la segunda. Esta hi-bridez le permite presagiar múltiples resultados posibles, más que un incidente futuro particular, así como producir múltiples efectos en sus espectadores.

Como visión connotativa, puede crear curiosidad en los espectadores acerca de su significado real, y posteriormente sorprenderlos con sus revelaciones. Como vi-sión denotativa, puede generar suspenso continuamente por dos temporadas al pre-sentar «escenarios rivales acerca del futuro»,20 específicamente el resultado de la persecución en el campo de maíz. Esto ilustra cómo, al mezclar visiones denotativas y connotativas, una serie genera simultáneamente estos tres universales narrativos, al tiempo que crea un fuerte sentido de la predeterminación simultánea de la tra-ma global. Al utilizar totra-mas de episodios futuros, la serie da la impresión de que la fuente de sus visiones es omnisciente y sabe todos los posibles resultados de los incidentes mucho antes de que los personajes los experimenten. Al mismo tiempo, la variabilidad del sueño del campo de maíz sugiere que la fuente no sabe qué resul-tados van a ocurrir realmente. Esto ilustra la capacidad de las visionarraciones para enmascarar instancias de manipulación autoral de la evidencia (MAE).

Los agentes de control y la manipulación autoral

La manipulación autoral es un aspecto fundamental de la construcción de la trama. La mayoría de las historias clásicas operan utilizando la causalidad. Se centran en persona-jes orientados a un objetivo, los cuales, al perseguir cierto objetivo o deseo, producen acciones que van a tener consecuencias narrativas, llevando de una serie de puntos de la trama a otra, en una cadena de causa y efecto. Al hacerlo, el texto realista intenta conven-cer al público de que lo que están mirando o leyendo es real y logra «camuflar el nivel causal extradiegético último del autor (quien realmente escribe el texto y así manipula causalmente todos los incidentes dentro de él) construyendo un mundo narrativo con sus propios sistemas conectivos intradiegéticos».21 Esto hace invisible la manipulación autoral. La MAE se manifiesta cuando este camuflaje resulta inútil, permitiendo al pú-blico darse cuenta de la naturaleza ficcional del texto y consecuentemente ver como inverosímiles sus incidentes narrativos. Esto puede ocurrir cuando ciertos incidentes contradicen a otros, dando como resultado “huecos” que rompen la unidad de la trama, o cuando una serie abandona o deja sin resolver diversos hilos de la trama.

Y entonces hay “coincidencias” que saltan a la vista, constelaciones de «incidentes aparentemente azarosos en el tiempo y el espacio con una conexión extraña o sorpren-dente».22 Un supuesto común es que los mejores ejemplos de narración clásica evitan tales problemas, ya que muchos críticos y escritores profesionales ven de manera ne-gativa los signos de la MAE. Marie-Laure Ryan, por ejemplo, condena la presencia de huecos en la trama como consecuencia de la ineptitud del autor para crear conexiones lógicas entre los incidentes, y ubica a la coincidencia como un ejemplo de los muchos «trucos baratos de la trama» que «flagrantemente sirven a los intereses de la histo-ria y a los fines del autor a costa de la verosimilitud».23 En una vena parecida, Lewis

20 Sternberg, «Universals of Narrative...», op. cit., p. 327.

21 Hilary P.Dannenberg, Coincidence and Counter-factuality: Plotting Time and Space in Narrative Fiction, University of Nebraska, Lincoln – Londres, 2008, p. 25.

22 Ibid., p. 93.

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Herman insiste en que para evitar el tramado pobre los escritores deben asegurarse de que «se llene todo hueco» y «toda coincidencia sea suficientemente motivada para hacerla creíble».24 A pesar de tales actitudes, la MAE tiende a aparecer dentro de los arcos de la historia de muchas series dramáticas prestigiosas.

Una razón para esto es que los guiones para televisión usualmente son productos de colaboración entre un showrunner y un grupo de escritores de tiempo completo y escritores que son parte del personal de la productora. Múltiples voces pueden po-ner en conflicto las ideas e indicaciones para una historia a largo plazo, mismas que, sin embargo, tienen que trabajar hacia un fin común. Muchos escritores dan testi-monio de que el proceso de desarrollo es orgánico e impredecible, con una rigurosa preplaneación que frecuentemente da lugar a la improvisación y la evolución. La solución normal a esto es revisar los guiones previos, asegurando una consistencia de episodio a episodio. Empero, esto está supeditado a los programas de trabajo de la producción. Los escritores de cadenas de televisión tienen fechas límite especial-mente muy cerradas. Como una temporada típicaespecial-mente incluye entre veintidós y veintiséis episodios por año, las fases de desarrollo y producción pronto comienzan a imbricarse.25 En tanto se transmiten los episodios, los escritores escriben las pos-teriores entregas del trabajo actual de la historia en progreso, no pudiendo revisar lo que ya ha aparecido en pantalla.

J. Michael Straczynski, quien era responsable de la escritura de buena parte del arco narrativo de cinco años de Babylon 5, resumió alguna vez tales problemas en una respuesta al mensaje de un fan en CompuServe, comparando la producción de la tele-visión en serie con la publicación de una novela por entregas:

Digamos que estoy escribiendo una novela. Comienzo con una noción bastante clara acerca de adónde voy. Seis capítulos después, tengo una mejor manera de hacer algo, por lo que regreso y reviso los capítulos 1-5, así que ahora todo encaja; uno nunca ve por lo que pasé con anterioridad. Ahora, compárese eso con una situación en la que uno está publicando cada capítulo en tanto lo escribe, y no se puede regresar a cambiar nada.26

Adicionalmente, la narración en curso debe acomodarse a factores externos. Como señala Macdonald al discutir la producción de una serie: «Programar los tiempos de los actores, la disponibilidad de los sets en los estudios y los sets en locación… puede restringir las opciones».27 En estas circunstancias, la construcción de una narración única coherente que no tenga signos de MAE es prácticamente imposible. Ciertamen-te, el grado en que es realmente visible esa manipulación autoral es subjetivo. Los espectadores casuales pueden no hacer caso u olvidar las señales de MAE dentro de un episodio dado. Sin embargo, como los episodios de una serie funcionan también como un gran todo, mientras más huecos, coincidencias, etcétera, acumula una histo-ria por episodio, corre mayor riesgo de hacer pedazos la transparencia del todo global.

24 Lewis Herman, A Practical Manual of Screen Playwriting for Theatre and Television Films, New American Library, Nueva York – Scarborough, 1974, p. 88.

25 Pamela Douglas, Writing the TV Drama Series: How to Succeed as a Professional Writer in TV, Michael Wiese Productions, Studio City, 2005, p. 56.

26 Comunicación personal, 10 de mayo de 1996.

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El modelo de visionarración, sin embargo, ofrece un contrataque para tales pro-blemas: la fuente de las visiones. Como agente interno de la manipulación causal, en-caja en la descripción de una presencia “de nivel de control”, cuya integración es una manera común de mantener la suspensión de la incredulidad en las tramas clásicas. La visibilidad y los motivos de esos agentes pueden fluctuar: de muy explícitos a com-pletamente incomprensibles. Mientras que como ejemplos más recientes tenemos fuerzas visibles racionales, los dioses épicos siguen siendo los más antiguos y más visi-bles agentes de control.28 A través de las visiones, especialmente visiones oníricas, los dioses ofrecen guía al héroe, como al profetizar directamente las acciones futuras que debe llevar a cabo para cumplir con su destino último.29 Dependiendo del programa, la fuente o fuentes pueden ser explícitamente divinas, extraterrestres o ambiguas.

Las fuentes en Twin Peaks, como el Hombrecito, Bob y Mike, se equiparan a los dioses de las epopeyas clásicas, los cuales funcionan «no como abstracciones, sino como personajes conscientes que intervienen»30 en la trama. Apoyando esto está la comparación de Carroll entre Cooper, quien se aventura en la Logia Negra, y los hé-roes de la antigua epopeya que viajan al reino de los muertos, como Odiseo y Eneas.31 Si Cooper es un contemporáneo equivalente a un héroe griego antiguo, los seres de la Logia son los equivalentes a los dioses del Olimpo. En Carnivàle el poder que tiene el control no participa directamente como un personaje tangible, ya que permanece invisible e incognoscible. Este retrato está en línea con las epopeyas del Renacimiento, como El paraíso perdido, que suponía la existencia de un único Dios verdadero, cuyas acciones y motivos eran a menudo inescrutables.32 Dado que la premisa central de la serie descansa en el conflicto maniqueo entre el bien y el mal y que el programa ex-plora directamente la cristianidad, uno puede inferir que el Dios cristiano es la fuente. Cualquiera que sea el caso, éste camufla el nivel causal del autor, naturalizando las coincidencias, las líneas no resueltas de la trama, etcétera, al disfrazarlas como signos de manipulación intradiegética divina. Muchos puntos de la trama en los dos casos de estudio giran alrededor de confluencias azarosas de incidentes sin un fuerte precedente causal. Por ejemplo, mientras Ben busca una muchacha con tenazas de cangrejo para que se una a la feria en el episodio 9, encuentra a Phineas Boffo (John Doe), un administrador rival de la feria, quien está también buscando a la muchacha. Al saludarse de mano, Ben toca el anillo de Boffo, lo cual hace surgir una visión que revela la conexión entre Boffo y el padre de Ben. Ben no estaba buscando deliberada-mente a su padre, por lo que su encuentro casual con Boffo parece una coincidencia improbable. Sin embargo, la serie había pasado imágenes previas de su encuentro con la muchacha cangrejo en su primera visión, indicando que su encuentro con Boffo estaba predestinado.

28 N. J.Lowe, The Classical Plot and the Invention of Western Narrative, Cambridge University, Cambridge – Nueva York, 2000, pp. 56-57.

29 Stephen J.Russell, The English Dream Vision: Anatomy of a Form, Ohio State University, Columbus, 1988, p. 26.

30 TobiasGregory, From Many Gods to One: Divine Action in the Renaissance Epic, University of Chicago, Chicago, 2006, p. 1.

31 Michael Carroll, «Agent Cooper’s Errand in the Wilderness: Twin Peaks and American Mythology», Literature Film Quarterly, vol. 21, núm 4, 1993, p. 288.

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De manera similar, Cooper supone inicialmente que su exmentor Windom Earle (Kenneth Welsh) llega a Twin Peaks para buscar una venganza personal, sólo para des-cubrir que Earle busca la Logia Negra que Cooper está buscando al mismo tiempo. Además, Earle resulta tener una conexión previa con el personaje del mayor Briggs, a quien Cooper sólo conoció en el curso de su investigación del asesinato de Laura Palmer. Estas revelaciones incitan a Cooper a pensar reflexivamente: «Coincidencia y destino juegan un gran papel en nuestras vidas». A nivel extradiegético, la improbable serie de incidentes en que se encuentra Cooper es resultado de que los escritores del episodio idearon la situación para salir del paso. Al explicarla como una coincidencia y/o el destino a nivel intradiegético, Cooper disfraza la MAE que está a la vista y evita que los espectadores se den cuenta de la artificialidad del texto. Las coincidencias en-tonces evidencian que las figuras dios son los arquitectos del destino en cada universo ficcional del programa.

Nada es realmente coincidencia; todo lo que ocurre es parte de su plan maestro. Carnivàle marca el punto en que la visionarración pasa a ser predominantemente la provincia de las series de horario estelar.

En Lost, Héroes, Reyes (Kings, Michael Green, 2009) y en Battlestar Galactica, se-ries que giran alrededor de visionarios que deambulan alrededor del concepto de destino y el papel que los poderes superiores tienen dentro de sus vidas, las visiones enlazan incidentes que están separados por algunos minutos en pantalla o hasta va-rias temporadas, y naturalizan muchas coincidencias improbables, cursos abando-nados y giros narrativos ilógicos, entre otros signos de MAE. Flashforward (Brannon Braga, David S. Goyer, 2009-2010) lleva quizá la dependencia respecto de las visiones a su extremo lógico, ya que el enigma central descansa en desenmarañar el hecho inexplicable que ha causado que toda persona en la Tierra experimente brevemente una visión sobre su futuro.

Conclusión

Al utilizar visionarración, regularmente violando el modo realista clásico, los progra-mas refuerzan la ilusión de que sus episodios en general dan «una narración comple-tamente unificada y satisfactoria de los incidentes», intrínseca a la hechura clásica de la trama.33 Demuestran un sentido de control divino, sugiriendo intrínsecamente la existencia de un plan a largo plazo y una conclusión definitiva. Al mismo tiempo, se salen de la narración lineal y producen una temporalidad que incluye muchos tiempos verbales. Una serie de horario estelar que se adscribe a este modo de contar historias encaja en la descripción de una epopeya como una larga narración que presenta deida-des que intervienen en la vida de los mortales.34 En ese sentido, la visionarración hace la distinción entre un programa como estos y la televisión tradicional adoptando las convenciones de la poesía épica. Por otro lado, es posible que Twin Peaks y las series que le siguieron se basen realmente en las asociaciones culturales populares entre vi-siones, sueños y deidades.

La mayoría de las tradiciones religiosas del mundo diferencian entre sueños mun-danos y sueños revelatorios que se conectan con «Dios, lo Divino o con otro poder

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transpersonal o reino espiritual».35 Ya sea que el punto de inspiración sea el poema épico o los contextos religiosos, Twin Peaks ha influido claramente en los modos en que se cuentan las historias en televisión, popularizando las visiones, los visionarios y las fuentes de la visión. Al basarse en estos elementos, los escritores de televisión reciben múltiples beneficios, incluyendo distinción en términos de estructura y tem-poralidad, oportunidad para la experimentación formal y una máscara que disfraza la manipulación autoral evidente. Esto claramente da como resultado una narrativi-zación general de sueños y su disociación respecto del terreno de lo subconsciente. En cierta manera, la visionarración promueve la noción de que los sueños deben ser producto de un poder superior y comunican un conocimiento externo, más que inter-no, para así ser relevantes en una narración televisiva.

Se podría conectar esto con la noción de legitimación postulada por Newman y Le-vine. Su argumentación es en el sentido de que el discurso cultural eleva rutinariamente ciertos programas de televisión, mientras que denigra a otros. En particular, lo que con-sideramos “calidad” o programación sofisticada logra este estatus «en parte a través de su capacidad para desmarcarse de las telenovelas».36 Podemos ver esto en el énfasis en el formato de experimentación de este modelo. El recuento que hace Ian Macdonald de la producción de la telenovela Emmerdale (Kevin Laffan, 1972– ) sugiere que cualquier des-viación en la telenovela respecto de la estética dominante da como resultado una «mala telenovela». Como él dice: «Un ambiente de producción más libre y creativo permite a los escritores el espacio para contar la historia hacia atrás, usar subtítulos y otros artificios técnicos… pero llama la atención sobre la producción y el escritor».37 Así, el énfasis en la edición, el sonido y otros aspectos formales por parte del modo visionarrativo frecuente-mente eleva una serie por encima de la formalfrecuente-mente invisible telenovela.

Las telenovelas también tienden a carecer de conclusión, mientras que los progra-mas de calidad son percibidos como aquellas series que tienen una conclusión espe-cífica y definitiva.38 Como la visionarración sugiere un final definitivo y un destino último para sus personajes como en el género épico, se puede decir que el uso del modo convence al público de que el programa rechaza el perpetuo aplazamiento de un final por parte de la telenovela. En la realidad, sin embargo, un programa no siem-pre puede cumplir con estas expectativas. Tanto Twin Peaks como Carnivàle fueron canceladas durante su segunda temporada, dejando sin solución muchos puntos de la trama. Dando a entender que ninguna de las narraciones globales llegaría a su plena terminación, las cancelaciones trabajaron en contra de la ilusión de la unidad narrativa y la predeterminación del modo visionarrativo.

Teniendo esto en mente, la capacidad del modelo para elevar el estatus cultural del programa muy bien puede ser dependiente de la capacidad de la serie para proporcio-narle a la conclusión definitiva su uso de promesas de visiones hechas al público. El prematuro no final de Twin Peaks, por ejemplo, ha dañado su reputación, contribuyen-do a que sea consideracontribuyen-do como un “fracaso” en muchos discursos críticos e

35 KellyBulkeley, Visions of the Night: Dreams, Religion, and Psychology, State University of New York, Albany, 1999, pp. 23-24.

36 Michael Z. Newman y Elana Levine, Legitimating Television: Media Convergence and Cultural Status, Rout-ledge, Oxon, 2012, p. 99.

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les.39 Se pone uno entonces a pensar en si las reacciones serían diferentes si la serie no hubiera empleado visionarración. Esto es, que si el programa no hubiera sugerido que todo estaba predeterminado, las reacciones quizá respecto a su reducción no habrían sido tan negativas.

Si bien muchas personas han examinado el papel de los sueños en Twin Peaks con relación a la estética de Lynch, una de las contribuciones más notables del programa a la narración televisiva en gran parte ha pasado desapercibida y sin ser analizada. He mostrado cómo funciona el modo visionarrativo, cómo ha cambiado a través de la apropiación, y he ofrecido ciertas razones para su popularidad. Este estudio, sin em-bargo, no puede tocar la auténtica variedad de los modos específicos en que ha sido utilizada la visionarración. Ayudaría haber examinado algunas de las series más acor-des con el procedimiento, que han adoptado el modelo, como Hannibal, que utiliza visiones para la trama de la serie y la de cada episodio. Esperamos que esto ayude a dar suficiente luz acerca del tema de las visiones y las lleve más hacia el discurso popular, para inspirar exámenes más a fondo en el futuro. Lo que espero haber ilustrado es que, gracias a Twin Peaks, las visiones se han convertido en aspectos muy prominentes de la narración televisiva moderna y que los antiguos héroes mitológicos, junto con los dioses épicos, encuentran ahora regularmente su equivalente en los visionarios y las fuentes de visión de la televisión moderna.

Bibliografía

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Series de televisión analizadas

Carnivàle (2003-2005). La visión onírica de Ben Hawkins (Nick Stahl) en «Milfay» (temporada 1, episodio 1), la cual contiene pietaje de futuros episodios de esa temporada, establece la rutina del uso de visiones.

Hannibal (2013–). Will Graham (Hugh Dancy) abre la serie con una visión-recreación de una esce-na del crimen en «Aperitif» (temporada 1, episodio 1).

Twin Peaks (1990-1991). La visión onírica del Agente Cooper (Kyle MacLachlan) en el Cuarto Rojo al final de «Zen, or the Skill to Catch a Killer» (temporada 1, episodio 2) presagia muchos futuros incidentes, especialmente los de «Arbitrary Law» (temporada 2, episodio 9) y «Be-yond Life and Dead» (temporada 2, episodio 22).

La zona muerta (2002-2007). Johnny Smith tiene por primera vez una visión después de haber su-frido una herida en la cabeza mientras patinaba en hielo siendo niño. La capacidad para ver visiones se hace permanente después de que sufre un accidente automovilístico posteriormente siendo adulto en el episodio piloto (temporada 1, episodio 1).

Figure

Fig. 1. Principales series de televisión por cable que presentan visionarios.
Fig.  2 . Secuencia onírica del primer episodio de Carnivàle.

Referencias

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