1 VIRTUALIZACIÓN DE RELACIONES COMUNITARIAS: COMUNIDADES
VIRTUALES Y JUEGOS DE VIDEO, EL CASO DE CLASH OF CLANS
Presentado por: JUAN SEBASTIAN LEÓN RODRÍGUEZ Asesor: AIDALUZ SÁNCHEZ ARISMENDI
FACULTAD DE SOCIOLOGÍA UNIVERSIDAD SANTO TOMAS
2 TABLA DE CONTENIDO
Pág.
-CAPITULO 1: INTRODUCCIÓN………..………...4
-CAPITULO 2: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………..………..7
-CAPITULO 3: MARCO CONCEPTUAL……….….…………...15
-CAPITULO 4: DISEÑO METOOLÓGICO……….……..…………25
4.1 El enfoque……….…………25
4.2 Categorías Abordadas ………..………..…...…………26
4.3 Sobre la etnografía virtual……….……….……….28
4.4 Los participantes………..30
4.5 Observar y participar……….………..31
4.6 El análisis de la información……….……….…33
-CAPITULO 5: RESULTADOS………..………..……..35
5.1 Acerca de clash of clans………..……….…..35
5.2 La dinámica de los ataques……….……….…..38
5.3 sobre los clanes………..……….43
5.4 Hacia una comunidad virtual……….….48
5.4.1 La formación de los clanes ¿No racional y espontanea?...48
5.4.2 Identidad colectiva………..………..50
3
5.4.4 El tamaño de los clanes……….…………...52
5.4.5 Empresa conjunta y organización……….……..………...53
5.4.6 Conocimiento compartido y aprendizaje……….…………..56
5.4.7 Repertorio compartido……….……….57
5.4.8 Más allá de clash of clans, cuando los lazos superan el juego: la dimensión emocional………59
5.5 Lo real y lo virtual ¿Cuál es su relación en torno a lo comunitario?...62
-CAPITULO 6: CONCLUSIONES FINALES………66
4 CAPITULO 1: INTRODUCCIÓN
El incesante desarrollo de diversas tecnologías de todo tipo se ha visto claramente acentuado en las últimas décadas, momento en el que la ciencia y por tanto el desarrollo tecnológico han surgido como una herramienta efectiva, e incluso a veces la única para el desarrollo en general, elemento característico del modernismo, más sin embargo no lo es el individualismo o la hoy llamada ―sociedad de la información‖ consecuencia en gran medida de dicha aceleración en el desarrollo de nuevas tecnologías.
El impacto de este acelerado desarrollo a nivel tecnológico ha tenido impactos insospechados en la vida social en donde estas se encuentran inmersas, de hecho, el hablar de ―sociedad de la información‖ (Simone, 2001), es un gran indicio del papel que hoy tiene la tecnología en nuestras vidas y por lo tanto en nuestras relaciones con otros, pues como ya se dijo, la creación y circulación de información depende en gran medida de las tecnologías cuyos adelantos además aparentemente han estado últimamente enfocadas en ello, las comunicaciones.
5 de la información y comunicación (TICS) y demás elementos que hoy son y serán parte importante de su entorno en su adultez.
Por otro lado, existen otros elementos y en este caso conceptos sociales fundamentales que se pueden abordar a partir de lo que hoy podría denominarse una cultura tecnológica, en la que distintos elementos tecnológicos hacen parte fundamental de nuestras vidas, incluso desde el momento en que nacemos, de ahí los llamados ―nativos digitales‖, entendidos por el escritor estadounidense Marc Prensky en Digital Natives, Digital Immigrants (2001) como aquellos individuos pertenecientes a una generación que dispone desde sus más tempranas edades de todo tipo de herramientas tecnológicas que por supuesto entran a hacer parte importante de su aprendizaje, desarrollo cognitivo y demás aspectos de su formación que ahora se encuentran mediados por aquellas plataformas. La comunidad por supuesto es uno de ellos.
Es por esto, que el presente trabajo, busca por medio del acercamiento a los grupos formados a partir de las dinámicas de juego del aplicativo móvil Clash of Clans, rastrear elementos comunitarios presentes en los mismos, mediante la estructuración de un marco conceptual que hace un recorrido desde las aproximaciones más clásicas de lo comunitario como las de precursores de la sociología como Max Weber o Ferdinand Tönnies, hasta exploraciones más recientes y basadas en agrupaciones concretas como la de Howard Rheingold, desarrollada en pleno auge del internet como lo conocemos hoy.
6 pretende avanzar en el estudio de las mismas desde el campo de las sociología, entendiéndolas como un nuevo escenario de vital importancia para la formación y estudio de relaciones sociales y sobre todo las de tipo comunitario, enmarcadas en esferas sociales como la de lo lúdico y el ocio, entendido por el sociólogo francés Joffre Dumazedier como:
7 CAPITULO 2: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En un contexto social en el que el videojuego puede sobresalir como una de las principales industrias culturales dado que como afirma la organización holandesa especializada en videojuegos NewZoo, en su Newzoo’s Global
Games Market Report (2014), la industria de los videojuegos obtuvo unos ingresos de más de 75.000 millones de dólares en 2014 y está muy cerca de la industria del cine (90.000 millones de dólares y crece a una media del 6% anual, más rápido que el cine, superando en ocasiones económicamente a la música, el cine o las artes escénicas), aún no se ha explorado demasiado desde un punto de vista sociológico los procesos por los que se construye el sujeto jugador de videojuegos. Mientras que, en términos generales y dentro del ámbito académico, el análisis se ha centrado principalmente en el objeto (videojuego) como producto cultural.
Sin embargo, para abordar este elemento de la industria del entretenimiento, es importante comprender que aunque es de consumo masivo, (lo que se puede observar claramente por lo menos en la dimensión económica), hace parte de alguna manera de la vida privada de sus consumidores, por lo que se hace pertinente entenderlo como un fenómeno que a veces se podría decir trivial e incluso insignificante socialmente hablando por muchas perspectivas sociológicas, especialmente las tradicionales, pero que cobra importancia en la denominada sociología de la vida cotidiana, perspectiva teórica que en general se ha desarrollado recientemente, por lo menos en lo que a la sociología respecta, pues cobra importancia en el ámbito sociológico a partir de los años 60 aproximadamente.
8 un principio básico de los estudios sociológicos, que en términos de Bourdieau se podría plantear como una duda radical, es decir, un esfuerzo constante por desnaturalizar todo aquello que hace parte de la estructura social, puesto que al asumir que se trata de un ―hecho social‖ se acepta e incluso se lleva implícita la idea de que no es natural o biológico, y que no se encuentra predeterminado, por lo que este mismo elemento podría ser u haber sido de muchas otras formas.
A partir de ello, es que se podría decir que la idea de cotidianidad entra a jugar un papel importante en la sociología, al momento de plantearse estas relaciones, costumbres, hábitos y demás elementos que podrían enmarcarse dentro de una micro-sociología, que de alguna forma pretende dotarlos de su respectiva carga social y todas las implicaciones que estas puedan tener en los individuos quienes las desarrollan.
Este concepto, aunque de manera indirecta, ha sido desarrollado por múltiples teóricos sociales que han entrado en este campo al momento de desarrollar sus respectivas teorías, sin embargo, el concepto de vida cotidiana como tal no se ha desarrollado tan ampliamente. Pese a esto, a grosso modo se pueden identificar algunos autores claves en la literatura social y sociológica que abordaron este campo como temática central, entre ellos se encuentran Henri Lefebvre y Agnes Heller, quienes en obras como La Revolución de la Vida Cotidiana (1982), Sociología de la Vida Cotidiana (1977), Critica de la Vida Cotidiana (1961) y La Vida Cotidiana en el Mundo Moderno (1968), brindan aproximaciones teóricas específicas sobre el concepto.
9 mediante la individualidad y las prácticas propias de uno de los individuos que la componen, descubriendo características de alguna forma generales a partir de ello.
Por otro lado, como se mencionó anteriormente, existen otros estudios sociales que se pueden enmarcar dentro del campo de la vida cotidiana y su estudio, y se podrían denominar como sociologías de la vida cotidiana, allí se encuentran diferentes enfoques que buscan objetivos similares a partir de estudios micro-sociales por llamarlos de una manera, entre los principales se encuentran perspectivas como la etnometodología y la fenomenología, enfoques que se constituyen como base de metodologías como la etnografía y la llamada observación participante, fundamentales para el presente trabajo.
Adicionalmente, aunque es importante mencionar que la producción teórica sobre el tema en general y sobre todo a nivel latinoamericano es limitada, a partir de una breve revisión bibliográfica se pueden encontrar artículos e investigaciones concretas en las que prima lo empírico por lo que se puede decir que, al menos a nivel latinoamericano e hispanohablante, estas publicaciones científicas de ciencias sociales y humanas se encuentran concentradas en algunas disciplinas y campos más o menos específicos.
En primer lugar se podría decir que la producción científica acerca del tema se encuentra asociada a trabajos en psicología, educación/pedagogía y antropología, desarrollados en torno a en el caso de la antropología al consumo, industrias culturales, género y la construcción valores identitarios, cómo son buen ejemplo los trabajos de Nina Cabra; Muñecas de plomo y soldaditos de trapo: el videojuego como migración a otras experiencias de
género (2013) y Videojuegos: máquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad (2010).
10 puede apreciar por ejemplo en Niveles de Urbanización, Uso de Televisión y Video-juegos en Niños Colombianos: Posibles Implicaciones en Salud Pública
(2008) y ¿Pegados a la pantalla? Videojuegos en la vida cotidiana de niños, niñas y jóvenes de Bogotá (2010). En el caso de la educación, se pueden encontrar múltiples investigaciones (en muchos casos participativas) en torno principalmente a la pedagogía y la generación de nuevas estrategias que permitan aprovechar las posibilidades que pueden ofrecer no solo los videojuegos sino las TIC en general para su fortalecimiento como Videojuegos y educación. "Teoría de la educación: educación y cultura en la sociedad de la
información" (2001) y Educación y Videojuegos (2012).
Por otro lado, en el campo estrictamente sociológico, como ya se dijo al menos a nivel hispanohablante, no se encuentra un gran volumen de investigaciones que se centren en los juegos de video desde una perspectiva microsociológica o de la vida cotidiana, pese a ello, es pertinente mencionar algunos enfoques que fueron identificados. Aquí cobran importancia campos como la cultura política y el examen macro de los videojuegos como industria cultural y fenómeno global como resultado de una estructura social global como se puede observar en la investigación de Nelson Gómez La vida cotidiana y el juego en la formación ciudadana de los niños (2008) y de Carlos Torres; De la promesa digital a los videojuegos del oprimido: Claves sobre un uso de resistencia a
través del consumo cultural (2013).
11 Por otro lado, en el campo de lo virtual y las relaciones que en esta dimensión se dan, cabe resaltar los trabajos de José María García Blanco y Eduardo Andrés Sandoval Forero, en Cibersocioantropología de comunidades virtuales
(2007) y Virtualidad, realidad, comunidad. Un comentario sociológico sobre la semántica de las nuevas tecnologías digitales (2002).
En el caso de Sandoval, se pregunta sobre las nuevas formas, perspectivas teóricas y metodológicas que cobran pertinencia a la hora de abordar las nuevas formas que median las relaciones sociales actuales inmersas en lo digital y lo virtual, poniendo de manifiesto los retos que esto supone para la sociología y la antropología, poniendo además sobre la mesa un concepto tan interesante acertado para el análisis social en este caso de juegos de video como Cibersocioantropología, haciendo énfasis además en el análisis de lo comunitario. Adicionalmente, la importancia del trabajo de José María García radica en un completo análisis semántico esta vez del ámbito conceptual y sus implicaciones en la dimensión fáctica, especialmente en el contexto social actual, presentando una visión crítica de conceptos como virtualidad y comunidad.
Teniendo en cuenta lo anterior, el presente trabajo aborda la comunidad desde este elemento virtual, ahondando en ello desde los juegos de video, identificando elementos comunitarios dentro de las agrupaciones que se forman a partir de la interacción en juegos específicos, para así dar cuenta del potencial que pueden tener los escenarios no solo cotidianos sino también virtuales, como una especie de campo de cultivo para la génesis de estos vínculos.
12 Se enmarca dentro de la categoría de estrategia, explicada por el profesor de tecnología de la información de la universidad complutense de Madrid Rafael Carrasco Polaino como juegos en los que ―…se promueve la toma de decisiones, cálculos, razonamiento lógico, establecimiento de hipótesis, etc. para conseguir un objetivo.‖ (Carrasco, 2006, p. 6).
En este caso el juego escogido es ―Clash of Clans‖ aplicativo diseñado para dispositivos móviles que se posiciona como una de las más descargadas a nivel mundial con más de 10,722,702 de instalaciones.
Adicionalmente, aunque la tipología desarrollada por Carrasco (2006) está enfocada en juegos de ordenador personal y consolas especializadas, realiza una distinción que encaja perfectamente con el aplicativo en cuestión, aunque este haya sido desarrollado para dispositivos móviles, de esta forma dentro de los juegos de estrategia, existe una subcategoría que Carrasco (2006) denomina como juegos de estrategia en tiempo real, en los que;
…importa tanto el tipo de movimiento como la velocidad con la que lo hacemos, siempre antes que el oponente para avanzar más deprisa, terminar antes de construir la ciudad y los ejércitos y poder lanzarlos contra el adversario antes de que termine sus herramientas de juego. Debido a esta característica, el aspecto de la calidad gráfica no adquiere tanta importancia. (Carrasco, 2006, p.7).
13 Al tratarse de un juego que goza de gran popularidad en todo el mundo, se pueden identificar un gran número de los llamados ―clanes‖ en Colombia y en Bogotá concretamente, permitiendo un relativo fácil acceso a diferentes grupos de seguidores de este juego, el cual además es de fácil acceso, pues se trata de un juego desarrollado para dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) lo que hace posible quizás una mayor jugabilidad por el fácil acceso a su plataforma de juego.
De esta manera y queriendo relacionar elementos aparentemente distantes como lo son la comunidad (desde el discurso sociológico principalmente) no solamente con el elemento virtual representado en este caso como un videojuego, sino también con un aspecto vinculado a la vida cotidiana como lo es el ocio, del cual un juego de video es una de sus principales actividades hoy. Así, se plantearon los siguientes objetivos y preguntas para este trabajo de investigación.
°¿De qué manera se forman lazos comunitarios por medio de plataformas virtuales como el aplicativo móvil Clash of Clans?
°¿Qué características fundamentales hacen parte de estas comunidades (grupos formados en las dinámicas de CoC) virtuales en específico?
°¿Qué implicaciones tiene la relación virtualidad / realidad a la hora de formar lazos sociales y comunitarios?
OBJETIVO GENERAL
14 OBJETIVOS ESPECIFICOS
-Caracterizar las agrupaciones formadas en torno a las dinámicas de juego de la aplicación móvil Clash of Clans.
-Analizar de qué manera el elemento virtual puede afectar la formación de relaciones sociales mediadas por estas plataformas tecnológicas digitales (para el caso concreto teléfonos inteligentes y demás dispositivos móviles).
15 CAPITULO 3: MARCO CONCEPTUAL
El ejercicio investigativo a desarrollar, se enmarca claramente en una perspectiva cualitativa, en principio al querer dar cuenta de un fenómeno microsocial que cabe estudiar desde una sociología de la vida cotidiana como lo son los juegos de video y las interacciones sociales que allí pueden darse a partir de una aproximación con métodos como la etnografía y la observación participante, en contraste con un concepto fundamental y característico de la sociología clásica (llamada también pura) como lo es el concepto general de comunidad.
Se podría decir, que una de las primeras definiciones claras de comunidad salió a la luz por primera vez en 1887, en la obra Gemeinschaft und Gesellschaft
escrita por Ferdinand Tönnies, quien inicia planteando una dicotomía entre las que considera las dos organizaciones sociales básicas, la sociedad y la comunidad, (dicotomía que puede presentarse también como lo racional y lo natural, lo orgánico y lo mecánico), y aunque sus estudios apuntan hacia una evidente evolución de la comunidad hacia un progresivo proceso racional que finalmente le permite convertirse en sociedad, no parece claro (al igual que en el posterior desarrollo elaborado por Weber) si la comunidad finalmente termina por ser sociedad o absorbida por ella.
16 multiplicidad de distinciones conceptuales dan para entender la comunidad de Weber de diferentes maneras dependiendo de la obra a la que se refiera.
De esta manera, Pablo de Marinis (2010), hace lo que es a mí parecer una acertada aproximación a la concepción e incluso evolución de lo comunitario en la obra de Max Weber, y que aunque no se presentan de manera explícita o en otras ocasiones claras, es posible dar cuenta de ellas de esta forma a partir de su trabajo: La comunidad según Max Weber: desde el tipo ideal de la Vergemeinschaftung hasta la comunidad de los combatientes.
En primer lugar, dice de Marinis, se encuentra una perspectiva muy ligada a los primeros visos de la sociología con pretensiones de ciencia ―dura‖, abordando la comunidad desde una perspectiva histórica y como un elemento para el posterior surgimiento de la sociedad mediante un proceso de modernización, término que para el momento (finales del siglo XIX) apenas comenzaba a desarrollarse y que por momentos parece estar cargado por juicios de valor en cierta medida negativos. En segundo lugar, de Marinis trae a colación el elemento comunitario establecido por Weber como un tipo ideal o una clase de relación social, que permitiera desde la neutralidad valorativa, dotar de rigurosidad una teoría social sistemática, como se puede ver por ejemplo en
Economía y Sociedad en el apartado de los conceptos sociológicos fundamentales. Por último, el mismo autor destaca como en Ensayos de Sociología de la Religión, lo comunitario pasa a ser una posibilidad de relacionamiento siempre latente en una sociedad progresivamente racional y moderna, mitigando además los efectos que de alguna forma esta pueda tener (de Marinis, 2010).
17 Se podría definir de forma general y a partir de los primeros acercamientos teóricos a las comunidades, como agrupamientos naturales, formados espontáneamente, de manera inconsciente (no racional) y sin finalidad querida de antemano por los hombres al constituirse, cabe destacar que en estas se comparten intereses y valores colectivos, así mismo suelen establecerse estos lazos comunitarios en torno a elementos comunes como el lenguaje, raza, territorio etc.
Por otro lado, las definiciones de comunidad un poco más actuales hacen énfasis en dos elementos claves: los estructurales y los funcionales, aunque hay otro grupo que combina ambos tipos. Los elementos estructurales se refieren a la consideración de la comunidad como un grupo geográficamente localizado regido por organizaciones o instituciones de carácter político, social y económico.
Los elementos funcionales, que cuentan con mayor pertinencia al hablar de la formación de comunidades virtuales, se refieren más a la existencia de necesidades objetivas e intereses comunes, esos aspectos son importantes, aunque a veces pueden ser aplicados a otras entidades, no solamente a la comunidad como concepto.
A su vez, esta conceptualización también ha sido complementada situándose en tiempos posmodernos, aportando de alguna forma a la caracterización de lo que puede ser una comunidad.
El sociólogo polaco Zigmunt Bauman por ejemplo, en su obra Comunidad: en búsqueda de seguridad en un mundo hostil (2003) hace énfasis en el carácter natural de inconciencia que hace parte de una comunidad como él la entiende
18 estar seguro de que la comunidad ha dejado de existir. (Bauman, 2003, p.28).
Adicionalmente, y en consonancia con ello, se hace pertinente traer a colación otro aporte, realizado esta vez desde la antropología, por Robert Redfield , quien se ha interesado por el devenir de lo comunitario y a lo largo de sus dos principales obras respecto al tema como Peasant Culture and Society (1956) y
The Little Community Viewpoints for the Study of a Human Whole (1955), hace mención de tres elementos fundamentales para la formación y mantención de una comunidad; En primera instancia, una clara distinción frente a otros, lo que a su vez puede abordarse como una identidad propia y bien definida, aunque en concordancia con Bauman, inconsciente. En segundo lugar, su tamaño reducido, en términos del número de miembros, lo que permite una comunicación y conocimiento de cada uno de los miembros entre sí. Y por último la autosuficiencia, que es posible debido a su aislamiento y esporádicas y pobres interacciones con otros (que no son miembros de la comunidad).
Por otro lado, Bauman, en concordancia con las bases conceptuales de Tönnies y Weber, hace un acercamiento a lo que llama ―conocimiento compartido‖ elemento fundamental en su concepción, que por demás solo existe en una ―verdadera comunidad‖. Este conocimiento compartido, hace parte del carácter natural de asociación anteriormente mencionado, y se distingue claramente de ideas compartidas, consenso o contrato social, pues este conocimiento no es buscado, no se puede lograr ―artificialmente‖, sino que es, dice Bauman tácito, simplemente está ahí.
19 Sandra Sanz Martos, presenta una acertada síntesis de los planteamientos echos por Wenger a lo largo de sus obras Situated learning. Legitimate peripheral participation (en conjunto con Lave). (1991) y Communities of practice: Learning, meaning and identity (1998), destacando elementos esenciales para comprender estas comunidades de práctica. Dentro de estos elementos se cuentan en primer lugar el compromiso mutuo, entendido por Martos como;
El hecho de que cada miembro de la CP comparta su propio conocimiento y reciba el de los otros tiene más valor que el poder que, en otros círculos más clásicos, parece adquirir el que lo sabe todo. El conocimiento parcial de cada uno de los individuos es lo que le da valor dentro de la CP. (Martos, 2005, p.27).
En segundo lugar Martos expresa que las comunidades de práctica (CP) cuentan siempre con una empresa conjunta;
La CP debe tener unos objetivos y necesidades que cubrir comunes, aunque no homogéneos. Cada uno de los miembros de la CP puede comprender ese objetivo de una manera distinta, pero aun así compartirlo. Los intereses y las necesidades pueden ser distintos y, por tanto, negociados, pero deben suponer una fuente de coordinación y de estímulo para la CP. (Martos, 2005, p.27).
Como tercer componente sine qua non, Saenz Martos (2005) presenta lo que Wenger llama repertorio compartido; ―Con el tiempo la CP va adquiriendo rutinas, palabras, herramientas, maneras de hacer, símbolos o conceptos que ésta ha producido o adoptado en el curso de su existencia y que han formado parte de su práctica.‖ (p.27).
20 producto del aislamiento, se desmoronaron hace tiempo básicamente con la progresiva ampliación de las vías y medios de comunicación que deterioraron la fortaleza de su identidad por medio de la disolución de dicho aislamiento.
Hasta aquí, se podría responder de forma negativa y contundente a la pregunta hipotética ¿Es posible hablar de comunidad en la actualidad o en tiempos posmodernos? Pues al parecer, algunos de los elementos (estructurales) que dan origen y fundamento a una comunidad como la estudiada por Tonnies o Weber hoy se encuentran en decadencia, o incluso se podría decir son inexistentes.
Pese a ello, se estaría reduciendo un debate a lo meramente conceptual, haciendo a un lado otros elementos que hacen parte del relacionamiento comunitario que pueden ser posibles aún en la actualidad. Así lo expresa Ander Gurrutxaga en El Sentido Moderno de la Comunidad (1993), donde pretende mostrar por qué no necesariamente debe ser desechada la idea de comunidad hoy.
Resulta problemático sostener que las condiciones contemporáneas no generan relaciones comunitarias. Cuando se hacen afirmaciones de este tipo, estamos sosteniendo un discurso ahistórico de comunidad donde importa más mantener el concepto que acercarse a las estructuras de sociabilidad que los individuos siguen generando… La comunidad es un producto social y como tal puede surgir en cualquier ambiente y contexto; puede tener carácter formalizado y duradero; ser estable pero poco formalizado o responder a necesidades del momento. (Gurrutxaga, 1993, p.202).
21 tipo ideal, en función de elementos ideológicos e históricos que dan cuenta de elementos comunitarios concretamente establecidos, es decir generados y aplicados a contextos sociales bastante específicos. De allí que se haga pertinente el encontrar una definición genérica, aunque no cerrada ni definitiva, que permita generar un acercamiento a partir de ella hacia un fenómeno actual y aparentemente distanciado como los juegos de video y su carácter virtual.
Es en este sentido que cabe traer a colación otro aspecto importante para la investigación de las comunidades virtuales, el cual tiene que ver con las relaciones que en general se establecen por medio de las nuevas tecnologías o las TICS. De allí la pertinencia de generar un acercamiento teórico aunque sea acerca de ello.
En la actualidad, el término virtual encuentra su uso más difundido e interesante en combinación con el de realidad, o sea, formando la expresión ―realidad virtual‖.
Con ella se hace referencia como explica Garcia (2002) al resultado de la manipulación de los sentidos humanos (el tacto, la vista y el oído) a través de entornos sintetizados por un computador. En estos entornos, uno o varios participantes, acoplados de manera adecuada al sistema de la misma, interactúan de manera tan rápida e intuitiva que el computador y su operación sintetizadora desaparecen de la conciencia del usuario, con lo que el entorno artificial así generado es experimentado como si fuera ―natural‖. Se trata, pues, de un entorno artificial que es percibido gracias a estímulos sensoriales proporcionados por una máquina electrónica, y en el que las operaciones propias de los usuarios determinan, en parte, lo que en él sucede. (García, 2002).
22 videojuegos, en las que la interacción se ve mediada por plataformas tecnológicas, sino que también (y por eso va más allá) podría hacer parte de una serie de características de la cultura posmoderna, que igualmente es tecnológica y global.
Se puede pensar en la mayoría de los aspectos de la hiperrealidad como "realidad a través de intermediarios" de acuerdo a la perspectiva de García. En particular, Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada más que estímulos simulados. A pesar de que para Baudrillard esta hiperrealidad es más que nada la sustitución de la misma por su imagen o representación, por una especie de máscara, por una construcción artificial de ella y en ese sentido a veces pareciera no alcanzar ni siquiera el nivel de la virtualidad y quedarse en el mero plano de la ficción, la hiperrealidad se presenta como una realidad aún más real que la realidad pero además más atractiva y con mayor poder de seducción y atracción ya que ésta no es ya el reflejo, la imagen o el holograma de lo real, sino la misma realidad perfeccionada, y además digitalizada.
Finalmente, con la intención de conectar y definir a groso modo lo que podría ser una comunidad virtual, se hace pertinente traer a colación una conceptualización desarrollada por el escritor estadounidense Howard Rheingold, interesado en las relaciones sociales mediadas por lo virtual y a quien además se le atribuye el definir por primera vez una comunidad virtual en
The Virtual Community (1993), donde la precisa como; "…agregaciones
sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio" (p.16).
23 Rheingold exista una comunidad virtual y ellas se corresponden a algunas de las características de las comunidades en general, lo que en primera instancia puede entenderse como una primera conceptualización completa de lo que sería una comunidad virtual.
Adicionalmente, el mismo autor y en la misma obra, por medio de su completa caracterización con base en su experiencia en comunidades virtuales como la Internet Chat Relay (IRC), brinda otros tres elementos que bien podrían ser analizados en los clanes o comunidades formados a partir de Clash of Clans, al tratarse de comunidades que se comunican en tiempo real. El primer elemento, referido a la identidad de los miembros, es abordado por Rheingold como ―identidades artificiales pero estables‖ y definidas por el mismo de la siguiente manera;
…significa que nunca se puede estar seguro acerca de la persona de carne y hueso detrás de su sobrenombre en la IRC, pero se puede estar razonablemente seguro de que la persona con la que se comunica hoy bajo un sobrenombre específico es la misma que uso ese sobrenombre ayer. (Rheingold, 1993, p.227).
El segundo y tercer elemento referidos más a la interacción entre los miembros de las IRC se presentan, primero como ―rápido ingenio‖ y segundo; el uso de palabras para construir un contexto compartido de conversación. En primera medida, resalta Rheingold la importancia de la velocidad de respuesta en un medio de comunicación escrita como este, (que además comparte su carácter de inmediatez con un gran porcentaje de las plataformas de comunicación más utilizadas hoy, ya sea Skype, What’s App, Telegram, Messenger etc, y de igual forma Clash of Clans por supuesto), diciendo que
24 algunos segundos; si usted sabe las palabras correctas en respuesta, puede saltar a la conversación y hacer que esa persona y otras en todo el mundo suelten una carcajada, se enfaden, se sientan sensuales. (Rheingold, 1993, p.228).
Finalmente, como tercer elemento fundamental para el funcionamiento de las IRC, el mencionado autor trae a colación lo que él llama una ―ausencia inicial y la subsiguiente reconstrucción del contexto social‖, que nuevamente puede traslaparse a cualquier plataforma de comunicación actual, que incluso han incluido un sinfín de elementos como los llamados emoticonos para dotar de contexto y una dimensión sentimental a las conversaciones de sus usuarios;
25 CAPITULO 4: DISEÑO METODOLÓGICO
4.1 El Enfoque
Tradicionalmente, la investigación sociológica y en general en las ciencias sociales se ha circunscrito por decirlo de alguna forma dentro de dos tradiciones epistemológicas que se han enfrentado en un largo debate acerca de su respectiva fiabilidad y utilidad científica en el campo de las ciencias sociales. Las tradiciones sobre las que se sustentan tanto los paradigmas cuantitativos, como cualitativos, tienen sus orígenes históricos en la Ilustración del siglo XVII, con la búsqueda del racionalismo, como método de pensamiento sobre el que se construye la necesidad del dominio del hombre sobre la naturaleza y del hombre mismo, la duda científica y el escepticismo, sería la lógica del discurso de la modernidad sobre la que se asentaría. ―Al siglo XVII podemos definirlo también como el siglo del método o mejor, como el siglo del método moderno‖. (Belaval, 2007) Con esta época comenzará la razón instrumental, como eje de todo el progreso material (científico) de las organizaciones humanas.
26 racionalidad (heredada de la racionalidad ilustrada), en su versión positiva y que da resultados o productos que supuestamente ayudarán en la construcción o progreso de la sociedad.
A partir de ello, es que se podría decir que la idea de cotidianidad entra a jugar un papel importante en la sociología, al momento de plantearse estas relaciones, costumbres, hábitos y demás elementos que podrían enmarcarse dentro de una micro-sociología, que de alguna forma pretende dotarlos de su respectiva carga social y todas las implicaciones que estas puedan tener en los individuos quienes las desarrollan.
Adicionalmente, se ha de mencionar que este trabajo es de carácter más que nada descriptivo, enfoque entendido por Claire Selltiz (1980) como estudios en los que el investigador tiene un mínimo de conocimiento sobre el campo y la población a estudiar, pues debe tener claridad sobre que va a medir y de qué manera lo va a lograr.
4.2 Categorías Abordadas
De esta manera se busca generar una caracterización de ciertas agrupaciones formadas en torno a las dinámicas de juego de la aplicación Clash of Clans (CoC) en función de identificar elementos clave para la formación de elementos comunitarios. Estos elementos son tratados como categorías principales, y forman parte del horizonte del trabajo de investigación, pues los instrumentos utilizados para la recolección de información fueron construidos para indagar acerca de ellos.
27 que como se verá más adelante, mediante avanzó el trabajo de campo, surgieron subcategorías de vital importancia para los resultados del trabajo.
-Su formación inconsciente (no racional) y espontánea.
-Fuerte identidad colectiva: entendida como el reconocimiento de un nosotros frente a otros.
-Identidades (individuales) artificiales pero estables: puede que nunca se sepa quién está detrás del ―avatar‖ o ―alias‖, pero si se puede estar seguro de que siempre es la misma persona.
-Tamaño reducido: aunque es relativo tiene que ver con que los miembros se conozcan entre si y tengan la posibilidad de comunicarse.
-Empresa conjunta: lo que significa que los miembros de la comunidad comparten ciertos objetivos comunes.
-Conocimiento compartido: el cual se construye y comparte por todos los miembros de la comunidad.
-Repertorio compartido: referido a rutinas, palabras, herramientas, maneras de hacer, símbolos y conceptos que hacen parte de las prácticas de la comunidad.
-Tiempo de interacción: referido a los tiempos de interacción de los miembros de la comunidad.
28 4.3 Sobre la Etnografía Virtual
En primera medida, una vez se tuvo acceso al aplicativo mediante la descarga e instalación de la misma en el teléfono celular, emprende un constante ejercicio etnográfico por supuesto de carácter virtual, conociendo y descubriendo a fondo las características, funciones y otros usuarios del juego, dicho ejercicio se apoya en la reciente tendencia a las reformas de un método principalmente antropológico utilizado en ámbitos muy diferentes al campo virtual, sin embargo se ha de tener en cuenta que la etnografía hoy cuenta con una relevancia y reformulación que le permiten ser útil incluso en un ámbito como el virtual. A este respecto Christine Hine (2004) emprende un recorrido por la evolución de este método de investigación cualitativo que le permite dar cuenta de sus principales transformaciones;
La etnografía ha cambiado mucho desde aquellos tiempos en que se empleaba por los antropólogos para entender las culturas de lugares distantes. Ha absorbido un vasto rango de campos de estudio entre los que se incluyen vida urbana, medios, medicina, aulas de clases, ciencia y tecnología etc. (Hine, 2004, p.55).
Así mismo, Hine (2004) argumenta que ―Tradicionalmente, la etnografía se ha caracterizado por considerar la interacción cara a cara como la más apropiada: el investigador viaja al lugar y, en presencia física, se comunica directamente con los participantes de su estudio.‖ (p.58). Reconstruyendo todo un debate en torno a la representación y demás elementos correspondientes a la etnografía ―clásica‖. Frente a ello Christine Hine también nos presenta la importancia de la etnografía como metodología reinventada, así como su pertinencia y utilidad para este trabajo;
29 pueden llegar a desgastar el escudo universitario del tapiz de sus sillas. (Hine, 2004, p.60).
Adicionalmente Hine también explica que;
El etnógrafo del ciberespacio puede, evidentemente, fisgonear de forma que el de a pie no puede. En un contexto físico, un observador esta siempre marcado por su diferencia, incluso aunque guarde total silencio, caso radicalmente diferente del de los merodeadores del entorno virtual, quienes pueden pasar desapercibidos. (Hine, 2004, p.63).
30 4.4 Los Participantes
Partiendo del trabajo etnográfico, se plantea la delimitación de la población a ser estudiada. Sin embargo, esto se constituyó como todo un reto, puesto que el investigador que iniciaba recién su participación en el juego, solo tenía acceso a una porción o circulo bastante limitado de la totalidad de la población global.
Por esta razón, la identificación de los posibles participantes por medio de la práctica misma del juego fue poco probable, ya que como se verá más adelante en los resultados, las relaciones sociales y de carácter comunitario surgen después de cierto tiempo e incluso algunas condiciones específicas.
Es importante mencionar aquí, que así como el ámbito virtual brinda un sin número de ventajas en pro de la investigación, también dificulta de algún modo el acceso y la delimitación de la población del presente estudio, puesto que debido a que la única cifra oficial a la que se tiene acceso sobre el número de jugadores activos, es la del número total de descargas a nivel mundial (10,722,702), es difícil delimitar una muestra, teniendo en cuenta también que la ubicación geográfica o nacionalidad de los jugadores no hace parte del perfil que se crea dentro del juego.
31 …el investigador hace un muestreo de acontecimientos e incidentes y no de personas ni organizaciones per se. Durante el muestreo, busca indicadores (acontecimientos o sucesos) representativos de conceptos teóricos pertinentes, luego los compara en busca de propiedades y dimensiones…El muestreo tiene la tendencia a convertirse en algo más centrado y con propósito a medida que la investigación progresa, y dura hasta que se saturan todas las categorías. (Corbin y Strauss, 2002, p.235).
Así, al contar con una muestra heterogénea, en términos de ocupación, nivel en el juego, compromiso con el aplicativo y demás, fue posible dar cuenta de elementos interesantes a la hora de analizar las categorías establecidas, con el surgimiento de otras nuevas y con hallazgos inesperados en otras.
4.5 Observar y Participar
Partiendo de la observación y ejercicio etnográfico, además de la participación en el juego y el tránsito entre clanes, se produce un acercamiento por parte del investigador a los jugadores y se comienza una búsqueda al azar de miembros del clan o de otros clanes que estén dispuestos a participar. Por otro lado, cabe mencionar que el aplicativo no es la única forma de acceso a los jugadores, pues es posible acceder a los clanes más fuertes y con más experiencia por medio de otras plataformas virtuales como redes sociales, posterior a esta identificación de jugadores clave, se busca hacer partícipes a los miembros de estos clanes de la investigación, poniendo en práctica además una estrategia conocida como ―bola de nieve‖, en la que un miembro de un clan o jugador puede extender la invitación a otros y hacerlos parte del proyecto también.
32 una entrevista semi-estructurada que permita descubrir la experiencia social y comunitaria de estos sujetos de estudio.
33 4.6 El análisis de la información
Figura 1: Proyecto en MAXQDA 10. Fuente: archivo propio.
Para el análisis del grueso de la información recogida por medio de la aplicación de entrevistas semiestructuradas, una vez estas fueron transcritas, se contó con el apoyo del software de análisis de datos cualitativos llamado MAXQDA 10, que posibilita una organización y sistematización de textos largos como lo son las entrevistas y su análisis en función de unas categorías establecidas, allí dicha información puede ser organizada mediante códigos y notas que posteriormente facilitan la emergencia de resultados y conclusiones por parte del investigador. De este manera, en un primer momento se emprendió una codificación abierta que permitiera el surgimiento de los códigos que posteriormente harían parte del resto del análisis, con lo que una vez identificados se procede con una codificación selectiva que permitiera dar cuenta de manera apropiada los hallazgos del trabajo de campo respecto a las categorías iniciales.
35 CAPITULO 5: RESULTADOS
5.1 Acerca de Clash of Clans
Clash of Clans es una de las aplicaciones más descargadas desde las tiendas de dichos productos más populares en la actualidad como iOS (sistema operativo de dispositivos Apple) y Play Store de Android, pues desde su lanzamiento en el año 2012 por la empresa finlandesa desarrolladora de juegos para dispositivos móviles Supercell, ha tenido gran acogida por los amantes de los juegos de estrategia, al contar tal vez con similitudes con juegos hoy ya considerados clásicos para PC como lo fueron Age of Ampires (1997) y otros, ahora presentado en forma un tanto más simple y con una mayor posibilidad de acceso e interconexión con otros usuarios. La acogida que ha tenido el aplicativo, también se ha visto reflejada en un constante esfuerzo por parte de Supercell por mantenerlo vigente al encontrarse en constante desarrollo de actualizaciones que dotan al juego de nuevas características que al día de hoy mantienen el interés de muchos usuarios.
36 Figura 2: Una vez se inicia - Fuente: advergaming.info
En cuanto a la apariencia general de lo que es y será el juego gran parte del tiempo, se trata de una interfaz bastante sencilla, pues lo único que varía es la distribución de los elementos que componen la aldea.
37 Figura 3: Interfaz básica, aldea propia - Fuente: archivo propio.
Las minas de oro así como los extractores de elixir son la principal fuente de recursos del juego, aunque más adelante y conforme se avanza, se entiende que robarlo de otras aldeas también es una buena forma de obtenerlo, pues cada tropa, defensa, mejora y cualquier elemento que se quiera obtener o mejorar se compra ya sea con oro o con elixir, un líquido purpura que se extrae del suelo. Al alcanzar cierta cantidad de recursos, se hace necesaria la construcción de contenedores para ambos, oro y elixir. A partir de aquí el crecimiento de la aldea es bastante rápido en principio, pues las mejoras y compras requieren pocos recursos y tiempo, elementos que conforme se avanza en el juego van creciendo, retrasando cada vez más el progreso de la aldea.
38 manera, la alta competitividad generada por el juego, lleva a los usuarios a agruparse para aprovechar los beneficios que tiene el pertenecer a un clan.
5.2 La Dinámica de los Ataques
Como ya se mencionó antes, una vez se está jugando y mejorando la aldea, se tiene a disposición como uno de los botones principales el de ―atacar‖, con el cual se accede a las dos opciones de las que dispone el aplicativo, en primer lugar el modo ―arcade‖ con el que se puede hacer lo mismo que contra otros usuarios pero enfrentándose a la programación del juego.
Figura 4: Ataque de un miembro del clan propio. Fuente: archivo propio.
39 siempre se logra, por lo que sumado a las habilidades de ataque y defensa de los jugadores a veces se ganan puntos de batalla, llamados copas y a veces se pierden.
Figura 5: ataque a punto de terminar - Fuente: archivo propio.
40 Figura 6: estadísticas de los ataques – fuente: archivo propio.
41 Figura 7: Grafico sobre las modalidades de juego – Fuente: archivo propio
En general, y sobre todo en los niveles más inferiores, estos ataques funcionan para obtener o robar recursos de otros jugadores, mas no para establecer cualquier tipo de lazo aparte de una posible venganza, (recibir un ataque de vuelta por parte del jugador cuya aldea hemos destruido) opción que el juego mismo brinda al notificar que la aldea ha sido blanco de un ataque.
42 Figura 8: Introducción a las guerras – Fuente: archivo propio
Para estas guerras existe un día de preparación, sirve para comprar y donar tropas, así como para rediseñar la aldea con miras a resistir mejor ataques enemigos. Como puedo apreciarse de acuerdo con la información recopilada, todo el proceso necesario para la guerra fortalece las dinámicas comunitarias, ya que al interior del clan aumenta la interacción (en el chat) entre miembros y el identificarse como un solo bando que se enfrenta a otro fortalece la unión por lo menos en cuanto al juego, además otros elementos como el hecho de donar, coordinar estrategias y recibir consejo a la hora de rediseñar las aldeas, también fomentan la interacción y la unión entre los miembros del clan.
43 un aislamiento parcial que le permite cierta autosuficiencia, característica que se ve reflejada en actividades propias del funcionamiento interno de los clanes como las que se mencionaron anteriormente, la construcción colectiva de conocimiento en cuanto a estrategia y organización de las aldeas y la constante donación de tropas entre jugadores en función de optimizar los ataques a las aldeas del clan enemigo.
Las guerras de clanes existen hace relativamente poco, pues no existen desde el lanzamiento del aplicativo en 2012, no obstante, es de gran importancia destacar como se encontró en la información recabada, que esta actualización presentada hacia inicios de 2014 constituye un eje importante para las dinámicas del juego que incentivan la consolidación de un trabajo en equipo en mayor o menor medida coordinado, lo que abre paso al acercamiento de los miembros de un clan al trabajar conjuntamente frente a otro, elemento que se constituye como clave para la formación de relaciones sociales.
5.3 Sobre los Clanes
Los clanes se constituyen como un elemento fundamental en este aplicativo móvil, sin embargo, como ya se mencionó antes, también es posible jugar sin pertenecer a uno, subiendo de nivel en modo individual (o ―arcade‖). Aunque es importante también mencionar que la experiencia social emerge con mucha mayor fuerza al pertenecer a un clan, pues al hacerlo, es posible entrar a hacer parte de uno de los dinamizadores principales si no el más importante; las guerras de clanes.
44 mínimo y máximo de miembros, así como si queremos que sea público o privado, basta con ello para comenzar un clan desde cero, razón por la cual existe un gran número de estos.
Por otra parte, es importante mencionar que el tránsito de jugadores entre clanes es constante, con frecuencia suele observarse (como se pudo dar cuenta desde los primeros momentos de observación) que en los niveles inferiores el entrar y salir de los clanes sucede con reiteración y por varias razones, entre las que se podrían identificar algunas que cuentan con gran importancia.
Al no contar con la experiencia y habilidades suficientes suele haber expulsiones. Cuando se está en los niveles inferiores no se tiene el conocimiento suficiente como pueden ser; qué tropas donar, cómo atacar en las guerras de clanes o como defender la aldea propia. Por otro lado, también se pudo identificar la no correspondencia de intereses entre el jugador y el clan al que pertenece, ya que haciendo una observación detenida, es posible identificar una cierta tipología de clanes que surge desde los intereses mismos de los jugadores, pues el juego no cuenta en absoluto con una clasificación de los mismos.
45 Figura 9: Grafico acerca de la clasificación de los clanes – Fuente: Archivo propio
-Clanes de Farming: dedicados únicamente a atacar para conseguir recursos, de esta manera los ataques no buscan completar 3 estrellas ni un porcentaje de destrucción alto, simplemente atacar los contenedores y obtener recursos. -Clanes para Subida de Copas: se enfocan básicamente en atacar continuamente buscando la mayor cantidad de puntuación posible para subir de liga, la cual entre más alta sea más recursos otorga por cada ataque exitoso.
-Clanes de Donación: Son los que cuentan con un mayor cambio de miembros en menos tiempo, pues se enfocan en que los jugadores entren pidan y donen tropas y posteriormente salgan.
46 Figura10: Ejemplo de clan dedicado a “farming” - Fuente: archivo propio.
47 mismos como el tránsito entre un clan y otro con fines específicos como donación de tropas etc. Por otro lado y como otro hallazgo de importancia, se debe manifestar otro proceso llevado a cabo dentro del funcionamiento de los clanes, que se denomina por los propios participantes como la creación de canteras, que en la mayoría de los casos se da por iniciativa de clanes con muy buen nivel. La creación de canteras, consiste en la creación de clanes en función de otros, el objetivo principal de esta práctica es entrenar jugadores principiantes o de bajo nivel que estén interesados en hacer parte del clan más grande, así mientras reúnen lo que se requiere (experiencia y nivel) hacen parte de un clan que se ajusta a su situación actual, para más adelante unirse al clan principal. Así lo explica un ingeniero industrial de 28 años:
…estuve en un clan que se llama Legión Colombia y son los más duros de todo Colombia, yo estuve en Legión Colombia 2, de esos clanes son 2: Legión Colombia, que es el principal, Legión Colombia 2 que es más o menos los amateur y Legión Colombia 3 que son los principiantes, los que se están entrenando para subir y obviamente llegan los líderes de Legión Colombia el principal, bajan a los otros y dicen "bueno, ¿quiénes están listos para subir a legión Colombia?" entonces en esos tres clanes siempre había pues mucha relación. Cuando teníamos guerra de Legión Colombia 2, bajaban los duros con las súper tropas y nos donaban lo que necesitáramos, o sea, era un apoyo muy bacano. (C. Arevalo, comunicación personal, 6 de septiembre de 2016).
48 5.4 Hacia una Comunidad Virtual
A continuación, se presenta lo encontrado en la información recogida mediante la aplicación de las entrevistas de cara a las categorías preestablecidas con base en el marco conceptual. De esta manera se presentan los hallazgos que se lograron a partir de una muestra limitada no representativa, frente a las categorías teóricas que se consideraron pertinentes para el abordaje una comunidad virtual, con esto se pretende generar una descripción general de los clanes a los que pertenecen y han pertenecido los participantes del estudio.
5.4.1 La formación de los clanes ¿no racional y espontánea?
La idea de una formación por completo espontánea y no racional de los clanes formados a partir del aplicativo, aunque no completamente, puede ser rebatida al encontrar que la pertenencia e ingreso a un clan puede depender de varios factores. Por lo que en contraste por planteado por Bauman en ―Comunidad: en búsqueda de seguridad en un mundo hostil” (2003) Y debido seguramente a las características propias de la virtualidad, los clanes formados en clash of clans rara vez son completamente espontáneos y no racionales.
49 individuales, adicionalmente se podría decir que la formación de cierto tipo concreto de clanes es reflejo o responde a estas necesidades específicas. Por otro lado, un elemento de interés emerge de la indagación acerca de la formación de clanes con los participantes del estudio, puesto que surge aquí la posibilidad de formación de grupos virtuales por medio de la concertación previa o de una relación anterior de las personas que lo componen, lo que quiere decir que un clan puede estar formado por individuos que no necesariamente entablan una relación por medio del juego, sino que utilizan el mismo como un medio más para extender la relación previa. Es común, al menos en lo que a los individuos entrevistados se refiere, que ellos tiendan a generar clanes con personas ya conocidas por ellos, construyendo clanes que por lo general cuentan con gran estabilidad en términos de permanencia, ya que las razones por las que son creados no responden necesariamente a las dinámicas y objetivos referentes al juego, sino que tienen que ver con la continuación o extensión de relaciones que van más allá, ya sean familiares, de amistad, e incluso laborales y académicas, como se ve expresado en este fragmento de la entrevista realizada a Francisco Casas, comunicador social de 26 años en referencia a un clan al que perteneció:
50 Como tercer componente a destacar es posible mencionar otro elemento que como en el caso anterior sobrepasa de alguna manera los límites del juego, se trata de clanes formados a partir no necesariamente de relaciones anteriores a la establecida en el aplicativo, pero sí de valores sobre todo funcionales que funcionan como elementos identitarios que unen a los miembros. Estos aspectos funcionales pueden ir desde los gustos musicales, pasando por la lengua hablada, hasta la orientación sexual, lo que permite afirmar que en muchos de estos casos, en los que se cuenta tanto con la segunda, como con la tercera característica la identidad colectiva cobra importancia, pues dota de valor a ciertos rasgos o características identitarios compartidos por todos los miembros del clan, logrando de esta manera una relativa estabilidad en la permanencia dentro del mismo. Esto se puede apreciar en el siguiente fragmento extraído de la entrevista a una joven de 23 años:
…me fui a un clan de lesbianas, a conocer lesbianas, entonces terminé en un clan de lesbianas de Australia, fue muy chistoso, ellas no usan WAP, ellas usan una aplicación que se llama ―Kik”, eran señoras también de 30-40 años jugando. Ahí duré como 3 semanas. (C. Trujillo, comunicación personal, 8 de agosto de 2016).
5.4.2 Identidad colectiva
51 mismos, por lo que en conclusión se puede matizar que en algunos clanes efectivamente existe una identidad colectiva fuerte, pero que no se presenta siempre de la misma manera, puesto que se constituye a partir de diferentes elementos que hacen parte de otros aspectos referentes al clan como lo son su formación, en este caso los motivos por los que esta formación se lleva a cabo. Por otro lado, es importante hacer mención de ciertas prácticas que hacen parte de cualquier clan que participe en guerras y que cuentan con vital importancia para un elemento como lo es la identidad colectiva planteada por Redfield hacia los años 50, y es que para llevar a cabo una guerra exitosa o ganarla, se hace necesario coordinar las acciones de los miembros del clan, o como mínimo de quienes hacen parte de la guerra, lo que incrementa la actividad social dentro del clan, al necesitarse entre sí los miembros del clan para obtener mejores resultados, esto se ve expresado en las donaciones de tropas, colaboraciones de unos miembros con otros en términos de conocimientos básicos de estrategia y en la coordinación de los ataques. Así lo ratifica el entrevistado número 9 respecto al funcionamiento de los clanes a los que perteneció:
52 5.4.3 Identidades individuales; artificiales pero estables
En este caso, se está hablando de una característica que es recurrente en las caracterizaciones de muchos grupos sociales o comunidades de carácter virtual. Ya que incluso el aplicativo mismo cuenta con unas ―políticas de identidad‖ por llamarlas de algún modo, estrictas y bien definidas, por lo que aunque no plenamente, se puede siempre estar seguro que aunque no se tenga un profundo conocimiento acerca del individuo como persona, es decir, información general como su edad, ocupación e incluso país de residencia, al menos se trate siempre de la misma persona conectada desde su dispositivo, lo que de acuerdo con Howard Rheingold y su estudio de las llamadas internet chat relay (IRC), o comunidades basadas en internet en su obra ―The virtual community‖ (1993) es una característica frecuente en las comunidades virtuales, afirmación que cuenta con vigencia no solo actualmente, también para el caso de las agrupaciones formadas en torno a clash of clans.
5.4.4 El tamaño de los clanes
53 De esta manera, es posible que en un clan con 50 miembros solo la mitad e incluso menos hagan parte de una comunidad más estrecha que puede permanecer en el tiempo y sobrepasar incluso los límites de lo virtual y del aplicativo mismo. Como se aprecia en el siguiente fragmento de la entrevista con una estudiante de sociología cuando habló de un clan de poco más de 40 personas y al que pertenecía hace más de un año: ―…los que más… los de la rosca los que estamos en el grupo de What´s App, que somos aproximadamente unos quince o diecinueve personas estamos en el grupo de What´s App (WAP).
5.4.5 Empresa conjunta y Organización
Una característica como la empresa conjunta es de vital importancia para la formación y permanencia o estancia de los jugadores en los clanes, pues aunque la estancia en los mismos no es rígida u obligatoria, las propiedades basadas en unos intereses y funcionalidades específicas si lo son, lo que de hecho hace posible la generación de una clara delimitación o definición de los objetivos básicos dentro de un clan, y por tanto de sus miembros.
54 A este respecto, puede traerse a colación nuevamente un fragmento de la entrevista hecha al comunicador social de 26 años:
Si uno es muy novato en el juego es muy importante porque le ayuda a uno a avanzar muy rápido, es la posibilidad de obtener recursos un poco más fácil, la posibilidad de que le donen a uno otro paso o algunas características del juego que le permiten a uno avanzar más rápidamente y aumentar de nivel, y así mismo poder participar en las guerras y obtener mejores botines, o sea todo es cíclico, va aumentado uno de nivel, va cogiendo más recursos, va sacando mejores guerreros, mejores equipamientos, va creciendo la aldea y es mucho más sencillo todo. Sí es de gran importancia estar en un clan. (F. Casas, comunicación personal, 14 de septiembre de 2016).
Por otro lado, de nuevo el aspecto técnico en el diseño del juego brinda una visión básica de lo que puede ser el funcionamiento interno de un clan, pues dentro de estas agrupaciones existen cargos que el aplicativo da y que pueden o no corresponder a las funciones tareas o roles desempeñados por los miembros.
Así, dentro de los clanes existe el rol de líder, colíder y veterano, y aunque las funciones no están específicamente establecidas para cada denominación, estos nombres responden más bien a ciertas posibilidades especiales que tiene cada uno de ellos, como la capacidad de expulsar a otros miembros o bien de disponer de estos títulos, siendo capaces de ascender o degradar a los demás miembros del clan.
55 jugadores que son altamente activos donando tropas a otros miembros del clan, acción que además es la que más puntos de experiencia brinda en el juego, y por otro lado son aquellos jugadores con un alto compromiso y nivel. Aunque ambas características están altamente relacionadas, se puede decir por un lado que, el nivel se adquiere principalmente a partir del tiempo de juego o antigüedad, y de esta manera el contar con un alto nivel requiere de cierto grado mínimo de compromiso, por lo tanto, son estos jugadores quienes generalmente tienden a motivar y a enseñar a los demás jugadores a partir de esta experiencia además de permitirse donar tropas con buen nivel, lo que significa que así no sean los creadores del clan les permite obtener el título de líderes o colíderes.
Así en la entrevista con un ingeniero industrial de 28 años, quien además es colíder del clan en el que se encuentra, se puede dar cuenta de ello:
…obviamente pues el líder es el que ha fundado el clan o el que ha tenido más tiempo en el clan o se lo han dejado por su liderazgo así como porque está muy activo, es el que más da consejos para atacar o porque es el más duro, tiene la mejor aldea, es el que más dona tropas fuertes, los co-líderes lo apoyan (si no está él) en tomar decisiones: "mira está pasando esto, esta gente está grosera, este man no ha donado, este man no atacó en guerra entonces ¿qué vamos a hacer con él, le damos otra oportunidad, lo sacamos?" y ya pues los veteranos son gente que está ahí pero no llevan el tiempo suficiente como para subirlos a co-líder, no son tan activos; ya los nuevos son personas que a veces llegan bien, les donas y chao, son personas que no son fijas, se rotan. (C. Arévalo, comunicación personal, 6 de septiembre de 2016).
56 5.4.6 Conocimiento compartido y aprendizaje
Aunque por supuesto no es explicito, como se puede vislumbrar desde la categoría anterior, existe todo un conocimiento que se construye y transmite alrededor de las prácticas del juego y sus clanes, estos conocimientos corresponden a los elementos básicos del juego.
En primera medida ha de mencionarse que es posible jugar clash of clans sin ningún tipo de problema sin pertenecer a un clan, pues finalmente como se mencionó anteriormente se trata de aldeas individuales que pueden o no trabajar en conjunto, por lo que en última instancia las dinámicas son individuales. No obstante, la mayoría de los participantes de la investigación concuerdan en que, aunque no en todos los casos la mayor parte de los conocimientos referentes a estrategia y demás aspectos referentes al juego, son adquiridos al entrar a hacer parte de un grupo o clan en el que seguramente hay jugadores con más experiencia, de la cual se pueden aprender diferentes cosas como diferentes estrategias a la hora de atacar o como defender la aldea propia mediante la ubicación de muros y defensas, como lo expresa el entrevistado numero 9 acerca del conocimiento que se comparte en los clanes:
57 antes de ingresar a alguna guerra, es más que todo saber con quién se relaciona y así mismo poder planear una estrategia para poder ganar. (F. Casas, comunicación personal, 14 de septiembre de 2016).
Es de este modo, como en un grupo se afianzan la mayoría de conocimientos que se pueden adquirir en cuanto a las prácticas de juego de clash of clans, sin embargo cabe mencionar también, que algunos participantes reconocen la existencia y utilidad de otras fuentes de este conocimiento externas al aplicativo mismo, por ejemplo otras plataformas de comunicación como lo es YouTube, en donde actualmente es posible encontrar una gran cantidad de contenido sobre el juego e incluso canales dedicados exclusivamente a clash of clans.
Sin embargo, puede que el carácter más cercano y de alguna forma personalizado que brindan las interacciones con otros miembros de un mismo clan, lleven a esta forma de aprender a posicionarse como la favorita por muchos de los jugadores pues el ejemplo y la imitación juegan aquí un papel importante, y es allí donde entra a jugar un papel importante los roles y títulos de líderes y colíderes de los clanes.
5.4.7 Repertorio compartido
58 Aunque también se podría emprender un acercamiento a ciertas características que los miembros de un clan en específico pudieran compartir, para el desarrollo del presente trabajo cobran mayor importancia los resultados que apunten a una muestra mayor con miras a obtener un mayor grado de representatividad.
Como se dijo en el primer apartado sobre la revisión de las categorías teóricas, incluso la formación misma de un clan puede depender de los intereses específicos de sus miembros, por lo cual, no es extraño encontrar que por lo menos en los clanes así formados, los integrantes compartan una jerga básica en referencia al juego y establezcan por ejemplo unos horarios más o menos rígidos para interactuar entre si y coincidir en las horas de conexión, pues en muchas ocasiones aunque el tiempo que se le dedica al aplicativo no es mucho, si es cuando menos medianamente coincidente. Como se puede apreciar en el siguiente fragmento perteneciente al entrevistado número 8, quien formó un clan con amigos y compañeros de universidad: