Tankreativo no es un espacio posible, es la posibilidad de un espacio

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TANKREATIVO

NO ES UN ESPACIO POSIBLE, ES LA POSIBILIDAD DE UN ESPACIO

AUTOR

Paula Andrea Buitrago Castro

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C.

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TANKREATIVO

NO ES UN ESPACIO POSIBLE, ES LA POSIBILIDAD DE UN ESPACIO

AUTOR

Paula Andrea Buitrago Castro

Presentado para optar al título de Diseñadora Industrial

DIRECTOR

Martín Horacio Gómez Jaramillo

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C.

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NOTA DE ADVERTENCIA

Artículo 23 de la Resolución No. 13 de Julio de 1946

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CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES (Licencia de uso)

Bogotá, D.C., 11 de Enero de 2012

Señores Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J.

Pontificia Universidad Javeriana Cuidad

Los suscritos:

Paula Andrea Buitrago Castro, con C.C. No. 1.020.736.042

En mi calidad de autor exclusivo de la obra titulada:

TANKREATIVO, NO ES UN ESPACIO POSIBLE, ES LA POSIBILIDAD DE UN ESPACIO

(por favor señale con una “x” las opciones que apliquen)

Tesis doctoral Trabajo de grado

X

Premio o distinción: Si No X

cual:

presentado y aprobado en el año 2011 , por medio del presente escrito autorizo

(autorizamos) a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de uso parcial, pueda ejercer sobre mi (nuestra) obra las atribuciones que se indican a continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida será facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación.

En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases de datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio, son:

AUTORIZO SI NO

1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y

trabajos de grado de la Biblioteca. X

2. La consulta física o electrónica según corresponda X

3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer X

4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio físico o

electrónico, así como su puesta a disposición en Internet X

5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos onerosos o gratuitos, existiendo con ellos previo convenio perfeccionado con la Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las mismas facultades que las aquí concedidas con las mismas limitaciones y condiciones

X

6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de las Tesis Doctorales y de Maestría y para aquellos trabajos de grado que

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De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización.

De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos.

Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor.

De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11

de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son

propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.

NOMBRE COMPLETO No. del documento de identidad FIRMA

PAULA ANDREA BUITRAGO CASTRO 1.020.736.042

FACULTAD: ARQUITECTURA Y DISEÑO

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BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J.

DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO FORMULARIO

TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO TanKreativo. No es un espacio posible, es la posibilidad de un espacio.

SUBTÍTULO

Diseño de un sistema, basado en la articulación entre espacio y objeto, que permita el avance de las actividades para el desarrollo de la creatividad específicamente en Parques Tecnológicos de empresas con base tecnológica que trabajen con equipos creativos.

AUTOR O AUTORES

Apellidos Completos Nombres Completos

BUITRAGO CASTRO PAULA ANDREA

DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

Apellidos Completos Nombres Completos

GÓMEZ JARAMILLO MARTÍN HORACIO

FACULTAD

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO PROGRAMA ACADÉMICO

Tipo de programa ( seleccione con “x” )

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

X

Nombre del programa académico DISEÑO INDUSTRIAL

Nombres y apellidos del director del programa académico ROBERTO CUERVO

TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE: DISEÑADORA INDUSTRIAL

PREMIO O DISTINCIÓN(En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):

CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA

TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

NÚMERO DE PÁGINAS

BOGOTÁ 2011 128

TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )

Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras

X X X

SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado quedará solamente en formato PDF.

MATERIAL ACOMPAÑANTE

TIPO DURACIÓN (minutos) CANTIDAD FORMATO

CD DVD Otro ¿Cuál?

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Multimedia Producción electrónica Otro Cuál?

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS

Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para

designar estos descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de

Colecciones de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J en el correo

biblioteca@javeriana.edu.co, donde se les orientará).

ESPAÑOL INGLÉS

Creatividad Creativity

Innovación Innovation

Espacio Work Space

Parques Tecnológicos Science Parks

Equipos Creativos Creative teams

RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS

(Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)

RESUMEN.

El rápido avance de la tecnología ha impulsado la perspectiva de una economía basada en el conocimiento, razón por la que las empresas de hoy deben ser innovadoras para ser competitivas. Sin embargo no se puede pensar en la innovación si ésta no se basa en la creatividad. Siguiendo esta idea, los Parques Tecnológicos se han puesto a la tarea de “cultivar” empresas con base tecnológica para facilitar el desarrollo de las mismas y, por lo tanto, apoyar el proceso creativo con miras a potenciar la innovación. De esta forma, dentro de la infraestructura de cualquiera de estos Parques, es necesario un espacio pensado exclusivamente para incentivar este proceso. Con esto en mente, este proyecto plantea el escenario que fomentará el avance de las actividades creativas pero reconociendo que su propuesta no es la única en la que puede presentarse estas dinámicas. En este marco, se desarrolla un aspecto que cumple la función de “corazón bombeante” en cuanto a otorgar elementos y servicios que cubren las necesidades del equipo creativo para el desarrollo de sus actividades.

ABSTRACT.

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1

Paula Andrea Buitrago Castro

Trabajo de Grado

Director: Martìn Gómez

2011

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2

TanKreativo.

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3

Diseño del sistema, basado en la articulación entre espacio y objeto, que per-mita el avance de las actividades para el desarrollo de la creatividad especí-ficamente en Parques Tecnológicos de empresas con base tecnológica que trabajen con equipos creativos.

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5

Por otra parte, este trabajo está dedicado a las perso-nas que han participado en mi crecimiento y formación como profesional y como persona. A mi madre, que sin condiciones me ha apoyado en cada aventura que ha cruzado mi cabeza; a mi hermano que ha hecho de mí una mejor persona por el simple hecho de impulsarme a ser su ejemplo; a mi padre que con esfuerzo ha costeado

AGRADECIMIENTOS

mi formación académica; a Jairo, José, Sandra, Diana y Jorge, que han sido los mayores gestores de avances y cambios positivos en mi vida (aun lo siguen haciendo), que estuvieron ahí cuando necesité que me despertar-an para seguir trabajdespertar-ando o cudespertar-ando requería una mdespertar-ano extra; a Pluto por su fiel compañía. Por último, pero no menos importante, a los directos responsables de haber seguido el camino en el que me encuentro hoy, Giovanni Ferroni, Ricardo Barragán y Martín Gómez, pues sin su guía y sus enseñanzas no hubiera entendido la esencia real de mi carrera y sin eso, tal vez, mi conciencia del Diseño Industrial sería otra.

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7

TABLA DE CONTENIDO.

NOMBRE...2

TÍTULO...3

AGRADECIMIENTOS...5

TABLA DE CONTENIDO...7

ÍNDICE DE TABLAS...8

ÍNDICE DE IMÁGENES...8

RESUMEN...10

ABSTRACT...10

MAPA ÍNDICE...11

INTRODUCCIÓN...12

1. PROBLEMÁTICA...14

1.1 En el caso de ParqueSoft Meta ...15

2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO...18

2.1 Propósito...19

2.2 Objetivo General...19

2.3 Objetivos específicos...19

2.4 Límites y Alcances...19

2.5 Justificación...19

3. METODOLOGÍA...22

4. MARCO TEÓRICO...26

4.1 Parques Tecnológicos...27

4.1.1 ¿Qué es un Parque Tecnológico?...27

4.1.2 Origen de los parques tecnológicos...28

4.1.3 Objetivos de los Parques Tecnológicos...28

4.1.4 Parques Tecnológicos en Colombia...29

4.1.5 Antecedentes en Colombia...30

4.1.6 Normatividad...30

4.2 Conceptos teóricos asociados a la creatividad y a la inovación...32

4.2.1 Innovación...32

4.2.2 Creatividad...32

4.2.3 Desde la pedagía...33

4.2.4 Desde la sicología...36

4.2.5 Desde la terapia ocupacional...38

4.3 Análisis de tipologías de espacios de trabajo de equipos creativos...41

4.3.1 Google...41

4.3.2 Navarra Factori...44

4.3.3 Globant...45

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8

5. DISEÑO...66

5.1 Planteamiento del proyecto...67

5.2 Reconocimiento y especificación del sistema...67

5.3 ¿Qué es un Tanque creativo?...67

5.4 Componentes y actividades que se desarrollan en el Tanque creativo...71

5.4.1 Seis sombrero para pensar...71

5.4.2 Lluvia de ideas...72

5.4.3 Mindmapping...72

5.5 Argumentación de la selección de un subsistema...75

5.6 Concepto de Diseño...76

5.7 Arquitectura de producto y Parámetros de Diseño ...77

5.8 Esquema general del producto...79

5.9 Alternativas...80

5.10 Evaluación de Alternativas...83

6. DESARROLLO...84

6.1 Propuesta...85

6.1.1 Planos ...85

6.1.2 Renders...98

6.2 Comprobaciones...112

6.2.1 Comprobación biomecánica...112

6.2.2 Comprobación funcional...115

6.2.3 Comprobación semiótica...118

6.3 Materiales...120

6.4 Procesos productivos...122

6.5 Costos...123

6.6 Mercado...124

7. Bibliografia...125

ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Clasificación de las MiPyMes [Ley 590 de 2000]...31

Tabla 2. Resumen de condiciones por categorías...60

Tabla 3. Análisis zonas básicas en un Parque Tecnológico [autor]...68

Tabla 4. Listado de técnicas para el desarrollo de la creatividad...69

Tabla 6. Variables del producto según métodos creatvos...77

Tabla 7. Arquitectura de producto y parámetros de diseño...78

Tabla 8. Evaluación de alternativas...83

Tabla 9. modelo de diferenciales semánticos aplicado a equipo creativo...118

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9

ÍNDICE DE IMÁGENES

Ilustración 1. Ambientes Creativos para la Innovación...33

Ilustración 2. Factores determinantes de la carga física de trabajo...39

Ilustración 3. Factores determinantes de la carga mental de trabajo...40

Ilustración 4. Fotoas oficina Google [www.google.com]...42

Ilustración 5. Mapa conceptual esquema de trabajo de Google [autor]...43

Ilustración 6. Proceso creativo [Navarra Factori]...44

Ilustración 7. Escenario Navarra Factori, planta baja [Navarra Factori]...44

Ilustración 8. Escenario Navarra Factori, entreplanta [Navarra Factori]...45

Ilustración 9. Escenario Navarra Factori, primera planta [Navarra Factori]...45

Ilustración 10. Fotos oficinas Globant [www.google.com]...43

Ilustración 11. Mapa conceptual esquema de trabajo Globant [autor]...47

Ilustración 12. Fotos oficinas ParqueSoft Meta [autor]...50

Ilustración 13. Mapa de la situación actual de ParqueSoft Meta [autor]...51

Ilustración 14. Mapa de situación futura de ParqueSoft Meta División por zonas [autor]...53

Ilustración 15. Mapa de situación futura de ParqueSoft Meta Oficina de emprendedores [autor]...54

Ilustración 16. Mapa de situación futura de ParqueSoft Meta Zona de descanso [autor]...55

Ilustración 17. Mapa de situación futura de ParqueSoft Meta Sala de atención [autor]...56

Ilustración 18. Mapa de situación futura de ParqueSoft Meta Sala de Juntas [autor]...57

Ilustración 19. Mapa de situación futura de ParqueSoft Meta Acceso, difusión, sist. de exhibicion [autor]...58

Ilustración 20. Relación proceso creativo infraestructura del Tanque...74

Ilustración 21. Esquema general del producto...79

Ilustración 22. Alternativa uno...80

Ilustración 23. Alternativa dos...81

Ilustración 24. Alternativa tres...82

Ilustración 25. Registro fotográfico comprobación biomecánica...113

Ilustración 26. Registro fotográfico comprobación funcional...115

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RESUMEN.

El rápido avance de la tecnología ha impulsado la perspectiva de una economía basada en el cono-cimiento, razón por la que las empresas de hoy deben ser innovadoras para ser competitivas. Sin em-bargo no se puede pensar en la innovación si ésta no se basa en la creatividad. Siguiendo esta idea, los Parques Tecnológicos se han puesto a la tarea de “cultivar” empresas con base tecnológica para facilitar el desarrollo de las mismas y, por lo tanto, apoyar el proceso creativo con miras a potenciar la innovación. De esta forma, dentro de la infraestructura de cualquiera de estos Parques, es necesario un espacio pensado exclusivamente para incentivar este proceso. Con esto en mente, este proyecto plantea el escenario que fomentará el avance de las actividades creativas pero reconociendo que su propuesta no es la única en la que puede presentarse estas dinámicas. En este marco, se desarrolla un aspecto que cumple la función de “corazón bombeante” en cuanto a otorgar elementos y servicios que cubren las necesidades del equipo creativo para el desarrollo de sus actividades.

ABSTRACT.

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INTRODUCCIÓN.

El desarrollo tecnológico, a través de la historia, ha sido el pilar de la evolución de la humanidad. La generación de ideas, esquemas, diseños, entre otros, son pasos in-eludibles en el momento de concebir un nuevo elemento o rediseñar uno existente. Con base en este precepto nacen los parques tecnológicos, como una respuesta para la transformación de ideas en negocios, buscando siempre la creatividad e innovación para el desarrollo económico del país o región donde se encuentren.

A nivel mundial existen más de 262 parques tecnológi-cos en más de 60 países.

Los Parques Tecnológicos nacen de una iniciativa gu-bernamental y se pueden definir como asentamientos industriales que permiten la instalación, fomento y de-sarrollo de empresas con el fin de crear una relación entre más de una de ellas, de manera que les permita crecer y enfrentarse a un mercado, con algunas alianzas previas entre las mismas, asegurando la competitividad en éste. Además, los parques tecnológicos buscan que haya un vínculo estrecho y fuerte entre la empresa y la universidad, entendiendo que es en la academia donde existe el potencial del desarrollo de emprendedores. En Colombia, estos Parques están siendo regulados por el

Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, para im-pulsar el desarrollo económico e industrial del país, y así mismo la generación de empleo y el aumento en la productividad.

Por lo tanto si un Parque Tecnológico entiende que “el hecho de pertenecer a la industria del conocimiento, donde la creatividad, capacidad para resolver prob-lemas y generar nuevas ideas son pilares fundamentales para la existencia”1, entonces sabe que debe dársele una

importancia significativa al ambiente laboral, tanto para la creación de espacios novedosos como el del bienestar del capital humano responsable del desarrollo de los proyectos alojados en el parque tecnológico.

Entendiendo que la creatividad y la innovación son la base de los Parques, y que éstas están ligadas estrecha-mente con el entorno en donde se lleva a cabo el tra-bajo, deben tener un espacio que permita el desarrollo de éstas aptitudes e incentive las mismas, garantizando el máximo de condiciones espaciales y objetuales para este fin.

(21)

13

tecnológica, entendidos como desarrollo de software, telecomunicaciones y electrónica.

Tipo ParqueSoft Meta), puedan llevarse a cabo dentro de un entorno que incentive la interacción entre el equipo de trabajo, de tal forma que, se facilite el proceso cre-ativo.

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14

PROBLEMÁTICA

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15

Las dinámicas empresariales se encuentran presionadas por los altos niveles de competencia de hoy, dadas las economías abiertas y los medios de comunicación que ponen en circulación rápidamente todo tipo de concep-to material e inmaterial y la necesidad inminente de las empresas es poder responder a una tendencia mundial que se refiere a la innovación como clave de la com-petitividad para cualquier empresa en cualquier sector, según Porter (1999) “La competitividad de una nación depende de la capacidad de su industria para innovar y mejorar. La empresa consigue ventaja competitiva me-diante innovaciones”. Podríamos decir entonces, que la innovación es una característica necesaria en cualquier mercado, por tanto, las empresas se están empezando a preocupar por conseguir una innovación constante y para ello configuran equipos creativos y crean las condi-ciones que permitan el desarrollo de la misma. Y es así como el capital humano y su capacidad de creación se vienen re-posicionando en los escenarios laborales, al igual que ocurre con la especificación de los espacios y las interrelaciones mismas.

Comúnmente en las empresas, este tipo de trabajo no se promueve y en caso de hacerlo, lo reducen a un sistema que cuenta de un espacio y un mobiliario poco especial-izado para el tipo de actividades que se pueden llevar a cabo allí. Esta perspectiva, viene siendo relevada por espacios, que invitan a la interacción y la comunicación.

Por otra parte, una de las estrategias más conocidas en el mundo para desarrollar empresa “rápidamente” es la incubación, esta técnica apareció en la década de los 50 con el primer modelo en Silicon Valley , aunque en los años 70 sufrieron una modificación para terminar como las conocemos hoy. Precisamente los Parques Tecnológi-cos apoyan ese proceso además de beneficiar a las em-presas con interrelaciones para facilitar su crecimiento y otros procesos, por lo tanto es de vital importancia que los Parques se presten no sólo para el proceso de incu-bación de las empresas sino también para el proceso de incubación de las ideas de cada una de las empresas, para esto es necesario que se adelanten dinámicas que deben tener como factores clave la creatividad y la inno-vación, para lograr el desarrollo y la competitividad. Para el caso del proyecto, estudiaremos a ParqueSoft Meta.

1. 1 En el caso de ParqueSoft Meta

ParqueSoft Meta en el presente proyecto se toma como caso de estudio, ya que presenta situaciones clásicas de espacio para el desarrollo de la creatividad.

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16

ParqueSoft Meta, un parque tecnológico que hace parte de la Red ParqueSoft, se compromete con el desarrollo de “una nueva generación de emprendedores” y para ello, propone la creación del escenario adecuado que, a partir de espacios y servicios de apoyo que se brindan sin costo a los empresarios, estimula la creatividad, el trabajo en equipo y soporta la incubación de dichas em-presas con base tecnológica.

Respecto a las formas de trabajo en el Parque, se pu-ede decir, de manera general, que no existe un espacio que este diseñado para este tipo de actividades, tan sólo cuenta con espacios de trabajo individual y cada empre-sa debe arreglárselas para reunirse o trabajar en equipo. Cuentan con un espacio para reuniones en general, la sala de juntas, pero ésta está comunicada con la oficina administrativa, lo que imposibilita de cierta manera el trabajo libre y “privado” que debe tener cada empresa.

Sin embargo, tanto la dirección del Parque como los em-prendedores tienen claro que los ambientes y el mobili-ario juegan un papel importante en la realización de las actividades y son factores que colaboran con el desarrol-lo de la creatividad. Desde esa perspectiva se reconoce la importancia de seleccionar unos elementos muebles, que fomenten la creatividad.

A manera de conclusión, se podría decir que, la prob-lemática general del proyecto es la falta de un espacio para el desarrollo de la creatividad en los Parques Tec-nológicos, los cuales dependen enteramente de la capa-cidad de innovación de las empresas que albergan.

Por lo tanto es la intención del proyecto ofrecer un es-pacio que invite al desarrollo de este tipo de actividades en los Parques Tecnológicos en Colombia, ya que la cre-atividad se destaca como un factor importante para la evolución de las empresas, además de ser fundamental para el surgimiento y desarrollo continúo de innovacio-nes. “Puede afirmarse que la creatividad es la materia prima para la innovación”.2

2ADLER, MARTÍN ÓSCAR. (2011) “La creatividad y la innovación son

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(26)

18

FORMULACIÓN

DEL PROYECTO

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19

2.1 Propósito

Fomentar el proceso creativo y la interacción de los em-prendedores reunidos en los parques tecnológicos, para facilitar procesos de innovación, generación y evalu-ación de ideas.

2.2 Objetivo General

· Desarrollar un sistema objetual, que promueva y facilite la interacción del equipo de emprendedores, durante las fases del proceso creativo, en los Parques Tecnológicos enfocados en el desarrollo de software, telecomunica-ciones y electrónica.

2.3 Objetivos específicos.

· Definir un escenario que permita la interacción entre el equipo de trabajo para que se pueda llevar a cabo el proceso creativo de generación y evaluación de ideas.

· Establecer el esquema de actividades que permiten el desarrollo de metodologías creativas con el propósito de determinar los elementos objetuales presentes.

· Desarrollar los elementos que hacen parte del sistema objetual y espacial, que toman parte durante el proceso creativo.

2.4 Límites y Alcances

· Dentro de los Parques Tecnológicos se desarrollan dife-rentes procesos. En este proyecto se trabajará sobre las interacciones que se presentan durante la generación y evaluación de ideas en las dinámicas de grupo para tra-bajar la creatividad.

· Teniendo en cuenta que los Parques Tecnológicos pu-eden enfocarse en diversos campos, es necesario limitar el rango de estudio a un sector específico de éstos. En este caso se trabajarán con los Parques enfocados en empresas TIC (tecnologías de la información y la comu-nicación).

· Como caso de estudio, el proyecto estará delimitado por las condiciones espaciales y algunas conductuales de ParqueSoft Meta.

· Desarrollo conceptual del escenario y un modelo fun-cional del sistema más relevante dentro del proyecto.

2.5 Justificación.

(28)

em-20

presarial, económico y social de los países y su aporte es trascendental en la promoción del desarrollo tecnológi-co en un país que posee una tradición principalmente agrícola y minera, de explotación básica de materias pri-mas, como lo es Colombia.

Es por ello que el presente proyecto tiene un valor social de importancia ya que su éxito agilizaría el desarrollo científico y tecnológico puesto que busca impulsar el crecimiento del país y la mejora de un amplio conjunto de sus indicadores, más allá de los económicos. Por otro lado, la creatividad es el intangible más poderoso de las sociedades contemporáneas y por lo mismo su impulso demuestra, una vez más, lo fundamental del proyecto.

(29)
(30)

22

METODOLOGÍA

(31)

23

La metodología del proyecto será medida en el orden del cumplimiento de los objetivos

específicos propuestos en el mismo, ya que por este medio se obtiene el desarrollo y posterior alcance del objetivo general.

· Definir un escenario que permita la interacción

entre el equipo de trabajo para que se pueda

ll-evar a cabo el proceso creativo de generación

y evaluación de ideas en Parques Tecnologicos.

o Identificar las condiciones actuales involucradas

den-tro del contexto y el proceso creativo en los Parques Tecnológicos, tanto espaciales como logísticas.

o Determinar el origen y el modelo de trabajo de los

parques tecnológicos en general.

o Contextualizar el modelo empresarial de Parque

Tec-nológico en Colombia.

o Referenciar teóricamente los modelos de trabajo y

es-pacio sobre dinámicas grupales para el desarrollo de la creatividad desde la terapia ocupacional, la sicología y la pedagogía.

o Revisión de tipologías de espacios de trabajo de

equi-pos creativos en empresas con conceptos laborales

en-focados al desarrollo de la creatividad como fuente de innovación y competitividad.

· Establecer el esquema de actividades que

per-miten el desarrollo de metodologías creativas

con el propósito de determinar los elementos

objetuales presentes.

o Establecer las diferentes zonas de trabajo básicas

pre-sentes en un parque tecnológico.

o Definir las actividades llevadas a cabo en cada una de

estas áreas.

o Escoger el área de interés para el desarrollo de la

pro-puesta.

o Detallar el tipo de actividad a desarrollar en el área de

interés y los actores involucrados en ésta.

o Seleccionar las teorías, pertinentes, desde la terapia

ocupacional, la sicología y la pedagogía para establecer las condiciones básicas con las que debe cumplir un es-pacio para fomentar la creatividad.

o Analizar las técnicas más usadas para el desarrollo de

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24

o Priorizar áreas y superficies de trabajo coherentes con

el desarrollo de las actividades.

o Proponer el concepto de diseño bajo el cual operará el

escenario y las propuestas que se hagan para el mismo.

· Desarrollar los elementos que hacen parte del

sistema objetual y espacial, que toman parte

du-rante el proceso creativo.

o Desarrollo de alternativas.

o Selección de propuesta.

o Desarrollo de modelos virtuales de la propuesta.

o Selección de materiales de la propuesta.

o Selección de posibles proveedores.

o Determinación de costos de la propuesta.

o Fabricación de modelo funcional de la propuesta.

o Poner en el escenario de ParqueSoft Meta, el elemento

propuesto para la interacción con los usuarios.

o Practicar una actividad de desarrollo creativo.

o Recoger calificaciones cuantitativas de los usuarios.

o Evaluar cuantitativamente la propuesta, con base en

aspectos a mejorar.

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MARCO TEÓRICO

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4.1 Parques Tecnológicos

4.1.1 ¿Qué es un Parque Tecnológico?

“Un parque tecnológico es un asentamiento industrial donde se prevé la instalación de empresas de avanzada tecnológica y actividades innovadoras integrando a las universidades y a los centros de Ciencia y Tecnología a estas empresas.

En este sentido un parque tecnológico constituye uno de los mayores esfuerzos que una región realiza para pro-mocionar y evolucionar las estructuras de Investigación y desarrolló y a través de su tejido empresarial con una apertura de la economía hacia el entorno internacional y la atracción de inversiones.”3 Por lo tanto, “Los Parques

Tecnológicos son el perfecto hábitat para los negocios e instituciones de la economía global del conocimiento” (IASP). Sin embargo es importante tener claro que la diferencia con las incubadoras, es que la permanencia de las empresas al interior del Parque es indefinida.

Entendiendo entonces el Parque Tecnológico como un modelo empresarial, lo podríamos definir como:

“ciu-dadelas innovadoras, que se constituyen en mecanis-mos para la aplicación del conocimiento científico, la innovación, atracción para la inversión extranjera, la articulación de la oferta y demanda tecnológica, el me-joramiento de la calidad de vida y la creación de nuevas empresas de base tecnológica, para mejorar la competi-tividad de una región y del país.”4

Según la Asociación de Parques Científicos y Tecnológi-cos de España (APTE), un Parque Tecnológico y Cientí-fico se trata de un proyecto, generalmente asociado a un espacio físico, que cumple las siguientes características:5 o Mantiene relaciones formales y operativas con las

uni-versidades, centros de investigación y otras instituciones de educación superior.

o Está diseñado para alentar la formación y el

crecimien-to de empresas basadas en el conocimiencrecimien-to y de otras organizaciones de alto valor añadido pertenecientes al sector terciario, normalmente residentes en el propio Parque.

3 BOTERO CHICA, CARLOS. Ciudades del conocimiento. http://www.gestiopolis.com/canales2/gerencia/1/ciuconoc.htm

4 Ministerio de Comercio, industria y Turismo. Políticas de Parques Tecnológicos.

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28

o Posee un organismo estable de gestión que impulsa

la transferencia de tecnología y fomenta la innovación entre las empresas y organizaciones del Parque Por otra parte, los elementos básicos que definen a un Parque Tecnológico son (Saenz, 1999):6

o Un espacio: A las empresas se les asigna un espacio

dentro del parque para que desarrollen sus actividades; el espacio físico debe reunir unas características de imagen y calidad muy superiores a las áreas tradiciona-les.

o Una universidad asociada

o Unos usuarios seleccionados (Empresas innovadoras,

con tecnología avanzada y con productos o servicios de valor añadido importante)

4.1.2 Origen de los parques tecnológicos

“Los Parques Tecnológicos surgieron en Estados Unidos en los años 50 con el afán de las universidades, los indus-triales y las administraciones por crear grandes

comple-jos industriales (Tecnópolis) de empresas de alta tec-nología. En Europa, nacieron en los años 60. Los Parques Tecnológicos nacieron para promover el crecimiento industrial (aumento del empleo y de la producción), atrayendo a empresas de alta tecnología hacia zonas o regiones que disfrutan de unas condiciones privilegia-das. En definitiva, estas estructuras pretenden servir de polo de desarrollo industrial donde eclosiones pequeñas y medianas empresas, tecnológicamente innovadoras. Una variante son los Parques Científicos, dedicados fun-damentalmente a impulsar y consolidar la creación de empresa nacidas en la

universidad, producto de la unión de categorías de in-vestigadores, y de empresas que se instalan en estos parques atraídos por la capacidad tecnológica de una universidad próxima.” 7

4.1.3 Objetivos de los Parques Tecnológicos

o “Incrementar la riqueza de su comunidad

promovien-do la cultura de la innovación y la competitividad de las empresas e instituciones generadoras de saber instala-das en el parque o asociainstala-das a él.

6MOGOLLÓN ESPINOZA, J.L. (2010), “Parques Tenológicos” [en línea], disponible en:

http://es.scribd.com/doc/44926232/PARQUES-TECNOLOGICOS, agosto de 2011.

7 Ibídem

(37)

29

A tal fin, un Parque Tecnológico estimula y gestiona el flujo de conocimiento y tecnología entre universidades, instituciones de investigación, empresas y mercados; im-pulsa la creación y el crecimiento de empresas innova-doras mediante mecanismos de incubación y de gener-ación centrífuga (spin-off), y proporciona otros servicios de valor añadido así como espacio e instalaciones de gran calidad”.

o “Fomentar el desarrollo tecnológico, la innovación,

estimular la transferencia tecnológica y en general para mejorar la productividad y competitividad de las empre-sas.”9

Según la Asociación Internacional de Parques Tecnológi-cos (IASP):10

o Crear nuevas oportunidades de negocio y valor

agrega-do a empresas consolidadas.

o Propiciar el emprendimiento y la incubación de nuevas

empresas innovadoras. Generar puestos de trabajo basa-dos en el conocimiento.

o Construir espacios atractivos para el surgimiento de

trabajadores del conocimiento.

o Coadyuvar la sinergia entre universidades y empresa.

En conclusión, los Parques Tecnológicos buscan crear

nexos formales y operacionales con instituciones o uni-versidades que fomenten la investigación, utilizando mé-todos que busquen generar relaciones y vínculos con las demás empresas alojadas en el Parque.

Además buscan fomentar la formación y el crecimiento de negocios y al mismo tiempo mediante su adminis-tración, se busca compartir capacidades y conocimien-tos con las empresas que ocupan el Parque, tanto como con sus actores, los emprendedores.11

4.1.4 Parques Tecnológicos en Colombia

12

Los Parques Tecnológicos en Colombia, surgieron, al igual que muchas propuestas mundiales, a partir de una iniciativa gubernamental que busca “la aplicación del conocimiento científico, la innovación, atracción para la inversión extranjera, la articulación de la oferta y deman-da tecnológica, el mejoramiento de la calideman-dad de videman-da y la creación de nuevas empresas de base tecnológica, para mejorar la competitividad de una región y del país”

(38)

30

Los pioneros en el país son: Antioquia, Guatiguará (Santander), Caribe (Atlántico con enfoque regional), Umbría (Valle), La Sabana (Cundinamarca – Bogotá) y el Eje Cafetero (Risaralda con enfoque regional), Parque-Soft Colombia.

4.1.5 Antecedentes en Colombia

“Durante los años 1996-1997 se desarrolló el Estudio de Viabilidad de Parques Tecnológicos en Colombia, que fue realizado con el apoyo del Gobierno español y con expertos de dicho país. Con base en las recomendacio-nes de dicho documento que en el año 2000, el Ministe-rio de Desarrollo Económico hoy MinisteMiniste-rio de Comer-cio, Industria y Turismo publicó la Política de Parques Tecnológicos, en donde se define, entre otros aspectos, qué es un parque tecnológico, los retos para las regiones que adelanten este tipo de iniciativas, objetivos, estímu-los y se identificaron estímu-los parques que hacen parte de la misma.”

4.1.6 Normatividad

Política de Parques Tecnológico, Ley 590 de 2000 y 905 de 2004 Responsable: Director de MiPyMes del Ministe-rio de Comercio, Industria y Turismo.

Tal es la fuerza que han tomado los Parques Tecnológi-cos en Colombia que cada vez son mayores los esfuer-zos por hacer de éstos entidades más eficientes para el fomento del desarrollo. En Bogotá, en el mes de Noviem-bre del año 2010, se crea la red colombiana de Parques Tecnológicos, incubadoras y territorios de innovación. La decisión fue tomada como conclusión del Encuen-tro Nacional de Parques Tecnológicos y concertaciones para la innovación, una iniciativa liderada por la UAN (Universidad Antonio Nariño), cuyo objetivo era reunir representantes de los sectores relacionados con las TIC de Colombia y el exterior.

La red tiene como objetivo consolidar una comunidad de empresarios y académicos colombianos con el fin de dar apoyo a las iniciativas y proyectos de Parques Tecnológicos nacionales, de tal manera que se cree un entorno de competitividad que fomente el desarrollo económico y social que el país necesita13.En

(39)

31

los sectores productivos de acuerdo a su rentabilidad, situaciones que se facilitan debido a sus dimensiones estructurales y económicas, lo cual las convierte en una importante fuente de ingresos y crecimiento.

En Colombia las MiPyMes son grandes generadoras de empleo, ya que según cifras del Ministerio de Comer-cio Industria y Turismo representan más del 95% de las empresas del país, proporcionando casi un 65% del em-pleo total y generando más del 35% de la producción nacional, lo cual las convierte en parte fundamental del desarrollo y objetivo principal de todas las políticas de crecimiento del país. En consecuencia, el gobierno

nacional a través del Congreso de la República promulgó la Ley 590 de 2000 (ley por la cual también se rigen los Parques Tecnológicos), en donde se establecen los pará-metros para fomentar y promover el desarrollo de las MiPyMes, apuntando al mejoramiento de sus condicio-nes, facilitando su asociabilidad y competitividad, entre otras. Por otro lado, la Ley 590 de 2000, clasifica a las MiPyMes, según el monto de activos y el número de em-pleados de la siguiente manera:

13“Se conforma Red colombiana de parques tecnológicos, incubadoras y territorios de innovación” (2010)

[En línea] disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-256854.html

(40)

32

4.2 Conceptos teóricos asociados a la

creatividad y la innovación

4.2.1 Innovación

La innovación se entiende como la capacidad que se tiene para hacer cosas distintas. Visto desde el ámbito empresarial, la innovación juega un papel bastante im-portante. Más que una capacidad, se puede ver como un proceso de cambios en una empresa, de rupturas, que sirven finalmente para saber si se puede ser realmente competitivo o no, y en qué magnitud. Es la creatividad de las ideas, ejecutada dentro de una organización que se encarga de difundirlas y que a su vez brinda el en-torno apropiado para una cultura que lo propicia.

Una empresa que no es innovadora, es una empresa que no es competitiva y no tiene un puesto en el mercado. La innovación como una estrategia competitiva se encarga de eliminar la brecha existente entre las oportunidades tecnológicas y las del mercado, para generar de esta manera mejores productos y servicios, mediante avances y descubrimientos teóricos y tecnológicos, que permitan a la empresa asegurar su éxito y vigencia en el mercado a través del tiempo ( contando con mayores y mejores clientes).Entonces, podríamos decir que la innovación

es el puente entre la empresa y un exitoso desarrollo en el mercado, ya se es la clave para suplir necesidades de éste de maneras diferentes a las establecidas.

4.2.2 Creatividad

La creatividad es el proceso por el cual se presenta un problema a la mente de forma clara (ya sea de forma visual, suponiéndolo, visualizándolo, meditándolo, etc.) y después dar paso a originar una idea o concepto a partir de éste.De este modo la creatividad, supone más un estudio y una reflexión sobre una situación más que una acción, puesto que es la capacidad que se tiene para poder encontrar posibilidades nuevas y generar ac-ciones al respecto. Cuando se pasa del análisis de un problema a proponer una solución e intentar ponerla en práctica, ahí es cuando se ve aplicada la creatividad. Hay ciertas generalidades sobre la creatividad que se deben tener en cuenta:

a. Está latente en la mayoría de las personas en un grado

mayor al que se cree generalmente.

b. Lo emocional y no racional, a la hora de la creatividad

es tan importante como lo racional e intelectual.

c. Mediante el entrenamiento metódico se pueden

(41)

33

d. Cuando no se está pensando de manera consciente en

el problema en cuestión

surgen muchas de las mejores ideas. En momentos en que la persona se encuentra realizando actividades co-tidianas, viene la inspiración producto de un período de “incubación”.

Una empresa debe propender por el fomento de un proceso que incentive el uso de la imaginación, la ex-perimentación y la acción de tal forma que se apunte al desarrollo de la creatividad, que se define como el avance en el desarrollo del pensamiento tanto divergente como convergente, y en la resolución de problemas de manera creativa, caracterizándose estas soluciones por la originalidad, la fluidez, la recursividad, flexibilidad y determinación. Para el desarrollo de la creatividad y la productividad, la sinéctica es la disciplina encargada de generar métodos y conjuntos de estrategias.

Creatividad en la empresa

La creatividad en las empresas es un fenómeno igual de complejo y por lo tanto necesita que capacidades y ac-ciones colectivas e individuales así como ambientes ad-ecuados. La buena articulación de estas partes genera procesos y productos creativos.

Por lo tanto, se podría establecer como conclusión, que las empresas requieren de la creatividad para la innovación para lograr ser competitivas, y por esto es necesario contar con ambientes pensados para que la gente potencialice su creatividad, pero no es suficiente con tener el espacio, las empresas también deben tener el interés administrativo para acompañar este proceso, agregándole valor al emprendedor por medio de moti-vación, métodos, técnicas y un clima organizacional que propicie la creatividad.

4.2.3 Desde la pedagogía

Según González Quitian (2001)14, para que un ambiente

Simbólico-estético Funcional Técnico

Motivación Identidad Libertad y apertura Flexibilidad Reconocimiento Formación Aprendizaje Comunicación

Espacio

Creativo

Ilustración 1.

(42)

34

sea creativo y propicio para la innovación, debe estar compuesto por tres aspectos importantes, sobre los cu-ales se basará la mayoría del marco teórico. Dimensión social, dimensión didáctica y dimensión física.

Una dimensión psicosocial se relaciona con la moti-vación que le ofrece la empresa a los emprendedores, para generar entre ellos identidad; esta dimensión debe propiciar libertad permitiendo la autonomía y la partici-pación de los actores de la organización en cualquiera de sus actividades. Además la dimensión debe brindar apertura, flexibilidad y reconocimiento, para fomentar las iniciativas por crear.Una dimensión didáctica es for-mación activa, donde existe capacitación, aprendizaje y comunicación abierta como medio de retroalimentación constante, con el objetivo de lograr una transformación personal, la visión de bienestar y futuro y, donde los integrantes de las empresas tienen espacios para la di-versión, además de promover un excelente desempeño que genere sentido de pertenencia y compromiso.

Y una dimensión física, que es la compuesta por aspectos simbólico – estéticos, técnicos y funcionales. Simbólico

14 “Construcción de ambientes creativos virtuales para la innovación” (2011) *en línea+, disponible en:

http://www.monografias.com/trabajos902/construccion-ambientes-creativos/construccion-ambientes-creativos2.shtml, recuperado: Agosto 2011

15 Ibídem

Estético es lo referente a la utilidad, uso de espacio físico y la distribución para las actividades que se desar-rollan en este y con respecto a condiciones simbólicas se refiere a las representaciones, significados, señales que se pueden generar por medio del espacio. Dentro de los aspectos técnicos, se encuentran las condicio-nes medioambientales como iluminación, ventilación, sonorización, entre otros. Y aspectos funcionales referi-dos a la infraestructura del espacio, a las instalaciones, mobiliario y planeación y definición de los procesos.

“Un espacio físico o virtual adecuado posibilita el pro-ceso creativo: canales abiertos de comunicación entre los integrantes del grupo, lugares bien diseñados para la lluvia de ideas y la ruidosa divergencia, lugares de re-unión fácilmente accesibles y bien equipados para lograr acuerdos, áreas que inviten a los miembros del grupo a tomar parte de actividades creativas e informática ac-cesible que permita enlazar a la gente y las ideas.”

(Leonard, Swap, 2001) 16. Por lo tanto, dados los

(43)

35

16 Ibídem

nula, puesto que no son área del conocimiento del dis-eño, el campo de acción se ajusta a la dimensión física, puesto que es allí donde existen variables que son con-cernientes al área de estudio.

Partiendo de esto y siguiendo con base en las inves-tigaciones de C. González, se entiende la necesidad de elaborar un ambiente propicio para el fomento de la cre-atividad desde la interrelación de las tres dimensiones para que de esta manera se creen ambientes flexibles y abiertos.

La creatividad está sumamente relacionada con el pro-ceso de aprendizaje ya que cada sujeto debe aprender habilidades para abordar y solucionar problemas lo que implica la transformación del medio y de él mismo. Por lo tanto, los procesos de participación y comunicación en este espacio son la clave para que la creatividad aso-ciada con el proceso de aprendizaje arroje una respu-esta efectiva según la situación planteada.

Esto, puesto que la participación implica compromiso de compartir los conocimientos con el resto del grupo y asegura puntos de vista distintos de un solo problema.

Por otra parte, otro aspecto bien importante de este pro-ceso de comunicación es que debe desarrollarse en un entorno donde la interacción sea espontanea, para que fluyan las ideas sin ninguna restricción y donde equivo-carse no sea motivo de burla sino por el contrario haga parte del proceso de aprendizaje de todo el grupo.

De igual manera, según Cesar Atehortua, publicista espe-cialista en educación y procesos cognitivos creativos, el espacio debe contar con características definidas para facilitar las actividades de creatividad, tales como estas:

o El espacio debe transmitir la idea de amplitud para que

los que están inmersos en la actividad puedan asociar esto con la amplitud con la que deben pensar en ese espacio. Para esto, el experto recomienda la predomi-nancia del color blanco.

o El piso debe permitirle al emprendedor el trabajo en

cualquiera que sea la preferencia del sujeto. Es decir que la textura de la superficie debe estar contemplada para sentarse o acostarse en ella y que el emprendedor siga estando cómodo.

o El espacio debe tener muy buena iluminación para ser

coherente con la idea de amplitud.

(44)

mobili-36

ario, es decir más del necesario y en cuanto al que está presente, no debe ser rígido, eso significa que debe per-mitir ser reconfigurado de diferentes maneras según la actividad que se esté desarrollando.

Desde la perspectiva de la investigadora y a modo de conclusión para el proyecto, se puede afirmar que, según la pedagogía, el espacio propuesto debe facilitar el tra-bajo en equipo para potencializar y capitalizar las capa-cidades creativas de los individuos. Pues se necesita un espacio donde las ideas se puedan reunir, intercambiar y crear nuevas formas de abordar un problema.

4.2.4 Desde la sicología

Para la creación de entornos creativos, la sicología plan-tea que un espacio adecuado es importante ya que éste puede afectar la producción de ideas tanto como la aceptación de las mismas. Esto no está dado sólo desde ésta disciplina, pues la creencia de que el entorno físico afecta los pensamientos y los sentimientos se tiene en muchas culturas. A pesar de esto, las personas creati-vas no siempre son conscientes de cómo el espacio en el que se desarrollan tiene consecuencias en la manera como efectúan sus actividades.

Dado esto, existen tres razones por las que un lugar pu-ede ayudar a la creatividad. La primera es que el sujeto

pueda tener la posibilidad de acceder al lugar donde va a trabajar. Esto quiere decir que el espacio le permita in-vestigar y descubrir lo que tiene para ofrecerle, moverse dentro del espacio y aprehender el conocimiento.

La segunda, tiene que ver con que la estimulación no esté homogéneamente distribuida. Los ambientes tienen diferentes grados de interacción y por esto proporcio-nan mayor movimiento de las ideas, lo que motiva a las personas a experimentar más fácilmente con la novedad. Por último, la tercera, es que el acceso al ámbito no está homogéneamente distribuido en el espacio. Esto hace referencia a que el espacio en el que se pretende desar-rollar las ideas no necesariamente es el indicado para motivar a la creatividad de la persona. No porque no en-cuentre en él los elementos necesarios, sino porque la estimulación puede no ser suficiente.

Por lo mismo para este proyecto en el espacio que se propone, se puedan desarrollar las ideas, la creatividad y la innovación, pero no se limita como el único espacio donde esto puede llegar a suceder, sino por el contrario el lugar debe estar determinado por el interés del equipo creativo y por el de la empresa.

(45)

37

que se debe hacer. Por esto, que el lugar sea mejor de-pende de la conjugación de las características de una persona y de las de la actividad que realiza. Además de que algunos personajes creativos, aseguran que los pro-cesos mentales no son indiferentes al entorno físico.

Por ejemplo, cuando una persona con la mente abierta a la creatividad se encuentra en un “marco hermoso”, según Csikszentmihályi (1998), es aquel que está lleno de “vistas estimulantes, serenas, majestuosas, empapa-das de sugerencias naturales e históricas”, podrá encon-trar nuevas conexiones entre ideas, nuevas perspectivas en los temas que está tratando.

También, los niveles más altos de creatividad se dan cuando el sujeto está realizando una actividad semiau-tomática (caminar, nadar, conducir), puesto que ésta exige cierta cantidad de atención, no mucha, y deja al cerebro una parte libre para hacer asociaciones que nor-malmente no hace lo que permite. Puesto que, si no es de esta manera, los pensamientos tienen un comporta-miento predecible, ya que siguen una dirección lineal y lógica, es decir el cerebro hace conexiones entre ideas por debajo del umbral de la intencionalidad consciente y allí surge la creatividad. Entonces según lo anterior,

para este proyecto, el espacio deberá contar con la po-sibilidad de ser reconfigurado según el gusto del equipo creativo que lo use, en cuanto a su estética y para esto se sugiere utilizar un lugar amplio y preferiblemente de superficies que puedan ser modificadas.

Por otra parte, esta teoría hace distinción entre dos tipos de ambientes, el macro entorno (Contexto social, cul-tural e institucional en el que se viva) y el micro entorno (El marco inmediato en el que una persona se desar-rolla). Como seres humanos, no tenemos la posibilidad de afectar tan fácilmente el macro entorno, sin embargo si podemos llegar a controlar el entorno inmediato que nos rodea y transformarlo para que potencie nuestra cre-atividad.

Entre las actividades o condiciones que pueden llegar a influir positivamente en el micro entorno están dadas las siguientes:

o Trabajar con una concentración fácil e ininterrumpida.

o Llevar ropa cómoda.

o Personalizar las modalidades de las actividades.

o Control de la estructuración del tiempo.

17 Se define como la intención inconsciente de realizar algo en el cerebro, en

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38

A manera general, para concluir, se podría decir que, según la sicología, la mente, por lo tanto el proceso creativo, son afectados sin ninguna excepción por el contexto en el que se encuentra el cuerpo. Esto quiere decir, que el espacio debe ser coherente con el tipo de actividad que allí se realiza, con el fin de afectar posi-tivamente la mente de los emprendedores y facilitar el proceso creativo.

4.2.5 Desde la terapia ocupacional

Los aportes de la terapia ocupacional para este proyecto están basados en tres ejes. El primero, es el comple-mento que le da la terapia ocupacional a la sicología y a la pedagogía con respecto a aspectos de la dimensión sicosocial de los emprendedores. En segundo lugar, está como la TO busca la comodidad de los individuos, en-tendido esto como las condiciones óptimas del espacio. Y por último, como la estimulación y la motivación de los emprendedores se refleja en la creatividad.

En primer lugar, el aporte que hace la terapia ocupacio-nal, tiene que ver con la Volición18 del hombre que

de-sarrolla la actividad y cómo esto influye en su aspecto sicosocial.

La volición entonces, se entiende con todo lo relacio-nado con la causalidad y convicción personal, los

va-lores e interés reflejados en nuevos ambientes; en la ex-periencia e interpretación de un sujeto en un espacio; y de cómo todo esto influye en convertir el espacio en algo positivo que el hombre quiera repetir. Por lo tanto, nosotros somos los encargados de moldear las capacid-ades e interacción con otros partiendo de que cada uno de nosotros somos autores del desarrollo a través de lo que hacemos.

Por otra parte, las condiciones espaciales óptimas de cada lugar serán relativas a la actividad que se desar-rolle, por lo tanto se dan sólo pautas generales para el espacio y para posibles elementos objetuales que allí se encuentren.

(47)

39

o “puff”, estos deben mantener la postura saludable.

En cuanto a superficies de trabajo, la mesa debe tener entre 68 y 70 cm de alto y entre 45 y 50 cm de profundi-dad, para considerar estas medidas como aceptables. Y en cuanto a un posible tablero, la distancia entre la mesa y el tablero debe ser adecuada para no tener lesiones en el cuello por las posturas para verlo.

Y en lo referente al espacio, este debe ser amplio y debe invitar a la participación de todos los presentes. Por otro lado debe tener buena iluminación y buena temperatura. La iluminación en función de las actividades que allí se llevan a cabo, debe estar en un rango entre 500 y 1000 LUX y en cuanto a temperatura, entre 38°C y 36°C para considerarlo normal y óptimo. Por otra parte, debe ten-erse en cuenta la carga física y la carga mental. La carga física es el nivel de actividad física o de esfuerzo físico necesario para desarrollar el trabajo y el espacio debe procurar que las exigencias se adapten a la capacidad de respuesta del trabajador o de lo contrario habrá sobre carga, lo que implicará un desempeño deficiente en las actividades.

Ilustración 2. Factores determinantes de la

car-ga física de trabajo

19

(48)

40

Ilustración 3. Factores determinantes de la

car-ga mental de trabajo

2

Para evitar cualquiera de la fatiga mental, se

sugieren las siguientes recomendaciones:

• Mayor participación del trabajador

• Rotación de puestos

• Adaptar la carga de trabajo al trabajador

• Dotar las tareas de interés creciente

Controlar cantidad y calidad de información

Proporcionar formación y entrenamiento adecuado

Mantener factores ambientales en límites de confort.

Todo esto, con el fin de dotar al emprendedor de condi-ciones óptimas para que basados en la teoría de la si-cología, el desarrollo de las actividades creativas sea óptimo.

Por último, según Jean Ayres “a mayor motivación, may-or creatividad”, esto se entiende como la habilidad del cerebro de recibir, organizar e interpretar las experien-cias sensoriales para su uso efectivo, esto permite nue-vas conexiones entre neuronas y por lo tanto el desarrol-lo del cerebro. Por desarrol-lo tanto la estimulación sensorial es la clave para generar un entorno creativo desde la terapia ocupacional.

La estimulación sensorial se da para mejorar la asimi-lación de información sensorial optimizando la reasimi-lación con el entorno y el aprendizaje. Un ambiente con la can-tidad adecuada de estímulos, sirve para aumentar o dis-minuir el nivel de alerta, mejorar aprendizajes, provocar

19ESTRADA MUÑOZ, JAIRO. (2005) “Carga física” *Conferencia+, Diplomado de Ergonomía, Universidad Manuela Beltrán.

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41

motivación interna, hacer a la personalidad más fuerte, mejorar la concentración, la creatividad y la vitalidad.

Entonces, para concluir, este espacio debe tener la es-timulación adecuada de los sentidos para obtener los resultados esperados con respecto a las actividades cre-ativas, estos estímulos están dados por texturas, formas, cantidad de luz, sonidos y olores, que deberían estar presentes en el espacio a proponer, sin dejar de lado las condiciones de confort.

4.3 Análisis de tipologías de espacios de trabajo

de equipos creativos

4.3.1 Google

Google se basa en ofrecer servicios de internet y com-putación a aquellos que accedan a su portal. Fue fun-dada en el año 1998 por Larry Page y Sergey Brin, en la ciudad de Menlo Park, en California, Estados Unidos. Uno de los principales fines para los cuales fue fundada esta compañía fue el de permitir el acceso libre y univer-sal a todo tipo de información a través de su portal de búsqueda.

Sin embargo Google no solo cuenta con los servicios que ofrece su buscador, es también una empresa que le apuesta a la innovación, a la generación permanente

de nuevos conceptos y productos, por lo tanto necesita contar con espacios donde la interacción, el libre desar-rollo de ideas y la comunicación de las mismas sea los protagonistas de este ambiente.

Lo interesante y útil del caso de Google, es su éxito en cuanto a la premisa bajo la que opera: “un empleado feliz, un empleado productivo”. Puesto que basado en esto Google se preocupa por el grado de satisfacción con el que cuente su personal, ya que de él depende la productividad. Un bienestar, un cuidado y una buena es-timulación de sus empleados, afecta de manera positiva la productividad y se verá reflejado en el ambiente lab-oral. Por lo tanto los espacios de trabajo, según Google, deben permitir:

Fomentar la creatividad

Niveles bajos de stress

Compartir

Socializar

Desarrollarse profesionalmente

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42

Personalización

Comodidad

Todas las características anteriores basadas en un siste-ma objetual y arquitectónico cuyo foco son las oficinas. Lo que se puede implementar para el proyecto.

Fotos Google

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4.3.2 Navarra Factori

El objetivo de estudio de este caso exitoso, es la vali-dación de esta tesis en un espacio ya existente, ya que éste espacio reune todas las bondades que yo aquí pro-pongo pero la diferencia es que esta abierto para todo público. Pero de una manera general y muy cercana, ma-terializa el concepto de este proyecto.

Esto evidencia el interes del gobierno español, por pro-mover la innovación y la creatividad lo que lleva a un re-sultado como este. Puesto que como se ha mencionado antes, este es el medio para generar competitividad y progreso en la economia basada en el conocimiento en la que vivimos hoy.

El objetivo de estudio de este caso exitoso, es la vali-dación de esta tesis en un espacio ya existente, ya que éste espacio reune todas las bondades que yo aquí pro-pongo pero la diferencia es que esta abierto para todo público. Pero de una manera general y muy cercana, ma-terializa el concepto de este proyecto.

Ilustración 6. Proceso creativo [Navarra Factori]

(53)

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Ilustración 8. Escenario Navarra Factori,

entreplanta [Navarra Factori]

4.3.3 Globant

Globant es una empresa argentina dedicada al outsourc-ing en tecnologías de la información. Su lema es crear productos innovadores de software que sean atractivos para la audiencia global. Fue fundada en 2003 por Martín Migoya, Guibert Englebienne, Martín Umaran y Néstor Nocetti. En solo 7 años su equipo creció a más de 1500 profesionales trabajando desde sus oficinas en Argenti-na, Uruguay, Estados Unidos, Bogotá y Gran BretaArgenti-na, lle-gando a tener como clientes a empresas como Google, Electronic Arts, Linkedin, EMC y Coca Cola.

Es una compañía que se preocupa por generar un en-torno agradable para sus empleados, apostándole a un aumento en el rendimiento laboral gracias a las condi-ciones de trabajo que les ofrece, además de facilitar es-pacios que se presten para la generación de ideas gra-cias a la libre configuración del mismo.

Su éxito reside en dos principios: el estimular la creativi-dad y el atraer y retener grandes talentos. Los espacios dinámicos, con decoración innovadora, colores “creati-vos” y espacios cálidos garantizan la productividad al igual que el esfuerzo por mantener el bien intelectual con el que cuenta de la empresa.

(54)

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Ilustración 10. Fotos oficinas Globant [www.google.com]

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4.3.4 ParqueSoft

Meta

Dado que ParqueSoft Meta no tiene un estudio previo de este tipo de situación, es indispensable hacer el diagnos-tico correspondiente.

ParqueSoft, creada hace más de 10 años como orga-nización de apoyo a los emprendedores de la industria tecnológica, entiende que el futuro de la industria nacio-nal y el del País depende, en gran medida, del desarrollo de nuevas empresas de alta tecnología. En ese sentido ParqueSoft Meta, un parque tecnológico que hace parte de la Red ParqueSoft, se compromete con el desarrollo de “una nueva generación de emprendedores”. Para ello, propone la creación del escenario adecuado que, a par-tir de espacios y servicios de apoyo que se brindan sin costo a los empresarios, estimula la

creatividad, el trabajo en equipo y soporta la incbación de dichas empresas con base tecnológica.

Por otra parte, se han de tener en cuenta dos aspectos rel-evantes del caso concreto que se va a desarrollar, como son los estilos de trabajo que se tienen actualmente en el Parque y la manera de ser de sus emprendedores.

Respecto al primero se puede señalar, de manera gen-eral, que se presenta una alta carga de trabajo frente al

computador en postura sedente y un intercambio de in-formación e ideas en puesto de trabajo y otros espacios mediante comunicación directa entre los actores, no sólo de la misma empresa sino también de las distintas entidades que se encuentran en proceso de incubación. Tal rutina eventualmente es interrumpida por la visita de algún cliente potencial de alguna de las empresas y por los momentos de descanso y ocio que se procura sean extensos para propiciar los climas adecuados de generación de ideas.Respecto a las características como emprendedores del personal incubado, claramente se puede ver que corresponden a las mencionadas por distintos autores sobre agentes creativos. En particular, Calvin W. Taylor (año), en su libro “Scientific creativity: It’srecognition and development”, establece de los cre-ativos y emprendedores las siguientes características:

Curiosidad intelectual

Habilidad para estructurar ideas

Independencia de pensamiento

Aceptación de sí mismo

Capacidad de imaginación

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49

Ingeniosidad e inventiva

Los emprendedores de ParqueSoft Meta, incluido su Director, luego de ser valorados durante las distintas visitas y entrevistas realizadas para la formalización del proyecto, presentaron las características que se acaban de mencionar. Ellos no tienen inconvenientes en entre-mezclar el humor con la evaluación de proyectos y el desarrollo de labores profesionales. Toman tiempo entre horas de trabajo para llevar a cabo actividades lúdicas. En sus tareas de investigación y desarrollo interactúan con colegas de otras empresas, intercambiando ideas para nutrir el trabajo de otros y su propia perspectiva, lo que amplía sus horizontes conceptuales y mantiene un alto nivel de generación de ideas que son aplicadas a la mejora de sus empresas y las de los otros. Son emprend-edores que mantienen una permanente perspectiva de desarrollo proyectual y de libertad de pensamiento y actuación.

Dadas estas circunstancias, desde la Dirección de Par-queSoft Meta, el Señor Jerson Pabón, Director Ejecutivo del Parque, viene estructurando un programa que pre-tende crear un escenario laboral que enriquezca amplia-mente esta capacidad y estilo de trabajo. De ahí surge la siguiente pregunta:

¿Cómo se podría potenciar la relación

espacio-creatividad en ParqueSoft Meta?

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50

Figure

TABLA DE CONTENIDO.

TABLA DE

CONTENIDO. p.15
TABLA DE CONTENIDO...........................................7

TABLA DE

CONTENIDO...........................................7 p.15
Tabla 10. Costos del producto.............................................................................123

Tabla 10.

Costos del producto.............................................................................123 p.16
Tabla 2. Resumen de condiciones por categorías

Tabla 2.

Resumen de condiciones por categorías p.68
Tabla 6. Variables del producto según métodos creativos

Tabla 6.

Variables del producto según métodos creativos p.85
Tabla 7. Arquitectura de producto y parámetros de diseño

Tabla 7.

Arquitectura de producto y parámetros de diseño p.86
Tabla 9. Modelo de diferenciales semánticos aplicado a equipo creativo

Tabla 9.

Modelo de diferenciales semánticos aplicado a equipo creativo p.126

Referencias

Actualización...

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