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Cuentos gráficos fantásticos de inspiración onírica

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Academic year: 2017

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UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

La Universidad Católica de Loja

 

ÁREA TÉCNICA

 

TITULACIÓN DE LICENCIADO EN ARTE Y DISEÑO

Cuentos gráficos fantásticos de inspiración onírica

TRABAJO DE FIN DE TITULACIÓN

 

AUTOR: Lascano Granda, Eunice Nashely

DIRECTORA: Arciniegas Naula, Alicia Mercedes, Mtra.

LOJA-ECUADOR

(2)

APROBACIÓN DEL DIRECTOR DEL TRABAJO DE FIN DE TITULACIÓN

Mtra.

Alicia Mercedes Arciniegas Naula.

DIRECTORA DEL TRABAJO DE FIN DE TITULACIÓN

De mi consideraciòn:

El presente trabajo de fin de titulación: “Cuentos gráficos fantásticos de inspiración onírica"

realizado por Lascano Granda, Eunice Nashely, ha sido orientado y revisado durante su

ejecución, por cuanto se aprueba la presentación del mismo.

Loja, septiembre de 2014

(3)

DECLARACIÓN DE AUTORÍA Y CESIÓN DE DERECHOS

“Yo Lascano Granda Eunice Nashely declaro ser autor (a) del presente trabajo de fin de

titulaciòn: “Cuentos gráficos fantásticos de inspiración onírica”, de la titulaciòn de Licenciada en

Arte y Diseño, siendo Alicia Mercedes Arciniegas Naula director (a) del presente trabajo; y eximo

expresamente a la Universidad Técnica Particular de Loja y a sus representantes legales de

posibles reclamos o acciones legales. Además certifico que las ideas, conceptos,

procedimientos y resultados vertidos en el presente trabajo investigativo, son de mi exclusiva

responsabilidad.

Adicionalmente declaro conocer y aceptar la disposición del Art. 67 del Estatuto Orgánico de la

Universidad Técnica Particular de Loja que en su parte pertinente textualmente dice: “Forman

parte del patrimonio de la Universidad la propiedad intelectual de investigaciones, trabajos

científicos o técnicos y tesis de grado que se realicen a través, o con el apoyo financiero,

académico o institucional (operativo) de la Universidad”

f. …...

Autor. Lascano Granda, Eunice Nashely

(4)

DEDICATORIA

A mi madre, que ha sido mi principal ejemplo en el trayecto de la vida, me ha enseñado que se

necesita de la fortaleza y constancia para cumplir las metas trazadas.

A mi familia, a mis amigos, quienes siempre han sido un apoyo importante, a quienes recién se

(5)

AGRADECIMIENTO

Primeramente agradecerte a ti Dios por tu acción divina de ayudarme a cumplir esta meta.

A ti madre por tu cariño y comprensión, porque sé que siempre contaré contigo.

A mi directora de tesis, Mtra. Alicia Arciniegas, por su esfuerzo y dedicación, quien con sus

conocimientos, su experiencia, su paciencia y su motivación ha logrado en mí que pueda

terminar mis estudios con éxito.

También me gustaría agradecer a mis profesores durante toda mi carrera profesional porque

todos han aportado en mi formación, y en especial al Mtro. Carlos Bermeo, que siempre ha

confiado en mí y al Mtro. Carlos Mena, ambos han contribuido con su experiencia en este

proyecto.

A Carlos Carrión, un gran amigo, por colaborar en este trabajo, por sus consejos y enseñanzas

que me invitan a no conformarme y aspirar a más. Son muchas las personas que han formado

parte de mi vida profesional a las que me encantaría agradecerles su amistad, consejos, apoyo,

ánimo, sin importar en donde estén quiero darles las gracias por formar parte de mí.

(6)

ÍNDICE DE CONTENIDOS

CARATULA……….i

APROBACIÓN DEL DIRECTOR DEL TRABAJO DE FIN DE TITULACIÓN……..…………ii

DECLARACIÓN DE AUTORÍA Y CESIÓN DE DERECHOS………iii

DEDICATORÍA……….…….iv

AGRADECIMIENTO……….…….v

ÍNDICE DE CONTENIDOS………..vi

RESUMEN.………..………...1

ABSTACT………..……..2

INTRODUCCIÓN……….……..3

CAPITULO I………..……..6

1. Terra incógnita………..……….……….7

1.1. Fuente onírica……….………..………..…………8

1.1.2. ¿Los sueños son una fuente de creatividad única? ……….……9

1.1.3. Comic basado en sueños: Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay……….10

1.1.4. El sueño como una actividad manipulable: Paprika………..……..14

1.2. El género literario de la fantasía……….……....17

1.3. Análisis psicológico del fantástico……….……..……18

1.4. Elementos fantásticos de “La historia sin fin”……….………25

1.5. Los personajes outsiders de Tim Burton……….………...29

CAPITULO II……….…………32

2. Sendas ajenas ………..……….33

2.1. Estructura del cuento y componentes formales de la narrativa gráfica……..………33

2.2. La metáfora en la literatura: “Cien años de soledad” de Gabriel García Márquez………..………….………..35

2.3. La ilustración fantástica contemporánea………...…… 36

2.3.1. La creación de personajes………...……38

2.3.2. Imágenes metafóricas: Emigrantes de ShaunTan………44

2.3.3. Poesía visual de Gabriel Pacheco: atmósfera nostálgica y poética…………... 50

CAPITULO III………....54

(7)

3.1. Recuerdos oníricos de la infancia-adolescencia, y su recreación en la fantasía….55

3.2. Creación del imaginario……….65

3.2.1. Proceso en la creación de personajes………70

3.2.2. Creación de los escenarios………..…….78

3.3. El Nashymundo……….……..81

3.3.1. Flores azules………..………..81

3.3.2.La ballena varada………....85

CONCLUSIONES……….…………..89

RECOMENDACIONES………..………91

BIBLIOGRAFÍA……….………….. 92

(8)

RESUMEN

La presente tesis realiza un estudio sobre la fantasía y el onirismo como fuente de

creatividad en la literatura, cine e ilustración, comprobando así la fertilización de ideas. Así

mismo se hace un análisis personal sobre elementos oníricos propios, mostrándose

bocetos, anotaciones en diarios de sueños y una exploración del bagaje personal.

Posteriormente se crea dos cuentos ilustrados con una originalidad que deviene de la

inspiración onírica. Este trabajo es un apoyo en la creación o investigación que esté

relacionada con la fantasía, ilustración y onirismo, porque se muestra como los sueños

pueden ser importantes en la vida de una persona, en este caso un artista, al punto de

necesitar ser exteriorizados, enriqueciendo la creatividad en la ilustración y narración.

(9)

ABSTRACT

This thesis makes a study of fantasy and dreamlike as a source of creativity in literature,

film and illustration checking fertilization of ideas. Likewise own personal dream elements

analysis is made, showing sketches, diary entries dreams and an exploration of personal

background. Subsequently, two stories illustrated with an originality that comes from the

dreamlike inspiration is created. This work is support in the creation or research that is

related to Fantasy, Illustration and Dreaminess, because it shows how dreams can be

important in the life of a person, in this case an artist, to the point of needing to be

externalized, enriching creativity in illustration and storytelling.

(10)

INTRODUCCIÓN

Hay un camino que atraviesa la vida y aunque no lo cojamos, a veces en los sueños somos capaces de vislumbrarlo. Más allá de este camino vemos extrañas imágenes, fragmentos,

retazos… como visiones de otra vida que podríamos llevar en otro sitio. Rodríguez, J (2007).

La idea de este proyecto empezó con la inquietud de mostrar elementos y escenas que

aparecen en mis sueños, ya que son como una fuente de inspiración creativa, mediante los

cuales se puede hacer un descubrimiento del yo interior, tomarlos como partida para

desarrollar una historia personal, ya que encuentro una profunda relación entre mis

sueños, fantasía y experiencias, también investigué como los sueños pueden ser una

fuente de creatividad única.

Esta propuesta se basa en la creación de dos cuentos fantásticos, y para hacerlo empecé

rebuscando en mis sueños más notables, estos son los de la infancia y adolescencia, pero

debido a que estoy creando esta historia actualmente, enfoco todos estos elementos hacia

una trama acorde a mis experiencias actuales, por lo tanto mi inspiración primaria es el

mundo real.

Los primeros detonantes en la creación de mundos onírico-fantásticos fueron la curiosidad

por lo desconocido y real, también una película llamada La historia sin fin. El esqueleto de las historias son dos temas aplicados a la realidad, estos pequeños cuentos resultaron a

partir de los sueños complementados con la imaginación que deriva a partir de ellos. Para

enfatizar este ambiente onírico- fantástico traté de encontrar una atmósfera adecuada; me

he inspirado para esto en el ilustrador de cuentos gráficos Gabriel Pacheco por el aire

fantástico y melancólico de sus pinturas digitales. He leído la biografía de Tim Burton y me

(11)

películas de autor, a través de la exteriorización de su imaginario en sus obras, muestra

parte de su pasado. En el cine de Burton también se ve representados a los monstruos sin

que tengan un papel de villanos.

Mientras desarrollaba los cuentos, exteriorizaba mi mundo onírico-fantástico, descubrí que

tengo temas personales sobre los que giran mis historias, estos temas se descubren

mediante las metáforas que ilustré. Mi referente en este recurso literario es Gabriel García

Márquez, en su mundo mágico de Cien Años de Soledad utiliza la metáfora para dar más

énfasis a ciertas situaciones de importancia. Con respecto a historietas ilustradas que se

refieren a temas oníricos, he encontrado referentes como “El pequeño Nemo en la tierra de

los Sueños” en el que cada capítulo es un sueño distinto de Nemo que es llamado por

Morfeo, Dios del sueño para que juegue con su hija. Una referencia de novela gráfica con

ausencia de texto es “Emigrantes” de Shaun Tan, este libro simula un álbum de fotos, donde se puede apreciar el uso de la metáfora, elementos surrealistas y la capacidad de

comunicar mucho en cada ilustración.

A lo largo de mi vida he tenido sueños llenos de fantasía en los que encuentro

representados muchos de mis temores, vivencias y sentimientos; a veces cuando recuerdo

estos sueños siento como si llevara una doble vida, he escrito para no olvidar los sueños

que más me han impactado, tomando en cuenta para mis cuentos aquellos que nunca

olvido, de estos parto para crear el mundo imaginario de las historias, fusionando los

elementos oníricos con los fantásticos. Los cuentos son pequeñas aventuras ficticias con

mensajes aplicados a la vida real, son dos cuentos que tratan los temas: el engaño de las

apariencias y el perseguir sueños. Las historietas está ilustrada de forma analógica, y

editada digitalmente. Logré desarrollar más el aspecto comunicacional de mis

ilustraciones, logrando que las imágenes cuenten lo que no consta en el texto.

Para llevar a cabo el proyecto investigué primeramente los contenidos del capítulo uno que

abarcan los sueños como una fuente de creatividad en la literatura y cine y sus respectivos

referentes. A continuación recopilé la información del capítulo dos que se refiere a la parte

de la narrativa, esto es lo que se refiere a la literatura, el relato gráfico y el recurso literario

de la metáfora que es lo que traté en mis cuentos, en esta parte profundicé en los

conocimientos previos de mis referentes principales: Gabriel García y Gabriel Pacheco.

(12)

la fantasía desde la infancia, tomé los sueños que más me han maravillado y construí dos

historias a partir de ellos.

A partir de los conocimientos adquiridos en la investigación previa, los relacioné con mi

experiencia en este proyecto y fue ayuda importante en la construcción de los relatos,

proseguí a crear los personajes, volví a leer lo escrito, prescindí y aumenté textos, definí el

escenario general en que se desarrollaba cada cuento y luego hice bocetos de las

escenas. Una vez listo el borrador de los relatos y corregidos, un escritor con trayectoria y

gran amigo, Carlo Carrión, me ayudó a hacer las últimas correcciones, proseguí a ilustrar

por métodos tradicionales a partir de los bocetos, luego edité digitalmente.

‐ Finalmente cuando terminé los cuentos ilustrados, analicé mi experiencia con la fuente onírica como inspiración y comprobé que exteriorizar mis sueños del pasado

en forma de cuentos, ha ayudado a redescubrir mi parte infantil, que tiene que ver

con la curiosidad sobre el mundo. Al estudiar los sueños y la fantasía como fuente

de creatividad, llegué a la conclusión de que los referentes que se inspiraban en

sueños, han hecho un nuevo aporte de parte de ellos para su ámbito, han

descubierto algo nuevo o han sido pioneros. Todo este proceso me ha ayudado a

sintetizar ideas constantes que han estado en mi mente por mucho tiempo, este

primer paso ha sido fundamental para decidir seguir desarrollando este proyecto en

(13)
(14)

1. Terra incógnita

Existen constantes en la creación artística de cada persona que se dedica a exteriorizar su

imaginario para comunicarlo a los demás. Es innato en el artista no hacer una obra solo

para sí mismo, se necesita mostrar, compartir un sentimiento, descubrimiento, objeto, o en

lo que tome forma o sentido lo creado. En mi caso la constante han sido los sueños, no se

trata de pretender mostrarlos en su estructura original, más bien se trata de recurrir a ellos

como una fuente de creatividad, ya que según lo investigado es donde se encuentran las

imágenes del inconsciente, lo que se reprime por la influencia exterior, estas imágenes se

muestran en un desorden que parece no tener sentido.

Desde muy corta edad, he recordado algunos sueños, no como simples recuerdos sino

como parte de mi vida, algunos de ellos son recurrentes y recordarlos me produce una

sensación interior muy buena, he sentido la necesidad de mostrarlos, me es imposible

recordarlos tal y como se me presentaron, pero es donde entra la parte imaginativa que le

da coherencia a todas esas imágenes sin sentido con el fin de narrar una historia, es por

eso que he creado tres cuentos ilustrados que parten de estos sueños que en la mayoría

han sucedido en la niñez y adolescencia, estas etapas fueron las más ricas en imágenes

oníricas.

Para crear a partir de los sueños, tengo que conocer lo que se ha estudiado sobre ellos

como fuente creativa, se han realizado algunos estudios a artistas quienes recurren

constantemente a ellos, ya que las imágenes oníricas se encuentran ligadas al yo interior,

y el artista es quien más explora esta parte. Pero no solo recurren a los sueños los artistas,

sino también escritores, químicos, psicólogos, puesto que al parecer en el sueño REM

(movimiento rápido de ojos), es donde las ideas se reordenan de una forma distinta a

nuestro estado de vigilia o consciente, dando soluciones a problemas que al parecer no

tenían solución en la realidad cotidiana. Este es un camino no muy recorrido por las

dificultades que implica explorar los sueños.

Es inevitable tener que entrar a la parte del análisis psicológico de los sueños, pero recalco

que mi interés central es utilizar los antecedentes oníricos para enriquecer el proceso de

mi objetivo principal, el cual es crear tres cuentos gráficos fantásticos, basados en

elementos oníricos e ilustrado por métodos analógicos. Este primer capítulo tratará sobre

mi primer objetivo secundario que se trata de Investigar los sueños y la fantasía como una

(15)

anteriormente nombrados, los sueños como inspiración en el comic, en el que se analiza la

estructura, la cual tiene similitudes con la del mundo onírico. Después se muestra la

influencia onírica en el cine con Paprika una película en la que es fácil perder el hilo debido

a su secuencia narrativa similar a la de los sueños, pero que los muestra como un lugar al

que se puede entrar por medio de dispositivos, dándonos el poder de manipularlos.

En este capítulo también se explora la fantasía que es la que trasforma mis sueños

dándoles una coherencia narrativa, se analiza la fantasía vista por la psicología a través de

una película llamada Big Fish, es aquí donde se encuentra una similitud con un proceso

que se da de forma parecida, tanto en la realidad con la fantasía como en el mundo onírico

con los sueños. Luego de tener un conocimiento previo de la fantasía y de haber

encontrado su relación con los sueños, se profundiza en los elementos fantásticos de la

novela La Historia sin Fin de Michael Ende. Como última parte del este primer capítulo, se

estudiará los personajes del universo fantástico de Tim Burton. Esta investigación

complementaría la parte esencial del proyecto y la razón que impulsa a llevarlo a cabo.

1.4. Fuente onírica

La presencia de los sueños en las artes visuales data de tiempos remotos, destacando el

conocido grabado de Goya El sueño de la razón produce monstruos de la serie Los Caprichos (1797-98). Los sueños han sido fuente de inspiración a lo largo de la historia, no

sólo para artistas sino también para científicos, escritores, músicos y químicos. Los sueños

del químico Friedrich August Kekulé con átomos, le permitieron desarrollar el origen de su

Teoría estructural de la química orgánica, siete años más tarde tuvo un sueño en el que aparecía el famoso símbolo de la alquimia conocido como <uróboros>, la serpiente que

muerde su propia cola y esto le ayudó a solucionar el misterio de la estructura del anillo del

benceno.

Elias Howe, tuvo una pesadilla en la que:

un hombre se encontraba en medio de la selva rodeado de salvajes. Se estaban

acercando a él en actitud amenazadora, alzando y bajando sus lanzas. Cada lanza

(16)

Cuentan que, a menudo, Mozart se levantaba temprano, para pasar a papel alguna

melodía que había soñado durante la noche. Robert Louis Stevenson atribuía a sus

sueños la creación de relatos vendibles, como por ejemplo su clásico Dr. Jekyll y Mr. Hyde,

“…consideraba a su estado de vigilia sólo como una especie de agente que escribía y, en

general, hacía la mecánica del autor (al par que disfrutaba la recompensa), mientras que “la gentecilla” realizaba la parte creativa (El Club de los Onironautas, s.f,).

Los sueños pueden ayudar a ver las cosas desde otro punto de vista, a complementar la

visión parcial y sesgada que tiene la mente en estado despierto y comparar diferentes

puntos de vista para que la persona después pueda producir un ajuste o rectificación en

estado de vigilia. Según los psicólogos jungianos, en los sueños se encuentran los

símbolos de los arquetipos del inconsciente colectivo, es decir los problemas y soluciones

a los que se enfrentó la humanidad, como si se tratara de una especie de mitología camuflada por el hombre (Ruiz, 2001) a donde el sujeto puede recurrir para encontrar

posibles soluciones a los problemas a los que se enfrenta

Los sueños ayudan a estabilizar nuestra mente, a encontrar soluciones inconscientes a

problemas en la vigilia, con base en esto relaciono a qué se refiere la gente cuando dice

que mañana será otro día, no sólo tomando en cuenta que en cada día sucede algo

diferente, sino que también nuestros pensamientos pueden cambiar desde nuestro propio

inconsciente, pues al parecer pasan por un filtro en el sueño, para que, una vez despiertos,

hagamos una reinterpretación de las ideas. Ha sucedido, en mi experiencia personal, que

después de dormir he modificado mis ideas, de igual forma algún suceso que se

presentaba como agobiante al otro día se torna más llevadero.

1.1.2. ¿Los sueños son una fuente de creatividad única?

Con estos antecedentes como punto de partida, se analizarán los sueños y su relación con

la creatividad con base en una investigación que realizó Marinovic (2006)en Chile a veinte

artistas destacados, se comprueba el papel de los sueños como un medio de incentivar la

creatividad. Para esto los participantes llevaron un registro de sus sueños en un periodo de

quince días, junto con bocetos descriptivos de aspectos parciales o totales del sueño, al

final tenían que crear una obra a partir de ellos. Al culminar la última fase fueron evaluados

por críticos de arte. Las hipótesis planteadas que giraban en torno al papel de los sueños

(17)

Los resultados muestran que la autoevaluación de los artistas en cuanto al aporte de la experiencia es positiva, especialmente en las mujeres y en la variable

originalidad para el total de la muestra. Los sueños parecen influir tanto en el proceso como en el producto creado, además de su importante valor en la

autocomprensión del artista y de su vida…La influencia positiva de los sueños en la creatividad artística es aplicable a otras áreas relacionadas con la salud mental y la

educación. (Marinovic, 2006, p. 144)

Según un artículo de la NationalGeographic (2013), existe otro estudio en el que se

comprueba si el acto de soñar podría mejorar la memoria, estimular la creatividad y

mejorar la planificación futura, los participantes realizan unas pruebas de problemas

sintácticos basados en la creatividad. Tras la primera ronda los participantes tomaron

siestas que llegaron a la fase de sueño MOR (movimientos oculares rápidos), después

vino una segunda ronda en la que:

los que tomaron siestas con sueño MOR mejoraron su rendimiento en un 40 por

ciento. Los que tomaron siestas sin llegar a la fase de sueño MOR y los que no durmieron, no mostraron mejores resultados en estas pruebasel sueño MOR desempeña un papel importante que permite a las personas desacoplar la memoria

de un término concreto para poder utilizarlo en otros contextos. Mednick (2013)

En esta última investigación relacionada con los sueños, se utiliza a estos para mejorar

problemas no artísticos relacionados con la creatividad, sin utilizar el material onírico como

fuente creativa a diferencia de la primera investigación nombrada, pero existe una relación

entre las dos que tiene que ver con la creatividad en sí, sea aplicada o no a la actividad

artística.

1.1.3. Comic basado en sueños: Little Nemo in slumberland, de WinsorMcCay De acuerdo a Cuenca, L (1996), Little Nemo in Slumberlandes un cómic de WinsorMcCay,

que inició su publicación en la edición dominical del New York Herald, el 15 de octubre de

1905. Considerado el primer gran clásico de la historia del cómic. Es una historia en la que

la única lógica que reina es la onírica, el protagonista es un niño llamado Nemo, -“nadie”,

en latín-, cuyo personaje está basado en el hijo del autor. La trama de la historia son los

sueños de Nemo, se los presenta muy similares a la estructura del sueño típico, con la

(18)

personajes secundarios, logra esto gracias a una viñeta situada en el ángulo inferior

derecho, Nemo despierta, de tal manera que en la siguiente página retoma el sueño donde

lo había dejado la noche anterior. En la figura 1 se puede apreciar un página de este

comic.

Figura 1. Little Nemo in Slumberland

Fuente: www.comicstriplibrary.org

En todas las páginas, Nemo viaja a Slumberland, al inicio de la serie, el niño es visitado por

un emisario del Rey Morfeo para llevarlo al país de los sueños en el que es compañero de

juegos de la Princesa. Mientras Nemo vive sus aventuras aparece Flip, un personaje

(19)

entonces el niño cada vez que lo ve despierta inmediatamente, siempre en la última viñeta

de la página, a veces entre llantos, cayendo de la cama, o debiendo ser atendido por sus

padres. Aparecen también otros personajes secundarios, como el Doctor Píldora, el Imp,

el Niño Caramelo y Santa Claus. McCay, un hombre de gran ingenio creativo, nunca repitió

una misma estructura en sus páginas. También fue pionero de los dibujos animados.

Lo onírico es el tema central aquí, La obra de McCay, pone en escena arquitecturas

fantásticas, elementos decorativos inspirados en el art nouveau, así como fauna y flora

imaginarias, impresionando con su capacidad de imaginación, jugando también con las

leyes de la perspectiva y la gravedad o deformando las imágenes, F. 2, esta es, sin duda,

una muestra de la fertilidad de ideas fantásticas que permiten los sueños.

Impresiona el hecho de que McCay haya trabajado la historieta revolucionándola de una

forma que parece no tener antecedentes.

Si Einstein descifró parte de los mecanismos que hacen al universo, McCay hizo los mecanismos para que su propio universo nunca dejara de funcionar. Razón por la cual Little Nemo tamizó el pensamiento intelectual a través del lienzo subjetivo de

las emociones, incorporando dosis de violencia, metafísica, surrealismo y poesía que le permitieron subsumir el campo de las ideas dentro del alma humana. La

(20)

Figura 2. Rasgos barrocos de McCay es el uso de la anamorfosis: deformación de la imagen

Fuente: www.comicstriplibrary.org

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1.1.4. El sueño como una actividad manipulable: Paprika

Los sueños han dado su paso como inspiración no sólo en el comic y las artes plásticas, se

han extendido más allá, se han representado en algo con afinidad a ellos: el cine. Algunos

directores han optado por introducirse en el análisis de la línea divisoria más opaca e

inaccesible del ser humano, aquella que divide el consciente del inconsciente: Los sueños,

abandonando así la forma habitual del relato cinematográfico. Estas películas tienen la

particularidad de lograr que el espectador experimente la misma distorsión de la realidad

que el protagonista, dejando de ser sólo el observador para formar parte del juego mental

que proponen estos filmes, se destaca la exitosa película Origen (Inception, 2010), de

Christopher Nolan, aunque ya existen antecedentes como Un perro andaluz (1929), de

Luis Buñuel, No te mueras sin decirme adónde vas (Eliseo Subiela, 1995), 1998), La

ciencia de los sueños (2006), y Paprika (Satoshi Kon 2006).

Paprika, es una adaptación cinematográfica de la novela del mismo nombre, escrita por

Yasutaka Tsutsui, es una animación de Ciencia ficción, con un argumento complicado,

difícil de seguir, tiene una duración de 90 minutos, pero que se presta para ser enriquecida

con imágenes que recorren nuestro subconsciente para dar a luz secuencias magníficas,

algunas se repiten como ocurre en los sueños. Satoshi recurre a particularidades oníricas

como un recurso para hacer sentir al espectador dentro de los sueños. Se puede distinguir

la naturaleza absurda de la forma de hablar de algunos personajes, el orden que siguen las

transiciones, la destrucción de la lógica espacial (que recuerda a Little Nemo in

Slumberland), el cambio constante de aspecto, el teletransporte.

El personaje principal de esta película es la psiquiatra Atsuko Chiba quien en el mundo de

los sueños toma la forma de su avatar Paprika. Chiba ayuda a un detective llamado

Toshimi Konakawa, tratando de descubrir la causa de su recurrente pesadilla, la doctora lo

ayuda con un dispositivo que permite entrar a los sueños llamado DC Mini, el creador es el

doctor Kōsaku Tokita, quien tiene una actitud infantil, es amigo y ayudante de Chiba. El uso

de este dispositivo es ilegal, el proceso se ve dificultado porque se roban 3 modelos de DC

Mini, y empiezan una serie de suicidios y problemas, ya que los culpables están utilizando

estos dispositivos como arma para invadir las mentes de sus creadores, destruyendo sus

personalidades mientras duermen. Entonces empieza su búsqueda y al causante que está

detrás de todo.

(22)

psiquiatría, el doctor Toratarō Shima, Tokita se percata que en el sueño que casi provoca

la muerte de su jefe aparece su asistente en la producción de los DC Mini, parece como si

el asistente fuera quien robo los dispositivos, pero este a su vez es manejado por alguien

más, así llegan hasta el empresario Seijirō Inui, el empresario que prohíbe el uso de los DC

Mini y quien está detrás del robo junto con su ayudante e investigador Morio Osanai, quien

le otorga su cuerpo para que Inui lo use en los sueño porque él tiene avanzada edad y es

paralítico, Paprika descubre la culpabilidad de Inui mediante las pistas que le dan los

sueños del asistente de Tokita, pero es atrapada en la forma de mariposa por Osanai, F. 3.

Este le quita la piel del avatar Paprika, F.4, revelándose como Atsuki Chiba, Osanai le

confiesa su amor y Inui lucha por dominar el cuerpo de este para que acabe con la vida de

Chiba, pero llega Konakawa y logra escapar con ella.

Figura 3. Paprika atrapada por Osanai

Fuente: El dinosaurio que estaba allí © 2014 All Rights Reserved.

Figura 4. Paprika revelándose como Chiba

[image:22.612.190.426.541.680.2]
(23)

En la persecución, el detective descubre que su pesadilla recurrente es causada por la

ansiedad que le provoca no haber terminado la película que estaba haciendo con un amigo

cuando era más joven. Entonces el detective toma el control de su propio sueño y le

dispara a Osanai, lo cual lo mata tanto en la realidad como en el mundo onírico, ya que los

dos mundos se mezclaron. Las personalidades de Paprika y Chiba se separan y los

sueños que se vieron anteriormente vuelven a aparecer en una combinación entre sueños

y realidad, lo cual da una impresión de caos. Tokita aparece con forma de robot y traga a la

doctora, mientras Inui toma la forma de un ser gigante y oscuro quien quiere tomar el

control de todo. Más tarde aparece la imagen de Chiba quien confiesa que estuvo

reprimiendo sus sentimientos de amor por el doctor Tokita. Chiba, había estado

reprimiendo características que tiene su alter ego, quien es cálida y extrovertida al

contrario de ella, que es fría y seria, entonces la doctora se reconcilia con su personalidad

y Paprika entra al cuerpo de Tokita. Desde el robot surge la figura de un bebe que crece a

medida que aspira aire y que absorbe a la figura que tomó Inui, hasta que toma la forma de

una combinación de Chiba y Paprika y acaba con el caos que Inui provocaba.

Según el análisis de Figueredo (2010), esta película muestra a la Doctora Chiba, como una

persona seria que reprime sus sentimientos, los cuales se muestran en el mundo de los

sueños tomando la forma de su álter ego Paprika. Tokita se muestra como un robot gigante

en el mundo de los sueños, simbolizando su inocencia e inteligencia, al juntarse chiba y

Paprika dentro del robot, y originando un bebé que se desarrolla en una nueva Atsuko

Chiba, muestra como la doctora acepta su personalidad reprimida volviéndose más abierta

y cariñosa, especialmente con Tokita. Una parte fuerte y muy recordable, es una de las

secuencias oníricas básicas de la película, cuando se presenta un desfile de imágenes

oníricas, F. 5. Éste muestra elementos de sueños de muchas personas, se puede notar la

(24)

 

Figura 5. El desfile

Fuente: El dinosaurio que estaba allí © 2014 All Rights Reserved.

En Paprika se muestra una proximidad entre los sueños y el cine, es decir si en los sueños,

somos espectadores de imágenes sin sentido, de las que en algunos casos disfrutamos (a

excepción de las pesadillas), en el cine somos espectadores de unas imágenes enlazadas

para construir una coherencia cinematográfica narrativa.

“Paprika no funciona sólo como reflexión de los sueños sino que añade una dimensión lógica ulterior: el paralelismo entre los sueños y el cine como dos medios próximos con dos mecánicas diferentes. Si en los sueños hay una narración

desordenada basada en un cut-up aleatorio donde vale absolutamente todo aun cuando no guarde una estricta coherencia entre sí el cine sería el medio a través

del cual se selecciona y monta una versión lógica con los elementos que se relacionan de un modo estable entre sí; Kon digiere el tratamiento de los sueños

como una forma de hacer inteligible el arte: es netamente indistinguible hacer cine de poner orden en los sueños.” Arbonés (2012)

1.2. El género literario de la fantasía

La literatura fantástica es un género literario en el cual suceden acontecimientos que en la

realidad serían insoportables de llevar, el lector generalmente se identifica con el

(25)

vacilación experimentada por un ser que no conoce más que las leyes naturales, frente a un acontecimiento aparentemente sobrenatural. (Todorov, 1981, p 19). El género

fantástico está situado al límite de dos géneros: lo extraño y lo maravilloso, este género es

por lo tanto evanescente ya que sólo duraría en una parte de la lectura en la que se

presenta la vacilación, porque lo siguiente que hace el lector es explicar el fenómeno sin

alterar la realidad (lo extraño), o alterar la realidad para que el fenómeno pueda ser

explicado (lo maravilloso). Es decir lo fantástico nos pone ante la duda de creer o no creer.

El género literario de la fantasía tiene algunas condiciones que analiza Todorov, pero las

mismas no son obligatorias en todos los casos. La vacilación del lector es la primera

condición del fantástico, el género puede existir sin cumplirla pero la mayoría de obras

fantásticas se somete a ella. Las figuras retóricas están ligadas a lo fantástico. En el

género fantástico la primera persona relatante es la que facilita la identificación del lector

con el personaje, será por lo tanto un “nombre medio” en el cual casi todo lector pueda

reconocerse. El proceso de identificación se ve interrumpido si alteramos la lectura y

saltamos algún capítulo, el juego sería falseado pues el lector no puede seguir el proceso,

esto no se nota tanto en una novela corriente. Respecto a la temática del fantástico no

puede darse si no hay “acontecimientos extraños”, este género no consiste en estos

acontecimientos, pero son para él una condición necesaria.

1.3. Análisis psicológico del fantástico

Según Tapia, J (2010), a través de nuestras experiencias, siendo niños vamos

construyendo una determinada representación de la realidad, no de la realidad en sí

misma sino de la que conocemos a través de nuestros instrumentos, ya que si

comparamos nuestra forma de verla con otra persona, notamos que percibimos un mismo

acontecimiento de manera distinta. La realidad está sometida a unos controles y a unas

reglas que no podemos modificar, pero con nuestra forma de representación, nosotros

podemos crear realidades que son fantásticas, que no se corresponden con la realidad

objetiva, pero que pueden resultarnos interesantes, agradables, placenteras, así se

originan las obras literarias, artísticas, etc. Como adultos podemos notar la diferencia clara

entre imaginación y realidad, pero para un niño la imaginación se parece mucho a la

realidad, aun cuando saben que están jugando, se debe a su pequeño conocimiento del

(26)

más rica que en el adulto, sino más pobre y depende de los instrumentos intelectuales de

los niños. Lo que sucede es que se produce en momentos y en formas en que no se

produciría la de los adultos.

Los aspectos afectivos y cognitivos dirigen mucho la fantasía de los niños, ellos hacen

relaciones simbólicas con los objetos por ejemplo en el momento del juego. A medida que

el infante crece va diferenciando más los límites de lo real o imaginado. Los cuentos

infantiles tienen un importante papel en resolver conflictos y temores, la mayoría de

cuentos preferidos por los pequeños muestran a protagonistas débiles como ellos

enfrentando a sus preocupaciones y resolviéndolas, a pesar de la crueldad existente en el

transcurso, con un final feliz. Los niños piensan que los sueños tienen una gran realidad.

Inicialmente, ellos piensan que vienen del exterior y creen que otras personas pueden

verlos, posteriormente pasan a considerar que éstos aunque vienen de adentro, tienen

lugar fuera de nosotros. Los sujetos mayores piensan que los sueños están dentro de

ellos, que son un producto de su imaginación. Es así como la imaginación pasa por

diversos planos en la vida del individuo.

Según la psicóloga Laury López (2012) en su artículo “Big Fish – Analogía del proceso de

individuación”. En la películA Big Fish – El Gran Pez, dirigida por Tim Burton, basada en la

novela Mítica de Daniel Wallace, muestra un conflicto entre la realidad y la fantasía. Will,

quien siendo pequeño tenía una especial conexión con su padre Edward, quien todo el

tiempo contaba historias magníficas, una vez adulto le molesta que su padre lo siga

haciendo considerándolo como una actitud infantil, puesto que no cree que esas

experiencias tan increíbles le hayan sucedido. Según el ejercicio de la psicóloga, la novela

Big Fish, tiene un alto contenido simbólico, y en sí misma agrupa mitos, leyendas,

acontecimientos y temáticas susceptibles de interpretación y análisis, por lo que ha

escogido un camino, leer la historia como la analogía de un proceso de individuación

llevado a cabo en una psique masculina.

Inicia tomando en cuenta a cada actor de la película como la personificación consciente o

inconsciente de algún aspecto de esta psique. En esta historia existen dos versiones de la

realidad: la de Edward (padre) y la de Will (hijo). Edward representa la fantasía, el inconsciente y la vida onírica y el hijo personaliza, la realidad, la vida consciente y

el Yo que opera como el organizador de toda la experiencia. La película gira en torno a un Gran Pez, F.6, el cual para la alquimia y la psicología es un representante del sí mismo. El

(27)

se logra su pesca, se consigue la conexión con la sabiduría interior lo que tendrá el poder

dar luz al destino personal, es esta pesca el motivo introductorio de la película, Edward

intenta pescar (acto simbólico de extraer elementos de lo inconsciente), el gran pez el día

en que nace su hijo, que para este análisis representa la conciencia, lo logra usando de

carnada un anillo de oro, objeto representante de la unión de los opuestos del vínculo y del

lazo eterno, pronto descubre para su sorpresa que no era macho como él creía sino

hembra y además estaba embaraza e iba aponer pronto sus huevecillos, a continuación

desiste de matar al pez gato más listo del río Aston, quería que su hijo también lo pesque,

el pez huye siendo ahora el portador del vínculo con el sí mismo. López (2012) 

 

Figura 6. Edward y el gran pez

Fuente: reelclub.files.wordpress.com

Como señala López (2012), no es un proceso racional ni instantáneo cuando se trata de

lograr mayor conciencia, es un trabajo progresivo. Es decir este es el comienzo de lo que seguirá tratando la película, en este caso se muestra el proceso de individuación activo en

el que Will tendrá que favorecer la integración de aspectos conscientes e inconscientes.

Laury profundiza los dos términos usados en su análisis:

El sí mismo, es el “arquetipo de la totalidad y el centro regulador de la psique” (Chevalier, 1999), que parece existir desde el comienzo de la vida y que va

direccionando la existencia de los individuos; para ello está vinculado al complejo del Yo que se forma a partir de este mismo centro de la totalidad. A lo largo de la

(28)

El proceso de individuación es por el cual una persona logra diferenciarse de los contenidos colectivos y llevar a cabo su destino personal lo que depende de la relación vital entre el Yo y el sí mismo.

Siguiendo la trama, bajo el análisis de López, Will niño escucha embelesado las leyendas

que cuenta su padre Edward, un fabulador que repite las mismas historias una y otra vez

para disfrute de sus oyentes. Cuando Will es adulto no comprende por qué su padre se

empeña en proseguir una costumbre que él considera infantil y que, además, le impide

conocer su verdadera personalidad, Will corta la relación con su padre cuando éste

acapara toda la atención con sus historias el día de su boda. Vuelve a ver a su padre tres

años después, Edward está agonizando, entonces se inicia un proceso de

redescubrimiento del enigma que se oculta tras sus increíbles historias. La psicóloga

explica el proceso de hacer conciencia de la siguiente manera:

En la infancia, el Yo y el inconsciente están indiferenciados, es por ello que Will niño tenía

tal conexión con su padre, pero conforme el niño se hace adulto esto cambia, llegando a

ver las actitudes de su padre (incosciente) como infantiles, es a lo que se refiere López

cuando señala el hecho de que algo perfecto se ha perdido para siempre, es cuando surge la separación, Will corta la relación con su padre.

…es pensar que el Yo es el centro psíquico del individuo, por ello cree no necesitar de las imágenes inconscientes y se aleja de ellas. Pero el Yo solo funciona adecuadamente cuando consigue adaptarse a la psique total. (López, 2012)

Es por eso que cuando Will visita a su padre y después de un proceso emocional logra

integrar a su vida personal el conjunto de imágenes que éste representa. El Inconsciente

se comunica con un lenguaje fantástico, pero eso no significa que todo sea falso, porque

toda fantasía está ligada a la realidad, en este caso los cuentos del padre tienen sus bases

en historias antiguas.

En la película Edward niño tiene un “raro desarrollo orgánico,crece vertiginosamente por lo cual debe permanecer inmóvil en su cama durante tres años”. En este tiempo descubre, en

sus múltiples lecturas, su estado como una similitud con los peces carpas los cuales

crecen de acuerdo al espacio en que se encuentren, el entiende que “alguien

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López analiza el simbolismo, por ejemplo, cuando Edward sale del pueblo y llega a

Spectre, F. 7, un pueblo donde todo aparentemente es perfecto, es por eso que a la

entrada las personas que llegan son despojadas de sus zapatos con la intención de que no

se vayan de ahí, es decir son despojados de su posesión de la tierra para vivir en un

mundo imaginario, aquí existe un poeta que debido al adormecimiento del lugar solo ha

escrito tres líneas, Edward se da cuenta de que no pertenece a ese lugar porque ahí hay

demasiada quietud y necesita riesgos así que decide irse aunque tenga que hacerlo

dolorosamente porque caminará sin zapatos.

Figura 7. Edward en Spectre

Fuente: www.timburtoncollective.com

Según López, este proceso de salida de Spectre “simboliza la individuación que implica

una diferencia de la psique colectiva”. Luego sale otra vez al camino donde tiene que enfrentarse a monstruos, cuyo “triunfo sobre ellos simboliza la trasformación interior”, una

vez que lo logra se ve a sí mismo como un pez que ha llegado a un océano, tiene que

empezar a trabajar por lo que desea y esto es en el caso de él, “la alianza, el matrimonio

simbólico”, la integración y la totalidad. De esta manera consigue trabajo y empieza a subir escalones para llegar a la mujer con quien pasará el resto de su vida, después, cuando se

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muestra en los tres días que Edward niño pasa inmóvil en la cama, Tres Líneas había

escrito el poeta de Spectre, trabaja tres años recopilando datos de su amada, trabaja tres

días sin detenerse a dormir cuando está en el circo, toma tres trenes para ir al encuentro

con Sandra, la guerra duraría tres años, viaja tres semanas antes de llegar a Spectre por

segunda vez, durante tres años dejan de hablar Edward y Will, Will nace tres semanas

antes de lo previsto.” Este número es considerado masculino y hace relación al movimiento

irreversible e inexorable de la vida”. Cuando Edward logra llegar a Sandra, ella está comprometida y la única forma en que él la logra conquistar es con “el sembrado de

narcisos que en términos psicológicos implica que este aspecto femenino debe crecer y salir del estado de fusión con la madre y dar paso para para estar con Edward quien ya ha hecho su propio rito de paso”.

Siguiendo con el análisis de López, cuando Will llega a la habitación de su padre enfermo

luego de tres años de distanciamiento, se encuentra con que éste necesita de su elemento

vital, el agua, que simboliza el inconsciente, y es el único alimento que recibe, recordando

la analogía con el pez. El tema de conversación de Will son los “cuestionamientos que le hace por la veracidad de sus historias”, entonces el padre le ordena limpiar la piscina, es

aquí donde empieza un “proceso de apertura a su inconsciente”, a medida que limpia el agua se va aclarando e inmediatamente se asoma el Gran Pez, el cual creía que no

existía, esta es una señal de la futura conexión de Will con su incosciente. En la noche Will

se dirige a reclamarle por qué nunca le ha contado una sola verdad a lo que su padre le

contesta “yo soy el mismo, el hecho que tú no lo veas, no es problema mío sino tuyo” estas

palabras hacen alusión a la manera cómo opera el inconsciente, como lo explica Jung.

Cuando nuestra conciencia presenta su nivel habitual o incluso cuando alcanza una agudeza particular, el inconsciente no por ello deja de proseguir su actividad, es

decir, su sueño perpetuo. Mientras escuchamos, hablamos o leemos, nuestro inconsciente continúa funcionando, aunque no percibamos nada. (Jung C, s.f)

El hecho de que Will vaya a tener un hijo es lo que lo obliga a dejar de buscar afuera las

respuestas que él puede encontrar dentro de sí mismo, su madre lo ayuda en esto cuando

le dice: “no creas que todo lo que dice tu padre es totalmente inventado”. Will encuentra en

el cuarto de recuerdos de su padre, una pista para llegar a Espectro y ahí un ánima le dice:

“tienes que entender que tu padre hacía cosas que nunca hablaba y hablaba cosas que

nunca hacía” Big Fish, 2003, aquí Will “logra reconciliar los dos aspectos, el real y el

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padre, él le pide a Will, antes de morir, que relate el final de su vida, una historia que el

propio Will tiene que crear, esta cuenta que el padre se saca el anillo de la boca, lo entrega

a su esposa y se metamorfosea en pez acompañado por todos los personajes que han

hecho parte de su vida, parte del final se muestra en las figuras 8 y 9. Después, el pez se

sumerge en el agua y en la imagen Will también se ha sumergido, pero solo hasta la mitad,

porque también va a tener en cuenta su realidad consciente. Es decir que le da un lugar a

sus “imágenes oníricas en su proceso de vida, lo que se materializa en el funeral donde ahora él por su propio interés y voluntad puede dialogar con cada uno de estos símbolos que fueron transformadores en su existencia”.

Figura 8. Todos los personajes de la vida de Edward

Fuente: burbujairreal.wordpress.com

(32)

Fuente: www.fotolog.com

1.4. Elementos fantásticos de “La historia sin fin”

La historia Interminable o The Never Ending Story es una obra literaria escrita por Michael

Ende, en la que se muestra una relación mutua entre la realidad y fantasía, es un libro para

niños y adolescentes con un planteamiento perturbadoramente adulto, fue adaptada y

llevada al cine de una forma más apta para el público infantil, aunque esta producción

desagradó mucho al autor.

Empecemos desde que tenemos el libro en las manos, este es de cuero, impreso en tinta a

dos colores, en cuya portada tiene una variante del uróboros, F.10, se trata de

dos serpientes esculpidas en relieve, una blanca y otra negra, que se muerden

mutuamente las colas cuyo significado es la eternidad y plenitud; utilizado por las antiguas

civilizaciones indoeuropeas para indicar el infinito. Según el artículo de Ven V, (2014), para

Ende, el uróboros representa la realidad que sólo se puede disfrutar cuando es iluminada

por la imaginación, los sueños, la esperanza y la fantasía que, a su vez, sólo pueden

renovarse si reciben los estímulos de la realidad. En el interior, las letras están impresas a

dos tintas, cobre y verde esmeralda, de acuerdo con la división de la historia entre el

mundo real y Fantasía, y cada capítulo está encabezado por una ilustración de una

enorme letra capitular a toda página con dibujos alusivos a su contenido, F.11.

(33)

Figura 11: Algunas de las ilustraciones de Roswitha Quadflieg con las que arrancaban cada uno de los capítulos, uno por cada letra del abecedario.

Fuente: http://www.jotdown.es/

De acuerdo al análisis de Ven V, Michael inicia contando la historia de Bastián, un niño

torpe que es intimidado por sus compañeros, tiene bajas notas, se siente triste por la

muerte de su madre, y su padre está abstraído en ese dolor e ignora a Bastián, al parecer

le va mal en todo, su única cualidad es la imaginación pero esta es una arma de dos filos

porque si bien le permite afrontar mejor su condición es también una de las razones por la

que sus compañeros y profesores lo tratan como a un retraído. Hay que añadir que Ende

reavivó en Bastián, la imagen regordeta y con cabello castaño de su amigo de la infancia

fallecido, Willie. Siguiendo con la historia, Bastián roba un libro que, según la descripción

que nos cuenta la historia es igual al libro que tenemos en las manos, se crea un enlace

(34)

Se narran las aventuras de un joven piel verde llamado Atreyu (versión fantástica de los

indígenas norteamericanos), este joven, cuya cualidad es ser muy valiente, ha sido

designado para salvar a la Emperatriz Infantil y por lo tanto a Fantasía, de algo terrible que

amenaza con desaparecer todo lo existente, se trata de la nada, cuando alguien la observa la describe como la sensación de haberse quedado ciego, Atreyu tiene que llevar consigo,

sin saberlo, a una criatura humana hasta la Emperatriz Infantil para que le otorgue un

nuevo nombre y así salvar a fantasía. Al inicio Atreyu se embarca en una búsqueda sin

precedentes, no sabe a dónde ir, ni que está buscando, lo único que lo mueve es salvar su

mundo y a la Emperatriz, después de muchas aventuras descubre que la salvación está en

manos de un humano, para llegar al mundo real hay que ir más allá de Fantasía pero luego

se encuentra con que Fantasía no tiene límites, ni siquiera una geografía fija. Mientras

Atreyu está en la búsqueda del humano salvador, Bastián ha empezado a sospechar por

varias señales, que él es el humano que Fantasía necesita para no desaparecer, pero su

cobardía es lo que le impide entrar ahí, entonces es cuando toma cartas en el asunto la

Emperatriz Infantil y resulta ser el impulso que le hacía falta a Bastián para entrar a

Fantasía, lo logra dándole un nuevo nombre a la Emperatriz y esta misma acción es la que

salva a este mundo, una vez ahí, gracias al

ÁURYN entregado por la Emperatriz, quien

ahora se llama Hija de la Luna, Bastián puede construir Fantasía de nuevo y ser quien

siempre ha querido tan solo deseándolo, aquí empieza el autodescubrimiento del niño,

buscando su verdadera voluntad, para esto atraviesa muchas dificultades, las mismas que

se dan con cada deseo que cumple, en el transcurso se encuentra con Atreyu y su

acompañante y amigo, el dragón de la suerte Fújur, quienes lo ayudarán en su búsqueda

del camino al mundo real, porque ahí es donde se encuentra la verdadera voluntad de

Bastián.

En esta historia abundan los simbolismos, como lo afirma Raffaghelli, F (2014), el autor

nos muestra muchas referencias mágicas y alquímicas, como es el espejo en el Oráculo

del Sur, el sentido de la Torre de Marfil o la escalera que conduce a la Emperatriz Infantil,

además cabe recalcar que Michael Ende es hijo de un pintor surrealista Edgar Ende.

Existe como en toda aventura, una batalla pero ésta no es entre el bien y el mal, sino entre

el ser o no-ser, la nada es lo que amenaza al Reino de Fantasía. Ahí todos son

considerados ante los ojos de la Emperatriz como iguales, no juzga a nadie, no hace

(35)

mezclas, símbolos y caracteres procedentes del folclore de todo pueblo a través de

generaciones enteras. Trolls, centauros, elfos, pesadillas, caballeros medievales, brujas y

lobos, toda criatura salida del pensamiento humano se puede encontrar en Fantasía, y

todos rinden sumisión al poder de su imperio.

Delgado Ángel, Gardía Donaldo y Truneanu Valentina (2001), hacen un análisis de los elementos fantásticos de esta obra, empiezan mencionando lo difícil que es determinar un

espacio-temporal en esta historia, pero esto no quiere decir que el autor construya su

mundo de la nada, sino que se basa en su mundo interior, entorno y leyendas para

edificarlo. No se puede encontrar con precisión una ubicación geográfica, aunque sí

precisa el tiempo. El espacio creado por el autor se nutre de elementos de Europa Central

(sur de Alemania, Austria, Liechtenstein, Suiza). Especialmente por algunos datos

arquitectónicos descritos en algunos capítulos y también debido al uso de personajes de

relatos europeos como son los dragones, centauros, trolls, elfos, caballeros, princesas,

brujas, enanos, magos, campesinos honestos, héroes. Lo que sí delimita el autor es el

tiempo, sobre todo cuando hace la diferencia de Fantasía y el mundo real donde Bastián

está leyendo esta historia, aunque este último no coincide con nuestro tiempo como lector.

Es precisamente esta ruptura de los paradigmas establecidos por la ciencia lo que ayuda

al niño a interpretar una cercanía entre la realidad y la fantasía.

En “La historia interminable”, el autor yuxtapone un paisaje real con un paisaje inventado, estos mundos se lograr unir a través de la lectura de Bastián, pero cuando este personaje

entra al paisaje inventado se produce una metamorfosis en él, y el único enlace con la

realidad son los recuerdos, los cuales va perdiendo gradualmente mientras pide deseos. El

deseo humano de la amistad y el amor como sentimiento puro se ve expuesto en el lazo

indestructible entre Bastián y Atreyu que va desde la admiración mutua hasta el sacrificio

que adquiere Atreyu con el fin de que Bastián vuelva al mundo real.

– Dicen que, entonces, la serpiente blanca no te dejará pasar, tendrás que volver a Fantasia y terminarlo todo.

– ¿Todas las historias? –balbuceó Bastián–. Entonces, no podré regresar nunca. Todo ha sido inútil. ()

(36)

– Pero si las historias son innumerables –exclamó Bastián–, y en cada una aparece siempre otra. Una tarea así no puede acometerla nadie.

– Sí –dijo Atreyu–. Yo puedo”. (Ende,M, 1992, p. 294).

Hay otro deseo que se ve en todas las obras de Ende y es el de la soledad, razón por la

cual Bastián recurre a la lectura, es el medio por el cual entra a Fantasía y haciendo

realidad sus sueños. Este es el deseo humano en el cual gira la crítica de Ende hacia la

sociedad actual, permitiendo así desarrollar en los niños

la

sensibilidad, inteligencia e

imaginación.

El poder es otro deseo humano que está presente en la literatura fantástica infantil. En la

Historia Interminable el poder se adquiere por medio del ÁURYN, joya circular que le

otorga la Emperatriz Infantil, primero a Atreyu y después a Bastián, con la que se puede

lograr todo lo anhelado. Pero es este mismo poder lo que provoca que Bastián se vuelva

un ser ambicioso, prepotente, incapaz de pensar, es lo que causa la enemistad entre él y

Atreyu. Pero el poder que es capaz de dominarlo todo es el de la imaginación y es el que

posee Bastián.

1.5. Los personajes outsiders de Tim Burton

Tim Burton es un director que recurre a su experiencia vital y a los elementos que

conformaron su educación sentimental, para crear sus mundos extraños, esto como una

exteriorización de su imaginario no tanto para comprender la realidad, sino a sí mismo. El

punto fuerte de las películas de este director no está en la coherencia narrativa, sino en el

diseño visual y los personajes memorables, Estos son los outsiders, es decir los

personajes que se encuentran en la periferia de la sociedad. "Sus héroes, perpetuamente ingenuos e infantiles, están psicológicamente asustados, son malinterpretados por la sociedad y presentan un comportamiento involuntariamente perturbador." (Solaz, 2003, p.

68). Un personaje creado por el propio Burton que refleja esto es Edward scissorhands, F.

12. Es un ser ingenuo que vive apartado de la sociedad, pero debido a la ayuda de otra

persona trata de integrarse, sin tener éxito regresa a su lugar habitual.

El apego por este tipo de personajes tuvo origen en la infancia del director quien

(37)

refugio a la televisión identificándose con los monstruos de la pantalla. Este sentimiento de

no pertenencia es el tema de varias de sus películas de cine de autor. Por ejemplo con la

película Mars Attacks, Burton se venga de EE.UU porque considera que ahí es donde más lo critican debido a que para él es un lugar donde se reprime la individualidad y diferencia.

Burton se identifica con el tema de la personalidad dividida, con las personas que

no están completas e integradas, en un modo que no es blanco y negro, bueno o malo, sino gris. Los límites entre la bondad y la maldad se vuelven borrosos en sus

películas. (Solaz, 2003, p. 69)

Figura 12. Edward scissorhands

Fuente: duyi-smile.blogspot.com

Burton es un director a quien le parece extraña la normalidad de la sociedad, algunos de

sus personajes presentan ambigüedad, el espectador no sabe hasta el final si el personaje

es bueno o malvado, otra constante es el esquema del monstruo que vive atormentado por

su condición hasta que termina comprendiendo quién es en realidad y regresa a su lugar

de origen. Sus personajes son generalmente apasionados a veces hasta límites

insospechados. Burton se identifica con sus personajes, los acepta tal y como son, no los

juzga.

Crecí sintiendo pesar sobre mí el juicio de los demás, que todo el mundo es

(38)

mujer y el monstruo, o en King Kong, las criaturas son percibidas como monstruos, pero nunca aquellos que las persiguen. (...) Eso da miedo. Es algo contra lo cual he

(39)
(40)

2. Sendas ajenas

Aunque con la ilustración y el cuento se narran historias, hay puntos distintos que hay que

tomar en cuenta en ambas, el cuento es una rama de la literatura, algo en lo que aún no

tengo experiencia, razón por la cual en la primera parte me refiero a componentes

formales. Quería contar una historia con mis sueños, pero no sabía cómo hacerlo, con el

tiempo aparecieron interpretaciones, símbolos de mí misma de los que no era tan

consciente, los mismos que pueden ser mostrados como metáforas, esta idea vino a mi

mente gracias a la lectura de una novela, Cien años de soledad, de Gabriel García

Márquez, un escritor que sumerge al lector completamente en su mundo, como si nos lo

estuviera contando alguien que vivió ahí y que perduró en el tiempo, con todas esa

palabras tan arraigadas a la gente latinoamericana de antaño, al igual que él, mis cuentos

tienen el escenario en un pueblo.

Es importante también, la metáfora en la ilustración, por lo que recurro a Shaun Tan, que

crea un universo lleno de imágenes surrealistas, para explicar un tema tan real, como es la

emigración, también estudio sobre creación de personajes, y sobre la ilustración fantástica

contemporánea, esto para tener antecedentes y tratar de hacerlo de la mejor manera, ya

que al momento de ilustrar, uno se encuentra muchos problemas técnicos, de perspectiva

entre otros, ya que al contar una historia, con texto e imágenes, es importante saber

comunicar con ambos lenguajes, en cuentos cortos hay que hacerlo de la manera más

sintetizada posible. Viene después, casi en la última parte, mi principal referente en

Ilustración, se trata de Gabriel Pacheco, del cual admiro profundamente, ese ambiente

lleno de nostalgia y misterio, lo transmite como el poeta visual que es, son ilustraciones

cargadas de sentimiento, que, al igual que el resto de referentes, tienen esa capacidad de

sumergir al espectador.

2.1. Estructura del cuento y componentes formales de la narrativa gráfica El cuento fantástico nace entre los siglos XVIII y XIX sobre el mismo terreno que la

especulación filosófica, Calvino (1987) expone que en el cuento fantástico, la realidad del

mundo del pensamiento es la que nos dirige, se hace presente la percepción del mundo en

que habitamos como si fueran alucinaciones proyectadas por nuestra mente, que

esconden una naturaleza inquietante y misteriosa. Cortázar (1962) afirma que la

característica del cuento, que lo diferencia de la novela, es la brevedad, es una síntesis

(41)

mediante la siguiente estructura que se compone, según Cortázar, de tres elementos:

Significación: Se trata de escoger un suceso que vaya más allá de sí mismo, este

significado existe por la relación entre el autor y el tema, la significación se ve determinada

por algo que está antes y después del tema, lo que está antes se trata de los valores

humanos y literarios del escritor y lo que viene después conecta con el segundo y tercer

elemento de la estructura del género.

Intensidad y tensión: apuntan al tratamiento literario, la forma en que el cuentista “lo ataca y sitúa verbalmente y estilísticamente, lo estructura en forma de cuento y lo proyecta hacia

algo que excede el cuento mismo”. Cortázar (1962), el cuento debe crear un clima propio que lo vuelva único y lo fije para siempre en su tiempo. La intensidad consiste en eliminar

todos los rellenos y frases de transición o incluso descripción de ambiente que permite la

novela, la intensidad se convierte en tensión cuando el escritor acerca lentamente al lector

a lo contado, sin salir de la atmósfera, es decir la clave de un cuento eficaz es escribirlo

tensamente y mostrarlo intensamente.

Según Onieva (1992), el cuento se divide en tres partes:

- Exposición: Está al principio de todo cuento, en él se sitúa el lugar donde sucede la

acción y se presenta a los personajes protagonistas de la historia.

- Nudo: Los personajes se involucran en algún tipo de aventura o algún conflicto muy

interesante

- Desenlace: Se resuelve el conflicto

Se puede cambiar el orden de estas partes mencionadas, según Villanueva (1992) las

estructuras se complican cuando se usa las anacronías, como por ejemplo, la analepsis,

que es un salto del tiempo hacia el pasado y la prolepsis, un paso del tiempo hacia el

futuro. Los recursos técnicos son similares al de la novela pero se complican debido al

proceso de reducción. Las descripciones tienen que ser concisas y formar parte del

argumento, el diálogo tiene que darnos a conocer la psicología de los personajes de una

manera breve y está subordinado a la trama. Respecto al tratamiento del tiempo del

discurso, el cuentista puede describir un momento breve o condensar años. Respecto al

cuento latinoamericano, el naturalismo es un acontecimiento que ha influido en éste.

Figure

Figura 4. Paprika revelándose como Chiba
Figura 8. La perspectiva de la derecha es la más adecuada.
Figura 16. Sonrisa
Figura 18. La sirenita
+7

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