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El Impacto de la Incorporación de las TICs Durante el Proceso de Enseñanza Aprendizaje en el Desarrollo de la Creatividad en el Estudiante -Edición Única

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Academic year: 2017

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Monterrey, Nuevo León a

INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY P R E S E N T E .

-Por medio de la presente hago constar que soy autor y titular de la obra denominada

sucesivo LA O B R A , en virtud de lo cual autorizo a el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (EL INSTITUTO) para que efectúe la divulgación, publicación, comunicación pública, distribución, distribución pública, distribución electrónica y reproducción, así como la digitalización de la misma, con fines académicos o propios al objeto de E L INSTITUTO.

El Instituto se compromete a respetar en todo momento mi autoría y a otorgarme el crédito correspondiente en todas las actividades mencionadas anteriormente de la obra. De la misma manera, manifiesto que el contenido académico, literario, la edición y en general cualquier parte de LA O B R A son de mi entera responsabilidad, por lo que deslindo a E L INSTITUTO por cualquier violación a los derechos de autor y/o propiedad intelectual y/o cualquier responsabilidad relacionada con la O B R A que cometa el

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El Impacto de la Incorporación de las TICs Durante el Proceso

de Enseñanza Aprendizaje en el Desarrollo de la Creatividad en

el Estudiante -Edición Única

Title El Impacto de la Incorporación de las TICs Durante el Proceso de Enseñanza Aprendizaje en el Desarrollo de la Creatividad en el Estudiante -Edición Única

Authors Alejandra Mendoza Santillán

Affiliation Tecnológico de Monterrey, Universidad Virtual Issue Date 2012-05-01

Discipline Ciencias Sociales / Social Sciences

Item type Tesis

Rights Open Access

Downloaded 18-Jan-2017 11:31:32

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Universidad Virtual

Escuela de Graduados en Educación

El impacto de la incorporación de las TICs

durante el proceso de enseñanza aprendizaje

en el desarrollo de la creatividad en el estudiante

Tesis que para obtener el grado de:

Maestría en Tecnología Educativa

con acentuación en Medios Innovadores

presenta:

Alejandra Mendoza Santillán

A01306944

Asesor tutor:

Mtra. Alicia Guerra Franco

Asesor titular:

Dra. María José Torres Hernández

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Dedicatoria

Dedico esta tesis a mi madre Dra. Estela Santillán Gómez por ser un ejemplo de trabajo y dedicación en la vida.

A mi padre Dr. Alejandro Mendoza por ser mi inspiración en la labor docente.

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Agradecimientos

Al Colegio Inglés por permitirme realizar la investigación de esta tesis.

A mi compañera en la UV, la Mtra. Sylvia Lozano por la ayuda brindada.

A la Dra. Patricia Suárez por todo su apoyo en la realización de este trabajo.

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iv Tabla de Contenidos

Resumen ... vii

Capítulo 1: Planteamiento del problema ... 1

1.1 Antecedentes del problema ... 1

1.2 Declaración del problema ... 5

1.3 Objetivos ... 7

1.3.1. Objetivo general ... 7

1.3.2. Objetivos específicos ... 8

1.4 Justificación ... 8

1.5 Limitaciones y delimitaciones ... 9

1.5.1. Limitaciones ... 14

1.5.2. Delimitaciones ... 15

1.6 Definición de términos y abreviaturas ... 16

Capítulo 2: Marco teórico ... 18

2.1 Creatividad ... 18

2.1.1. Significado de la creatividad ... 19

2.1.2. El proceso creativo ... 20

2.1.3. La creatividad en la educación y las políticas educativas ... 23

2.1.4. Modelos de enseñanza del desarrollo de la creatividad ... 26

2.2 La utilización de las TICs y el desarrollo de la creatividad ... 30

2.3 Investigaciones empíricas ... 37

2.3.1. Technological Pedagogical Content Knowledge in Action: A Case Study of a Middle School Digital Documentary Project .. 37

2.3.2. Korean Science Teachers’ Understanding of Creativity in Gifted Education ... 40

2.3.3. Teachers’ Attitudes and Levels of Technology Use in Classrooms: The Case of Jordan Schools ... 41

2.3.4. Perspectives on Pupil Creativity in Design and Technology in the Lower Secondary Curriculum in England ... 43

2.3.5. T’Aint What You Do (It’s the Way That You Do It): ICT and Creativity in the Primary School Classroom ... 46

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2.3.7. Assessing Creative Thinking in Design-based learning ... 48

Capítulo 3: Metodología ... 51

3.1 Método de la investigación ... 51

3.2 Población, participantes y selección de la muestra ... 56

3.2.1. Participantes ... 56

3.2.2. Selección de la muestra ... 58

3.3 Marco contextual ... 60

3.4 Instrumentos de recolección de datos ... 62

3.4.1. Prueba piloto ... 65

3.4.2. Procedimiento en la aplicación de instrumentos ... 66

3.5 Análisis de datos ... 68

Capítulo 4: Análisis de resultados ... 70

4.1 Resultados ... 70

4.1.1. Resultados obtenidos en los cuestionarios enviados por correo electrónico ... 71

4.1.2. Resultados obtenidos en las entrevistas ... 74

4.1.3. Resultados obtenidos de las observaciones ... 77

4.2 Resultados por categoría ... 82

4.2.1. Concepto de creatividad ... 82

4.2.2. Importancia del desarrollo de la creatividad ... 83

4.2.3. Uso de la tecnología y diseño de actividades para el desarrollo de la creatividad... 85

4.2.4. Dificultades en el desarrollo de las actividades ... 88

4.2.5. Evaluación de actividades tecnológicas que promueven la creatividad ... 89

4.3 Análisis de datos ... 91

4.4 Triangulación de resultados ... 93

Capítulo 5: Conclusiones ... 96

5.1 Resultados ... 96

5.1.1. Resultados obtenidos bajo los objetivos particulares de la investigación ... 97

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vi

5.2 Recomendaciones ... 104

5.2.1. Áreas de oportunidad de este trabajo ... 105

5.2.2. Sugerencias para investigaciones posteriores ... 106

Apéndices ... 107

Apéndice A: Justificación de las preguntas para la entrevista semi-estructurada ... 107

Apéndice B: Justificación de las preguntas para la observación ... 109

      Apéndice C: Guía para la observación de campo ... 110

      Apéndice D: Transcripción entrevista ... 111 

Apéndice E: Transcripción cuestionario vía correo electrónico ... 115

Apéndice F: Carta de autorización de la institución ... 116

Apéndice G: Carta de consentimiento ... 117

Apéndice H: Carta de consentimiento ... 118 

Referencias ... 119

Currículum Vitae ... 123

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Resumen

En las nuevas tendencias de la educación que se proyectan a nivel global está el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) y el paradigma del uso

de las competencias como un conjunto de valores y actitudes. De manera más reciente,

se ha integrado a éstas el concepto de la competencia de creatividad.

La creatividad se considera ahora una pieza clave en la formación de los

individuos en función de las necesidades de la llamada sociedad de la información. El

propósito de esta investigación consiste en indagar bajo un enfoque cualitativo dequé manera la conjunción de todos dos elementos anteriores impacta en el desarrollo de la

creatividad en el estudiante. Dentro de un contexto de una institución educativa privada, se cuenta con las condiciones y recursos tecnológicos necesarios para realizar la

investigación. Lo que ahora falta por descubrir es cómo esta integración influye en el desarrollo de las capacidades creativas de los estudiantes y sus posibles alcances. Se aborda una investigación de tipo cualitativa y se aplican instrumentos de recolección de datos como la entrevista, los cuestionarios electrónicos y la observación. Se selecciona una población participante de 9 profesoras para encontrar las variables y los objetivos que respondan a la pregunta de la investigación.

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Capítulo 1. Planteamiento del Problema

En este capítulo se presenta el planteamiento del problema y el contexto donde se planea realizar. Se describe el problema en sí, hablando de los antecedentes, los

objetivos, generales y específicos y la justificación de este trabajo. Se analiza la viabilidad del proyecto, sus limitaciones y delimitaciones. Al final se presenta una definición de los términos más utilizados para dar a conocer los conceptos que se utilizarán de manera recurrente dentro de la tesis.

En un mundo de enormes cambios sociales y económicos de los que México no debe ser excluido, la prosperidad y bienestar dependerá de la creatividad y capacidad de adaptación de su gente. Es importante implementar a nivel educativo una estrategia para desarrollar estas competencias que integren grandes beneficios al sector educativo.

1.1 Antecedentes del problema

Dentro del nuevo contexto mundial las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs) transforman la vida de los individuos a un paso acelerado. En la sociedad del conocimiento el contexto económico a nivel global se caracteriza por el desarrollo de las ideas y la innovación. Las nuevas tecnologías cada día más disponibles y al alcance de la mano, se combinan de formas novedosas como las computadoras personales, los teléfonos y los sistemas de televisión. El acceso a las distintas redes de información y socialización trae un gran desafío para la educación. Según el reporte Unlocking Creativity (Robinson, 2010), es crucial mirar de cerca la manera en que las

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además de considerar la manera en que el contenido, el software educativo y la tecnología puedan ser usadas para el pensamiento creativo. En dicho documento se plantea la cuestión de considerar el desarrollo profesional de los docentes para asegurar que se haga uso óptimo del la tecnología de forma creativa. La creatividad dentro de la educación constituye un elemento de gran valor como ya lo refiere el documento All our futures: Creativity, Culture and Education (1999, citado en Unlocking Creativity, 2010),

ya que la creatividad es una función de la inteligencia humana que se hace notoria en el proceso activo de realizar algo. El logro creativo es posible en todas las áreas de la actividad humana incluyendo las artes, las ciencias, el trabajo y el juego en la vida cotidiana. Por lo tanto es importante tomar en cuenta el hecho de que la gente posee distintas habilidades creativas que en general no descubre por la falta de oportunidades y motivación.

Irlanda del Norte ha visualizado una estrategia para el desarrollo educativo y social descrita en el reporte Unlocking Creativity (Robinson, 2010). Ésta incluye: incrementar los niveles de innovación y emprendimiento, mejorar la motivación y logros en los estudiantes, así como mejorar la efectividad del aprendizaje a lo largo de la vida.

Además, esta estrategia sugiere desarrollar una fuerza de trabajo flexible y adaptable que sea capaz de tomar ventaja de las oportunidades de la nueva economía global, promover la motivación y las habilidades profesionales de maestros y jóvenes trabajadores.

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consecuencias significantes en la juventud. Él asegura que estas tendencias originan que los reformadores educativos discutan sí el curriculum tradicional sigue siendo suficiente en el sentido en que se debe de proporcionar a los estudiantes un nuevo conjunto de habilidades para el siglo 21. Sin embargo no es suficiente con dar a los maestros una lista de habilidades poco definidas, habrá que especificar que tipos de conocimientos y habilidades cobrarán mayor importancia. Se deben considerar factores como la

automatización, la globalización de la economía y las nuevas condiciones laborales que la sociedad enfrentará. La Comisión para las Nuevas Habilidades de los Estados Unidos (New Skills Comission) (Jerald, 2009) concluye que luego de haber revisado

exhaustivamente las investigaciones y los datos de las nuevas tendencias sobre la fuerza laboral y la economía global, el conocimiento académico, las habilidades literarias, y el pensamiento crítico no serán suficientes para mantenerse al paso de la economía global. Es necesario tomar en cuenta el factor de la creatividad y la innovación (Jerald, 2009).

De igual manera, la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE, por sus siglas en inglés), define en el 2007 dentro de los Estándares Nacionales para la Tecnología Educativa (NETS, por sus siglas en inglés), las habilidades esenciales para el aprendizaje y la innovación (“las 4 Cs”) que son: Pensamiento Crítico y solución de problemas, Creatividad e innovación, Comunicación y Colaboración. Dichos

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conocimiento y desarrollar productos innovadores y procesos utilizando la tecnología mediante:

a. La aplicación del conocimiento previo para generar nuevas ideas, productos o procesos.

b. la creación de trabajos originales como medios de la expresión personal o de grupo.

c. El uso de modelos y simulaciones para explorar sistemas complejos o problemas.

d. La identificación de tendencias y predicción de posibilidades.

Si bien las visiones anteriores divergen en los valores que cada gobierno que los avala persigue, se da una convergencia en términos de la importancia que la creatividad cobra en el presente y el futuro de la educación sin excluir el factor tecnológico en ningún momento.

El caso de México se muestra de manera muy diferente. Se cuenta con la RIEB (Reforma Integral de la Educación Básica, 2009) pero dicha reforma no habla de manera explícita del desarrollo de la creatividad. Sólo existen dentro de las competencias para la vida el manejo de situaciones con algunos puntos en común con las características de la creatividad más no es una de sus metas.

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los retos de manera productiva y a la vez creativa. Hoy en día, no sólo cobra importancia la inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) en el

escenario educativo, sino la de otras competencias como la creatividad. Con esta competencia, se puede ofrecer un nuevo repertorio de habilidades para resolver los problemas y desafíos a los que se enfrentarán los profesionistas del futuro. Dada la importancia de las TICs dentro de la formación de los futuros profesionistas, se pretende descubrir de qué manera pueden interactuar las tecnologías en el desarrollo de la

competencia de la creatividad.

1.2 Declaración del problema

Desde hace una década surge el interés hacia la creatividad por parte de los investigadores y una nueva interrogante comienza a discutirse por los expertos del campo de la innovación. Robinson (2001) cuestiona por qué la creatividad se ha relegado durante décadas a un segundo plano, perdiendo y reprimiendo de manera sistemática una cualidad humana con la que los individuos están dotados. Hoy en día es necesario recuperar esta cualidad o habilidad para poder adaptarse a las nuevas

circunstancias y más aún para poder enfrentar los retos del futuro.

La sociedad del presente demanda individuos preparados para desarrollarse en los campos laborales y profesionales, capaces de hacer frente a un mundo cambiante, influenciado en gran medida por el rápido avance de la tecnología y la globalización. El desarrollo de la creatividad promete actualmente preparar y dar las herramientas

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Development (Liberando la creatividad: Una estrategia para el desarrollo, 2010) para

Irlanda del Norte. Esta publicación pretende llegar a lograr cambios como el desarrollo de las capacidades creativas e innovadoras en la gente para promover y sostener el bienestar social, cultural y económico del país.

En esta estrategia se afirma que la creatividad no sólo pertenece a las artes e industrias creativas, sino que puede apoyar las habilidades para innovar, crear y explotar oportunidades económicas para competir de una forma más efectiva. Se propone que el desarrollo de un currículo enfocado hacia la creatividad vaya más allá de la educación básica y se incluya en cursos profesionales, vocacionales y académicos. El proyecto sugiere enfocarse a la aplicación de las buenas prácticas y la preparación de

profesionales creativos que pueden ser artistas, científicos, chefs, gente de negocios, diseñadores, periodistas trabajadores, profesionales del turismo, de la salud, ingenieros, vendedores, consultores, entre otros.

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El problema que se plantea en esta investigación es saber cómo influye la incorporación de las TICs en la enseñanza. En la actualidad, la tecnología se encuentra dominada por el acceso al internet y redes sociales que permiten a los individuos crear sus propios contenidos y compartirlos en la red. Esto también puede representar un factor para que los alumnos desarrollen sus capacidades creativas.

Como ventaja, las TICs ofrecen a los estudiantes del siglo XXI una infinidad de posibilidades para expresarse de manera personal y colectiva. Los alumnos pueden explorar su capacidad creativa y colaborar con sus pares e incluso, relacionarse con personas de distintos lugares y culturas, cosa que hace diez años resultaba prácticamente imposible. Del mismo modo, la tecnología ofrece herramientas poderosas que a su vez aportan nuevas oportunidades a los alumnos y los motiva a definir, explorar y resolver problemas para aprender del mundo real (Nelson, 2007).

1.3 Objetivos

Para señalar la finalidad a la que se aspira en esta investigación, se expresan los siguientes objetivos como guías del proyecto:

1.3.1. Objetivo general. Explorar de qué forma los docentes utilizan y motivan a los

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1.3.2. Objetivos específicos. Los objetivos específicos son:

• Identificar las herramientas tecnológicas con las que los alumnos puedan crear en

base a sus propias ideas.

• Encontrar las técnicas específicas que los maestros utilizan para desarrollar la

creatividad en sus alumnos.

• Conocer los tipos de proyectos tecnológicos que dan resultados más creativos en

los alumnos desde la percepción y experiencia del docente.

De esta manera, se pretende conocer las técnicas que los docentes aplican para que los estudiantes trabajen tanto de manera individual como colaborativa y aporten ideas originales para la solución de problemas haciendo uso de la creatividad. De la misma manera también se quiere indagar las formas en que docentes y estudiantes interactúan en torno a actividades que requieren el uso de la creatividad.

1.4 Justificación

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En la actualidad tanto empresas como gobiernos y la sociedad en general,

requieren que sus futuros trabajadores, profesionistas y dirigentes se formen desde esta nueva perspectiva. En el nuevo currículo de Escocia, Curriculum for Excellence (CfE), término que significa currículo para la excelencia, se identifica a la creatividad como uno de los cinco pilares del programa y la reconoce como una dimensión importante en la enseñanza y el aprendizaje (Welsh y Condie, 2010). En esta iniciativa se afirma que los gobiernos en todo el mundo enfatizan la importancia de la creatividad y promoción hacia su desarrollo en los ciudadanos, para cumplir con las demandas de la sociedad del conocimiento al igual que la preparación de los individuos para adquirir nuevas

habilidades desde los niveles más básicos de la educación.

Es importante conocer qué acciones se están tomando para promover el desarrollo de la creatividad alrededor del mundo. Además de una reforma educativa, es importante que se dé una transformación donde se incluyan todos los estilos de aprendizaje, los diversos tipos de inteligencias y donde las competencias no se limiten al antiguo paradigma de la educación formal. La prioridad al pensamiento lógico-matemático excluía a las demás áreas del conocimiento humano, sin embargo la tendencia hacia nuevos paradigmas está presente alrededor del orbe. Estos cambios pueden están enfocados hacia la formación de individuos con la capacidad creativa que les ayude a resolver los problemas del mundo actual.

1.5 Limitaciones y Delimitaciones

El estudio se realiza en el Colegio Inglés, institución privada ubicada en el

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de nivel preescolar hasta secundaria. A partir del nivel preescolar, los alumnos tienen acceso a la tecnología, comenzando con el uso del pizarrón interactivo, los laboratorios de tecnología con clase de tecnología educativa y el acceso al laboratorio multimedia y los proyectores digitales.

La misión institucional está enfocada hacia la preparación de los estudiantes para llevar una vida satisfactoria en los ámbitos personales, académicos y profesionales como ciudadanos de un mundo globalizado. La educación que ofrece el colegio está dirigida a formar individuos que sean capaces de enfrentar desafíos de proporciones globales y se espera que resuelvan problemas más allá de las diferentes culturas y lenguas. Es objetivo primordial de la institución es preparar a sus alumnos a aprender a aplicar a las nuevas situaciones, principios éticos, habilidades del pensamiento crítico, estrategias de investigación y conceptos tecnológicos que les permitirán hacer frente a los distintos retos y oportunidades del futuro.

Dentro del programa educativo de la institución, las herramientas tecnológicas están dirigidas a ser un elemento integral en todas las disciplinas académicas y las técnicas instruccionales. Estas herramientas pretenden proporcionar a los alumnos los medios para aprender de fuentes que van más allá del salón de clase. Con este propósito, los alumnos reciben clases de tecnología educativa desde primer grado de primaria hasta tercero de secundaria, donde aprenden como hacer uso de las TICs para resolver

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curricular de la institución. De igual manera, los docentes de asignatura utilizan el apoyo de la tecnología cuando lo requieren.

El programa curricular y los objetivos de tecnología educativa del colegio se basa en los estándares nacionales para la tecnología educativa (NETS) propuestos por la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE) que a su vez

considera dentro de las habilidades esenciales para el aprendizaje y la innovación “las 4 Cs”: Pensamiento Crítico y solución de problemas, Creatividad e innovación,

Comunicación y Colaboración.

Las herramientas tecnológicas disponibles para los alumnos son pizarrones

interactivos, computadoras con acceso a internet, proyectores, programas de dibujo para niños, para realizar mapas conceptuales, para crear gráficas y edición de texto. Además, tienen acceso a programas para realizar presentaciones, edición de fotografía

profesional, dibujo en vectores, diseño de páginas de internet, así como programas para crear y editar música y podcasts (archivos de sonido) y programas para capturar bases de datos, realizar animaciones, editar video, entre otros. En el nivel de educación

secundaria, existe un programa denominado 1:1, donde los alumnos de los grupos participantes cuentan con computadora portátil que utilizan en todas sus clases.

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2007. Los temas fueron muy diversos: Tutoreo, La pregunta científica en los alumnos, Dislexia, etc. De igual forma, otros profesores han conducido estudios para obtener el

grado de Maestría en la Universidad de Monterrey (UDEM) y el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) sobre otros temas como Interpretación de Literatura en secundaria, pero ninguno sobre el uso de las TICs en la educación o

algún tema relacionado.

Actualmente se lleva a cabo la implementación de modelos de aplicación de la tecnología como el programa 1:1 con alumnos de secundaria. Cada alumno cuenta con una computadora portátil que utiliza en todas sus clases, además de promover el trabajo colaborativo en distintos proyectos curriculares donde se llega al uso de las TICs de diversas maneras, aplicando todos los conocimientos tecnológicos que los alumnos han adquirido a lo largo de su formación escolar. Con este modelo se busca mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los alumnos. De la misma manera se aplica el ambiente llamado Challenge Based Learning (Aprendizaje Basado en Desafíos), donde los alumnos enfrentan retos que se les puedan presentar en el mundo laboral, mismos que resolverán en equipos encontrando soluciones utilizando las herramientas

tecnológicas necesarias.

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A partir de la literatura que se presenta detalladamente en el capítulo 2, dos estudios de reciente publicación son particularmente cercanos al contexto del estudio que se lleva a cabo en esta tesis.

En estudios a nivel global se han encontrado instituciones que le dedican parte del currículo al arte digital. Riddle (2011), presenta el caso de Sidcod School del Reino Unido, donde las artes digitales están estrechamente ligadas con el currículo y se les da un lugar importante dentro del programa de la escuela. Esta institución cuenta con un departamento de arte con cinco profesores especializados en el área, un aula con tecnología de vanguardia y un coordinador del centro de artes. A los alumnos se les enseña creación digital y medios interactivos, fotografía digital, cine, animación y creación de páginas web. Los alumnos combinan las artes plásticas tradicionales con las artes digitales y tienen la libertad de aplicar y escoger los medios que deseen utilizar dirigidos a la investigación, las ciencias, el arte y la tecnología y combinarlas como sea necesario para la presentación de proyectos. El resultado de los productos es un nivel más alto en términos de creatividad.

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podrán desarrollar su propia creatividad. Sternberg y Williams (1996), afirman que la manera más poderosa de transmitir la capacidad a los alumnos para desarrollar su creatividad es que los maestros sean sus modelos ya que los niños aprenden de lo que observan. Sternberg (2010) sugiere que los docentes deben de motivar a los estudiantes a crear, inventar, descubrir, imaginar situaciones, suponer cosas y hacer predicciones. La enseñanza de la creatividad no sólo requiere que los maestros apoyen y motiven a los alumnos a ser creativos sino que actúen como modelos y recompensen a los alumnos cuando demuestren que están siendo creativos.

1.5.1. Limitaciones. Las limitaciones de la presente investigación competen al

alcance que la misma pueda tener y la utilidad que se le pueda dar posteriormente. La facilidad u obstáculos que se presenten durante de la realización jugarán también un rol importante. Dentro de las limitaciones que se pueden presentar durante la investigación son:

• El carácter privado de la institución constituye una limitante porque permitirá

descubrir sólo una parte de la realidad que se vive dentro de la sociedad mexicana.

• Que el tipo de proyectos que se encuentren realizando los alumnos durante el

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• La disponibilidad de los docentes a participar de manera activa en el estudio

respondiendo a las entrevistas y permitiendo que las observaciones se lleven a cabo durante sus clase.

• La falta de familiaridad o conocimiento de los docentes sobre el tema de la

investigación que impedir la recolección de información relevante.

• La demora o negativa de autorización de la institución educativa en cuestión.

• El tiempo disponible de los docentes y del investigador para la realización de

la recolección de los datos.

• El tiempo asignado para realizar esta investigación para lograr profundidad o

alcance de la misma.

1.5.2. Delimitaciones. Las delimitaciones de este proyecto están definidas por la

ubicación geográfica donde se realiza el estudio que se describe como un colegio privado en uno de los municipios más productivos del país. Dicho factor se menciona para una mejor comprensión de los posibles resultados que se obtendrán. La población estudiantil de la institución esta compuesta principalmente por alumnos de nivel

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éstas se encuentran muy bien delimitadas. No obstante, los resultados que se obtengan estarán marcados por el tipo de institución en cuestión.

El conocimiento y comprensión de los antecedentes descritos en este capítulo dentro del contexto mundial y nacional así como la justificación del problema tienen como fin construir una base sólida para poder obtener resultados satisfactorios al término de la misma. Los objetivos y la pregunta de investigación guiarán en todo momento el curso del trabajo y la definición de las limitantes que se involucran en la realización de esta investigación contempla los obstáculos que deben ser tomados en cuenta.

1.6 Definición de términos y abreviaturas

Competencia: La capacidad de integrar los conocimientos, las capacidades, los

valores y las actitudes (Chishimba 2001), dentro del nuevo paradigma educativo, las competencias son los procesos de individualización o personalización del conocimiento

que tendrá una repercusión en el aprendizaje continuo a lo largo de la vida (life-long

learning).

Creatividad: Capacidad que posee todo individuo para resolver un problema de

manera novedosa y valiosa.

Creatividad colaborativa: Personas que trabajan en grupos y que la colaboración

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Herramientas para el pensamiento creativo: Técnicas que ayudan a desarrollar

actitudes o hábitos de la mente que faciliten la creatividad demostrando independencia de juicio, voluntad de explorar variedad de opciones y perseverancia.

Modelo TCAPK: Modelo propuesto por Mishra y Koehler (2010) que significa

Conocimiento del Contenido Pedagógico y Tecnológico (TCAPK: Technological Pedagogical and Content Knowledge por sus siglas en inglés). Este modelo se refiere a

la forma en que los conocimientos tanto de contenido, pedagogía y tecnología son utilizados por los docentes y como se intersectan.

Personalidad creativa: Adaptabilidad, conciencia de la propia creatividad,

curiosidad, tenacidad, con sentido del humor, intuitivo, auto-disciplinado, con capacidad de auto-dirección, de correr riesgos, reflexivo y abierto a los sentimientos, con

disposición al crecimiento autónomo, entre otros.

Tecnología Educativa: La tecnología educativa es la integración de los distintos

medios denominados TICs (Tecnologías de Información y Comunicación) a la práctica educativa para aumentar la motivación de los alumnos, el compromiso de aprender y crear experiencias de aprendizaje más auténticas.

Tecnologías de Información y Comunicación (TICs): son el conjunto de recursos y

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Capítulo 2. Marco teórico

Es importante conocer qué acciones se están tomando para promover el desarrollo de la creatividad. Además de una reforma educativa −donde se incluyan todos los

estilos de aprendizaje− se espera una transformación en los diversos tipos de

inteligencias, donde las competencias no se limiten al antiguo paradigma de la educación formal. La prioridad que se da al pensamiento lógico-matemático excluye las demás áreas del conocimiento humano. Por lo tanto, estos cambios pueden formar individuos con la capacidad creativa que les ayude a resolver los problemas del mundo actual.

Por otro lado, las teorías que sustentan el uso de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) se enfocan hacia el desarrollo de la creatividad al hacer uso de éstas y de los elementos que influyen en ella. Para finalizar, se analizará una serie de investigaciones empíricas en donde se encuentre evidencia del uso de las TICs para promover el desarrollo de la creatividad.

2.1 Creatividad

Para definir qué es la creatividad y conocer lo que significa, es necesario saber qué se pretende con la definición del término. Si las nuevas exigencias o necesidades del docente del siglo XXI requieren que utilice la creatividad y ayude a sus alumnos a desarrollar esta competencia, primero es necesario que el mismo educando la comprenda.

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disciplina. El maestro también necesitará tener una comprensión sobre esta competencia, incluyendo las condiciones necesarias, los métodos y estrategias que se requieren para poder estimular el pensamiento creativo.

2.1.1. Significado de creatividad. Definir el término creatividad no es tarea sencilla.

A lo largo de la historia de la humanidad, diversos significados se han atribuido al término y las distintas culturas le han dado sentidos diferentes y en ocasiones opuestos. Hope (2010) hace alusión a esto cuando explica que la creatividad es uno de los

términos menos específicos que existen, pero contrasta con la idea de que sus

aplicaciones serán más específicas. Es decir, que si se define el término de creatividad en función a su aplicación práctica podremos definirla de una manera más acertada. Welsh y Condie (2010) afirman que existen tantas definiciones para el concepto de creatividad como trabajos realizados sobre el tema. En consecuencia, el problema no es definirla, sino comprender su esencia y como puede llegar a ser parte de la formación de los individuos.

Una de las definiciones de creatividad más conocidas en el área de la educación es la de Vygotsky. Él la describe como la regla en lugar de la excepción y como cualquier acto humano que da lugar a algo nuevo (en Moran y John-Steiner, 2002), Nelson (2009) describe a la creatividad como algo que no es exclusivo de los individuos dotados, sino que es una característica básica en todos los seres humanos.

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notar la diferencia que existe entre ambas, comenzando con la concepción occidental, que siempre se basa en la originalidad y dirigida a los productos; mientras que en la concepción de Oriente, la creatividad se considera la expresión del ser interior y de auto-superación. Incluso se pueden aclarar algunos puntos importantes si entendemos lo que no es creatividad, al mismo tiempo que se aclaran los mitos alrededor de su concepción.

Claxton (2003), ofrece una lista de estos conceptos donde se pueden destacar algunas características:

• La creatividad no es un don exclusivo de los genios. Es algo que cualquier

individuo puede tener.

• La creatividad no es particularmente artística, no se da exclusivamente en las

artes, sino que se puede manifestar en todas las áreas de la actividad humana.

El autor también remarca que estas características pueden servir como guía para lo que pretende lograr educación al incluir la creatividad en los programas curriculares. Aunada a la lista anterior, la creatividad tampoco es necesariamente un acto solitario, ya que también requiere de la interacción social y que es por demás una habilidad

adquirida.

2.1.2. El proceso creativo. El proceso de la creatividad se entiende como las

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investigador lo define como la resolución creativa de problemas, que consiste en cuatro etapas: preparación, incubación, iluminación e introspección. Wallas (1926, citado en Howard-Jones, 2002) explica que en la etapa de preparación, los esfuerzos del individuo se concentran en análisis del problema al que se enfrenta. Seguido de esto, el individuo pasará a la fase de incubación, cuando aparentemente no está haciendo nada, pero el proceso sigue en su mente. Acto seguido, la iluminación se manifiesta como un estado de inspiración donde la solución llega aparentemente sin hacer esfuerzo alguno y que implica conocimiento que supuestamente se relaciona de manera lejana con el problema inicial. Por último, la fase de introspección o insight, que requiere de la evaluación crítica, el análisis y la extensión de la idea.

En la actualidad algunos de los autores reconocen este modelo pero lo consideran como un proceso sumamente linear. Sin embargo, los investigadores aceptan que su estructura básica es aún vigente (Claxton et al., 2006), aunque hoy en día, la estructura del proceso creativo se visualiza como algo más flexible y dinámico (Sternberg, 1999, en Claxton et al., 2006).

Siguiendo esta línea, el proceso de incubación puede parecer algo inútil. Se puede pensar que es contradictorio, que no pensar en el problema puede ayudar a resolverlo. No obstante, existen numerosas referencias donde la realización de una actividad relajante o diferente puede contribuir a llegar a la solución. Howard-Jones (2002) reinterpreta esta evidencia a través de un sistema de estado dual, en donde se pone de manifiesto que algunos procesos del pensamiento no generativo contra los

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[image:31.612.106.534.165.343.2]

Mientras que los procesos generativos, en donde la atención está poco enfocada y los procesos primarios del pensamiento tienen lugar, se obtiene mayor actividad creativa: Tabla 1.

El modelo creativo de la cognición.

Generativo No generativo / Analítico

• Atención: desenfocada • Atención: enfocada

• Actividad generadora, pensamiento

asociativo. • Actividad no generadora, analítica, pensamiento crítico.

• Proceso primario del pensamiento. • Proceso secundario del pensamiento.

• Menos consciente. • Más consciente.

• Sedisminuye con la recompensa, la

competencia, la evaluación. •

Se beneficia de la recompensa, la competencia, la evaluación.

• Se beneficia de los cambios del contexto. • Adversamente influida por la distracción.

• El relajamiento se percibe como algo

benéfico. • El relajamiento no es particularmente beneficioso.

• Predominantemente asociado a la

motivación intrínseca. • Puede ser también motivada extrínsecamente.

Se entiende de la Tabla 1 que “el acto de diseñar requiere la habilidad para moverse entre los dos estados mentales, pero las etapas individuales se pueden

beneficiar más de un estado que del otro.” (Jones , 2002, p. 221). Esto quiere decir que el estado mental generativo beneficiará al proceso creativo en algunas ocasiones mientras que en otras se obtendrán mayores resultados del estado no generativo o analítico.

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de la personalidad creativa donde reconocen el surgimiento del constructo definido como “estilo creativo para la resolución de problemas.” En él, se hace hincapié en rol de las características afectivas durante el proceso creador, en lugar de enfocarse en el nivel de creatividad. Las investigaciones sobre el estilo creativo identifican las diferentes formas en que las personas enfrentan los problemas y usan sus habilidades creativas como respuesta a las condiciones dadas, es decir, se enfatiza en la forma en que el alumno puede ser creativo y no en cuán creativo es.

2.1.3. La creatividad en la educación y las políticas educativas. Los retos actuales

de la sociedad del siglo XXI han provocado en los distintos ámbitos educativos,

laborales y políticos un nuevo enfoque hacia las habilidades que los educandos requieren para enfrentar la vida a futuro. Dabdoub (2008) afirma que la rapidez con la que

aumenta la información al alcance de la sociedad demanda una actualización permanente y se espera que los individuos cuenten con flexibilidad y capacidad para ajustarse a los cambios.

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En contraste con la visión británica anteriormente mencionada, otros autores como Bernabeu y Goldstein (2009), dentro de un contexto iberoamericano, sugieren que las demandas de la sociedad para con la educación consisten en algo más que la riqueza económica y que harán que los individuos cuenten con habilidades mucho más

humanistas que incluyen el respeto, la comprensión, los valores y la ética, entre otros.

Siguiendo esta línea, Livingston (2010) expresa su preocupación por enseñar la creatividad en todos los niveles, sin dejar fuera la educación superior. El autor propone volver a examinar los currículos hacia la transformación del humano como afiliado a la sociedad. Con fin de valorar el capital humano como bien sagrado, la educación debe ayudar a forjar individuos capaces de tomar decisiones, que vean la creatividad como una forma de arte y como instrumento que los habilite para responder a las necesidades, pero que además, los convierta en agentes del cambio.

Para lograr un cambio rumbo a la creatividad en la educación, Hope (2010) afirma que la creatividad, el contenido y las políticas educativas sostienen múltiples relaciones y que se necesita hacer una serie de ajustes tanto en el currículum como en dichas políticas. Existen muchas formas de promover la creatividad y una de las maneras de lograrlo es a través del rol del maestro. La autora propone abarcar todos los contenidos, desde matemáticas, historia, teatro, entre otros, de tal forma que se desarrolle una comprensión de la creatividad a través de la práctica.

Por otro lado, Dabdoub (2008) pone al centro de los saberes esenciales del

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en sus habilidades creativas. Esto lo logra el maestro al fomentar la actitud positiva hacia los riesgos que implica la creación, desarrollar habilidades creativas en los alumnos para encaminar sus saberes al acto creativo y capacitar a los alumnos a convertirse en

aprendices a lo largo de toda su vida (life long learners). De acuerdo con las

circunstancias, el educador puede promover la confianza y la autoestima −esenciales

para crear− al desarrollar la autorregulación en el aprendizaje en los procesos creativos

y en el ámbito emocional. En resumen, el formador debe favorecer el desarrollo integral de la persona y la promoción de la creatividad ética.

Saarilahti, Cramond y Sieppi (1999), en el contexto finlandés de hace doce años, observaban que desafortunadamente tanto maestros como alumnos creativos no siempre obtenían el apoyo esperado. Ahora con el paso del tiempo, las políticas han ido

cambiando en diversos países. En lo que se refiere a México, país donde se realiza este estudio, la RIEB (Reforma Integral de la Educación Básica, 2009) menciona algo que no se define expresamente como creatividad, sin embargo, corresponde a muchas de las características nombradas por otros autores. En el citado documento, la siguiente referencia se ubica dentro de las competencias para la vida:

Competencias para el manejo de situaciones: Son las vinculadas con la posibilidad de organizar y diseñar proyectos de vida, considerando diversos aspectos, como los históricos, sociales, políticos, culturales, geográficos, ambientales, económicos, académicos y afectivos, y de tener iniciativa para llevarlos a cabo, administrar el tiempo, propiciar cambios y afrontar los que se presenten; tomar decisiones y asumir sus consecuencias, enfrentar el riesgo y la incertidumbre, plantear y llevar a buen término procedimientos o alternativas para la resolución de problemas, y manejar el fracaso y la desilusión.

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• La capacidad para la auto-organización del trabajo,

• Ser capaces de estructurar y definir objetivos propios,

• Ser capaces de gestionar el tiempo, • La capacidad de organización de ideas,

• La posibilidad de abordar problemas desde diferentes perspectivas, • La capacidad de correr riesgos para tomar decisiones,

• Tener la capacidad de controlar la ansiedad,

• La capacidad de aprender de los propios errores.

No obstante la coincidencia entre ambas, cabe remarcar la ausencia de esta nueva habilidad o competencia en el contexto mexicano, tomando en cuenta la gran importancia que se le da a nivel global.

Dabdoub (2008) por su parte, habla de saber crear como parte de los saberes esenciales y del saber ser. Se expande hacia la creatividad y la describe como la

capacidad de auto-transformación, a ser líder de la vida propia, venciendo los obstáculos para el logro de las metas. Si bien las habilidades o competencias descritas en la RIEB (2009) no son exactamente las mismas, pero pueden ser el hilo conductor que guiará el cambio hacia la inclusión de la competencia creativa en la educación de nuestro país.

2.1.4. Modelos para la enseñanza del desarrollo de la creatividad. Es primordial

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enseñanza. Sternberg y Williams (1996) realizan investigaciones sobre el trabajo creativo al aplicar y equilibrar las tres habilidades siguientes:

• La habilidad sintética: La forma más conocida de la creatividad por ser la que

permite generar ideas nuevas e interesantes.

• La habilidad analítica: Es la habilidad del pensamiento crítico; se considera

necesario desarrollarla para resolver las implicaciones de una idea y ponerla a prueba.

• La habilidad práctica. Es la que permite pasar de la teoría a la práctica.

En su modelo de la teoría de la inversión en creatividad, Sternberg y Williams (1996) proponen una forma de motivar y desarrollar la creatividad encontrando un equilibrio entre las habilidades mencionadas anteriormente. Algunas de estas estrategias pueden identificarse en trabajos posteriores de los mismos autores, por ejemplo:

cuestionar suposiciones, definir y redefinir problemas, dar tiempo para pensar de manera creativa, promover riesgos sensatos, tolerar la ambigüedad y retardar la gratificación.

Dentro del contexto iberoamericano, surgen otros modelos que tienen sus bases en distintos modelos y filosofías. Es el caso de las técnicas que propone Flores (2004), que retoma el pensamiento lateral de Bono y la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner; además de hacer especial énfasis en la creatividad y el aprendizaje

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logra mediante: (1) la estimulación de la expresión de las ideas originales del alumno; (2) la estimulación de la curiosidad, para llegar a alternativas distintas a las comunes; (3) de fomentar la inventiva, para que el alumno aprenda a valor sus propias ideas y mejorar la autoestima, y (4) a tener iniciativa para comenzar un debate y a desarrollar su

percepción sensorial. Según el autor, la mejor técnica para lograr que todo esto se lleve a cabo es el método socrático del cuestionamiento introspectivo.

Para poder llevar a cabo estas acciones, el docente debe de cuestionar al alumno de manera permanente, hacer del alumno el protagonista de sus propios procesos. El

educador debe además fomentar un ambiente de respeto y libertad, resolver los conflictos del grupo de manera objetiva y utilizar continuamente el método socrático para propiciar y trabajar con estrategias lúdicas en apoyo a los temas.

Llama la atención en este último punto la inclusión del juego para promover la creatividad en el alumno. Bernabeu y Goldstein (2009) tratan este tema de forma seria en una obra que gira alrededor del juego como la herramienta pedagógica clave para aprender y crear. Desde 1980, MacKim identifica esta relación entre el juego y la

creatividad cuando explica que durante el juego, el niño no teme ser juzgado puede crear libremente y correr riesgos. El mismo investigador describe también la importancia del juego de roles y la simulación para crear libremente.

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creatividad y aprendizaje. Los autores trasladan la experiencia a España, en el contexto de la escuela secundaria y justifican su propuesta con los nuevos trabajos de

investigación sobre estas áreas. Ellos además proponen un listado de estrategias para sobrevivir ante la sociedad del conocimiento.

Éste documento coincide a su vez con autores como Sternberg y Williams (1996), en donde se destaca la búsqueda crítica, la capacidad de análisis y la capacidad de fijar metas razonables. Sin embargo, se enfatizan otras estrategias diferentes como el

desarrollo de la empatía y la capacidad del trabajo colaborativo. Todas estas habilidades se pueden alcanzar con el juego para crear y aprender. Para ayudar a los estudiantes a desarrollar su capacidad creadora, estos investigadores señalan que es necesario integrar actividades lúdicas, ya que éstas facilitan la adquisición del conocimiento. Entre otros motivos, pueden aumentar la motivación, dar lugar a una mejor cohesión de grupo, al mismo tiempo que abordan la enseñanza de valores cuando el juego exige la tolerancia y el respeto.

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actividades de descubrimiento de conceptos, que pasará de un universo simbólico al de la realidad, y (4) La explicación de los contenidos teóricos, donde se hace el

acercamiento a lo racional desde lo sensorial para poder posteriormente contextualizar.

Otro investigador que propone un modelo creativo es Dabdoub (2008), que prácticamente considera a la creatividad como el centro neurálgico de la educación, además de proponer la enseñanza creativa para dejar una huella en los estudiantes. El autor considera que entre las condiciones para ser creativo deben estar algunas ideas comunes en los modelos anteriormente descritos: como contar con un ambiente donde se apoyen las ideas, proporcionar el tiempo para crear e incluir juegos que propicien la toma del riesgo.

En general, una variedad autores coinciden de cierta forma con el mismo pensamiento: propiciar ambientes de confianza y respeto en donde la reflexión, la atención, el juego, la libertad y el análisis revelen el potencial de los estudiantes. Al visualizar a la creatividad como algo más que un don artístico a desarrollar, hay casos donde se nota la diferencia entre la concepción de creatividad que persigue fines económicos y aquella que se observa más humana, con preocupaciones sobre la realización plena de la persona centrada en valores. A pesar de estas diferencias, los beneficios son igualmente valiosos.

2.2 La utilización de las TICs y el desarrollo de la creatividad

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del siglo XXI. La mayor parte de la literatura relacionada con el tema de las TICs y la educación en la era digital enfatiza la importancia de la necesidad de incluir estas

estrategias en los programas educativos a todos los niveles. La sociedad a nivel global lo demanda y los gobiernos e instituciones académicas hacen los ajustes pertinentes para asegurarse de hacer esto una realidad. Por otro lado, aumenta la cantidad de literatura de investigaciones sobre los beneficios que ofrece la inclusión del desarrollo de la

creatividad en las aulas, comenzando desde los niveles elementales, sin dejar afuera los niveles superiores.

En algún punto, la enseñanza de las tecnologías y el desarrollo de la creatividad convergen, cuando autores como Bernabeu y Goldstein (2009) y Flores (2004), basan algunos de sus conceptos en la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner. Por otro lado, McCoog (2007) encuentra la forma de integrar la creatividad a la tecnología educativa al encontrar y explicar cómo se puede aprovechar según las fortalezas de cada alumno. Cada inteligencia propuesta por Gardner encuentra una utilidad en el

aprendizaje a través del uso de los diversos medios tecnológicos.

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En esta línea, McCoog (2009), encuentra un programa o aplicación para cada una de las inteligencias descritas por Gardner. A los alumnos espaciales, que se caracterizan como personas visuales, los empata con programas atractivos a la vista. A los individuos musicales con programas para componer y así sucesivamente. El uso propositivo de la tecnología tendrá gran impacto en los logros del estudiante y permitirá que otros caminos sean explorados (McCoog, 2009). Esta afirmación puede dirigirse hacia los nuevos rumbos que está tomando la educación junto con la tecnología, haciendo al mismo tiempo uso de la creatividad.

Si se exploran las distintas áreas de los programas educativos, es notorio cómo la tecnología y la creatividad confluyen hacia el mismo sitio. Creatividad, tecnología, arte, ingeniería y literatura coinciden hoy en día en las aulas. Ahora se espera que surjan individuos preparados para enfrentar los nuevos retos que exigen nuevas habilidades en el manejo de las tecnologías. Se puede lograr aprendizaje a lo largo de la vida y

creatividad para resolver los problemas que la vida laborar o personal les demande.

Los docentes tienen ahora una doble responsabilidad: formar y educar a sus alumnos bajo dos líneas: la aplicación de las TICs para apoyar el aprendizaje y enseñar en base a la creatividad para desarrollar las capacidades creativas de los estudiantes.

Es necesario explorar la forma en que los maestros y alumnos han ido integrando la tecnología y la creatividad con el propósito de comprender el punto de origen.

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educadores de arte no pueden pasar por alto las implicaciones sociales de la cultura digital. Es por esto que se requieren soluciones creativas tanto en el contenido curricular general como en el tecnológico.

Las características atribuidas a los modelos para el desarrollo de la creatividad tienen su punto de encuentro en otros modelos aplicados a tecnología educativa. Se esperan resultados exitosos al utilizar la resolución de problemas, la combinación del pensamiento metafórico, analógico y divergente −actualmente considerado como propio

del desarrollo de la creatividad− como una base sólida para la pedagogía tecnológica.

La creatividad en el área de la tecnología puede colaborar en gran medida a desarrollar las capacidades creativas en la educación básica. Lewis (2008) habla

precisamente de cómo se hace mayor énfasis en el pensamiento convergente asociado a las ciencias y las matemáticas. En países como el Reino Unido se está implementando de forma institucional una materia llamada diseño y tecnología que cambia el modelo tradicional de educación y permite motivar la creatividad en el niño. Estos cambios responden a las demandas de la sociedad para llevar la creatividad a un plano más democrático y evitar que la niñez pierda esta capacidad.

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Goddard (2002) expone las formas en que los nuevos conocimientos o necesidades van ganando terreno en el campo educativo para pasar a todas las áreas del quehacer humano. A comienzos de la nueva década, con la integración masiva de las nuevas tecnologías, la inclusión en la enseñanza se ha venido dando de forma gradual. La evolución de la tecnología educativa como materia del currículo, se ha ajustado a cantidad de ambientes y necesidades. El mismo autor ahonda en este sentido sobre la forma en que la computadora podría ser útil para medir la satisfacción del ser humano y no exclusivamente quedar como una mera herramienta de la enseñanza.

Se espera que los docentes creen ambientes que motiven a los alumnos; que la comunicación entre alumnos y maestros se estreche y surja un ambiente cooperativo; que se logre desencadenar un aprendizaje más activo. Es aquí donde la verdadera conexión entre la capacidad creadora del docente y el uso de las TICs puede convertirse en aprendizaje significativo para el alumno y que éste contribuya a desarrollar sus capacidades creativas.

De la misma manera en que surge el auge en la educación por las TICs como herramientas pedagógicas, también los principios de la creatividad empiezan a ser tomados en cuenta. Good (2002) describe los posibles escenarios, aunque muy distintos: desde los centros multimedia en una biblioteca escolar, la clase de literatura de la

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la manera en que ayuda a educar manteniéndose informados y la otra, siendo flexibles y creativos al realizar su trabajo.

Las nuevas tecnologías requieren en ocasiones de un pensamiento de tipo lateral además de que ellas ponen en juego la creatividad por su carácter impredecible. Afirma que los maestros más exitosos se caracterizan por su flexibilidad, característica de la personalidad creativa. Por otro lado, es en el centro multimedia de las bibliotecas donde se refleja la creatividad en su faceta del uso de la capacidad inquisitiva.

Como se menciona previamente, la aplicación de la tecnología enfocada o empatada al desarrollo creativo se ha comenzado a aplicar dentro la materia llamada Diseño y Tecnología en el Reino Unido (Good 2002). Se utiliza la tecnología para resolver problemas de diseño, donde a los alumnos se les presenta la manera de abordar el problema con el objeto de obtener experiencia en la construcción de sus modelos. La capacidad creativa se desarrolla en función del conocimiento de los materiales y

mediante el ensayo. Ellos podrán en otra ocasión hacer uso del error en caso de que se haya presentado, para posteriormente tener confianza al realizar nuevos diseños.

Las investigaciones más recientes sobre el uso de las TICs enfocadas hacia promover el desarrollo de la parte creativa de los individuos por medio del arte

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ya que el concepto de creatividad sigue siendo algo poco claro en la mente colectiva. La investigadora relaciona −de una forma visualmente motivadora− la importancia de la

inclusión de las TICs en la educación artística.

Los recursos tecnológicos de la actualidad ofrecen un sinnúmero de posibilidades (animación digital, video, edición de fotografía e imagen, para que los alumnos

exploren, experimenten, jueguen e integren sus creaciones a otras materias curriculares. En el caso que la autora presenta sobre una escuela primaria de North Somerset, en el Reino Unido, la experiencia creativa deja fluir la imaginación y usa al juego como uno de sus componentes, sin que esto signifique desorden en clase. La inclusión de las nuevas tecnologías en el arte también permite la colaboración entre maestros y sus pares como también de los estudiantes. En la red los recursos para colaborar de manera

creativa representan una gran ventaja para estimular la creatividad y compartir lo que se crea y aprende.

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Otro artículo que hace referencia a la creatividad en la tecnología educativa y que también reporta su aplicación en las clases de diseño para niños es el que describe Lewis (2008). El autor describe como en esta materia, los niños construyen modelos y analizan otras construcciones, dando bases a los conceptos de ingeniería. Los alumnos se

muestran emocionados al crear sus propios diseños y disfrutan de la libertad que les permite imaginar y a su vez inventar. La materia cuenta con impartición de teoría y se basa en el diseño informado. Howard-Jones, citado en Lewis (2008), pone atención con su modelo dual, donde expone las diferencias del pensamiento generativo contra el pensamiento analítico, donde las dos dimensiones que se complementan.

Los procesos cognitivos involucrados en la materia de tecnología incluyen la resolución de problemas, el pensamiento divergente, la combinación del pensamiento metafórico y el pensamiento analítico.

2.3 Investigaciones empíricas

A continuación se presentan algunas investigaciones realizadas sobre el área de la

tecnología, la educación y su relación con el desarrollo del potencial creativo de los alumnos.

2.3.1. Technological Pedagogical Content Knowledge in Action: A Case Study of a

Middle School Digital Documentary Project de M. Hofer y K. Owing Swan

(2008/2009). Objetivo: El objetivo de este estudio es determinar qué tipos de

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proyecto para la realización de una película en la educación básica y en qué forma estos dominios del conocimiento se entrecruzan.

Metodología: El estudio se basa en la noción llamada Conocimiento del Contenido

Pedagógico Tecnológico (TPCK por sus siglas en inglés) de Mishra y Koehler (2006). Se seleccionaron cuatro grupos de sexto grado en las materias de estudios sociales y literatura para crear una película documental con duración de tres a cinco minutos sobre los personajes y eventos claves de la Guerra Civil de Estados Unidos. El ambiente de la escuela es una secundaria suburbana/rural con una población de 836 estudiantes, racialmente y socioeconómicamente diversa con un 25% de grupos minoritarios. Los cuatro grupos de alumnos sumaban 98 estudiantes y reflejaban estas características de manera proporcional. Al no incluir tecnología de punta, esta escuela cuenta con

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comparativo constante de análisis de datos (Glaser & Strauss, 1967). Los datos fueron recolectados en 2006 y las maestras participantes fueron entrevistadas en varias ocasiones a lo largo del proyecto incluyendo una entrevista formal y varias de manera informal. Los materiales de instrucción y los productos también fueron recolectados así como los planes de clase y otros materiales. El rol de los investigadores fue de co-diseñadores instruccionales previo a su implementación.

Resultados: Las dos maestras tienen amplia experiencia en las áreas de contenido.

En el área pedagógica ambas se mostraron cómodas por la experiencia con la que cuentan en la pedagogía centrada en el alumno. En el conocimiento tecnológico ambas fueron aprendiendo a lo largo del proyecto. Así, de la misma manera en que se adquiría conocimiento del contenido pedagógico, se presentaba el conocimiento del contenido tecnológico. Por lo tanto, el área donde el conocimiento del contenido pedagógico y tecnológico intersectan en los tres dominios (TPCK) fue durante el proceso de

realización del storyboard (guión gráfico), observando un mayor desafío. En esta fase, los alumnos debían crear una síntesis de sus scripts. Al final, dado el hecho que los estudiantes terminaron sus storyboards con pluma y papel, no se pudo reconocer el impacto de la tecnología. El estudio concluye mostrando que la realización de películas en la educación básica es un trabajo desafiante, ya que requiere que el docente domine las disciplinas correspondientes. Además, reconoce la complejidad de diseñar e

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2.3.2. Korean Science Teachers’ Understanding of Creativity in Gifted Education,

de H.Seo, E. A. Lee y K. H. Kim, (2005). Objetivo: La propuesta de Seo y sus

colaboradores (2005) es examinar como entienden la creatividad los maestros de ciencia coreanos en escuelas de niños dotados. (Aproximadamente pertenecen a estas escuelas el 0.28% de los alumnos de los tres niveles de educación: elemental, media y alta).

Metodología: Sesenta maestros participan contestando un cuestionario de

preguntas abiertas, se realiza un análisis cualitativo de las respuestas a partir de los conceptos contenidos en ella, por ejemplo: se buscan los componentes cognoscitivos, personales y de ambiente. Se toma cada respuesta como una unidad de análisis y se asocian palabras claves con la componente correspondiente, por ejemplo: originalidad, fluidez y flexibilidad son categorizadas como componentes cognoscitivos, mientras que concentración y consistencia se categorizan como personales; la palabra “nuevo” en una respuesta se toma como que indica originalidad. De este análisis de palabras claves en las respuestas se codifica a los docentes como Equilibrado (Balanced) si tienen palabras asociadas a las tres componentes, de Transición (Transitional) si mencionan a dos componentes y en Tendencioso (Biased) quienes mencionan solo una.

Resultados: Los resultados muestran que el 76.7% de estos maestros son

Tendencioso, el 21.6 % de Transición y el 1.7% tiene un punto de vista Equilibrado. Ese

1.7 % representa a un maestro cuya experiencia docente es entre 16 a 20 años. Las

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2.3.3. Teachers’s Attitudes and Levels of Technology Use in Classrooms: The Case

of Jordan Schools de N. J. Al-Zaidiyeen (2010). Objetivo: Durante las pasadas 3

décadas el gobierno jordano invirtió gran cantidad de dinero en orden de integrar las nuevas tecnologías en las escuelas jordanas, a fin de mejorar la calidad de la educación en Jordania. El trabajo de Al-Zaidiyeen pretende responder a las siguientes preguntas:

• ¿Cuál es el nivel de uso de TICs con fines educativos por los maestros

rurales.

• ¿Cuáles son las actitudes de los maestros hacia el uso de las TICs con fines

educativos?

• ¿Hay una relación significativa entre el nivel de uso de las TICs en los

maestros de EFL (Inglés como Lengua Extranjera) y sus actitudes hacia las TICs?

Metodología: El procedimiento seguido por estos investigadores fue enviar una

encuesta a los maestros de escuelas secundarias rurales, 465 encuestas fueron contestadas (70 %). La pregunta uno, sobre el nivel del uso de las TICs con fines educativos por los maestros de escuelas secundarias rurales de Jordania fue

contestada a través de una encuesta de 13 ítems sobre el uso de: computadoras, hojas de cálculo, ejercicios y prácticas, gráficos, procesador de palabras, programas de edición, programas de autores, CD-ROM y DVD, Correos electrónicos, otras comunicaciones, simulaciones y juegos, presentaciones y uso del Internet.

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frecuente o muy frecuente, al igual que el 49.9 % usa frecuente o muy

frecuentemente el CD-ROM o DVD; de la misma encuesta el uso frecuente o muy frecuente de los demás ítems resultó: presentaciones 47.3 %, uso de procesador de palabras 26.4 %.

En el otro extremo de tabla, el 46.7% de las personas encuestadas contesta que las simulaciones y juegos nunca o raramente son usados. Le siguen los correos electrónicos donde el 40% contesto nunca o raramente usarlo con fines educativos. Sumando todos los resultados la encuesta sobre el uso de las TICs arroja que el 28.6 % de los maestros rurales encuestados nunca ha usado TICs con fines educativos, el 26.3 % raramente, el 17.6 % a veces, el 15.7 % a menudo y el 9.4 % muy a menudo.

Para la pregunta dos sobre la actitud de los maestros hacia el uso de las TICs, se diseñó una segunda encuesta de 15 ítems, resultando que el 72.2% de los

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En la tercera pregunta −a partir de los coeficientes de correlación de Pearson

del estudio estadístico realizado− los autores concluyen que: “los maestros de

escuelas rurales que tienen una actitud positiva hacia el uso de las TICs con fines educativos son los que más usan las TIC con fines educativos.”

Por último recomiendan a futuros investigadores la necesidad de realizar un estudio cualitativo con observaciones de clases es las escuelas y entrevistas a maestros a fin de investigar con un mayor profundidad el nivel de uso de las TICs por los docentes.

2.3.4. Perspectives on pupil creativity in design and technology in the lower

secondary curriculum in England de Rutland y Barlex (2008). Objetivo: Este

estudio explora las prácticas profesionales de los maestros con referencias

específicas de incentivar la creatividad en la tecnología o en diseño y tecnología en el programa de secundaria en Inglaterra. Persigue contestar la pregunta: ¿Hasta qué punto pueden los maestros influir en la creatividad de los alumnos de 11-14 años en

las clases de diseño y tecnología?

El propósito general es desarrollar un marco teórico o modelo que pueda ser utilizado para la recolección de datos y analizar la información relacionadas con la creatividad para destacar ejemplos de buenas prácticas de clase en la materia diseño y tecnología y al mismo tiempo identificar los vacíos que deben ser atendidos. Se crearon tres sub-preguntas relevantes referidas en este documento:

• ¿Qué pueden aprender los maestros de diseño y tecnología acerca de las

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• ¿Qué estrategias pueden ser usadas por los maestros de diseño y tecnología

cuando enseñan creatividad en el salón de clases?

• ¿Cuál es la situación actual para incentivar la creatividad en las aulas de

diseño y tecnología para alumnos de 11-14 años de edad?

Aun cuando el contexto de este trabajo es en Inglaterra, los problemas

pedagógicos se encuentran dentro de la literatura internacional, el trabajo puede ser relevante para una audiencia más amplia.

Metodología: Se utilizó el método cualitativo ya que la información recolectada es

rica en descripciones de la gente, los lugares y las conversaciones son difícilmente manejables por procedimientos estadísticos. La metodología también incluyó el método etnográfico involucrando de este modo el estudio de las organizaciones sociales y técnicas de observación de los participantes.

En la primera etapa, correspondiente a la primera pregunta, participaron seis maestros de arte y diseño y cuatro de tecnología y diseño. En la segunda etapa, correspondiente a la segunda pregunta, participaron cuatro maestros “expertos” reconocidos por incentivar la originalidad y creatividad en el trabajo de sus alumnos. Los cuatro maestros entrevistados impartían las siguientes materias: diseño de productos, tecnología de alimentos, sistemas y control y tecnología textil.

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alimentos. Se realizó un estudio de observación naturalista semi-estructurado (Cohen, Manion y Morrison, 2001).

Resultados: En la primera etapa se encontraron factores generales en las

materias de arte y diseño, así como en la materia de diseño y tecnología que

indicaban la importancia del apoyo escolar por la cultura creativa. Estos incluyen a los maestros que tienen la habilidad de integrar estrategias instruccionales con objetivos que incentiven la creatividad de los alumnos. Otros factores importantes lo constituyeron los coordinadores que apoyan y mantienen a la creatividad dentro de la cultura escolar con recursos que estimulan la creatividad y con maestros

comprometidos y calificados.

En la etapa dos, los maestros “expertos” mencionaron un mejor equilibrio entre los criterios estéticos, técnicos y constructivos, con mayor énfasis hacia lo estético en relación a como se tenía en ese momento. De igual forma, valoran el uso de una estrategia de resolución de problemas más creativa y heurística en lugar de la

atención prestada a las habilidades de la enseñanza. También se enfatizó la necesidad de la planeación de un objetivo del aprendizaje de la creatividad.

En la etapa tres, el estudio en la escuela mostró que la cantidad y calidad de resolución deproblemas de manera creativa está directamente relacionada con el breve repertorio del maestro y la estructura de las clases. Existe una falta de

Figure

Tabla de Contenidos
Tabla 1.  El modelo creativo de la cognición.
Tabla 2 Información de los docentes que integran la muestra
Tabla 3 Resultados obtenidos en los cuestionarios
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