Daniel Mauricio Salgado Buitrago Anggie Nathalia Baquero Espinosa
Director de trabajo de grado: Natalia Carolina Pérez Peña
Universidad Santo Tomás Facultad de Diseño Gráfico
sobre todo por su amor infinito y apoyo incondicional, por sus consejos, su ayuda y su comprensión. A mis hermanos David y María que siempre fueron una motivación en los momentos más difíciles. Y a todas las personas que me han acompañado durante mi proceso formativo como diseñador gráfico.
Daniel Mauricio Salgado Buitrago.
Dedico este trabajo de grado a mis padres, Jaime Baquero y Marleny Espinosa, por ser mi constante apoyo, mi ejemplo a seguir y mis más grandes maestros. A mis hermanas por
acompañarme y motivarme siempre. Y a todos los docentes, amigos y colegas que hicieron que este camino culminara de la mejor manera.
Agradecemos infinitamente a la profesora Natalia Pérez por todo su apoyo, dedicación y constancia, no sólo en la elaboración de este documento, sino durante toda la carrera. A la
Universidad Santo Tomás y a la facultad de Diseño Gráfico por ayudarnos cada día a ser mejores, no solo como profesionales sino como personas integrales. Por último, pero no menos
Resumen
En el contexto colombiano, el diseño gráfico es una profesión que, debido a su corta
trayectoria en el país y otra serie de causas de orden social y cultural, no se concibe aún como
una disciplina sobresaliente en el campo investigativo. A pesar de que la oferta de profesionales en esta área ha aumentado significativamente en las últimas décadas, el hecho de no contar con
un alto reconocimiento en investigación ha traído como consecuencia que la visión que se tiene del profesional en diseño gráfico no sea la más precisa, atribuyendo a este una serie de
habilidades únicamente técnicas. Este trabajo de investigación busca entonces, reflexionar acerca
de esta situación con el objetivo de visibilizar las capacidades investigativas que tiene un diseñador gráfico y cómo estas pueden verse afectadas en el mundo laboral; así, se busca
establecer una relación entre la investigación científica y la investigación en diseño, y reflexionar sobre cómo esta última puede aplicarse a procesos de creación durante la etapa de pasantía de estudiantes de la Universidad Santo Tomás.
Palabras Clave
1. Introducción ……….………..7
2. Justificación ………...8
3. Planteamiento del problema ………..………9
4. Objetivos 1. Objetivo General ………...11
2. Objetivos Específicos ………..……….11
5. Antecedentes históricos de las empresas 1. Heinsohn Business Technology………....12
2. Publicis Colombia ………13
6. Estado de la cuestión ………...15
1. Estado del Arte ……….………15
6.1.1 Diseño Gráfico: un novel objeto de investigación. Caso de estudio, el proceso de diseño. Sheila Pontis. ………... 16
6.1.2 Primer Pre-Coloquio doctoral: Memorias, doctorado en Diseño y creación……... 16
6.1.3 Actas de Diseño Universidad de Palermo: Investigación en diseño………18
2. Marco conceptual ……….19
3. Marco teórico 6.3.1 El componente de investigación en el plan de estudios………...24
6.3.2 Modelos de investigación en diseño durante el proceso formativo……….25
7. Reconstrucción de la pasantía ………... 29
7.1 Heinsohn Business Technology ……….………...29
8.1 Pertinencia del perfil de diseñador gráfico en las pasantías profesionales ………...57
8.2 Matriz DOFA experiencia Heinsohn Business Technology……….58
8.3 Matriz DOFA experiencia Publicis Colombia………..59
9. Conclusiones ……… 60
1. Introducción
El diseño gráfico es aún hoy una disciplina muy joven en el ámbito investigativo y académico; si bien sus orígenes se remontan incluso a la época de la prehistoria en unas manifestaciones de técnica y composición diversa, este poco a poco ha ido evolucionando y tomando forma hasta darse lugar como disciplina, dando origen a alcances principalmente técnicos y prácticos y en menor proporción investigativos o académicos en el contexto
colombiano. Aunque se ha avanzado considerablemente en este ámbito, no es un factor que sea muy conocido aún y esto ha traído como consecuencia que la visión que se tiene del profesional en diseño gráfico no sea la más precisa. Sobre el tema, Herrera (2010) señala que:
El diseño como disciplina académica es relativamente joven. En este sentido, su
fortalecimiento como área de conocimiento y escenario para la investigación se encuentra en proceso de consolidación. Por ahora frecuentemente se mira al diseñador como una persona práctica, que desarrolla soluciones creativas a problemas y necesidades específicos, pero no se le considera un investigador capaz de generar conocimiento científico (p.21).
Así entonces, la investigación y más precisamente la investigación en diseño debe
concebirse con más rigor en los procesos de creación. Para ser más precisos, es necesario aplicar modelos de investigación en diseño en el mundo laboral, con el fin de poner en evidencia el trasfondo investigativo y teórico que se encuentra tras los procesos que lleva a cabo un diseñador gráfico.
Investigación del programa de Diseño gráfico en su plan de estudios en la pasantía, para así establecer una relación entre la formación de los estudiantes y cómo ello se presenta en el mundo laboral a través de métodos de investigación en diseño; de este modo, se pondrá en evidencia la capacidad investigativa de los diseñadores tomasinos de manera que su perfil y competencias puedan definirse a través de los procesos de creación asumidos desde la investigación durante la pasantía.
2. Justificación
Dado que este documento busca caracterizar la situación laboral actual del diseñador gráfico con respecto a la inclusión de la investigación como factor importante en los procesos de creación, se procurará visibilizar las capacidades investigativas que se fomentan durante la formación académica de los diseñadores gráficos pues estas se han camuflado bajo alguna percepción imprecisa que se tiene de la disciplina.
Por lo anterior, es importante empezar por definir la investigación por ejemplo cómo lo hace Tamayo (2004) quien afirma que la investigación es una indagación o examen cuidadoso y crítico en búsqueda de hechos, conocimientos o principios con el fin de encontrar o averiguar algo. La investigación es entonces un elemento sumamente importante para el desarrollo del conocimiento en cualquier profesión, esta debe ser una de las cualidades y competencias que debería tener un profesional en diseño gráfico de la Universidad Santo Tomás, factor que lo diferencia de muchos otros.
sociales como se inscribe en la Universidad Santo Tomás, está en manos de los profesionales tomasinos trabajar por el desarrollo y progreso de la sociedad y nuestro entorno.
Estas definiciones llevan a comprender la importancia del trasfondo investigativo que antecede a los procesos de diseño y con ello, la necesidad de reconocimiento de esta disciplina con respecto a otras profesiones. Por esta razón, es importante establecer una relación entre la investigación y el proceso de diseño, y reflejar las competencias investigativas que tiene el profesional en diseño gráfico, y cómo estas aportan significativamente en su desempeño laboral.
En vista de lo anterior, relacionar la investigación con el mundo laboral, puede ser un aporte teórico valioso teniendo en cuenta que muchas veces y en muchas empresas, el proceso investigativo aunque se realice, se desconoce. Destacarlo, se convertirá en una evidencia clara de la investigación en campos en los que el diseño participa como en la publicidad, el marketing y el amplio mundo del diseño.
Por lo mismo, al momento de relacionar esta investigación con nuestro contexto
disciplinar, que en este caso es Diseño Gráfico, el proyecto se articula con el plan de estudios y el eje investigativo que tiene la carrera en la Universidad Santo Tomás. Pues este está organizado en ejes que se articulan con temáticas explícitas de este proyecto como lo es el diseño y la sociedad.
Así, con el desarrollo de este trabajo se busca dar cuenta de la importancia que tiene involucrar la investigación en los procesos de diseño y del mismo modo poner en evidencia cómo está inmersa en el ámbito de todo profesional y es necesaria para el desarrollo de un diseñador gráfico integral.
3. Planteamiento del problema
Dadas las circunstancias que rodean la situación laboral del Diseñador Gráfico en
posiblemente se debe a razones como: 1) El diseñador gráfico no hace visibles las competencias investigativas que anteceden a la generación de productos y servicios sobre las que se ha
formado; 2) El sector empresarial no ofrece unas condiciones laborales favorables al desconocer estas competencias; 3) La flexibilidad de la profesión y la condición cultural ha tergiversado la labor del diseñador gráfico y desviado sus objetivos, incluso concentrándose en actividades que no reflejan sus habilidades profesionales.
En vista de lo anterior, el profesional en diseño gráfico que comienza su vida laboral en una pasantía se ve enfrentado a situaciones en las que podría sentirse limitado a demostrar su potencial investigativo, pues en la mayoría de empresas esta función la desarrollan departamentos externos a aquellos en los que se encuentra el diseñador gráfico y dentro de las funciones que comúnmente se le adjudican a este no se encuentra la de investigar.
Teniendo en cuenta el contexto colombiano, los profesionales de áreas como
comunicación social, filosofía, sociología y otras de las humanidades y ciencias sociales, son reconocidas por sus desarrollos investigativos; sin embargo, el diseño todavía es acuñado como una disciplina primeriza en este ámbito ya que no ha logrado ocupar un lugar significativo en el mundo laboral. Esto ha traído como consecuencia que la visión más común que se tiene de la profesión sea puramente técnica y que se vea en desventaja frente a otras disciplinas.
Entre tanto, si se considera el contexto académico, Moreno (2014) sostiene que:
Cabe anotar que recientemente Colciencias incluye como productos o resultados de investigación, obras de creación artística y cultural pero esta intención apenas se está formando.
Esta situación conlleva a reflexionar sobre la necesidad de visibilizar las competencias que hacen del diseñador gráfico tomasino un profesional integral con un alto potencial social e investigativo, teniendo en cuenta la metodología proyectual del programa, el plan de estudios, y las bondades disciplinares que tiene con base en los insumos teóricos vistos durante la carrera. Si bien es cierto que el diseñador gráfico se forma con competencias investigativas, esto debe reflejarse y podría mostrarse al resolver la siguiente pregunta:
¿Cuál es la importancia de los modelos de investigación en diseño para definir los procesos de creación que se llevan a cabo dentro de las pasantías profesionales en las empresas Heinsohn y Publicis?
4. Objetivos
4.1 Objetivo General
Identificar los modelos de investigación en diseño que se acerquen a definir los procesos de creación que lleva a cabo el Diseñador Gráfico tomasino en las empresas Heinsohn y Publicis.
4.2 Objetivos específicos
- Identificar el contexto laboral y las características de los procesos de creación en diseño gráfico que lleva a cabo cada empresa.
- Construir un marco conceptual que describa el conjunto de términos que relacionan el diseño gráfico con la investigación.
- Desarrollar una matriz DOFA que permita construir una reflexión sobre la experiencia laboral en Heinsohn y Publicis.
5. Antecedentes históricos de las empresas
5.1. Heinsohn Business Technology
Todo comienza en 1977, cuando Johan Heinsohn, un joven empresario colombo-costarricense, crea Heinsohn Asociados LTDA. Su perseverancia y su gran visión para los
negocios le permite ingresar al mercado colombiano de servicios en tecnología el 31 de mayo del mismo año; introduciendo una propuesta innovadora en el sector y enfocado en aportar al
desarrollo tecnológico del país.
En 1983 es el lanzamiento de su primer software llamado Aurora, el cual nace como respuesta a una serie de necesidades en procesos de facturación. Este software se encargó de generar soluciones en cartera e inventarios. Entre 1985 y 1990, el crecimiento de la empresa se dió a grandes pasos, y el compromiso con Colombia se vió representado en oferta de servicios a otras regiones del país. La primera apertura de una oficina física fue en Medellín, seguida por Manizales, Armenia y Cali.
Además en los años noventa, Heinsohn apoyó la gestión de fondos de cesantías en el país e ingresó al mercado internacional con el proyecto de reformas pensionales y la introducción de soluciones financieras en países de toda latinoamérica como Perú, Argentina, Uruguay, México, Bolivia y El Salvador. El rápido crecimiento y consolidación en el mercado colombiano generó también la apertura de la fábrica de software en Bogotá en el año 2003.
perfeccionamiento y la valoración de procesos en el desarrollo, operación y mantenimiento de sistemas de software, Heinsohn Business Technology obtuvo la valoración CMMI nivel 3 otorgado por el Software Engineering Institute de la Universidad Carnegie Mellon. Luego en 2011, obtiene el ascenso al nivel 4 del CMMI.
Junto con la valoración de nivel 4, Heinsohn anunció el logro del certificado de ingeniería CMMI 5 versión 1.3, haciendo parte del selecto grupo de compañías a nivel mundial valoradas bajo este modelo de madurez, demostrando una vez más la capacidad del talento humano, así como el compromiso con el cliente, adaptándose a procesos cada vez más exigentes y de talla mundial. El crecimiento de la compañía era en pasos enormes, y en 2007 se abrió la fábrica de software de Manizales, entregando un portafolio de servicios más completo y renovado con un mayor alcance a nivel nacional.
Heinsohn comprometido con la innovación y el desarrollo tecnológico del país logra ser proveedor de servicios de software para TIBCO Software Inc., ubicada en el Silicon Valley (norte de California), encargada de proveer aplicaciones, productos de integración y
procedimientos de negocios a empresas como: Delta Air Lines, Merck, Citibank Asia, Fedex, Pirelli, entre otras.
Heinsohn Business Technology, nombre actual de la compañía, recibió un nuevo reconocimiento por parte de Software Engineering Institute (SEI) de la Universidad Carnegie Mellon, que ratificó a Heinsohn como líder en el país en el manejo e implementación de
software, al obtener la renovación del máximo grado de madurez en la valoración CMMI nivel 5 – versión 1.3 hasta el 2017. Con esta valoración, Heinsohn Business Technology está dentro de un selecto grupo de 10 desarrolladores colombianos. (Recuperado de www.decideo.com, 2014)
El origen y auge de esta empresa se remonta al año 1926 en Francia, cuando su fundador Marcel Bleustein Blanchet con tan solo 20 años, crea la agencia que para esta década se convierte en el tercer mayor grupo de comunicación del mundo. Fue Bleustein, quien alcanzó grandes logros en el campo de la publicidad en Francia: Introdujo las encuestas de opinión el país, así como el primer comercial de TV, los jingles y los programas patrocinados de radio y publicitó grandes artistas como Edith Piaf.
Publicis ha estado presente en más de 60 países. En 1950 se posiciona en EEUU a través de su filial Publicis Bloom, punto de partida para su crecimiento más allá de Europa, con
adquisiciones de las agencias más importantes de América Latina, Asia y Canadá. En la década de los 90 es cuando se da su expansión más grande en América latina, llegando así a Colombia en el año 1993, bajo el nombre de Publicis Colombia.
Para el año 2002 nace Publicis group, que constituye el crecimiento más exponencial de la compañía, con el mismo nombre adjudicado por Marcel Bleustein, esta multinacional busca ser una de las principales industrias de comunicaciones a nivel mundial con una metodología modular que pretende potenciar la creatividad y la tecnología, juntando bajo un mismo paraguas las agencias más importantes del mundo.
Publicis Colombia se encuentra actualmente en el modelo Publicis One, en este modelo todas las agencias siguen existiendo independientemente, pero comparten una misma columna vertebral operativa, lo que les da el poder a todas las agencias de comunicación y publicidad mezcladas para ofrecer soluciones de mayor impacto, y así mismo competir y ganar nuevos mercados mundiales.
Publicis One en Colombia se encuentran agencias como: Publicis, Leo Burnett, Saatchi & Saatchi, Starcom, Mediavest, Spark, Zenithoptimedia, entre otras.
Publicis Colombia a través de su recorrido ha ganado una gran cantidad de premios que miden su efectividad publicitaria a nivel mundial: Premios como Nova, El ojo de Iberoamérica, Cannes Lion, Clio Awards, Wave in Rio y varios premios EFFIE.
Publicis Colombia ofrece a sus clientes soluciones de comunicación y publicidad logrando posicionar en el mercado grandes marcas a nivel mundial. Reúne una serie de estrategias
publicitarias bajo el ojo de diversos profesionales en publicidad, diseño gráfico, diseño industrial, marketing y comunicación social. Bajo su modelo de trabajo, Publicis no busca solamente
impactar el mundo del mercado, busca a su vez, que sus clientes logren crecer a través de la innovación de estrategias que sean agentes de cambio social y conductual en los consumidores.
6. Estado de la cuestión.
Este apartado pretende poner en evidencia los proyectos y la revisión bibliográfica dentro de la cual se han encontrado artículos y textos que pueden aportar referentes al proceso que se está desarrollando, además permite evaluar en materia de investigación que se ha estudiado al respecto. Así mismo dará cuenta de los insumos conceptuales y teóricos que se tendrán en cuenta para el desarrollo del objetivo general.
6.1 Estado del Arte.
A continuación se presentan algunos proyectos cuya temática principal gira en torno a la investigación, no sólo mostrando su importancia como papel transformador de la sociedad sino también como pilar fundamental en el trabajo del Diseñador Gráfico profesional.
importante mencionar algunos referentes de investigadores que se han preocupado por entender la investigación en el campo.
6.1.1 Diseño Gráfico: un novel objeto de investigación. Caso de estudio, el proceso de
diseño. Sheila Pontis. En este artículo investigativo Pontis (2009) nos explica un poco sobre cómo está posicionada la investigación en el ámbito profesional del diseño gráfico con respecto a otras profesiones. Mientras que en la ciencias experimentales la investigación es utilizada con frecuencia, se evidencia que en lo que a las disciplinas artísticas respecta y al diseño, la investigación es una práctica casi desconocida.
Según lo expone Pontis (2009) en su artículo: “El término investigación es comúnmente utilizado en el ámbito de las ciencias experimentales, mientras que en el ámbito de las disciplinas artísticas, como el Diseño Gráfico, su significado es casi desconocido” (p.9). Sin embargo, hace aproximadamente veinte años se ha visto un cambio en este sentido, pues tanto estudiantes como profesores han desarrollado cierto interés en la práctica académica del Diseño Gráfico como tal.
De tal modo, y como se quiere mostrar con este documento, Sheila Pontis (2009) enfoca su trabajo para mostrar el Diseño Gráfico como una disciplina compleja, que a diferencia de las ciencias exactas, la investigación en diseño gráfico es una práctica muy reciente, esta se
estructura y respalda con un cuerpo teórico, y no es sólo una práctica profesional; algo que va muy de la mano con esta investigación ya que es importante destacar todas las teorías de diseño que se tienen en cuenta a la hora de producir comunicación visual, para que al momento de comparar nuestra profesión con otras profesiones se tenga ese respaldo teórico e investigativo que de alguna manera, es el respaldo que permite que cada profesión tenga un valor y un aporte a la sociedad.
de la investigación en Diseño, pues además al ser un texto producido en el sector universitario en Colombia, se obtiene un acercamiento a cómo se desarrolla este tema en el país.
Tal y como se puede leer en la presentación de Mejía (2015), este pre-coloquio doctoral puede decirse que es una formalización, presentación y socialización que presentan los
estudiantes sobre sus avances de investigación doctoral. Así, no sólo se puede hacer una revisión sobre los temas que se están tratando de diseño actualmente, sino que además se está
compartiendo y fomentando el interés por la investigación en Diseño en Colombia.
A diferencia de las ciencias exactas, cuyo principal objetivo es resolver incógnitas y dar respuesta a lo desconocido, se afirma que el diseño es un campo abordado como una práctica contingente, es decir, plantear soluciones que pueden o no puede suceder. Si tenemos en cuenta que en los últimos años ha habido un creciente interés, no sólo por investigar, sino también por
comprender mejor lo que conforma al diseño y su entorno, es posible denominar esta disciplina como una práctica social (Uribe, 2015).
Así mismo, a pesar de que el diseño esté incluída en las ciencias sociales no quiere decir que el desarrollo de la investigación en este campo de estudio sea menos importante que si fuera de alguna ciencia exacta, pues en ambas se realiza un extenso proceso para poder aportar
conocimiento a la sociedad. En palabras del mismo autor:
“vacíos” que a lo largo del tiempo del proyecto de diseño han dejado y dificultado el avance y consolidación del Diseño como campo del conocimiento (Uribe, 2015, p. 11).
6.1.3 Investigación en diseño. Actas de Diseño Universidad de Palermo. En este artículo Guijosa (2006) muestra y comparte su posición con respecto al diseño y la investigación en su país, que a nuestro modo de parecer, se asemeja a cómo está la situación actual en Colombia e incluso latinoamérica. Para él, la concepción que tienen los actores sociales, incluidos los
mismos diseñadores, sobre la disciplina es completamente errónea pues se piensa que el diseño se fundamenta en “chispazos de creatividad”, otros condicionan la creatividad a la buena resolución de los problemas que se plantean y resuelven; y finalmente, otros creen que para hacer diseño no se debe investigar de manera formal.
Para el autor, dicha confusión que se tiene con respecto al diseño se debe, en gran parte, a la falta de elementos metodológicos y su aplicabilidad durante el proceso creativo; pero más que eso sobre la mala concepción de la investigación en diseño, es decir, sobre lo que se investiga o no. Guijosa afirma (2006): “Muchos confunden todavía los métodos con las técnicas, cuando en realidad los métodos sirven a la estrategia para pensar y planear, y las técnicas sirven para ‘hacer’” (p. 126).
En este trabajo, Guijosa (2006) busca mostrar la importancia de la investigación en diseño para el desarrollo de la disciplina y parte de que el proceso de diseño como tal se divide en dos aspectos, uno racional y otro creativo; en ese sentido, es una actividad que requiere
Al hablar en concreto sobre lo que es la investigación, el autor explica que esta existe desde siempre debido a la curiosidad del hombre por saber más y conocer mejor su entorno, y se ha utilizado desde entonces dando resultados la evolución y el desarrollo de las sociedades
alrededor del mundo. Si nos referimos a diseño, la investigación ha hecho parte fundamental y con el paso de los años ha ayudado a que los diseñadores puedan encontrar e identificar problemáticas más fácilmente para poder buscar una solución a estas pues toda propuesta de diseño parte de una necesidad o una carencia.
6.2 Marco Conceptual
Comúnmente, muchas personas que no están dentro del ámbito del diseño pueden no conocer o diferenciar ciertos conceptos que se han venido utilizando y se van a seguir utilizando a lo largo del documento de sistematización; por ende a continuación se presentarán los
conceptos que consideramos más importantes para el desarrollo y comprensión de la
investigación, entre ellos: Investigación, Investigación en Diseño, Diseño Gráfico, Creatividad, Proceso creativo, e investigación científica.
Antes de poder hablar de cualquier modelo de investigación en Diseño, es necesario entender el concepto general que se tiene de investigación y más específicamente investigación en Diseño. Para la Real Academia Española (RAE) investigación se define como acción, acto o resultado de investigar, que tiene por fin ampliar el conocimiento científico, sin perseguir, en principio, ninguna aplicación práctica.
Por otro lado, está la definición de autores como Ander-Egg (1980) para él, la
Investigar es conocer más sobre un tema en específico del cual se tenga algún interés en especial, encontrar respuestas a incógnitas del día a día, en general y en el ámbito del diseño, como lo afirma Frías (2006), citado por Guijosa (2006):
A través de la investigación conocemos lo que nos rodea, por lo que su uso metodológico dentro del proceso del diseño gráfico y diseño industrial es indispensable para ambos: generar conocimiento nuevo, y abordar mejor el proyecto de diseño a realizar (p. 127).
Ya habiendo explicado a qué se refiere cuando se habla de investigación, es posible adentrarse un poco más para comenzar a explicar qué es la investigación en Diseño, pero para hacerlo, es necesario definir el término Diseño. Pontis (2009) lo define como una actividad técnica y creativa cuyo fin es idear objetos útiles y estéticos que se puedan producir en serie; una actividad en donde la creatividad lo es todo. Jones (1992), por su parte, citado por Pontis (2009) re refiere así: “se define el diseño como una actividad híbrida entre arte, ciencia y matemáticas, donde ambas visiones del diseño, como proceso intuitivo y como proceso sistemático, podrían convivir sin anularse” (p. 16). Definición que enmarca perfectamente lo que es el diseño, y como se ha mostrado en otras citas anteriormente, el diseño es una disciplina en donde la solución de problemáticas comunicativas y sociales es el eje fundamental, y para lograr dicho objetivo se debe tener extremado cuidado con todo el proceso, tanto creativo como racional.
Si bien esta definición se acerca a lo que es el diseño gráfico, no es la más precisa y completa. Moreno (2004), sostiene que dicha definición es un claro ejemplo de las
equivocaciones conceptuales en las que están inmersos los diseñadores gráficos pues hay errores de fondo en lo que implica la actividad de diseñar, de esta manera propone una definición un poco más amplia y reflexiva:
Ante todo, diseño se refiere de forma más precisa a un plan o proyecto, más que a un trazo o bosquejo. Diseño, a menudo tiene las propiedades de buen aspecto, quizás es por eso que es confundido con el estilo. Pero el diseño es la estructura subyacente de la comunicación –la idea–, no sólo las cualidades de la superficie. El diseñador trabaja con una variedad de herramientas de comunicación e investigación para transmitir un mensaje (p.12).
En otras palabras, el diseño no es un dibujo, una ilustración o cualquier producto visual, como lo pensaría la gran mayoría. Diseño es todo el plan, todo el desarrollo y la estrategia que va detrás de dichos productos y muchos otros más; es la comunicación en su totalidad, desde la idea, la estrategia que la sustenta hasta el producto o pieza final la cual busca transmitir un mensaje y dar solución a alguna problemática.
Un objeto nos parece creativo cuando llama nuestra atención y nos parece distinto a lo que hemos conocido hasta ese momento. Lo mismo ocurre con un anuncio publicitario, al que calificamos de creativo porque es tan original que consigue instalarse en nuestra cabeza por encima de todos los demás que hemos observado (Vázquez, 2000, p. 2)
Del mismo modo, Vázquez (2000) define la creatividad como un proceso, más específicamente un proceso creativo, y este se entiende como un proceso complejo y muy juicioso en donde se comienza con la creación de una estrategia, la cual termina con la materialización de todo lo que se ha planteado. (p. 3)
Vázquez (2000) se refiere al hablar de creatividad, a que es más fácil entender el término como todo un proceso, muy detallado y riguroso, en donde no sólo se desarrollan ideas y
conceptos, sino que también todas las estrategias detrás de estos, los bocetos, pruebas y ensayos y el tan anhelado producto o pieza final, que es la materialización o evidencia de todo el proceso creativo, de la creatividad.
El interés del hombre por aprender y conocer cosas nuevas lo ha llevado a desarrollar e implementar la investigación en varias áreas del conocimiento, entre ellas el Diseño. La investigación en Diseño se ha venido desarrollando desde hace mucho tiempo tal y como lo contempla Buchanan (2001) citado por Guijosa (2006):
también juega un importante papel en los orígenes de la investigación en diseño toda vez que sus proyectos marcaron el inicio de la “Gran Instauración” del aprendizaje que enseñaba a interpretar a la naturaleza en acción, la cual podía ser moldeada por las artes y el misterio humano de la creación para hacer “cosas artificiales (p. 127).
Teniendo en cuenta la relación que se ha establecido entre investigación y diseño, y como la primera es indispensable para la segunda, es pertinente establecer una comparación entre la investigación en diseño y la investigación científica. Muchos académicos del diseño han mostrado un fuerte interés por hacer de esta una disciplina científica a través del método tradicional aplicado a otras profesiones, argumentando que debe estar en la capacidad de
autoconstruirse a partir de teorías propias. Sobre esto, Herrera (2010) argumenta que el desarrollo del diseño estimula y motiva a la reflexión colectiva y también a la búsqueda de alternativas en metodología e investigación para poder consolidar completamente al diseño como una disciplina académica capaz de fundamentarse a partir de la investigación científica; razón por la que el diseño es aún una ciencia en construcción.
La investigación científica se ha entendido como un proceso que parte de la hipótesis para concluir en la comprobación a través de metodologías genéricas aplicadas a un problema en específico. Estas metodologías arrojan una serie de resultados que son comprobables y que generan conocimiento científico. Gómez (2006) sostiene que el conocimiento es científico cuando está directamente ligado al razonamiento lógico, debe ajustarse de manera factible a la comprobación y poder incorporarse de manera coherente a los hallazgos encontrados
anteriormente.
investigación en diseño ya existentes, pues la investigación científica puede quedarse corta a la hora de dar los insumos suficientes que se necesitan en el proceso de creación. Margolin (2002) citado por Herrera (2010) señala que "Debido a que el tema de la investigación de diseño no sólo se refiere a los productos sino también a la respuesta humana, las técnicas de investigación para el diseño deben ser necesariamente diversas" (p.6).
Así entonces, la relación entre la investigación en diseño y la investigación científica, es una relación complementaria; pues teniendo en cuenta todo lo mencionado anteriormente y los apuntes dados por los autores citados; el método usado en la investigación científica se adapta fácilmente a los procesos de diseño; sin embargo es más pertinente que este método funcione como un complemento para la diversidad de técnicas de investigación en diseño que pueden aplicarse a los procesos de creación.
6.3 Marco Teórico
6.3.1 El componente de investigación en el plan de estudios
De acuerdo a lo plasmado en el documento de actualización del componente investigación de la Facultad de Diseño Gráfico (en preparación y liderado por la docente coordinadora de investigación Natalia Pérez Peña) es posible inferir que estos desarrollos se reflejan en el plan de estudios en los tres primeros niveles desde ejercicios sencillos de indagación, revisión de
representativos de la capital bogotana o incluso, municipios cercanos, plazas de mercado o temáticas como las creencias populares, la tradición oral, el uso de refranes u otras
manifestaciones. Esta indagación requiere de parte nuestra un acercamiento a la comunidad que practica o desarrolla estas manifestaciones, un registro fotográfico, un ejercicio de observación y una reflexión que lleve a caracterizar aquello con lo que se está en contacto y que a lo largo del tiempo ha construido identidad. En tercer semestre el trabajo se lleva a cabo en campo con la comunidad que nos cuenta sus historias de vida y se presentan en un producto editorial
Sin embargo, es en cuarto semestre cuando se da un acercamiento a la investigación propiamente dicha y se construye un anteproyecto articulado con las características del espacio académico proyectual de de identidad gráfica o con análisis visuales a otro tipo de
manifestaciones; esto permite ver la esencia de la investigación y la necesidad de la misma en cualquier proceso de diseño. En quinto semestre se ven los desarrollos metodológicos y se comprende la importancia del rigor cuantitativo y cualitativo con el desarrollo de instrumentos. Por su parte en sexto semestre se da la oportunidad para aplicar de manera más clara un proceso investigativo de la mano con uno de creación y es allí donde el énfasis que se ha elegido permite ver con claridad que desde la pregunta de investigación para la identificación de un problema, se debe tener la conciencia del proceso investigativo en diseño. En séptimo semestre continúa el proyecto con la realización de un anteproyecto de grado en donde se aplica todo el conocimiento investigativo que se ha desarrollado en los semestres anteriores.
6.3.2 Modelos de investigación en diseño durante el proceso formativo
proceso creativo dentro de las prácticas profesionales y el desarrollo de este documento, pues se considera necesario dar cuenta de los mismos.
Actualmente, si nos referimos a la investigación en Diseño es posible ver que como lo explica Patiño (2015), cada vez se fortalece más la investigación dentro del ámbito académico gracias a la creación de diversos programas de posgrados, lo cual no sólo busca generar reconocimiento de la disciplina a nivel científico sino que además, la investigación está tomando un camino mucho más social pues su principal objetivo es mejorar la calidad de vida de todas las personas, especialmente de aquellos menos favorecidos y más vulnerables.
Según lo explican Subirats y Badosa (2007) el ser diseñador conlleva mucha
responsabilidad, ya que como profesional está en una posición privilegiada dentro de la cultura contemporánea, al poder relacionarla con arte, ciencia y negocios a la vez. Además, plantean el diseño como un elemento de cohesión de una comunidad, pero del mismo modo puede ser una herramienta que genere conflictos entre la comunidad.
Actualmente el diseñador gráfico asume la responsabilidad de autor y traductor del lenguaje simbólico del mundo y de todos los actores que hay en este, actores con pensamientos, objetivos y visiones distintas. Siendo esto así, Subirats y Badosa (2007) afirman que el diseñador no sólo crea imágenes, logos y símbolos, sino que también es creador de productos; los cuales a su vez tienen funciones y significados sociales cada uno, así como puede ayudar o facilitar la vida de las personas desde alguna perspectiva, también el poseer o no dicho producto establece líneas de segmentación y diferenciación en las relaciones sociales.
Hoy en día se han creado e implementado diversos modelos de investigación en diseño que son utilizados en los diferentes programas profesionales de la disciplina, sin embargo, nosotros expondremos los modelos que hemos considerado más importantes de acuerdo a
el desarrollo de las prácticas profesionales, puesto que al trabajar en empresas donde
desarrollamos piezas de publicidad y marketing, es fundamental conocer nuestro entorno, la sociedad que nos rodea, a nuestros clientes antiguos o los potenciales.
• El primer modelo es el modelo planteado por Christopher Frayling en 1993 y expuesto por Patiño (2015). Podría decirse que este modelo investigativo es de los primeros sobre los cuales se tiene conocimiento. Este se fundamenta más que todo en el quehacer de la disciplina, sin embargo, no sólo determinaba los parámetros de investigación en diseño, sino también de las artes. Este modelo comprende tres categorías diferentes:
• Investigación sobre el diseño: va ligada a disciplinas que complementan al diseño (sociología, historia, etc.). Este tipo de investigación genera conocimientos aplicables para estas disciplinas complementarias pero muy pocas veces lo hace para el diseño como tal.
• Investigación para el diseño: en esta categoría el resultado final de la investigación es un producto ya diseñado. El objetivo principal de esta es integrar todas las dimensiones del Diseño (tecnológica, productiva, estética y comunicativa) en dicho producto final.
• Investigación a través del diseño: su fin es mejorar la práctica del Diseño por medio de métodos sistemáticos y rigurosos. Buscar adaptar un producto a las necesidades específicas de los usuarios.
• El segundo modelo que se va a exponer es el modelo que plantea Nigel Cross en 2007, para él su modelo se basa en el desarrollo, la articulación y comunicación del Diseño. Al igual que el modelo planteado por Frayling (1993), este cuenta con tres categorías, aunque con varias diferencias: i. Epistemología del diseño: estudia la forma en cómo los
procesos que están presentes en el Diseño. iii. Fenomenología del diseño: centra su estudio en la morfología y la configuración final de los objetos o piezas.
• El siguiente modelo es planteado por Gui Bonsiepe (2007). Este modelo se orienta a diferenciar la investigación desde el desarrollo de la misma hasta el proceso de Diseño como tal. Del Carmen Vilchis (2002) explica que es el Diseño para Bonsiepe (2007) y la perspectiva que tiene este tiene sobre el aporte de la disciplina a la solución de problemas:
Todo diseño se basa en la búsqueda de información relevante que resulte útil en la toma de decisiones para solucionar los problemas. Entender el diseño como proceso de decisiones implica la localización de criterios adecuados que permitan guiar al diseñador-investigador en las acciones más pertinentes (p. 119).
En el modelo de Bonsiepe (2007) se evidencian tres categorías diferentes:
• Investigación en diseño endógena: Trata sobre la investigación que se desarrolla desde el interior de la disciplina, como el Proceso de Diseño.
• Investigación en diseño exógena: Este tipo de investigación es donde el diseño es el principal objeto de estudio, y donde las otras disciplinas crean un discurso sobre el diseño desde sus propias teorías.
• Enfoque desde las humanidades y las ciencias: Es una investigación planteada desde un enfoque tradicional de las ciencias y de las humanidades.
Muchas personas consideraban al diseño menos importante que otras profesiones, tal vez debido a lo nueva que es la disciplina en el ámbito investigativo. A pesar de eso, en los últimos años se ha venido desarrollando muchos aportes y avances, por lo que el diseño trasciende
Esto significa, entre otras cosas, que el diseño que para algunos era el hijo menor de la arquitectura, o el hermano serio de las artes, o el amigo excéntrico de las humanidades, vaya tomando su propio camino, que si bien puede ser un camino compartido
‘familiarmente’ con las otras áreas del saber, es un camino autoconstruido, que le es propio, y desde el cual propone con independencia ideológica y filosófica (p. 5).
Lo planteado anteriormente nos permite reafirmar las necesidades de un protocolo investigativo en el desarrollo de los procesos de diseño, pues como bien lo señalan los autores arriba mencionados, el diseño se puede utilizar para estudiar necesidad dentro de la misma disciplina, en su entorno cercano o en periferias más alejadas; cualquiera que sea la situación en donde se involucre el diseño, este cumple un papel fundamental a la hora de tomar decisiones para poder solucionar problemas en la sociedad, sin embargo no es el único papel importante por lo que no da la última palabra sobre cómo deben ser las investigaciones y los resultados finales.
Según Patiño (2015), el principal objetivo que tiene el diseño no es dar una palabra final sobre cómo debe ser la investigación y el pensamiento en diseño con el modelo que se plantea, sino por el contrario, aportar y ser otro escalón que ayude a la construcción de una base histórica y teórica para la comunidad del diseño.
Los procesos investigativos en diseño buscan, luego de un juicioso ejercicio académico de docentes y estudiantes, ayudar en la construcción de un discurso propio de la disciplina; además de generar nuevas reflexiones y preguntas acerca de la investigación en Diseño, y la capacidad de esta para cambiar no solamente el mundo de las ideas, sino también el mundo material. Para Patiño (2015) el diseño es parte fundamental del problema y de la solución.
realizamos como pasantes es muy similar y en él, dar inicio al diseño de una pieza requiere de un conocimiento previo e incluso, un diagnóstico sobre lo que se entrega para proponer una solución desde la comunicación visual; este diagnóstico solemos hacerlo en algunas casos en que el
encargo lo permite, en otras oportunidades consideramos ciertos conocimientos sobre la necesidad a atender pero el tiempo no permite profundizar en ellos. De incluirse esta fase del proceso, proporcionará elementos de vital importancia para el diseño y para alimentar la experiencia del diseñador gráfico en el mismo. Por estas razones, insistimos en el valor que tiene el título de esta sistematización y coincidimos en que la actividad del diseñador gráfico debe transversalizarse con una investigación consciente que redunde en beneficio del proceso de diseño y la formación profesional.
7. Reconstrucción de la pasantía
A continuación se hará una reconstrucción de las pasantías realizadas en Heinsohn Business Technology y Publicis One Colombia respectivamente. Las piezas y resultados de trabajo que se muestran, son sólo algunas de las que se han creado hasta el momento de la realización del documento investigativo, además se hará la respectiva evaluación sobre la importancia de los modelos de investigación en diseño en el proceso creativo de cada diseñador en su empresa. Así mismo habrán dos tipos de clasificación para los trabajos: proyectos y actividades de apoyo. Se consideran estas categorías debido a que el componente investigativo está estrechamente ligado con la creación y desarrollo de estas actividades que aquí se van a mencionar.
7.1 Heinsohn Business Technology:
7.1.1 Nombre del proyecto: Imagen y Look and feel aplicación Taxi Elite.
aplicación (el que se ve en pantalla). También creé un prototipo de cómo se vería la página web y la aplicación como tal; todo esto dentro de un manual de identidad en donde se definieron la paleta de colores, paleta tipográfica y las distintas aplicaciones del
imagotipo de la marca.
Proceso: el proceso de los proyectos grandes comprendía tres pasos. El primero, la lectura y análisis del brief, acá estaba contemplada toda la información necesaria para el desarrollo de este trabajo, algunos referentes y especificaciones. El segundo paso es la conceptualización del diseño, que va desde los bocetos y dibujos que hice a mano, hasta la digitalización y corrección. El tercer paso es el desarrollo del manual y su diagramación ya con las diferentes imágenes y sus aplicaciones, colores secundarios para utilizar en redes y demás medios y mockups para la página web y la aplicación.
Resultado: El resultado final de este proyecto es una marca diferente, muy minimalista y diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en cualquier aplicación de taxis, sin embargo, hasta el momento el manual de marca (Figura de la 1 a la 12) es de carácter digital, pues todo el desarrollo de la imagen y Look and feel de Taxi Elite ha sido enviado para revisión y aprobación de otras personas trabajando en el proyecto (ingenieros,
Figura 1. Portada manual de marca Taxi Elite. Fuente: archivo personal.
Figura 2. Paleta de colores marca Taxi Elite. Fuente: archivo personal.
7.1.2Nombre del proyecto: Cambio de imágen Heinsohn Business Technology (HBT) y Heinsohn Human Global Solutions (HGS).
HBT el cambio de la imagen fue más sutil, sin embargo, de esto se encargó una agencia externa, mi trabajo fue simplemente pulir algunos detalles de simetría y de color. Sin embargo, ambos fueron expuestos en un nuevo manual de identidad.
Proceso: 1) Lectura y análisis del brief; acá estaba toda la información sobre lo que se quería cambiar en HGS y lo que ya se había hecho en HBT (como mencioné
anteriormente una agencia externa se encargó de los cambios para esta sección). 2) Conceptualización: en esta parte, luego de revisar la imagen anterior y lo que se buscaba se realizaron tres diferentes propuestas para el nuevo isologo de HGS. 3) Desarrollo: para HGS se desarrollaron 3 diferentes propuestas que buscaban dar un nuevo aire a la imagen y basándome en conceptos como unidad, estrategia y
posicionamiento desarrollé los diferentes íconos para el isologo. En cuanto a HBT, se realizaron correcciones de simetría, corrección de kerning y de color. Este último fue agregado a un nuevo manual de identidad en donde se plantearon todas las aplicaciones, nuevos colores, retículas y toda la nueva papelería.
Figura 3. Paleta de colores marca Heinsohn. Fuente: archivo personal.
Figura 4. Retícula logo horizontal marca Heinsohn. Fuente: archivo personal.
7.1.3 Otras actividades de apoyo.
• Participación en desarrollo de piezas para comunicación externa.
Resultado:
Figura 5. Banner para LinkedIn. Fuente: Archivo personal.
Figura 6. Banner para LinkedIn. Fuente: Archivo personal.
Descripción: Se desarrollaron diferentes piezas de comunicación interna para asuntos como capacitaciones, talleres, seminarios, simulacros y diferentes comunicados de los departamentos de Calidad de vida, Seguridad en el trabajo, Seguridad de la información y Gestión humana, entre otros.
Resultado:
Figura 8. Banner recolección de tapas. Fuente: Archivo personal.
Teniendo en cuenta las piezas y los resultados obtenidos durante el tiempo que he estado trabajando en Heinsohn Business Technology como diseñador gráfico, puedo dar cuenta de la importancia que tienen los modelos de investigación en diseño pues entendemos y aplicamos lo que estaba escrito en la teoría para llevarlo a la realidad aunque esta no sea una fase que se incluya dentro de un período de tiempo específico, así puedo afirmar que las competencias investigativas son parte fundamental durante el proceso creativo que vengo realizando como diseñador dentro de la empresa.
Desde la creación de post para redes sociales como Facebook y LinkedIn, hasta la
indagar sobre las tendencias de mercado y las preferencia de los clientes en otros países para saber qué se espera con un diseño o una campaña, pues como se explicó anteriormente, como diseñadores tenemos una gran responsabilidad al asumir el rol de creadores y comunicadores cuyo fin es ayudar a la sociedad, y si no tenemos conocimiento de experiencias y procesos pasados podríamos llegar a cometer los mismos errores del pasado.
7.2 Publicis Colombia
7.2.1 Nombre del proyecto: Material POP Ladrina.
Descripción: En este proyecto se trabajó para la marca Ladrina, perteneciente a la cuenta de Purina de Nestlé. Se solicitó una propuesta nueva para los puntos de venta donde se exhiben los productos en supermercados y almacenes de cadena. En este caso, el aporte gráfico fue proponer una línea gráfica para el brandeo de cada una de las piezas,
delimitando la paleta cromática, los elementos gráficos y atendiendo a la tradicionalidad de la marca.
Proceso: En primera medida, se hizo una revisión de lo que anteriormente se había
propuesto para el material POP de Ladrina, con la intención de mantener algunos recursos visuales pero proponiendo algo nuevo en cuanto a la gráfica y manejo de los stands. Teniendo los renders de los stands que se observan en la Figura (), enviados por el área de diseño industrial, se creó la línea gráfica basada en el copy y se hizo todo el proceso de brandeo para cada una de las piezas.
Figura 9. Piezas POP Ladrina. Fuente: Archivo personal.
7.2.2 Nombre del proyecto: Ayuda visual Novalgina
Descripción: Novalgina es un producto del laboratorio Sanofi que funciona como
Proceso: En primer lugar, se revisó la Ayuda visual que se estaba manejando hasta el momento, con el fin de organizar y estructurar la información de contenido, pues ésta debía mantenerse. Posterior a ello, se plantearon tres propuestas, cada una constaba de una página de portada, una de solo texto y otra de imagen/texto. Esto con el fin de revisar la relación entre los elementos gráficos de cada propuesta (elección tipográfica,
diagramación, paleta cromática), dichas propuestas se presentaron al cliente, el cual eligió una de ellas, y teniendo dicha propuesta como base, se diagramó la Ayuda visual
completa que consta de 25 páginas aproximadamente.
Resultado: Como resultado se obtuvo una Ayuda visual mucho más moderna y
Figura 10. Página de contenido Ayuda visual Novalgina. Fuente: Archivo personal.
Figura 11. Página de contenido Ayuda visual Novalgina. Fuente: Archivo personal
7.2.3 Nombre del proyecto: Campaña publicitaria Enterogermina
Descripción: Para este proyecto se trabajó en dupla con un copy, consistió en pensar toda
la estrategia publicitaria para la campaña de Enterogermina del laboratorio Sanofi. Se solicitaban dos caminos (propuestas), que incluyeran concepto, racional de la campaña, plan de medios y hacia el final una pre visualización de lo que sería la gráfica de todo ello. La idea era atender al objetivo planteado en el brief: Fortalecer la compra y recompra de Enterogermina y llevar el producto a otros momentos de consumo.
explicó el objetivo principal de la campaña.
2) Conceptualización: Teniendo en cuenta la información proporcionada en el brief, se conceptualizan dos propuestas que buscaban responder a la problemática, este proceso se hizo en colaboración con el copywriter, e incluían aspectos como copy, plan de medios y racional de la campaña.
3) Desarrollo: Posterior a la conceptualización, se hizo una pre visualización de cada propuesta a través de dos key visual y mockups, donde la elección cromática, tipográfica y fotográfica se hizo teniendo como base el concepto ya planteado anteriormente. Resultado: Como resultado se obtuvieron dos caminos (dos campañas) que responden al
mismo objetivo, una presentación en la cual se incluyó toda la estrategia, plan de medios y el concepto de cada campaña con su correspondiente materialización.
7.2.4 Otras actividades de apoyo.
En este caso, el proceso fue mucho más corto que los procesos anteriores, pues se apoyó con piezas de proyectos que ya estaban a cargo de otras personas y que se necesitaban con urgencia, pero que no llevaron un proceso de creación muy extenso.
• Creación de mailings.
Figura 13. Mailings Sanofi y Citibank. Fuente: Archivo personal
• Ajustes a piezas.
En muchas ocasiones los proyectos que ya estaban a punto de finalizar debían ajustarse de acuerdo a la petición del cliente, esto incluía aspectos como cambios de color,
Elaboración de banners y post.
Se apoyó con la creación de varios post para redes sociales (Facebook, Instagram) y banners, que no requerían de una investigación previa o la revisión de un brief, sino simplemente debían responder a un copy ya establecido. Esto se hizo para las cuentas de Nescafé, Nescafé Dolcegusto y La lechera.
Figura 14. Banner home Nesquick. Fuente: Archivo personal
• Diseño de templates.
Se diseñaron una serie de varios templates o plantillas para presentaciones a campañas publicitarias. Esto se hizo para las cuentas de Sanofi, Maggi y Huevos Kikes.
Figura 16. Portada template Maggi. Fuente: Archivo personal.
Teniendo en cuenta las piezas que se han desarrollado hasta el momento durante la etapa de pasantía en Publicis Colombia, y los procesos creativos que se han llevado a cabo para su desarrollo, es posible concluir que los modelos de investigación en diseño, y en general, la investigación cumple un papel fundamental en dichos procesos. Si bien nosotros como
diseñadores no somos parte activa del proceso de investigación es el insumo del cual parte todo el proceso creativo. En el caso de Publicis Colombia, en el momento que el cliente proporciona un brief a la agencia, el área de planeación procede a hacer una investigación de mercado,
tendencias, target, nichos y hallazgos de insigths para que el diseñador y en general, el equipo creativo tenga los insumos suficientes para conceptualizar los brief.
8. Evaluación crítica de la experiencia de la pasantía
8.1 Pertinencia del perfil del diseñador gráfico en las pasantías profesionales
• Trasciende en los puntos de vista tradicionales estéticos y funcionales.
• Considera las maneras en que el diseño gráfico se relaciona con el entorno.
• Concibe su labor comunicativa como medio que aporta a la cultura e identidad de las personas y las comunidades, enfocando su quehacer en la contribución de las necesidades de la sociedad.
• Considera el impacto de sus acciones sobre el medio ambiente, liderando iniciativas que atiendan al desarrollo sostenible.
• Participa en la definición y la gestión de estrategias organizacionales.
8.2 Matriz DOFA experiencia en Heinsohn Business Technology
Fortalezas Debilidades
- Facilidad para relacionarse con el equipo de trabajo y el entorno laboral.
- Disposición para aprender cosas nuevas - Implementación del componente investigativo durante el proceso creativo.
- Capacidad de trabajo en equipo.
- Manejo integral y óptimo de las herramientas digitales.
- Resolución de problemas de manera rápida y eficaz.
- Dificultad para trabajar en ambientes donde no se establece un trato cordial. - En ocasiones es necesario recurrir a material previamente diseñado (banco de imágenes) debido al poco tiempo para el desarrollo de las mismas.
Oportunidades Amenazas
- Concientización en la empresa sobre la importancia del diseñador gráfico.
- Oportunidad de continuar trabajando con la empresa gracias a la aceptación de las
propuestas gráficas y la percepción del
estudiante tomasino. (Pasantes anteriores son de la USTA).
- Adquisición de experiencia en el campo laboral.
- Implementación de la animación en proyectos de la empresa.
- El manejo del tiempo afecta
eventualmente la calidad gráfica de las piezas (tiempo de trabajo muy limitado y bajo presión).
- La evolución de la línea gráfica se ve limitada por el criterio de algunas figuras de jerarquía dentro de la empresa.
- Crecimiento socioemocional.
8.3 Matriz DOFA experiencia en Publicis Colombia
Fortalezas Debilidades
• Fácil adaptación al entorno laboral.
• Capacidad de liderazgo y trabajo en equipo.
• Buenas relaciones interpersonales.
• Manejo ágil de herramientas digitales (Suite de Adobe).
• Conocimiento de la herramienta AfterEffects.
• Desconocimiento de la dinámica en una agencia de publicidad.
• Poca preparación para la creación de campañas publicitarias.
• Baja flexibilidad frente a tiempos de trabajo extendidos.
• Adquirir experiencia laboral. • Crecimiento y mejora del
portafolio en contenido digital.
• Definir el campo laboral para desempeñarse a futuro.
La calidad gráfica se ve afectada por cortos tiempos de entrega.
• La evolución de la línea gráfica se ve limitada por el criterio de figuras de autoridad y/o clientes.
• Los horarios laborales se ven fuertemente extendidos debido al flujo de trabajo.
• El personal dentro de la empresa todo el tiempo está cambiando.
• Las dinámicas bajo presión crean un ambiente laboral tenso.
9. Conclusiones
El desarrollo de este documento permitió identificar los aportes que el primer contacto laboral hace nuestra formación como diseñadores gráficos y nos permitió evaluar las líneas de acción en la cual tenemos fortalezas y nos queremos involucrar más adelante.
Tanto nuestra experiencia dentro de la vida laboral, como lo antes mencionado por varios autores en relación a la importancia de los modelos de investigación en diseño, se puede afirmar que es necesario un protocolo investigativo dentro de cualquier proceso creativo pues este se utiliza para estudiar necesidades dentro y fuera de la disciplina, ya sea para entender y analizar un brief de trabajo, o para buscar referentes y poder materializar alguna idea. Aunque el componente investigativo no sea un factor decisivo a la hora de aplicar en algún trabajo, para el correcto desarrollo del mismo la investigación es fundamental, y aunque en ocasiones sea un proceso que no tome mucho tiempo según la complejidad del trabajo, lograrlo se debe gracias a años de práctica y preparación en la academia, pruebas y errores, y muchas horas de estudio.
Dentro del trabajo que hemos venido desarrollando como diseñadores en las empresas Heinsohn Business Technology y Publicis One, podemos dar cuenta de la importancia de los modelos de investigación en diseño, pues nos permiten traer a la cotidianidad todo lo que vemos y aprendemos de la teoría, optimizando así el proceso creativo que se lleva en cada empresa y facilitando la materialización de todos los proyectos para que tengan un correcto desarrollo e interacción con el público objetivo. Como se presentó en el documento, por medio de la investigación conocemos todo lo que nos rodea y además, gracias al proceso investigativo es posible generar conocimientos nuevos en diversos ámbitos.
investigación a través de una experimentación controlada, pero esto suele estar acompañado de la labor de otras disciplinas.
Por lo anterior, es necesario abrir el espectro hacia otras metodologías que busquen responder específicamente a las necesidades investigativas del diseño gráfico, es decir a modelos de investigación como los mencionados en el marco teórico; de este modo, hacer un ejercicio de complementación entre la variedad de metodologías de investigación en diseño y métodos tradicionales como el científico, para así poder llegar a construir un discurso propio sobre la disciplina. De esta manera es posible lograr que poco a poco las competencias investigativas del profesional en diseño gráfico se hagan visibles no solo en la academia, sino a su vez, en el mundo laboral, y así, se tenga una visión mucho más precisa de la profesión, en la cual se le considere al diseñador gráfico profesional, y más aún, al diseñador gráfico tomasino, como un investigador capaz de generar nuevos conocimientos y aportar significativamente a la sociedad.
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• Facultad de Diseño Gráfico (2016-2017). Documento de actualización del componente de
11. Anexos
11.1 Proyecto: Imagen y Look and feel aplicación Taxi Elite.
Figura 18. Variaciones de color marca Taxi Elite (horizontal). Fuente: archivo personal.
Figura 20. Tipografía y variaciones marca Taxi Elite. Fuente: archivo personal.
Figura 21. Icono app y mock up marca Taxi Elite. Fuente: archivo personal.
Figura 22. Logo horizontal a color marca Heinsohn. Fuente: archivo personal.
Figura 23. Logo horizontal blanco y negro marca Heinsohn. Fuente: archivo personal.
Figura 25. Logo vertical a color marca Heinsohn. Fuente: archivo personal.
Figura 26. Logo vertical blanco y negro marca Heinsohn. Fuente: archivo personal.
Figura 28. Logo simple horizontal color marca Heinsohn. Fuente: archivo personal.
11.2 Proyecto: Desarrollo de piezas para comunicación externa.
Figura 30. Piezas para publicación carrusel en Facebook. Fuente: Archivo personal.
Figura 31. Portada Ayuda visual Novalgina. Fuente: Archivo personal.
Figura 32. Página de contenido Ayuda visual Novalgina. Fuente: Archivo personal.
Figura 33. Banner home Latte Macchiato Vainilla (Dolcegusto). Fuente: Archivo personal
Figura 34. Banner home E-commerce Dolcegusto. Fuente: Archivo personal
Figura 35. Sky para Facebook E-commerce Dolcegusto. Fuente: Archivo personal