COLEGIO DE BACHILLERES SECRETARIA GENERAL DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA “Plantel 19 Ecatepec" Programación en Java Clave: 540

Texto completo

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COLEGIO DE BACHILLERES

SECRETARIA GENERAL

DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA

“Plantel 19 Ecatepec"

Programación en Java

Clave: 540

Plan de estudio: 2018

Guía de estudio

Alumno: __________________________________

Asesor: __________________________________

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Elaboradora:

Aburto Castro Ingrid Myriam

Revisores:

Feria Victoria Ana de la Cruz

Créditos

Programación en Java

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Í N D I C E

Introducción general ... 4

Corte 1 ... 5

Propósito del corte 1... 5

Contexto sobre el contenido a ejercitar ... 5

Actividad de aprendizaje 1 ... 5

Actividad de aprendizaje 2 ... 7

Actividad de aprendizaje 3 ... 8

Actividad de aprendizaje 4 ... 9

Actividad de consolidación 1 ... 11

Autoevaluación ... 12

Corte 2 ... 13

Propósito del corte 2... 13

Contexto sobre el contenido a ejercitar ... 13

Actividad de aprendizaje 5 ... 13

Actividad de aprendizaje 6 ... 15

Actividad de aprendizaje 7 ... 16

Autoevaluación ... 18

Corte 3 ... 19

Propósito del corte 3... 19

Contexto sobre el contenido a ejercitar ... 19

Actividad de aprendizaje 8 ... 19

Actividad de aprendizaje 9 ... 21

Recursos didácticos ... 23

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Introducción general

Con la programación en Java, se pueden realizar distintos aplicativos, como son applets, que son aplicaciones especiales, que se ejecutan

dentro de un navegador al ser cargada una página HTML en un servidor WEB, Por lo general los applets son programas pequeños y de

propósitos específicos.

Otra de las utilidades de la programación en Java es el desarrollo de aplicaciones, que son programas que se ejecutan en forma

independiente, es decir con la programación Java, se pueden realizar aplicaciones como un procesador de palabras, una hoja que sirva

para cálculos, una aplicación gráfica, etc. en resumen cualquier tipo de aplicación se puede realizar con ella.

Esta guía permitirá al alumno comprender el funcionamiento y aplicación de la Programación en Java, los estudiantes desarrollarán una

interfaz gráfica mediante códigos propios de la programación orientada a objetos para el estudio y solución de una gran diversidad de

problemas, haciendo evidente su utilidad en la vida cotidiana del estudiante.

Entrega de la guía

 La guía será entregada y contestada correctamente el día de aplicación de la evaluación de recuperación, debe realizarse con letra

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Corte 1

Propósito del corte 1

Al final de este corte el estudiante será capaz de utilizar los fundamentos de la programación aplicados en un lenguaje de programación

orientado a objetos, a fin de proponer una solución informática ante situaciones de su vida cotidiana.

Contexto sobre el contenido a ejercitar

El alumno deberá tener los siguientes conocimientos adquiridos en Modelado de Sistemas y Principios de programación:

a) Aplicación de:

 Clasificación de los lenguajes de programación  Estructura de un programa

 Variables  Constantes

 Operadores: Aritméticos, relacionales y lógicos.

Actividad de aprendizaje 1

La Programación Orientada a Objetos (POO) es diferente de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los

procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener

otros de salida.

Los programadores que emplean POO, definen primero los objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos

por sí mismos. Emplea técnicas de programación como: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento,

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6

Instrucciones: Responde a cada una de las definiciones según corresponda, ingresa al siguiente enlace: http://cort.as/-C8B_ los

conceptos son: Clases, Objeto, Herencia, Encapsulamiento, Polimorfismo, Público, Protegido, Abstracción, Interfaces, POO.

1. Permite la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las

clases padres: __________________.

2. Permite resaltar la parte más representativa de algo, ignorando detalles para centrarse en lo principal. ________________.

3. Se puede acceder a todos los atributos o métodos de la clase. _____________ .

4. Capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia.

___________________ .

5. Estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas. ________________ .

6. Define una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos.

__________________ .

7. Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real _________________.

8. Son el mecanismo que utiliza Java para simular la herencia múltiple. _____________ .

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7 10. Es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad.

________________ .

Actividad de aprendizaje 2

UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistem a

software orientado a objetos. La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce

como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que

supuestamente hará un sistema.

Consulta el enlace https://bit.ly/2eUClxD el cual contiene información referente a los Diagramas UML.

Problemática situada: La empresa Sabritas necesita una aplicación que almacene información sobre sus empleados y clientes,

considera los siguientes aspectos y elabora el diagrama UML de clases.

 Los empleados y clientes se caracterizan por su nombre y edad.

 Los empleados tienen un sueldo específico pero los empleados que son directivos tienen una categoría.

 Los directivos tienen un conjunto de empleados.

 De los clientes se necesita conocer su teléfono de contacto.

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8

Actividad de aprendizaje 3

Instrucciones: Consulta el siguiente enlace: https://bit.ly/2zlmBzo referente a los operadores que se utilizan en java y relaciona las

columnas colocando dentro del paréntesis la letra que corresponda al operador.

A) Ejemplo de operador de

incremento ( ) +, - ,* y / B) Operador mayor o igual

que ( ) 10--

C) Operador distinto que ( ) Z=4

D) Operador menor o igual

que ( ) +

E) Operadores aritméticos ( ) >=

F) Operador char ( ) 4++

G) Ejemplo de operador de

decremento ( ) ‘Z’

H) Operador concatenación ( ) True, false

I) Ejemplo de operador de

asignación ( ) !=

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9

Actividad de aprendizaje 4

Java tiene un método llamado System.in, la cual obtiene la información de usuario. Sin embargo, Sytem.in no es tan simple como

System.out. La razón porque no es tan fácil es porque System.in solo lee la información en bytes. Bytes no nos sirve de mucho ya que los

programas usualmente trabajan con valores de otro tipo (integrales, Strings, bool, etc). Para solucionar este problema usamos la clase

Scanner. La clase Scanner está diseñada para leer los bytes y convertirlo en valores primitivos (int, double, bool, etc) o en valores String.

A continuación se detalla el funcionamiento de esta clase:

Primero que nada debemos importar la utilería de scanner, la cual se encuentra dentro del paquete de java.util:

import java.util.Scanner;

Lo segundo tiene que crear un objeto Scanner y conectarlo con System.in

Scanner teclado = new Scanner(System.in);

Veamos este código por partes.

La primera parte:

Scanner teclado

Este código declara una variable llamado teclado. El tipo de data de esta variable es Scanner. Ya que Scanner es una clase, la variable

teclado es un objeto de la clase Scanner.

La segunda parte:

= new Scanner(System.in);

Lo primero que vemos es el símbolo =, lo cual está asignando un valor a la variable teclado. El valor es Scanner(System.in) que en

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10 computadora convierte esta información en bytes. Estos bytes son guardados en el objeto System.in, y por ultimo son asignados a la

variable teclado. Después del símbolo = vemos la palabra clave new lo cual crea un nuevo objeto en la memoria, el tipo de objeto que

creara es Scanner(System.in), básicamente está reservando memoria en la computadora para que se pueda guardar la información de

System.in.

1. Abre tu navegador e ingresa al sitio de http://www.browxy.com/

2. A continuación, captura el siguiente código para dar más claridad, en el cual se suman dos números.

Declaración de las variables num1, num2 y Suma como tipo de dato int (entero).

Al terminar de capturar presiona el botón de Start, en la parte inferior se ejecutará el programa, ingresa dos números y observa el

resultado de la suma.

import java.util.Scanner;

public class Suma {

public static void main(String[] args) {

Scanner teclado=new Scanner(System.in);

System.out.print("Ingresa el primer número:");

int num1=teclado.nextInt();

System.out.print("Ingresa el segundo número:");

int num2=teclado.nextInt();

int suma=(num1+num2);

System.out.println("La suma es:" + suma);

}

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Actividad de consolidación 1

Problemática situada: El profesor de Biología II necesita saber el promedio de cada uno de sus alumnos al finalizar el semestre, se

deberá ingresar la calificación de los tres parciales y mostrar el promedio final.

1. Abre tu navegador e ingresa al sitio de http://www.browxy.com/

2. A continuación, completa y captura el código que determina el promedio.

Declaración de las variables cal1, cal2, cal3 y Promedio como tipo de dato

Double ya que se utilizarán decimales.

3. Se deberá mostrar el resultado de la siguiente forma:

import java.util.___________;

public class Promedio {

public ________ void main(String[] args) {

Scanner _________=new Scanner(System.in);

System.out.print("_________ ___ ______ _________:");

double cal1=teclado.next_______();

System.out.print("Calificación del segundo parcial:");

double _____=teclado.nextDouble();

System.out.print("Calificación del tercer parcial:");

double cal3=___________.nextDouble();

double promedio=(cal1+______+cal3)/___;

System.out.println("El promedio es:" + __________);

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Autoevaluación

Lista de Cotejo

Actividad de consolidación 1

Datos generales del proceso de evaluación

Producto: Programa en Java Tema: Operadores aritméticos Asignatura: Programación en Java Docente: Aburto Castro Ingrid Myriam Instrucciones:

Revisar las características que se solicitan y califique en la columna “Valor Obtenido” el valor asignado con respecto al “Valor del Reactivo”. En “OBSERVACIONES” haga las indicaciones que puedan ayudar a mejorar los aspectos con un valor obtenido con un menor puntaje.

Valor del

reactivo Característica a cumplir (Reactivo)

Valor Obtenido

10 % Completa el código del programa.

10 % Declara correctamente las variables. 10 % No tiene errores el programa.

10 % Aplica Scanner para introducir datos.

10 % Se pueden ingresar calificaciones con decimales. 20 % Calcula el promedio de la asignatura.

10 % Presentación adecuada.

20 % El promedio se muestra con decimales.

100% Calificación:

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Corte 2

Propósito del corte 2

Al final de este corte el estudiante será capaz de programar soluciones informáticas.

Contexto sobre el contenido a ejercitar

El alumno deberá tener los siguientes conocimientos adquiridos en el Corte 1:  Sintaxis del lenguaje java

 Declaración de variables y constantes.

 Elementos de los diagramas UML de clases y objetos.  Conceptos de programación orientada a objetos.  Operadores aritméticos, relacionales y lógicos. 

Actividad de aprendizaje 5

En programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

Con las estructuras de control se puede:

 De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)

 De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)

 Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)

 Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)

 Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)

Consulta el siguiente enlace referente a las estructuras de control y contesta las siguientes preguntas.

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Instrucciones: Coloca en el paréntesis la letra que corresponde a la respuesta correcta.

1. Está formada por una sucesión de instrucciones que se ejecutan en orden una a continuación de la otra: ( ) a) Selectiva b) Condicional c) Secuencial d) Alternativa

2. Se evalúa la condición y si ésta se cumple se ejecuta una determinada instrucción o grupo de instrucciones.

Si no se cumple se ejecuta otra instrucción o grupo de instrucciones.: ( ) a) Doble b) Simple c) Múltiple d) Switch

3. La condición se comprueba al final del bucle por lo que el bloque de instrucciones se ejecutará al

menos una vez. ( )

a) While b) For c) Do-while d) Switch

4. Se evalúa la condición y si ésta se cumple se ejecuta una determinada acción o grupo de acciones.

En caso contrario se saltan dicho grupo de acciones.: ( ) a) Doble b) Simple c) Múltiple d) Switch

5. Hace que una instrucción o bloque de instrucciones se repitan un número determinado de veces mientras

se cumpla la condición. ( ) a) While b) For c) Do-while d) Switch

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15 7. La condición se comprueba al principio del bucle por lo que las acciones se pueden ejecutar 0 ó más veces. ( )

a) While b) For c) Do-while d) Switch

8. Determina si se ejecutan unas instrucciones u otras según se cumpla o no una determinada condición: ( ) a) Selectiva b) Condicional c) Secuencial d) Alternativa

9. Se obtiene anidando sentencias if ... else. Permite construir estructuras de selección más complejas.: ( ) a) Doble b) Simple c) Múltiple d) Switch

10. Se utiliza para seleccionar una de entre múltiples alternativas.: ( ) a) Doble b) Simple c) Múltiple d) Switch

Actividad de aprendizaje 6

Estructura condicional doble.

Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad u otra. Es decir tenemos actividades por el verdadero y por el

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16 Por ejemplo:

1. Abre tu navegador e ingresa al sitio de http://www.browxy.com/

2. Captura y comprende el siguiente programa que determina si una persona es mayor o menor de edad de acuerdo a su edad.

El if debe tener la condicional donde se retome

la variable antes utilizada, en este caso edad.

Actividad de aprendizaje 7

Retomando la actividad de consolidación 1, añade al programa que muestre de acuerdo al promedio obtenido si el alumno aprueba la

asignatura de Biología, aplicando la estructura If - else antes explicada.

El resultado deberá mostrarse de la siguiente forma.

import java.util.Scanner;

public class Edades {

public static void main(String[] args) {

Scanner teclado=new Scanner(System.in);

System.out.print("Ingresa tu edad:");

int edad=teclado.nextInt();

if (edad>=18) {

System.out.println("Eres mayor de edad"); }

else {

System.out.println("Eres menor de edad");}

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Actividad de consolidación 2

Problemática situada: El Palacio de Hierro por motivo del buen fin, tiene la promoción de que si el monto en la compra de tres productos

es mayor a 15,000 tendrá un descuento del 30% de lo contrario solo será el 5%.

1. Abre tu navegador e ingresa al sitio de http://www.browxy.com/

2. A continuación completa y captura el código que determina el total a pagar.

El resultado deberá mostrarse de la siguiente forma. import java.util.Scanner; public class _________ {

public static void main(String[] args) {

Scanner teclado=new Scanner(System.in); System.out._____("Costo del primer producto:"); ____ costo1=teclado.nextInt();

System.out.print("Costo del _______ producto:"); int costo2=teclado._______();

System.out.print("Costo del tercer producto:"); int _______=teclado.nextInt();

int total=costo1_costo2+costo3;

System.out.println("El total es de:"+_______); __ (total>=15000){

System.out.println("Tiene descuento del 30%"); }

______{

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Autoevaluación

Lista de Cotejo

Actividad de consolidación 2

Datos generales del proceso de evaluación

Producto: Programa en Java Tema: Estructuras selectivas Asignatura: Programación en Java Docente: Aburto Castro Ingrid Myriam Instrucciones:

Revisar las características que se solicitan y califique en la columna “Valor Obtenido” el valor asignado con respecto al “Valor del Reactivo”. En “OBSERVACIONES” haga las indicaciones que puedan ayudar a mejorar los aspectos con un valor obtenido con un menor puntaje.

Valor del

reactivo Característica a cumplir (Reactivo)

Valor Obtenido

10 % Completa el código del programa.

10 % Declara correctamente las variables. 10 % No tiene errores el programa.

10 % Aplica Scanner para introducir datos.

10 % Se pueden ingresar los costos de los productos. 20 % Determina el total a pagar.

10 % Muestra el descuento del 30 % si es mayor a $ 15,000. 20 % Muestra el descuento del 5 % si es menor a $ 15,000.

100% Calificación:

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Corte 3

Propósito del corte 3

Al final de este corte el estudiante será capaz de programar realizar proyectos informáticos programados en java.

Contexto sobre el contenido a ejercitar

El alumno deberá tener los siguientes conocimientos adquiridos en el Corte 1 y 2:  Sintaxis del lenguaje java

 Declaración de variables y constantes.

 Elementos de los diagramas UML de clases y objetos.  Conceptos de programación orientada a objetos.  Operadores aritméticos, relacionales y lógicos.  Estructuras de control secuencial.

 Estructuras de control condicionales.  Estructuras de control repetitivas.

Actividad de aprendizaje 8

Los frames son contenedores, por lo que incluyen un panel de contenido al cual se le pueden añadir componentes gráficos (etiquetas,

botones, cajas de texto, etc.) y otros contenedores.

Las interfaces gráficas de usuario se construyen con componentes, cada uno de los cuales está preparado para responder a distintos tipos

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Instrucciones: Investiga los componentes swing que se utilizan en java consultando el siguiente enlace: https://bit.ly/2zjBouE y relaciona

las columnas colocando dentro del paréntesis el número que corresponda al componente.

1. JLabel ( ) Es un área de contraseña.

2. JComboBox ( ) Botones de radio

3. JButton ( ) Área de texto de varias líneas

4. JCheckBox ( ) Caja de texto

5. JRadioButton ( ) Lista seleccionable.

6. JTextArea ( ) Cuadro combinado

7. JList ( ) Casillas de verificación,

8. JScrollBar ( ) Etiqueta

9. JTextField ( ) Barra de desplazamiento

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Actividad de aprendizaje 9

El Proceso para el desarrollo de software, también denominado ciclo de vida del desarrollo de software es una estructura aplicada al

desarrollo de un producto de software. Hay varios modelos a seguir para el establecimiento de un proceso para el desarrollo de software,

cada uno de los cuales describe un enfoque diferente para diferentes actividades que tienen lugar durante el proceso.

Instrucciones: Responde a las siguientes preguntas referentes a las etapas para el desarrollo de un sistema en Java.

1. ¿En qué consiste el plan de trabajo para crear un sistema?

________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

2. Define prototipo en programación.

________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

3. ¿De qué manera se efectúa la asignación de roles para el desarrollo de un sistema?

________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

4. Define Interfaz gráfica.

________________________________________________________________________________________________

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22 5. ¿En qué consiste la etapa de diseño de un sistema?

________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

6. ¿Cómo se elige el software para crear un sistema?

________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

7. ¿De qué se tratan las pruebas de funcionalidad en un sistema?

________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

8. Define la etapa de desarrollo para la creación de un sistema.

________________________________________________________________________________________________

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Recursos didácticos

 Equipo de cómputo  Internet

 Lenguaje de programación Netbeans java.  Compilador on-line browxy

Fuentes consultadas

 Ceballos Sierra Francisco Javier. (2010). Java 2: Curso de Programación. 4ta. Edición. Madrid: RA-MA editorial.

 García de Jalón Javier. (2013). Aprende Java: Como si estuvieras en primero. Tecnum Grupo Editor.

 Ceballos, F. (2017). Java. Interfaces Gráficas y aplicaciones para internet. Alfaomega editorial.

 Raymoond H. Dean. (2009). Introducción a la Programación en Java. 2010, de Mc Graw Hill Sitio web:

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