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Tutorial Educativo Accesible para Apoyar los Procesos de Enseñanza Aprendizaje de Arquitectura de Celulares

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Academic year: 2020

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(1)TUTORIAL EDUCATIVO ACCESIBLE PARA APOYAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE CELULARES. YOJHAN LEONARDO RODRÍGUEZ ASCENCIO JEISSON STIVEN SINDICUE PÉREZ. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA BOGOTÁ D.C 2016.

(2) TUTORIAL EDUCATIVO ACCESIBLE PARA APOYAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE CELULARES. YOJHAN LEONARDO RODRÍGUEZ ASCENCIO JEISSON STIVEN SINDICUE PÉREZ. DIRECTOR: Juan Carlos Guevara Bolaños. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS. BOGOTÁ D.C 2016.

(3) TABLA DE CONTENIDO Pág. I.. Resumen……………………………………………………………………………. 11. II. Abstract …………………………………………………………………………….. 12 III. Introducción…………………………………………………………………………. 13 1. Planteamiento del problema ............................................................................ 15 1.1. Descripción del problema ......................................................................... 15. 1.2. Formulación del problema ........................................................................ 17. 2. Alcances y Delimitaciones ............................................................................... 18 2.1. Alcances ................................................................................................... 18. 2.2. Delimitaciones .......................................................................................... 18. 3. Objetivos ......................................................................................................... 19 3.1. Objetivo general ........................................................................................ 19. 3.2. Objetivos específicos ................................................................................ 19. 4. Justificación ..................................................................................................... 20 5. Marco Referencial ........................................................................................... 21 5.1. Estado del arte .......................................................................................... 21. 5.1.1. Fuentes primarias............................................................................... 21. 5.1.2. Fuentes secundarias .......................................................................... 21. 5.1.3. Proyectos relacionados ...................................................................... 22. 6. Marco teórico................................................................................................... 24 6.1. Tutoriales .................................................................................................. 24. 6.1.1. Tipos y características de tutoriales ................................................... 25. 6.1.2. Condiciones esenciales de la tutoría .................................................. 26.

(4) 6.2. Accesibilidad web ..................................................................................... 26. 6.3. Arquitectura de celulares .......................................................................... 28. 6.3.1 6.4. Hardware de un Smartphone ............................................................. 28. Estilos de aprendizaje ............................................................................... 31. 6.4.1. El Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann ..................... 31. 6.4.2. Modelo de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman ................... 32. 6.4.3. Modelo de Kolb .................................................................................. 33. 6.4.4. Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner .............................. 33. 6.5. PHP .......................................................................................................... 33. 6.6. MySQL ...................................................................................................... 34. 6.7. Metodología de desarrollo RUP ................................................................ 35. 6.7.1. Fases de desarrollo ............................................................................ 36. 7. Marco Conceptual ........................................................................................... 38 8. Factibilidad ...................................................................................................... 40 8.1. Factibilidad Técnica .................................................................................. 40. 8.2. Factibilidad Operativa ............................................................................... 41. 8.3. Factibilidad Económica ............................................................................. 41. 8.3.1. Recursos Humanos ............................................................................ 41. 8.3.2. Recursos Tecnológicos ...................................................................... 43. 8.3.3. Recursos Materiales........................................................................... 44. 8.4. Factibilidad Legal ...................................................................................... 45. 9. Cronograma de actividades............................................................................. 45 10.. Fase modelo de procesos ............................................................................ 46. 10.1. Modelo de procesos usuario.................................................................. 46.

(5) 10.1.1. Modelo de procesos: Proceso registrar usuario .............................. 47. 10.1.2. Modelo de procesos: Modulo iniciar sesión .................................... 47. 10.1.3. Modelo de procesos: Modulo lección .............................................. 48. 10.1.4. Modelo de procesos: Modulo perfil ................................................. 49. 10.1.5. Otros modelos de procesos ............................................................ 49. 10.2. 10.2.1. Modelo de procesos: Modulo curso ................................................ 50. 10.2.2. Modelo de procesos: Modulo lección .............................................. 51. 10.2.3. Modelo de procesos: Modulo evaluación ........................................ 52. 10.2.4. Otros modelos de procesos ............................................................ 52. 10.3. Modelo de dominio ................................................................................ 53. 10.3.1. Modelo de dominio usuario ............................................................. 53. 10.3.2. Modelo de dominio: Proceso registrar usuario ................................ 53. 10.3.3. Modelo de dominio: Proceso iniciar sesión ..................................... 53. 10.3.4. Modelo de dominio: Modulo lección ................................................ 54. 10.3.5. Modelo de dominio: Modulo perfil ................................................... 55. 10.3.6. Otros modelos de dominio .............................................................. 55. 10.4. 11.. Modelo de procesos administrador ........................................................ 50. Modelo de dominio Administrador ......................................................... 56. 10.4.1. Modelo de dominio: Modulo curso .................................................. 56. 10.4.2. Modelo de dominio: Modulo lección ................................................ 57. 10.4.3. Modelo de dominio: Modulo evaluación .......................................... 58. 10.4.4. Otros modelos de dominio .............................................................. 59. Fase de requerimientos ............................................................................... 59. 11.1. Definición de actores ............................................................................. 59.

(6) 11.2. Proceso registrar usuario....................................................................... 60. 11.2.1. Depuración de casos de uso........................................................... 60. 11.2.2. Modelo de casos de uso ................................................................. 61. 11.2.3. Documentación de casos de uso .................................................... 62. 11.3. Proceso iniciar sesión ............................................................................ 62. 11.3.1. Depuración de casos de uso........................................................... 62. 11.3.2. Modelo de casos de uso ................................................................. 63. 11.3.3. Documentación de casos de uso .................................................... 64. 11.4. Proceso modulo lección ........................................................................ 64. 11.4.1. Depuración de casos de uso........................................................... 64. 11.4.2. Modelo de casos de uso ................................................................. 65. 11.4.3. Documentación de casos de uso .................................................... 66. 11.5. Proceso modulo perfil ............................................................................ 66. 11.5.1. Depuración de casos de uso........................................................... 67. 11.5.2. Modelo caso de uso ........................................................................ 68. 11.5.3. Documentación de casos de uso .................................................... 68. 11.6. Proceso administrador ........................................................................... 69. 11.7. Proceso modulo curso ........................................................................... 69. 11.7.1. Depuración de casos de uso........................................................... 69. 11.7.2. Modelo de casos de uso ................................................................. 70. 11.7.3. Documentación de casos de uso .................................................... 71. 11.8. Modulo Lección ..................................................................................... 71. 11.8.1. Depuración de casos de uso........................................................... 71. 11.8.2. Modelo de casos de uso ................................................................. 72.

(7) 11.8.3 12.. Fase de análisis ........................................................................................... 74. 12.1. Diagramas de secuencia ....................................................................... 74. 12.1.1. Proceso registrar usuario ................................................................ 74. 12.1.2. Proceso iniciar sesión ..................................................................... 74. 12.1.3. Proceso modulo lección .................................................................. 79. 12.1.4. Proceso modulo perfil ..................................................................... 80. 12.1.5. Proceso modulo curso .................................................................... 81. 12.1.6. Proceso modulo lección .................................................................. 81. 12.1.7. Otros diagramas de secuencia ....................................................... 82. 12.2 13.. Documentación de casos de uso .................................................... 73. Diagramas de colaboración ................................................................... 82. Fase de diseño............................................................................................. 82. 13.1. Modelo interfaz ...................................................................................... 82. 13.2. Modelo lógico ........................................................................................ 83. 13.3. Modelo físico ......................................................................................... 84. 13.4. Diccionario de datos .............................................................................. 84. 14.. Fase de implementación .............................................................................. 85. 14.1. Diagrama de despliegue ........................................................................ 85. 14.2. Diagrama de componentes.................................................................... 85. 15.. Fase de Pruebas .......................................................................................... 86. 15.1. Pruebas del sistema .............................................................................. 86. 15.2. Pruebas de integración .......................................................................... 89. IV. Conclusiones……………………………………………………………………….. 93 V. Bibliografía………………………………………………………………………….. 94.

(8) LISTA DE TABLAS. Tabla 1 Factibilidad Técnica. ................................................................................. 40 Tabla 2 Recursos Humanos .................................................................................. 42 Tabla 3 Recursos Tecnológicos Hardware ............................................................ 43 Tabla 4 Recursos Tecnológicos Software .............................................................. 43 Tabla 5 Recursos Materiales ................................................................................. 44 Tabla 6 Definición de actores, usuario ................................................................... 59 Tabla 7 Definición de actores, sistema .................................................................. 59 Tabla 8 Definición de actores. Administrador ........................................................ 60 Tabla 9 Pruebas del sistema.................................................................................. 87 Tabla 10 Pruebas de integración ........................................................................... 89.

(9) LISTA DE FIGURAS Ilustración 1 Acelerómetro y giroscopio de un celular ............................................ 31 Ilustración 2 Fases e hitos en RUP ........................................................................ 36 Ilustración 3 Cronograma de actividades ............................................................... 45 Ilustración 4 Modelo de procesos usuario .............................................................. 46 Ilustración 5 Proceso registrar usuario ................................................................... 47 Ilustración 6 Modulo iniciar sesión ......................................................................... 48 Ilustración 7 Modulo lección ................................................................................... 48 Ilustración 8 Modulo perfil ...................................................................................... 49 Ilustración 9 Modelo de procesos administrador .................................................... 50 Ilustración 10 Modulo curso ................................................................................... 51 Ilustración 11 Modulo lección ................................................................................. 51 Ilustración 12 Modulo evaluación ........................................................................... 52 Ilustración 13 Proceso registrar usuario ................................................................. 53 Ilustración 14 Proceso iniciar sesión ...................................................................... 54 Ilustración 15 Modulo lección ................................................................................. 54 Ilustración 16 Modulo perfil .................................................................................... 55 Ilustración 17 Modulo curso ................................................................................... 56 Ilustración 18 Modulo lección ................................................................................. 57 Ilustración 19 modulo evaluación ........................................................................... 58 Ilustración 20 Depuración de casos de uso. Registrar usuario. ............................. 61 Ilustración 21 Depuración de casos de uso. Registrar usuario. Sistema ............... 61 Ilustración 22 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Usuario ........ 63 Ilustración 23 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Sistema ........ 63 Ilustración 24 Modelo de casos de uso. Proceso inicio sesión .............................. 64 Ilustración 25 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Usuario ................... 65 Ilustración 26 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Sistema ................... 65 Ilustración 27 Modelo de casos de uso. Modulo lección ........................................ 66 Ilustración 28 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Usuario ....................... 67.

(10) Ilustración 29 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Sistema ...................... 67 Ilustración 30 Modelo de casos de uso. Modulo perfil ........................................... 68 Ilustración 31 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Administrador ............ 69 Ilustración 32 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Sistema ..................... 70 Ilustración 33 Modelo de casos de uso. Modulo curso .......................................... 70 Ilustración 34 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación............. 71 Ilustración 35 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación. ............ 72 Ilustración 36 Modelado de casos de uso. Modulo lección y evaluación ............... 73 Ilustración 37 Diagrama de secuencia. Registrar usuario ...................................... 74 Ilustración 38 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión normal ................................ 75 Ilustración 39 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión daltonismo .......................... 76 Ilustración 40 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión ceguera .............................. 77 Ilustración 41 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión Baja visión .......................... 78 Ilustración 42 Diagrama de secuencia. Modulo lección. Usuario ........................... 79 Ilustración 43 Diagrama de secuencia. Modulo perfil. Usuario .............................. 80 Ilustración 44 Diagrama de secuencia. Modulo curso. Administrador.................... 81 Ilustración 45 Modelo de interfaz ........................................................................... 82 Ilustración 46 Modelo lógico .................................................................................. 83 Ilustración 47 Modelo físico ................................................................................... 84 Ilustración 48 Modelo de despliegue...................................................................... 85 Ilustración 49 Diagrama de componentes .............................................................. 86.

(11) RESUMEN. El presente proyecto expone el desarrollo e implementación de una aplicación basada en web que busca apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la arquitectura de celulares, mostrando cada una de las fases pertinentes para la construcción del software. Esta aplicación permite a diferentes personas acceder al contenido educativo a través de cursos y lecciones, todas relacionadas sobre la arquitectura de celulares. Además cuenta con un módulo de administración el cual facilita la gestión y administración del tutorial web. El objetivo principal de esta aplicación, además de ser una herramienta adicional para complementar el conocimiento de la estructura básica de un celular, es ser un tutorial web que cumpla con los estándares y criterios de accesibilidad WCAG 2.0 planteados por la comunidad internacional W3C garantizando así que el contenido del tutorial llegue a la mayor cantidad de población posible evitando en mayor manera que se excluya a la población que sufra alguna discapacidad. Este proyecto fue desarrollado con la ayuda del editor de código Sublime Text 3, usando el lenguaje de programación PHP. Igualmente, en cuanto al conocido backend o capa de acceso a datos de la aplicación se integró el framework de Laravel 5 el cual trabaja en conjunto con el motor de base de datos MySQL 5.0. Por último, se implementó un framework de front-end o capa de presentación web llamado Bootstrap 3.0 el cual ayuda de gran manera a crear una interfaz gráfica agradable para el usuario y a cumplir con los requisitos específicos de accesibilidad primordiales para este proyecto.. 11.

(12) ABSTRACT. This project presents both, the development and implementation of a web-based application that supports the teaching-learning process in the courses on smartphone's architecture, exposing each of the relevant phases used on the software development. This application allows a different range of people to access to educational content through courses and lessons, all of them related to the main subject. In addition, one of its features is that implements an admin dashboard that makes easier the management of the web tutorial. The main goal of this application, besides of being an extra tool to complement the knowledge of a cellphone, its parts and how it works, is to be a tutorial that complies with the basic accessibility standards known as WCAG 2.0 proposed by the international community WC3 ensuring that in this way the web content may be reached by more people avoiding exclusion to the disabled population. This software project was developed with the assistance of one of the most popular text editors: Sublime Text 3 using the programming language PHP. Also, as for the back-end or server-side layer, it was used the Laravel framework that works perfectly with the open-source relational database management system MySQL 5.0. Finally, as for the front-end or user-interface layer this software implements the Bootstrap 3.0 framework that allows the programmer to develop user-friendly interfaces and assists with the primary accessibility specific requirements for this project.. 12.

(13) INTRODUCCIÓN. En el presente trabajo se busca apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de la arquitectura de los celulares ya que se encuentran distintas problemáticas en estos métodos, como lo es un ejemplo, que aunque estos dispositivos tecnológicos son una herramienta esencial para el ser humano en la actualidad y hacen parte de prácticamente cada aspecto de la rutina diaria, el aprendizaje de su arquitectura es muy limitado, además de que en ocasiones en los cursos dedicados a la arquitectura de dispositivos móviles no se aplican las metodologías correctas de enseñanza que provocan muchas veces desánimo y aburrimiento en el estudiante. Del mismo modo se evidencia que en la mayoría de cursos las prácticas son de sesiones limitadas y presentan un gran desafío para que el estudiante pueda lograr entender totalmente la temática. Asimismo se expone como es un reto aun mayor para los estudiantes con alguna discapacidad puesto que se evidencia que poco porcentaje de los profesores se siente capaz de enseñar a estos estudiantes que junto a otras problemáticas dificultan el proceso de aprendizaje a esta población. Teniendo en cuenta la problemática surge la pregunta de cómo lograr apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de una herramienta tecnológica y que a su vez sea accesible. Para tal fin se propone el desarrollo de un tutorial educativo basado en web accesible que logre apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la arquitectura de celulares. La realización de este proyecto significa un gran aporte para la enseñanza de la arquitectura de celulares ya que existen pocos aplicativos dedicados a este tema y generalmente son desconocidos además que busca incluir a la población discapacitada para que la gran mayoría de ésta pueda llegar a tener acceso al contenido educativo aplicando las normas de accesibilidad web.. El documento se encuentra estructurado de tal manera que se encuentra en primer lugar la descripción del problema encontrado y en consecuente la formulación del. 13.

(14) problema que dio origen a la creación de este proyecto, después los alcances y delimitaciones planteados y el establecimiento del objetivo general y los objetivos específicos, posteriormente se describe la justificación del proyecto y se realiza el marco referencial en el cual se indica la información necesaria para el desarrollo del proyecto y el estudio de los proyectos relacionados. Como paso siguiente se encuentra el marco teórico donde se describen los distintos modelos de aprendizaje, la descripción de los tutoriales y el estudio de las diferentes temáticas y la descripción de herramientas y metodologías de desarrollo. Por último se encuentra el estudio de factibilidad del proyecto y el cronograma de actividades a seguir.. 14.

(15) 1. Planteamiento del problema 1.1. Descripción del problema. Los teléfonos móviles han cambiado muchos aspectos de nuestra vida como lo es la forma como nos comunicamos o cómo podemos acceder a la información, haciéndolos una herramienta indispensable en la actualidad.1 Ante el reciente crecimiento y popularidad de estos teléfonos inteligentes, aprender sus diversos componentes se ha convertido en un objetivo primordial para los estudiantes relacionados con la arquitectura de artefactos tecnológicos. Debido a esto, cada día se necesitan más métodos para reforzar el aprendizaje de esta creciente tendencia tecnológica, ya sea por requisito laboral o por expandir el conocimiento. Sin embargo, son muchos los obstáculos que una persona puede llegar a enfrentar a la hora de adquirir este conocimiento. Uno de esos problemas es el proceso de aprendizaje que se presenta en la actualidad en la educación superior. Muchas veces por falta de herramientas tecnológicas y por estilos de enseñanza por parte de los profesores que no encajan correctamente con los estilos de aprendizaje de los estudiantes, hacen que aumenten la posibilidad de que estos últimos se sientan incomodos y aburridos. 2 Siendo más específicos, como dice García3, la forma como se instruye al alumnado en el curso de arquitectura de computadores y distintos dispositivos móviles no son precisamente los más apropiados ya que estos se basan principalmente en la descripción teórica dejando un lado la práctica influyendo directamente en la pérdida de interés de los alumnos sobre éste y provocando bajos resultados en pruebas. Además este curso está diseñado para que el aprendizaje se de en un periodo corto. 1. RAMIREZ, Rodrigo. El teléfono móvil y la vida cotidiana, Análisis del caso de las personas mayores en la ciudad de Barcelona. Tesis doctoral en comunicación audiovisual. Bellatera: Universidad Autónoma de Barcelona. 2008. 18 p. 2 FELDER, Richard. SPURLIN, Joni. Applications, Reliability and Validity of the Index of Learning Styles. En: TEMPUS Publications, 2005 Vol. 21, no. 1, p. 103-112. 3 GARCIA, Rubén. Diseño, Implementación y Evaluación de un Juego Educativo basado en Puzles con Scaffolding orientado al Aprendizaje de Arquitectura de Computadores. Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Barcelona: Universidad Pompeau Fabra. 2011. 6 p.. 15.

(16) de tiempo, esperando que en este breve lapso la persona aprenda todo lo que él debe saber, que junto a la presencia de un modelo centrado en el profesor, que a su vez trae una pasividad en el alumno, trae un alto grado de fracaso escolar. 4 Del mismo modo se encuentra que las prácticas, aun siendo generalmente escasas, presentan un gran reto, el cual es encontrar ejercicios apropiados que permitan afianzar los conceptos vistos en las clases de teoría de forma eficiente que de presentarse lo contrario puede provocar absentismo a éstas.5 Asimismo se encuentra como el proceso de aprendizaje en el ámbito universitario de los estudiantes con discapacidades presenta grandes dificultades actualmente. Uno de estos problemas es que muchos profesores no se sienten en capacidad mínima para educar esta población, que en términos generales se calcula que menos del 30% los pedagogos lo está.6 A su vez éstos tienden a pensar que la presencia en el salón de clase de un estudiante con alguna discapacidad sobrelleva una carga adicional tanto para el profesor como para los estudiantes tomando esto como una situación negativa que junto a otros problemas como que estos estudiantes muchas veces no van al mismo ritmo de aprendizaje que el resto del grupo o que sufren una difícil adaptación, entre otros, termina siendo un gran obstáculo en el proceso de aprendizaje para esta población.7 Una posible alternativa para facilitar el proceso de enseñanza para estos estudiantes es a través de cursos a distancia web que aplican las normas de accesibilidad web que garantizan que la gran mayoría de personas discapacitadas tenga acceso al contenido educativo. Sin. 4. MORENO, Lorenzo, et al. Propuesta de mejora en el proceso de aprendizaje del alumno y su aplicación a una asignatura de Arquitectura de Computadores. En: IEEE – RITA, Noviembre 2009 Vol. 4, no. 4, p 239-248. 5 AMOR, Margarita, et al. Aprender Arquitectura de Computadores con la herramienta Simula3MS. En: Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática, 2010, p. 389-396. 6 HURTADO, Leidys. AGUDELO, María. Inclusión educativa de las personas con discapacidad en Colombia. En: Revista CES Movimiento y Salud, 2014. Vol. 2, no. 1, p 45-55. 7 FERRAZ, Andréa. Ergonomía de la información para estudiantes universitarios con discapacidad. Tesis doctoral. Barcelona: Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industriales de Barcelona y Universidad Politécnica de Cataluña. 2002. 12 p.. 16.

(17) embargo aunque las normas son vigentes desde 1999, aún son muchos los portales web que no las implementan excluyendo a esta gran parte de la población.8 Dicho lo anterior, existe la necesidad de la implementación de una herramienta tecnológica que logre fortalecer tanto la parte práctica como teórica de los conceptos de la arquitectura de celulares aumentando el interés del alumnado y así poder conseguir un aprendizaje más eficiente, creando en el estudiante conocimientos sólidos. Además, que destaque su fácil operabilidad, innovación y principalmente accesibilidad permitiendo que la mayoría de población que sufra de alguna discapacidad pueda acceder al contenido educativo y que por último tenga un enfoque específico, que en este caso son los componentes básicos de un celular.. 1.2. Formulación del problema. ¿Cómo desarrollar un tutorial educativo accesible que apoye el proceso de enseñanza y aprendizaje de la arquitectura de dispositivos móviles?. 8. VII CONGRESO DE TECNOLOGIA EN EDUCACIÓN Y EDUCACIÓN EN TECNOLOGIA. (11-12, de Junio, 2012: Buenos Aires, Argentina). Propuesta sobre Aprender Enseñando: desarrollo de un curso a distancia sobre Accesibilidad Web en manos de alumnos. La Plata: Universidad de La Plata. 2012. 12 p.. 17.

(18) 2. Alcances y Delimitaciones 2.1. Alcances. La aplicación web se desarrollará con software de licencia pública general más conocida como GPL, el servidor de aplicaciones que se usará será XAMPP, el motor de base de datos MySQL y la programación a través del lenguaje de programación PHP. Este aplicativo web contará con perfiles de usuario básicos los cuales son: administrador para el control del sistema y de usuario donde, por medio de un previo registro, acceda al contenido educativo. Del mismo modo, este tutorial contará con un módulo de ayuda donde se encontrará la explicación de la dinámica del tutorial. Además, implementará un subsistema llamado tutoría donde se alojará las lecciones que le brindara el conocimiento pertinente al usuario sobre la arquitectura de celulares. A su vez brindará la posibilidad al usuario de evaluar su progreso durante el tiempo que ha estado desarrollando el tutorial. Por último contará con un ambiente colaborativo donde existirá la interacción entre usuarios a través de un chat y una zona de comentarios.. 2.2. Delimitaciones. Este aplicativo no contará con la posibilidad de la creación de nuevos tutoriales diseñados por los usuarios ya que se enfoca en un tutorial para la arquitectura de celulares que será pre-diseñado e igual para todos los participantes. Del mismo modo, no explicará la arquitectura de cada uno de los distintos celulares que se encuentran en la actualidad, sino que se escogerá un dispositivo modelo para el desarrollo del tutorial abarcando en cuanto sean posible los conceptos más comunes entre distintos dispositivos.. 18.

(19) 3. Objetivos 3.1. Objetivo general. Desarrollar un tutorial educativo accesible a través de un aplicativo web para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los conceptos básicos de la arquitectura de los dispositivos móviles. 3.2. Objetivos específicos.  Implementar perfiles de usuario, tanto para la administración y para el uso del tutorial educativo.  Diseñar un módulo web de ayuda donde el usuario pueda encontrar en un manual de usuario la dinámica del tutorial.  Diseñar un módulo web de evaluación donde el usuario tenga la posibilidad de evaluar el aprendizaje que ha adquirido y así monitorear como ha sido su progreso en el tutorial.  Implementar un módulo web de chat donde los usuarios puedan compartir sus experiencias y opiniones del tutorial con otros usuarios.  Diseñar un módulo de curso donde se encuentre el tutorial con las distintas lecciones que le pueda brindar el oportuno conocimiento sobre la arquitectura de celulares al usuario, además donde se aloje la teoría pertinente acerca del tema.  Diseñar una base de datos en el cual se permita almacenar todos los usuarios registrados al aplicativo web con su respectiva información.. 19.

(20) 4. Justificación Se pretende ejecutar este proyecto ya que los dispositivos de telefonía móvil tienen un gran impacto en el mercado actual y cada vez se van convirtiendo en un elemento imprescindible para las nuevas sociedades, por ende es necesario que las personas tengan el conocimiento básico de la arquitectura del dispositivo9, porque este va evolucionando y cada día contiene nuevas funciones, en consecuencia es primordial conocerlas a plenitud para explotarlas al máximo. A medida que la tecnología iba evolucionando, estos dispositivos empezaron a surgir principalmente con el objetivo de facilitar la vida cotidiana, con diversas aplicaciones que anteriormente se podían adquirir únicamente a través de una computadora, y a su vez pasaron hacer parte de nuestros itinerarios ya sea de negocios, recreativos, sociales, etc.10 Ésta es la razón principal por la cual las personas actualmente utilizan este dispositivo, donde se busca que las personas aprendan el funcionamiento de las partes que lo componen. En cuanto en la parte laboral y educativa, este dispositivo ha venido cumpliendo un papel indispensable, esto se ve reflejado en gran parte en el área de la comunicación, como lo es: La mensajería instantánea donde podemos relacionarnos a distancia de manera inmediata, cosa años atrás no era posible, compartición de ficheros a través de herramientas como Dropbox, Google Drive, aplicaciones de voz como Viber o Skype, entre otras. Debido a esto, se busca dar solución a los problemas de enseñanza-aprendizaje que existe sobre su arquitectura, implementando una herramienta tecnológica que logre fortalecer tanto la parte práctica como teórica aumentando el interés del estudiante para así poder conseguir un aprendizaje óptimo. Este proyecto es. 9. JARAMILLO, Juan. MENDEZ, Luis. Objeto virtual de aprendizaje sobre hardware y software de equipos Informáticos y dispositivos móviles básico (OVAHSEIMB). Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Acacías: Universidad Nacional Abierta y a Distancia. 2014. 7 p. 10 ANDRUS, Jeremy. DALL, Christoffer, Cells: A virtual mobile smartphone architecture En: Copyright © 2011 ACM 978-1-4503-0977-6, 2011, no. 1, p. 173-187.. 20.

(21) innovador porque actualmente hay pocas aplicaciones de este tipo y además son desconocidas por el usuario, aunque parecen poco relevantes. son de gran. importancia para dar un manejo adecuado a este dispositivo, también para permitir conservarlo por un periodo de tiempo más prolongado. 5. Marco Referencial 5.1. Estado del arte. 5.1.1 Fuentes primarias  BASTERRETCHE, Juan. Dispositivos móviles. Corrientes: Universidad Nacional del Noroeste. Facultad de Ciencias Exactas, Naturales y Agrimensura. 2007. 16 p.  SOTO, Andrés. MELO, Sebastián. Arquitectura de dispositivos móviles. Bogotá: Universidad Politécnico Grancolombiano. Facultad de Ingeniería y Ciencias Básicas. 2013. 10 p.  AREA, Manuel. Introducción a la tecnología educativa. Santa Cruz: Universidad de la Laguna. 2009. 59 p.  COBO, Ángel, PHP y MySQL Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones web. España. 2005. 99-124 p. 5.1.2 Fuentes secundarias  ADELL, Jordi. AREA, Manuel. e-Learning: Enseñar y Aprender en Espacios Virtual. Málaga. 2009.  CARDOZO, Claudia. Tutoría entre pares como una estrategia pedagógica universitaria. Bogotá: Universidad de la Sabana. Facultad de Educación. 2011.  GARCÍA Ramón. PESSACQ, Raúl, Una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Universidad Nacional de La Plata.2008.. 21.

(22)  EFRAÍN, Kantel. TOVAR, Gerardo, SERRANO, Arturo, Diseño de un Entorno Colaborativo Móvil para Apoyo al Aprendizaje a través de Dispositivos Móviles de Tercera Generación, CONACYT (Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología), IEEE-RITA Vol. 5, Núm. 4, Nov. 2010. 5.1.3 Proyectos relacionados  DISEÑO,. IMPLEMENTACIÓN. Y. EVALUACIÓN. DE. UN. JUEGO. EDUCATIVO BASADO EN PUZLES CON SCAFFOLDING ORIENTADO AL APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE COMPUTADORES Es un software educativo enfocado a un juego con Scaffolding cuyo principal objetivo es la integración de métodos de aprendizaje basados en el Constructivismo para soportar y mejorar el aprendizaje de arquitectura de computadores de los alumnos universitarios.11  UN ESTUDIO SOBRE ANATOMÍA DE SMARTPHONE Es un software que realiza una guía de enseñanza de los conceptos principales de un teléfono inteligente explicando la anatomía de este. Comienza explicando las características de un celular como por ejemplo sus funcionalidades y capacidades de comunicación y termina detallando elementos básicos del hardware.12  OBJETO. VIRTUAL. DE. APRENDIZAJE. SOBRE. HARDWARE. Y. SOFTWARE DE EQUIPOS INFORMATICOS Y DISPOSITIVOS MOVILES Describe que existe la necesidad de saber cómo los celulares funcionan y como se podrían utilizar, por tal motivo se desarrolla previamente un Objeto. 11. COBO, García. Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con Scaffolding orientado al aprendizaje de Arquitectura de Computadores. Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Barcelona: Universidad Pompeau Fabra. 2011. 12 SHIRAZ, Muhammad. WHAIDUZZAMAN, Md. A study on anatomy of Smartphone. Kuala Lumpur: University of Malaya. 2013.. 22.

(23) Virtual de Aprendizaje sobre Hardware y Software Básico (OVAHSEIMB), con el fin de facilitar una herramienta que ayude a entender de forma básica y didáctica las generalidades del hardware y software de un equipo de cómputo o dispositivo tecnológico.13  CELLS: A VIRTUAL MOBILE SMARTPHONE ARCHITECTURE Este proyecto la exposición que usuarios de Smartphones tienen de descargar software malicioso que puede llegar a acceder fácilmente a los datos sensibles. Debido a esto se propone realizar un Smartphone virtual que se use directamente en el computador, para evitar estos riesgos y aprender más sobre este dispositivo.14  SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES (STI) ORIENTADOS A LA ENSEÑANZA PARA LA COMPRENSIÓN Se ha observado que la mayor parte de los STI no presentan el nivel esperado de “inteligencia” debido a la dificultad para el modelado del funcionamiento de la mente humana, más allá de la aplicación de las técnicas de programación más avanzadas. Por tal razón, se busca emular el comportamiento de un tutor humano, es decir a través de un sistema que pudiera adaptarse al comportamiento del estudiante, identificando la forma en que el mismo resuelve un problema a fin de poder brindarle ayudas cognitivas cuando lo requiera.15. 13. JARAMILLO, Juan. MENDEZ, Luis. Objeto virtual de aprendizaje sobre hardware y software de equipos Informáticos y dispositivos móviles básico (OVAHSEIMB). Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Acacías: Universidad Nacional Abierta y a Distancia. 2014. 14 ANDRUS, Jeremy. DALL, Christoffer, Cells: A virtual mobile smartphone architecture. Cascais. Universidad de Columbia. 2011 15 CATALDI, Zulma. LAGE, Fernando. Sistemas Tutores Inteligentes Orientados A La Enseñanza Para La Comprensión. Argentina. Universidad de Buenos Aires. 2009.. 23.

(24)  EL FUTURO DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS AL APRENDIZAJE DE PERSONAS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES La comunicación es de vital importancia para el proceso de inclusión social. Algunos. estudiantes con. necesidades especiales. presentan. serias. dificultades en la interacción social, debido a un déficit en la comunicación; Debido a esto, la interacción dispositivo-usuario o la interacción usuariousuario basada en la utilización de este tipo de tecnologías de apoyo y en las interfaces naturales accesibles, usables y adaptativas, fundamental en el desarrollo. puede ser. escolar de alumnos con necesidades. especiales. Esto se desarrollara a partir de las Tecnologías de Apoyo para el aprendizaje ubicuo (TAAU) establecidas por el programa de investigación The disappearing computer. 16 6. Marco teórico 6.1. Tutoriales. Si la tendencia de la educación moderna en la modalidad presencial ha sido centrar el proceso enseñanza-aprendizaje en el alumno, este aserto se ha dado con mayor precisión en la educación a distancia en la cual "la tutoría se considera como un conjunto de actividades que propician situaciones de aprendizaje y apoyan el buen desarrollo del proceso académico con el fin de que los estudiantes orientados y motivados desarrollen autónomamente su propio proceso".. 17. Un tutorial. normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento.. 16. CASTRO, Carlos. El futuro de las tecnologías digitales aplicadas al aprendizaje de personas con necesidades educativas especiales. Revista de Educación a Distancia. Universidad de Córdoba. 2012 17 BENITEZ, Gerardo. Ntic, interacción y aprendizaje en la universidad. Tesis doctoral. Tarragona: Universidad Rovira I Virgili. 2007.. 24.

(25) 6.1.1 Tipos y características de tutoriales  Programas lineales: Presentan al alumno una secuencia de información y ejercicios. La computadora se convierte en una maquina transmisora de conocimientos, ya que proponen muchos ejercicios sobre un mismo aspecto.  Programas ramificados: Siguen recorridos diferentes según el juicio que hace la computadora sobre las respuestas recibidas o según su decisión de profundizar en ciertos temas. Ofrece mayor interacción y más opciones, además de exigir un esfuerzo más grande al alumno.  Entornos tutoriales: Proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de información, que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.  Sistemas tutoriales expertos: Es un ambiente tecnológico que actúa como un profesor experto en un área determinada para la enseñanza a un determinado alumno. Por lo tanto, estos deben ser adaptativos e interactivos. Adaptativos ya que estos sistemas deben ser capaces de cambiar la metodología de enseñanza o buscar nuevas estrategias de aprendizaje y enseñanza. Interactivos para promover la comunicación y por lo tanto el intercambio de ideas entre el sistema y el estudiante, tal como un profesor real normalmente haría.18. Por lo tanto podríamos definir a un sistema tutorial educativo como: un sistema de software que utiliza distintas técnicas para representar el conocimiento e interactúa con los estudiantes para enseñárselo.19. 18. PARRA, Eucario. Sistemas tutoriales inteligentes, un aporte de la inteligencia artificial para la mediación pedagógica. En: Revista virtual Universidad Católica del Norte, Marzo - Junio 2004, No 12. 19 VANLEHN, Kurt. Foundations of Intelligent Tutoring systems, citado por Cataldi, Zulma y Lage, Fernando. Sistemas tutores inteligentes orientados a la enseñanza para la comprensión. Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ingeniería. 2009. p.2.. 25.

(26) Ventajas  Un tutorial nunca se cansa de repetirnos lo que sabe del tema.  Presenta la información siempre bien ordenada.  En el caso de los tutoriales inteligentes, el software se ira adoptando a las necesidades del usuario. Desventajas  En el caso de los temas extensos, no contiene todo el saber asociado a él.  Siempre presenta la información en un orden predeterminado, o bien al azar, que puede ser predecible para el usuario.  Debe haber una retroalimentación por parte de expertos para que el tutorial sea realmente inteligente y progrese con el alumno. 6.1.2 Condiciones esenciales de la tutoría Para que una tutoría se considere en condiciones óptimas debe contar con características como que sea flexible refiriéndose a que debe adecuarse a las condiciones y circunstancias de cada alumno, oportuna respondiendo sin retraso a las necesidades y dificultades del alumno, permanente debiendo estar siempre a disposición del alumno durante su proceso de aprendizaje, motivante donde los recursos se deben utilizar para despertar en el estudiante interés permanente por su estudio y coherente donde sus estrategias y recursos respondan exactamente a las necesidades de cada estudiante. 6.2. Accesibilidad web. La accesibilidad web es un término amplio que define una serie de parámetros a seguir para poder desarrollar una página web que sea utilizable por la mayor población posible sin importar sus conocimientos o capacidades personales.20 Ésta. 20. Universidad de Alicante, Accesibilidad Web [En Línea], <http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es>, [Citado el 14 de Septiembre de 2015].. 26.

(27) busca facilitar la forma en que las personas con distintas limitaciones como problemas visuales, auditivos, físicos, cognitivos, neurológicos, etc., puedan navegar a través de la web de una forma cómoda e independiente. Su objetivo principal es que una persona que pueda llegar a enfrentar una determinada discapacidad pueda acceder a un sitio web con la misma efectividad, seguridad y protección que las personas que no poseen ninguna discapacidad.21 El ente encargado de promover, difundir y evaluar los distintos modelos de accesibilidad web es W3C (World Wide Web Consortium) en el cual se caracteriza para este fin su grupo de trabajo WAI (Web Accessibility Initiative). Para que un sitio web se llegue considerar accesible, se han desarrollado las pautas de accesibilidad a los contenidos web (WCAG Web Content Accessibility Guidelines) que buscan estandarizar la accesibilidad web. La principal función de estas pautas es guiar el diseño de las páginas y los sitios web hacia un diseño que logre ser accesible, eliminando las barreras de acceso a la información.22 La más reciente guía de accesibilidad web es la WCAG 2.0 que considera un amplio rango de discapacidades que aunque no son suficientes en cuanto a posibles combinaciones de discapacidades, satisface en alto grado la accesibilidad al contenido web. Además esta guía también ofrece la posibilidad de que el contenido sea más usable por los adultos mayores.23 Para lograr entender las pautas de WCAG 2.0 existen varios niveles de orientación:  Principios: En el primer nivel se encuentran los cuatro principios primordiales donde se encuentran los fundamentos de la accesibilidad web. Estos principios son Perceptible, Operable, Comprensible y Robusto.24. 21. BRAJNIK, Giorgio. Validity and Reliability of Accessibility Evaluation Methods, citado por Luján, Sergio. Definición de Accesibilidad Web [En Línea], <http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=definicion>, [Citado el 14 de Septiembre de 2015]. 22 W3C World Wide Web Consortium, Guía breve de Accesibilidad Web [En Línea], <http://www.w3c.es/Divulgacion/GuiasBreves/Accesibilidad>, [Citado el 15 de Septiembre de 2015] 23 W3C World Wide Web Consortium, Web Content Accessibilty Guidelines 2.0 [En Línea], <http://www.w3.org/TR/WCAG20/>, [Citado el 15 de Septiembre de 2015]. 24 W3C World Wide Web Consortium, Introduction to Understanding WCAG 2.0 [En línea],. 27.

(28)  Pautas: WCAG 2.0 maneja 12 pautas que son distribuidas en cada uno de los distintos principios. “Las doce pautas proporcionan los objetivos básicos que los autores deben lograr con el fin de crear un contenido más accesible para los usuarios con distintas discapacidad”.25  Criterios de conformidad: WCAG 2.0 proporciona criterios de conformidad verificables en situaciones donde se requiera una evaluación. Con este fin se crearon tres niveles de conformidad: A (bajo) AA (intermedio) y AAA (alto).  Técnicas suficientes y recomendadas: Son pautas y criterios desarrollados por el grupo de trabajo de WCAG donde se documentan una variedad de técnicas. Estas son de carácter informativo y no son obligatorias. Todos estos niveles de orientación trabajan conjuntamente buscando como principal objetivo la creación de un contenido más accesible sin sacrificar el diseño. W3C anima a los desarrolladores a implementar estas técnicas aplicando todos los niveles que sean posibles. 6.3. Arquitectura de celulares. En términos generales, un teléfono móvil es un dispositivo electrónico que tiene como función primaria modular las señales de voz para enviarlas a otro dispositivo móvil, sin embargo estos no se limitan a esta función. Se entiende por arquitectura de celulares a los componentes del hardware. 6.3.1 Hardware de un Smartphone Los dispositivos móviles tienen unas características especiales que le permiten decir que son un computador móvil, estas características de los equipos son definidas por los fabricantes, cada fabricante desarrolla nuevas tecnologías que implementa en. <http://www.w3.org/TR/UNDERSTANDING-WCAG20/intro.html#introduction-fourprincs-head>, [Citado el 15 de Septiembre de 2015]. 25 SIDAR, Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) 2.0 [En Línea], <http://www.sidar.org/traducciones/wcag20/es/>, [Citado el 16 de Septiembre de 2015]. 28.

(29) los diferentes modelos que producen.26 Al destapar un dispositivo móvil se encuentran generalmente las siguientes partes básicas que permiten el funcionamiento del dispositivo:  Placa Base: Es un circuito integrado que contiene el cerebro y todos los componentes electrónicos del teléfono celular.  Antena: Permite la recepción y envió de las señales del dispositivo móvil.  Antena Wi-Fi: Esta antena permite la recepción y envió de las señales del estándar 802.11 a, b, g y n.  Pantalla: La pantallas o display es generalmente de cristal líquido LCD y es la encargada de servir de interfaz entre el usuario y el teléfono celular.  Teclado: El teclado es la característica del teléfono móvil que le permite al usuario ingresar información como datos o texto al teléfono, el teclado más utilizado es el del formato QWERTY y generalmente es táctil.  Micrófono: El micrófono es el encargado de traducir la voz del usuario en una señal digital para ser comprimida y enviada a su destino.  Bocina o Altavoz: El altavoz es el encargado de reproducir los sonidos del teléfono para que el usuario pueda escuchar las llamadas u otro tipo de sonidos.  Batería: La batería es la encargada de almacenar y mantener la energía necesaria para el funcionamiento del teléfono móvil.  Puerto de Carga de Energía: Permite realizar la carga de energía de la batería del dispositivo y para el intercambio de información con un pc. 6.3.1.1 Procesadores de los Equipos Móviles Smartphone El procesador es la unidad central de procesamiento (CPU) de un equipo de computación de cualquier tipo en este caso un Smartphone. La función principal de. 26. Universidad Nacional Abierta y a Distancia, Lección 4 Hardware de Dispositivos Móviles [En línea], < http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_4_hardware_de_disposi tivos_mviles.html>, [Citado el 27 de Septiembre de 2015].. 29.

(30) un procesador es la de realizar las operaciones matemáticas y lógicas de los equipos de computación, es decir es el cerebro del computador. El procesador lo conforman la Unidad Aritmético Lógica, la Unidad de Control, los Registros, la Memoria Caché, los cuales ejecutan las instrucciones que están almacenadas como números binarios organizados secuencialmente en la memoria principal, la ejecución de las instrucciones se realiza de acuerdo a las siguientes fases:27 PreFetch: lectura de la instrucción, Fetch: envío instrucción, Decode: decodifica la instrucción y determina que instrucción debe realizar, Execute: ejecuta la instrucción y realiza el procesamiento y Write que escribe los resultados de la ejecución en la memoria. 6.3.1.2 GPU La unidad de procesamiento gráfico o GPU (Graphics Processing Unit) es un coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, existe básicamente para aligerar la carga de trabajo en videojuegos o en aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la unidad central de procesamiento (CPU) puede dedicarse a otro tipo de cálculos.28 6.3.1.3 Memoria RAM La memoria RAM es uno de los componentes más importantes de un móvil, junto con los núcleos de procesamiento de la CPU y GPU. Sin la RAM, no se podría realizar tareas básicas y acceder a los archivos de su memoria secundaria sería lento. Los archivos críticos que necesita el procesador se almacenan en la memoria RAM, que siempre ha de estar lista en espera de ser leída o escrita.. 27. Universidad Nacional Abierta y a Distancia, Lección 4 Hardware de Dispositivos Móviles [En línea], < http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_4_hardware_de_disposi tivos_mviles.html>, [Citado el 27 de Septiembre de 2015]. 28 Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones móviles, [En línea], <https://mastermoviles. gitbooks.io/tecnologias2/content/caracteristicas_y_hardware_de_los_ dispositivos_moviles.html>, [Citado el 27 de Septiembre de 2015].. 30.

(31) 6.3.1.4 Acelerómetro Se denomina acelerómetro a cualquier dispositivo capaz de detectar las fuerzas de aceleración a las que se ve sometida una masa. Se puede utilizar para detectar la inclinación, la vibración, el movimiento, el giro y el choque. 6.3.1.5 Giroscopio El giróscopo o giroscopio es un dispositivo mecánico formado esencialmente por un cuerpo con simetría de rotación que gira alrededor de su eje de simetría. Detecta la rotación a la que se somete el dispositivo. Ubicación de acelerómetro y giroscopio en un dispositivo IPhone: el LIS331DLH es el chip del acelerómetro y L3G4200D es el chip del giroscopio. (Ver figura 1). Ilustración 1 Acelerómetro y giroscopio de un celular 6.4. Estilos de aprendizaje. El estilo de aprendizaje hace referencia a que cada persona utiliza su propio método o estrategia para aprender. Aunque las estrategias varían según lo que se quiera aprender, cada uno tiende a desarrollar ciertas preferencias o tendencias globales, tendencias que definen un estilo de aprendizaje. 6.4.1 El Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann Herrmann elaboró un modelo que se inspira en los conocimientos del funcionamiento cerebral. Los cuatro cuadrantes representan cuatro formas distintas. 31.

(32) de operar, de pensar, de crear, de aprender y, en suma, de convivir con el mundo. Las características de estos cuatro cuadrantes son:  Cortical Izquierdo: Da prioridad al contenido.  Límbico Izquierdo: Se atienen a la forma y a la organización.  Límbico Derecho: Se atienen a la comunicación y a la relación.  Cortical Derecho Necesitan apertura y visión de futuro a largo plazo. 6.4.2 Modelo de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman El modelo de Felder y Silverman clasifica los estilos de aprendizaje a partir de cinco dimensiones, las cuales están relacionadas con las respuestas que se puedan obtener a las siguientes preguntas:  ¿Qué tipo de información perciben preferentemente los estudiantes? Básicamente, los estudiantes perciben dos tipos de información: información externa o sensitiva a la vista, al oído o a las sensaciones físicas e información interna o intuitiva a través de memorias, ideas, lecturas, etc.  ¿A través de qué modalidad sensorial es más efectivamente percibida la información cognitiva?: Con respecto a la información externa, los estudiantes básicamente la reciben en formatos visuales o en formatos verbales.  ¿Con qué tipo de organización de la información está más cómodo el estudiante a la hora de trabajar?: Los estudiantes se sienten a gusto y entienden mejor la información si está organizada inductivamente donde los hechos y las observaciones se dan y los principios se infieren o deductivamente donde los principios se revelan y las consecuencias y aplicaciones se deducen.  ¿Cómo progresa el estudiante en su aprendizaje?: El progreso de los estudiantes sobre el aprendizaje implica un procedimiento secuencial que necesita progresión lógica de pasos incrementales pequeños o entendimiento global que requiere de una visión integral.. 32.

(33) 6.4.3 Modelo de Kolb El modelo de estilos de aprendizaje elaborado por Kolb supone que para aprender algo debemos trabajar o procesar la información que recibimos. Kolb dice que, por un lado, podemos partir de una experiencia directa y concreta: alumno activo o bien de una experiencia abstracta, que es la que tenemos cuando leemos acerca de algo o cuando alguien nos lo cuenta: alumno teórico. Las experiencias que tengamos, concretas o abstractas, se transforman en conocimiento cuando las elaboramos ya sea reflexionando y pensando sobre ellas o experimentando de forma activa con la información recibida. 6.4.4 Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner Todos los seres humanos son capaces de conocer el mundo de siete modos diferentes. Según el análisis de las siete inteligencias todos somos capaces de conocer el mundo de a través del lenguaje, del análisis lógico-matemático, de la representación espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo para resolver problemas o hacer cosas, de una comprensión de los demás individuos y de una comprensión de nosotros mismos.29 6.5. PHP. PHP por sus siglas en inglés (Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de programación bastante popular en la actualidad que es principalmente usado para el desarrollo web y que a su vez puede ser incorporado en HTML. Se caracteriza principalmente por ser un lenguaje de código abierto, es decir que su uso es libre y gratuito para cualquier persona que desea implementar esta herramienta. Del mismo modo éste se caracteriza porque los scripts que se incrustan en HTML, son ejecutados desde un servidor evitando que el cliente o usuario final tenga acceso al código fuente sino únicamente a los resultados. Incrustado en HTML significa que 29. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA, manual de estilos de aprendizaje, [En línea], <http://biblioteca.ucv.cl/site/colecciones/manuales_u/Manual_Estilos_de_Aprendizaje_2004.pdf>, [Citado el 15 de octubre de 2015]. 33.

(34) en un único archivo se puede combinar código HTML con código PHP siempre y cuando se sigan unas reglas. 30 Lo que realiza principalmente PHP es que en vez de usar muchos comandos en HTML para ejecutar una cierta petición, ésta se ejecute a través de un script desde el propio servidor de PHP que son ordenadores con gran potencia en software y hardware generando un código HTML para posteriormente enviarlo al usuario. Sin lugar a duda PHP es un lenguaje bastante potente, accesible y popular. 31 6.6. MySQL. Es un sistema gestor de bases de datos relacional de mayor aceptación a nivel global, garantizando una administración de bases de datos de alto rendimiento, segura, fiable y fácilmente ampliable en aplicaciones basadas en web. MySQL es desarrollado, distribuido y apoyado por la Oracle Corporation. Al ser una base de datos relacional el almacenamiento de los datos se realizan en diferentes tablas en vez de poner toda la información junta. Una de las principales características de este motor de base de datos es que es de código abierto. Asimismo cualquier persona puede estudiar el código fuente y modificarlo de acuerdo a sus necesidades. El software de MySQL usa la licencia de GPL (Licencia Pública General) pero sin embargo ofrece la posibilidad de adquirir la licencia comercial en caso de que se quiera incrustar código de MySQL a una aplicación con fines comerciales. Este gestor de base de datos está ganando el mercado de RDBMS (Sistema de gestión de bases de datos relacionales por su sigla en inglés) porque ofrece estabilidad, soporte y un bajo costo.32. 30. PHP, ¿Qué es PHP? [En línea], <http://php.net/manual/es/intro-whatis.php>, [Citado el 21 de Septiembre de 2015] 31 Aprende a programar, ¿Qué es PHP? y ¿Para qué sirve? Un potente lenguaje de programación para crear páginas web [En línea], <http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&id=492:ique-es-php-y-iparaque-sirve-un-potente-lenguaje-de-programacion-para-crear-paginas-web-cu00803b&Itemid=193>, [Citado el 21 de Septiembre de 2015] 32 SUEHRING, Steve. MySQL Bible. New York. Wiley Publishing, Inc. 2002. p. 11.. 34.

(35) 6.7. Metodología de desarrollo RUP. La metodología de desarrollo de software conocida como RUP (Proceso Racional Unificado) es un proceso de la ingeniería de software utilizado para el desarrollo de los sistemas orientados a objetos. Fue desarrollado por la empresa Rational Software que en la actualidad es propiedad de IBM quien además se encarga de su distribución y mantenimiento para asegurar que el proceso sea continuamente actualizado y mejorado para lograr así evolucionar y pautar mejoras prácticas. Esta metodología provee un enfoque disciplinado y organizado para la asignación de actividades, tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo de software. Su objetivo es una producción de software de alta calidad que pueda entender y resolver las necesidades de los usuarios finales, dentro de unos tiempos definidos y un presupuesto establecido.33 RUP ayuda a mejorar la productividad del equipo de trabajo suministrando a cada miembro un fácil acceso a un conocimiento base con pautas, plantillas y herramientas tutoriales para todas las actividades de desarrollo de software que puedan ser críticas. RUP asegura que todos los miembros de un equipo sean capaces de comunicarse a través de un mismo lenguaje, compartir un mismo proceso y visión de cómo desarrollar el software. Esto permite orientar el esfuerzo de los recursos humanos dependiendo en habilidades y competencias en diferentes responsabilidades definidas, asumiendo roles específicos consiguiendo así un aumento en la productividad y la rapidez a la hora de desarrollar un nuevo proyecto de software. La metodología RUP es la metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño, implementación y documentación de los sistemas orientados al paradigma de objetos. Para entender más claro el proceso racional unificado, éste es una guía para lograr usar efectivamente el lenguaje unificado de modelado UML. 33. Rational Software, Rational Unified Process Best Practices for Software Development Teams [En línea], <https://www.ibm.com/developerworks/rational/library/content/03July/1000/1251/1251_bestpractice s_TP026B.pdf>, [Citado el 23 de Septiembre de 2015]. 35.

(36) que es un lenguaje estándar que permite a las personas involucradas en el desarrollo de un software comunicar requerimientos, arquitecturas y diseños. UML fue creado originalmente por Rational Software y es ahora mantenida por la organización Object Management Group (OMG).34 El ciclo de vida de un software está dividido en ciclos, cada ciclo trabajando en una nueva generación del producto. La metodología RUP define un ciclo de desarrollo en cuatro fases consecutivas en la cual cada una de ellas es organizada en un número de iteraciones separadas que deben satisfacer criterios definidos. Del mismo modo cada fase está concluida con metas bien definidas, que se pueden describir como un punto en el cual ciertas decisiones críticas deben ser tomadas y por lo tanto objetivos claves deben ser alcanzados (Ver figura 2).35. Ilustración 2 Fases e hitos en RUP 6.7.1 Fases de desarrollo  Fase de inicio Esta primera fase tiene como objetivo definir el modelo de negocio para determinar qué recursos deben ser asignados al proyecto, acordar el alcance del proyecto, establecer los límites de éste, identificar las necesidades y los requisitos, estimar el costo y el tiempo en su desarrollo, estimar los posibles Object Management Group, Introduction to OMG’s Unified Modeling Language (UML) [En línea], <http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm>, [Citado el 24 de Septiembre de 2015] 35 BOEHM, Barry. Anchoring the Software Process, IEEE Software. Los Ángeles: University of Southern California. 1996 p. 8. 34. 36.

(37) riesgos y proponer una visión general de la posible arquitectura del software. Para conseguir esto se deben identificar todas las entidades externas con el cual el software va a interactuar también conocidos como “autores” y definir la naturaleza de esta interacción en un alto nivel.  Fase de elaboración La finalidad de esta segunda fase es llevar la visión de la arquitectura del software a un prototipo de arquitectura aplicando los casos de uso seleccionados en el primer análisis. Para lograr estos objetivos se debe tener el mayor conocimiento general posible sobre el sistema, es decir abarcar todo el proyecto pero con una profundidad mínima únicamente profundizando en los puntos críticos. Se considera la fase de elaboración como la más difícil de las cuatro fases. Al final de ésta, el proceso difícil de ingeniería es considerado “completo” y el proyecto padece el proceso más importante de cálculo: la decisión de realizar o no realizar las fases de construcción y transición.  Fase de construcción El propósito de esta tercera fase es tener una versión aceptable del producto final,. implementando. todos. los. componentes,. requerimientos. y. características y probando cada uno de ellos en su totalidad buscando posibles errores y optimizando recursos. Durante esta fase los requisitos, características y componentes deben implementarse en su totalidad. De esta forma se consigue una funcionalidad del sistema.  Fase de transición El objetivo en esta última fase es entregar el producto al cliente, documentando el software por completo. Igualmente, capacitar y entrenar a todos los nuevos posibles usuarios y de ser necesario corregir errores que se puedan seguir presentando garantizado un servicio técnico. Además,. 37.

(38) desarrollar nuevas actualizaciones del producto. Los resultados esperados en esta última fase del proceso unificado de desarrollo son: un caso de negocio completo, un prototipo operacional, toda la documentación legal a disposición, descripción total de la arquitectura con sus respectivas correcciones, línea base del producto donde se incluyen todos los modelos del sistema.36 7. Marco Conceptual Accesibilidad web: La accesibilidad web hace principal referencia a un conjunto de técnicas y estándares para lograr que una persona que tenga alguna discapacidad pueda acceder satisfactoriamente a un contenido en línea. Aplicación web: Una aplicación web es un sitio que contiene páginas que pueden hablar o centrarse en un tema en específico. Estas aplicaciones se crean para dar solución a diversas necesidades o problemas. Arquitectura de celulares: son los componentes que pertenecen a un dispositivo móvil celular, donde se identifica las características y funcionalidades de cada una de estas partes que comprenden este aparato Bases de datos: Es un conjunto de datos almacenados que están relacionados, para poder realizar múltiples operaciones entre si y así poder cumplir un objetivo en específico. Estilo de aprendizaje: Hace referencia a que cada persona utiliza su propio método o estrategia para aprender.. 36. Universidad de Girona, Rational Unified Process (RUP) [En línea], <http://ima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Present1011/MetodoPesadesRUP.pdf>, [Citado el 25 de Septiembre de 2015]. 38.

(39) Framework: Un framework se conoce como un entorno o un ambiente de desarrollo que integra distintos componentes que facilitan al programador el desarrollo de aplicaciones. Sistemas tutores inteligentes (STI): El sistema de tutor inteligente funciona como un tutor particular del estudiante, por lo que posee libertad para actuar de acuerdo a las necesidades del estudiante. Smartphone: Es un dispositivo móvil que permite comunicarse a largas distancias y además tiene muchas características y funcionalidades similares a las de un computador (internet, aplicaciones, juegos, multimedia, etc.) Tutorial web: Un tutorial es un conjunto de lecciones educacionales que conduce y asiste al usuario final a adquirir un conocimiento sobre un tema determinado. 39.

(40) 8. Factibilidad 8.1. Factibilidad Técnica. De acuerdo a las necesidades del proyecto se han establecido un conjunto de herramientas tecnológicas que se consideran primordiales para el desarrollo del proyecto, las cuales resultan viables técnicamente ya que éstas generalmente están bajo la licencia de software libre o su precio es accesible. Del mismo modo las personas involucradas en el proceso del desarrollo de este proyecto cuentan con conocimientos en el manejo de las herramientas propuestas para lograr diseñar, implementar y mantener el sistema propuesto. A continuación se describen las herramientas y elementos necesarios para la solución técnica (Ver Tabla 1).. Tabla 1 Factibilidad Técnica.. HERRAMIENTAS. SOFTWARE Sistema operativo. Windows 8.1. Motor de base de datos. MySQL. Lenguaje de programación. PHP. Editor de código. Sublime Text 3. Servidor Web. Apache. Servidor de Aplicaciones. XAMPP. ELEMENTOS. HARDWARE. Procesador. Intel I5 – 4210U. Memoria RAM. DDR3 8,0 GB. Disco Duro. 1. 40. TB.

Figure

Ilustración 1 Acelerómetro y giroscopio de un celular  6.4  Estilos de aprendizaje
Tabla 1 Factibilidad Técnica.
Tabla 4 Recursos Tecnológicos Software
Ilustración 3 Cronograma de actividades
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