• No se han encontrado resultados

El juego patológico en estudiantes universitarios

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Share "El juego patológico en estudiantes universitarios"

Copied!
6
0
0

Texto completo

(1)

Acta psiquiátrica y psicológica de América Latina, 44(1):63-8, mar. 1998.

El juego patológico en estudiantes universitarios

Pathological gambling in University students

García, Enrique; Correa, Ciro Alejandro.

Resumen

El juego patológico es una entidad psiquiátrica reconocida en 1980 por la Asociación Psiquiátrica Americana. Desde entonces se han incrementado los estudios sobre su prevalencia en distintas comunidades de Europa y Norteamérica. En esta investigación se estableció el objetivo de indagar la prevalencia de juego patológico y juego problema en una muestra de estudiantes universitarios y analizar si existe relación entre esta patología y las variables sexo, edad y antecedentes familiares de problemas de juego. Los datos se recolectaron mediante la aplicación del cuestionario South Oaks Gambling Screen(Lesieur y Blume, 1993). Se obtuvieron los siguientes resultados: 2,7 por ciento de prevalencia de juego patológico y 5,0 por ciento de juego problema. Los jugadores patológicos y/o problema detectados son predominantemente varones, pertenecen a los grupos de edad más jóvenes y cuentan con antecedentes familiares de problemas de juego.

Introducción.

En este estudio se aborda la participación de las personas en juegos de azar, en los que se arriesga algo de valor con la finalidad de obtener una ganancia (apuesta). Este tipo de actividad se ha mantenido a través de la historia y está presente en diversas sociedades y culturas. Sin embargo, con el transcurrir del tiempo parece haber aumentado la aceptación social de la conducta de juego y la permisividad de las leyes que regulan esas prácticas.

Existen en la República Argentina y en otros países un gran número de lugares en donde se puede apostar. La variedad de juegos de azar legales y su promoción por los medios masivos de comunicación se incrementa de continuo.

Algunas personas (la mayoría) tienen una conducta de juego controlada y esporádica. Otras, sin embargo, no son

capaces de controlar su participación en juegos de azar y apuestas. Son los jugadores patológicos, también conocidos popularmente como ludópatas o jugadores compulsivos.

(2)

puntos se lo designa probable jugador problema.

El South Oaks Gambling Screen (abreviadamente S.O.G.S.) es uno de los cuestionarios más utilizados en investigaciones epidemiológicas en distintos países. Entre otros trabajos que lo utilizan se encuentra el de Becoña y Fuentes(4) quienes recogieron con él una muestra representativa de la población gallega mayor de 16 años, encontrando índices del 1,4% de juego patológico y del 2% de juego problema. Volberg y Stedman(12) utilizaron el cuestionario S.O.G.S. mediante encuestas telefónicas aleatorias en un estudio realizado en Nueva York. Encontraron índices del 1,4% de probables jugadores patológicos y 2,8% de jugadores problemas entre la población adulta.

Con el mismo cuestionario Lesieur, Cross, Frank, Welch, Rubenstein, Mosley y Mark (9) investigaron el juego entre estudiantes universitarios de cinco estados norteamericanos. La muestra estuvo compuesta por 1771 sujetos con una edad media de 22 años. Los resultados de juego patológico oscilaron entre el 4% en Nevada y el 8% en Nueva York, con un promedio para los cinco estados del 5,5%. Para la categoría de juego problema los índices fluctuaron entre el 11% en Oklahoma y el 18% en Nueva York, con un promedio para los cinco estados del 15%.

El juego patológico es de gran interés para la psicología. Es un trastorno crónico y progresivo. Quien lo padece no puede resistir el impulso de jugar y, en consecuencia llega a tener graves problemas familiares, laborales y hasta legales. También la salud física y mental del jugador patológico se ve afectada. En el DSM IV (3) (pág. 632) se informa que están más predispuestos a contraer enfermedades asociadas al estrés tales

como hipertensión, úlceras, migrañas, etc. Además, un 20% de los jugadores en tratamiento han tenido algún intento de suicidio. Por otra parte el juego patológico está asociado a trastornos del estado de ánimo y abusos de alcohol y/o drogas ilegales (11).

Las razones expuestas llevaron a considerar importante la elaboración de un estudio que permitiera realizar una aproximación a la problemática psicológica del juego patológico. Algunos estudios señalan que la población universitaria presenta índices de prevalencia mayores que la población general (9-10). Por este motivo, se formularon los objetivos de establecer la taza de prevalencia de este trastorno en una muestra de estudiantes universitarios y averiguar si existe relación con las variables edad, sexo y antecedentes familiares de problemas de juego.

Método. Muestra

La muestra, de tipo accidental; está compuesta por 220 sujetos, 115 varones y 105 mujeres, extraídos de la población estudiantes universitarios que cursaron regularmente distintas carreras en las diez facultades de la Universidad Nacional de Córdoba, durante el ciclo lectivo 1995, y que respondieron el cuestionario S.O.G.S. en forma completa. La mortalidad total de cuestionarios fue del 7,56%. El rango de edades de los encuestados es de 18 a 40 años. La media de las edades de las personas de la muestra es de 21,96 años.

Instrumento de recolección de datos

(3)

juego. Fue elaborado en base a los criterios diagnósticos del DSM III (1) para juego patológico y correlaciona bien con los criterios del DSM-III-R(2).

En el proceso de validación de este cuestionario se utilizaron tres muestras distintas: 213 miembros de Jugadores Anónimos, otra de 384 estudiantes y la tercera de 152 empleados del Hospital South Oaks. Estos 749 sujetos completaron un cuestionario anónimo que incluía ítems tanto del DSM-III-R2 como del S.O.G.S., el 98% de los miembros de Jugadores Anónimos eran jugadores patológicos (con sólo el 2% de falsos negativos), mientras sólo el 5% de los estudiantes y el 1,3% de los empleados del hospital fueron clasificados como jugadores patológicos. Un proceso complementario de validación que consistió en la comparación de las evaluaciones realizadas mediante S.O.G.S. con las llevadas a cabo utilizando los ítems del DSM-III-R2 marcó una correlación entre ambos de r = .94 (datos extraídos de Lesieur y Blume)(7). Para evaluar la confiabilidad se utilizaron dos procesos alternativos. Primero, las 749 evaluaciones se sometieron a un chequeo de la consistencia interna. El análisis mostró que el instrumento es altamente confiable (Crombach's alpha = . 97, p < .001). Además, 74 pacientes internos y 38 pacientes ambulatorios del Hospital South Oaks completaron el cuestionario en dos ocasiones espaciadas por 30 días o más. La correlación general test-retest (usando una clasificación dictómica: patológico no patológico) fue de .71 (df = 110, p < .001) (Datos extraídos de Lesieur y Blume)(7).

El S.O.G.S. contiene 16 ítems. Los tres primeros indagan a cerca del juego que el encuestado practica, la mayor cantidad de dinero apostado en un sólo día y antecedentes familiares de problemas de juego. Además introduce a quien lo

responde en el contexto del cuestionario. Por otra parte el ítems tres permitió, en este trabajo, extraer datos sobre antecedentes familiares de juego. Los ítems restantes tienen por finalidad averiguar si existen algunas conductas de juego que se puedan considerar perjudiciales para el sujeto en el ámbito personal, familiar o social, por ejemplo, mentir a cerca del dinero gastado o perdido, jugar más dinero de lo planeado, incapacidad para abandonar o reducir el juego, pérdida de tiempo de trabajo o estudio por concurrir a jugar, cometer actos ilegales para financiar el juego.

Con respecto a las normas de puntuación, los ítems uno, dos y tres no puntúan. Otro ítem que no se valora es el número doce que hace referencia a las discusiones con allegados por el modo de administrar el dinero. En los restantes ítems se suma un punto por cada respuesta de riesgo. La pregunta número cuatro tiene cuatro alternativas que se excluyen entre sí concediéndose un punto por cualquiera de las dos últimas opciones. Los ítems cinco y seis constan de tres opciones cada uno y se concede un punto a quien elige la última o anteúltima opción. En los ítems siete, ocho, nueve, diez, once, trece, catorce y quince sólo se pueden optar por "sí" o por "no" y se otorga un punto por cada respuesta afirmativa.

La pregunta número dieciséis tiene once alternativas que no se excluyen entre sí, pero sólo se otorga puntaje a las nueve primeras opciones afirmativas. La puntuación máxima que puede alcanzar una persona en el S.O.G.S. es de veinte puntos.

Procedimiento de recolección de datos

(4)

reunido por razones ajenas a las variables investigadas.

La recolección de datos fue realizada personalmente por los autores de este estudio. Se entregaron los cuestionarios a cada estudiante para que lo respondieran en forma individual y por escrito, consignando en cada caso edad y sexo.

Resultados.

En la muestra de 220 estudiantes pertenecientes a la Universidad Nacional de Córdoba se encontró una tasa de prevalencia puntual de probable juego patológico de 2,7% (n=6). y de 5 % de probable juego problema (n=11).

En el grupo de probables jugadores patológicos (sujetos que obtuvieron puntuaciones de 5 o más en el cuestionario se S.O.G.S.), cuatro de cada seis elementos que lo integran son de sexo masculino (66,7%). Considerando sus edades, cinco tienen entre 18 y 22 años (81,8%), mientras que el restante pertenece al subgrupo de edad de 23 a 28 años (18,2%).

En el grupo de los jugadores problema (aquellos sujetos que alcanzaron puntuaciones de tres o cuatro en el cuestionario) sólo uno de los once elementos que lo conforman pertenecen al sexo femenino (9,1% del grupo). Por subgrupo de edades, nueve pertenecen al subgrupo de 18 a 22 años (81,8%), mientras los dos restantes se ubican en el subgrupo de 23 a 28 años (18,2%).

No se detectó ningún probable jugador patológico o problema en los subgrupo de edades de 29 a 34 años y de 35 a 40 años.

Un total de 203 sujetos encuestados obtuvieron puntuaciones entre cero y dos puntos (92,3% de la muestra). Conformaron el grupo sin problemas de juego o jugadores sociales.

La variable "Antecedentes familiares de juego" es indagada por el ítems tres del cuestionario (es un ítem no puntuable). Se manifiesta para cada grupo de sujetos de la siguiente manera:

Jugadores patológicos: cuatro de los seis elementos del grupo afirman conocer algún familiar que tiene (o tuvo) problemas a causa del juego (66,7%).

En el grupo de jugadores problema, cinco de los once sujetos señalan algún familiar con esta problemática (45,4%), mientras que en el grupo sin problemas de juego el 15,8% indica antecedentes de juego en la familia (n=32). Analizando las respuestas afirmativas o de riesgo a los ítems puntuales del S.O.G.S., se obtuvieron los siguientes resultados.

(5)

juego. Lo han obtenido del dinero de casa, de otros familiares y/o parientes políticos, de la pareja y de tarjetas de crédito. En el grupo de jugadores problema, se responde afirmativamente al ítem nueve ("Se ha sentido culpable por jugar o por lo que ocurre cuando juega?") en el 63,6% de los casos (n=7). El ítem siete, que indaga acerca de si se ha jugado más dinero de lo pensado, fue respondido por el 54,5% de los sujetos del grupo (n=6). El 45,4% afirmó haber perdido tiempo de clase y/o trabajo debido al juego, tal como lo señala el ítem quince. Los ítems once ("Ha ocultado a familiares o personas significativos de su entorno, billetes de lotería, dinero obtenido en el juego u otros signos de apuesta?") y catorce ("Ha pedido dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego?") obtuvieron el 36,4% (n=4). Dos sujetos de este grupo dicen haber pedido dinero prestado para jugar o pagar deudas de juego, tal como lo indaga el ítem dieciséis. Ambos lo han conseguido de familiares y/o parientes políticos.

La conducta de juego

Los datos que se exponen a continuación se extrajeron mediante los ítems uno (tipos de juego y frecuencia con que son practicados) y dos (máximo gasto en juego en un sólo día) del cuestionario S.O.G.S.

El 75% de los estudiantes universitarios encuestados practica al menos un tipo de juego (n=165). Entre los tipos de juegos preferidos se encuentran, por orden, los siguientes: cartones de premios instantáneos (42,7% de la muestra), Quini-6, Loto o similares (35,4%), cartas por dinero (33,6%) y quiniela (32,2%). Considerando la frecuencia de juego, el 15,9% de los encuestados juega una o más veces por semana (n=35). De acuerdo con la variable sexo, los varones

juegan más que las mujeres en todos los tipos de juego y además lo hacen con mayor frecuencia y con mayores montos de dinero. El 44,5% de la muestra señala la categoría de gasto "Más de $1 y hasta $10" como la máxima cantidad de dinero gastado en un solo día. El 14,5% ha gastado "Más de $10 y hasta $100", registrando igual porcentaje para la categoría "Un peso o menos". Sólo el 1,4% ha gastado "Más de cien pesos" en alguna ocasión. El 25% afirma que nunca juega, por lo tanto no registra ningún gasto.

Conclusiones y Discusiones

En la muestra de 220 estudiantes de la Universidad Nacional de Córdoba que completaron el cuestionario S.O.G.S. se encontró una tasa de prevalencia puntual de 2,7% de juego patológico y de 5,0% de juego

problema que se manifiesta

predominantemente en los sujetos de sexo masculino (siendo 2:1 la relación para juego patológico, y de 10:1 para la de juego problema) y en los dos grupos de edad más jóvenes (especialmente el grupo de 18 a 22 años).

Los antecedentes familiares de juego están presentes en el 66,7% de los probables jugadores patológicos, mientras en el grupo de jugadores problema el porcentaje correspondiente disminuye al 45,4%. En el grupo de sujetos sin problemas de juego sólo el 15,8% afirma conocer algún familiar que tiene o tuvo problemas a causa del juego. La conducta de juego está muy difundida entre los estudiantes de la muestra. La tres cuartas partes de ellos practica algún tipo de juego, siendo los sujetos masculinos los que más juegan, con mayor frecuencia y con mayores gastos.

(6)

col.(9) realizado con estudiantes universitarios en los Estados Unidos. De la evaluación de los ítems puntuables del S.O.G.S. que obtuvieron los más altos porcentajes de respuestas positivas o "de riesgo", se pueden delinear las características de la conducta de juego del grupo de probables jugadores patológicos detectados en este estudio: ellos han recibido críticas o les han dicho que tienen problemas con el juego (ítem 8), se han sentido culpables por jugar o por los que les ocurre cuando juegan (ítem 9); han afirmado haber ganado dinero en el juego cuando en realidad habían perdido (ítem 5); han jugado más dinero de lo pensado (ítem 7); han perdido de clase y/o trabajo debido al juego (ítem 15); les gustaría dejar de jugar pero no se sienten capaces de ello (ítem 10); han discutido con familiares por sus gastos en apuestas (ítem 13); han pedido dinero prestado de diversas fuentes (amigos, familiares, etc.) con el fin de jugar o pagar deudas de juego (ítem 16).

El juego patológico es un trastorno que puede tener graves consecuencias tanto para quien lo padece como para su entorno familiar y social. El conocimiento de esta realidad es de gran interés en los países donde la legislación, promoción y diversificación de los juegos de azar incita a participar a todos los sectores sociales. La República Argentina cumple con las condiciones necesarias para que vastos sectores de la población practiquen distintos tipos de juegos. Sin embargo no se cuenta con investigaciones que permitan conocer la magnitud de esta problemática.

El juego legalizado es un medio que el Estado utiliza para obtener recursos económicos, sin embargo, esta forma de recaudar podría ocasionar elevados costos sociales. El conocimiento de esta

realidad es necesario para hacer un balance entre los beneficios económicos que el juego genera y los perjuicios que ocasiona.

Bibliografía

1 American Psychiatric Association (1980). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 3rd.ed. Washington, D.C.: Author. 2 American Psychiatric Association (1987). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 3rd.ed. Washington, D.C.: Author (trad. cast. en Barcelona, Masson, 1988).

3 American Psychiatric Association (1994). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4rd.ed. Washington, D.C.: Author (trad. cast. en Barcelona, Masson, 1995).

4 Becoña, E y Fuentes, M. J. (1994). El juego patológico en Galicia evaluado con el Shout Oaks Gambling Screen. Comunicación presentada en el 23rd. International Congress of Applied Psychology, Madrid.

5 La Voz del Interior (1995). Artículo periodístico del 10 de diciembre. página 12 A.

6 Lesieur, H. (1993). Prevalencia, características y tratamiento de los jugadores patológicos en Estados Unidos.. Psicología Conductal, 1, 389-407.

7 Lesieur, H. y Blume, S. B. (1987). South Oaks Gamling Screen (S.O.G.S.): A new instrument for the investigation of pathological gamblers. American Journal of Psychiatry, 144, 1184-1188. 8 Lesieur, H. y Blume, S. B. (1993). Revising the South Oaks Gamling Screen in different setting. Journal of Gambling Studies, 9, 213-223.

9 Lesieur, H.; Cross, J.; Frank, M.; Welch, M.; Rubenstein, G.; Moseley, K. y Mark, M. Gambling and pathological Gambling among university students. Addictivie Behavoirs, 16, 517-527.

10 Lesieur, H.; Klein R. (1987). Phatological gambling among high school students. Addictivie Behavoirs. 12, 129-135.

11 McCormick, R. A.; Russo. A.; Ramirez, L y Taber J. (1984). Affective Disorders among pathological gamblers in treatment. American Journal of Psychiatry, 141, 215-218.

Referencias

Documento similar

Este estudio evaluó si las personas con juego patológico presentaban esquemas negativos disfuncionales y recordaban estilos de crianza negativos en sus padres y madres durante

Lo que puede servir para interpretar un conjunto de textos religiosos (por ejemplo), y formarse un pensamiento teosófico y una identidad en el marco de este pensamiento, no sirve

Este aspecto higiénico es, por lo tanto, otro aspecto facilitador de esta popula- ridad social de la que gozó la actividad y que lo llevó a ser «un juego que conocen todos los

En todo lo anteriormente recogido se refleja la relevancia y actualidad del tema de esta propuesta de trabajo de fin de máster, que consiste en un modelo de

De acuerdo con el objetivo principal de este trabajo, dentro de las situaciones que pueden encontrar en su vida cotidiana los participantes, prestamos una

La partida finaliza cuando los jugadores ganan, derrotando al últi- mo Rey, o cuando los jugadores pierden, debido a que un jugador no puede encajar el daño recibido de un enemigo.

Y la valentía es casi igual de importante, porque a menudo se necesita valor para ser cariñoso, para hacer lo correcto, para proteger a los demás de daños y simplemente para

Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para las operaciones complementarias a la conducción de juegos de mesa en casinos,