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Modelo de realidad virtual adecuado para la comercialización de los productos en los grandes almacenes de cadena por medio de sus tiendas virtuales

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P á g i n a | 1

MODELO DE REALIDAD VIRTUAL ADECUADO PARA LA COMERCIALIZACION DE LOS PRODUCTOS EN LOS GRANDES ALMACENES DE CADENA POR MEDIO DE SUS TIENDAS

VIRTUALES

TALLER DE GRADO II

JOHANNA URIBE CANO ALIRIO TORRES AMAYA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y ADMINISTRATIVAS ADMINISTRACION DE EMPRESAS

(2)

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCION

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3. OBJETIVOS

3.1GENERAL 3.2ESPECIFICOS

4. MARCO TEORICO

4.1MARKETING EXPERIENCIAL.

5. METODOLOGIA

5.1DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

5.2ANALISIS CRITICO DEL MARCO TEORICO

5.3DESARROLLO DE LA METODOLOGIA

6. CONCLUSIONES

7. BIBLIOGRAFIA

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P á g i n a | 3

INTRODUCCION

Las buenas ideas, negocios y proyectos surgen de problemas o necesidades, es de esta

forma cómo funciona el mundo comercial. Buscamos satisfacer necesidades en los

humanos día tras día.

En este taller de grado se estudia por medio de una investigación de mercados cual es el

modelo de realidad virtual adecuado para la comercialización de productos y servicios en

los grandes almacenes de grandes superficies en Colombia, con el propósito de satisfacer

una necesidad actual del mundo del e-commerce.

En primer lugar se explica cuál es la situación actual del mercado de los grandes

almacenes de grandes superficies, cual ha sido su crecimiento a través del tiempo, sus

sistemas de comercialización, quienes son las marcas que lideran el mercado; el uso de

medios virtuales por parte de los grandes almacenes de cadena, quienes cuentan con

comercio electrónico establecido y Tiendas Virtuales.

Seguidamente se analiza el crecimiento del comercio electrónico en Colombia y en Sur

América, las tasas de incremento, su comportamiento y razones de desarrollo, al igual que

todos los factores internos tanto externos que ayudan a la evolución del comercio

electrónico basándonos en un tema de cultura y conectividad con la aplicación del e –

commerce. Se pretende demostrar que es posible cambiar la experiencia convencional

que tienen los usuarios al momento de realizar sus compras por internet, a través de un

modelo de realidad virtual manifestaremos que si es posible ofrecerle al cliente una

experiencia avanzada

en comparación con las tiendas web convencionales, permitiéndoles

(4)

P á g i n a | 4

Posteriormente investigamos definiciones, modelos y enfoques de realidad virtual con el

propósito de definir el modelo apropiado que se aplicara a la comercialización de los

productos de los grandes almacenes de grandes superficies en Internet. Se describirán

desde una perspectiva tecnológica todos los aspectos teóricos que involucran la compra y

venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, haciendo un contraste

entre los estímulos del comprador, las características del comprador, el proceso de

decisión de compra y las respuestas de consumidor con el fin de formular las bases

teóricas requeridas para el cumplimiento de los objetivos planteados, en esta teoría se

hace ver como se combinan las concepciones de realidad virtual y su ubicación en el la

construcción de comercio electrónico.

Finalmente se describen teorías y conceptos sobre grandes almacenes de grandes

superficies, los tipos de negocios y la aplicación del e – marketing en cada uno de ellos,

herramienta que les permitirá a los grandes almacenes de cadena generar una mayor

dinámica en el momento de realizar transacciones y sobre todo generarles confiabilidad y

oportunidades de adquirir nuevos servicios por medios electrónicos, se plantea aquí como

se asocia a la virtualidad y se da una perspectiva de la importancia de este canal de ventas

y como puede robustecerlo el e-commerce a través de tecnologías de realidad virtual.

Durante esta investigación esperamos determinar un modelo único de realidad virtual en

el que podamos crear una simulación perfecta para la comercialización de productos y

servicio en los grandes almacenes de cadena, sabemos que es un proyecto ambicioso

pero no imposible cuyo único objetivo es brindarle nuevas alternativas a los consumidores

(5)

P á g i n a | 5

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Pregunta del Problema

¿Qué modelo de realidad virtual es el adecuado para la comercialización de los productos

de los grandes almacenes de cadenada en Colombia?

OBJETIVO

Determinar el modelo de realidad virtual adecuado para la comercialización de productos

y servicios en los grandes almacenes de cadena de Colombia.

Objetivo específicos

• Identificar los diferentes modelos de realidad virtual apropiados para la comercialización de productos.

• Evaluar el potencial de un modelo de realidad virtual para la comercialización de los productos de los grandes almacenes de cadena por medio de sus tiendas virtuales.

(6)

P á g i n a | 6

MARCO TEORICO

Este nuevo enfoque permitirá crear experiencias positivas, haciendo efectico el

posicionamiento, la fidelización y la atracción de nuevos clientes; basado en un modelo de

construcciones subjetivas e individuales por medio de estímulos: marca, aplicaciones,

productos, un excelente servicio al cliente, manejo apropiado de las comunicaciones,

publicidad, etc.

El Marketing Experiencial y cenestésico como enfoque de la realidad virtual

Actualmente el marketing experiencial es visto como una nueva teoría basada en un

enfoque que consiste en construir y desarrollar marketing encaminado la marca, los

productos, servicios y organizaciones en las necesidades, expectativas y deseos de los

consumidores.

Su metodología consiste en estudiar y buscar formas de cómo estimular estratégicamente

los sentidos, sensaciones, pensamientos, actitudes y relación con su cliente potencial.

1

“El marketing experiencial comunica el mensaje de la marca en el momento y lugar en el

que el consumidor se muestra más receptivo para ello.”

Hoy en día las decisiones de compra son emocionales y están basadas en experiencias

elaboradas por el cerebro por medio de casa estimulo que recibimos en el tiempo. El

hábito se construye en planos conscientes e inconscientes, sin embargo lo que queda en la

superficie es lo que en marketing se puede leer como una tendencia lo que permite

desarrollar nuevas necesidades y deseos. La tarea del marketing experiencial es

interpretar las insuficiencias de los consumidores y satisfacerlos buscando su felicidad y

bienestar al ritmo de los constantes cambios del mundo, la competitividad global.

2

1

http://www.marketingexperiencial.org/

(7)

P á g i n a | 7

Es un enfoque que crea magia para el consumidor, entendiendo por magia la propia

experiencia en la que se esfuerza por alcanzar el ímpetu sensible e intelectual del

consumidor individual desarrollando una conexión directa y significativa entre la marca y

el cliente publicitadas por medio de experiencias de marketing que tiene más alcance que

cualquier forma de marketing actual.

En este momento las personas consumimos más, estamos mejor informadas y eso nos

hace ser más críticas y exigentes porque tenemos más opciones. Los cambios sociales y

económicos nos hacen más sensibles pasando emocionalmente de un lado a otro,

convirtiéndonos en clientes infieles. Como resultado las experiencias de compra son más

complejas, haciendo más grande el esfuerzo por parte del consumidor para elegir y

apostarle a una marca.

Según Kotler el cliente ya está eligiendo por la emoción y no por la razón, sin embargo

cada empresa deberá crear su propio modelo de marketing, su propio mix para aplicarlo

en la realidad de sus clientes y usuarios.

Aplicando la realidad virtual con la el marketing experiencial nos encontramos con Ci4D,

un sistema para sumergir en realidades virtuales a grupos de personas que pueden

interactuar en tiempo real y evolucionan con visión en tres dimensiones en estos entornos

o realidades virtuales. La estructura del Ci4D es un sistema multipantalla, con pantallas

dispuestas en forma cúbica o panorámica, en las que se visualizan, de manera integrada,

mundos sintéticos generados por un conjunto de ordenadores y video-proyectores en red.

Por medio de este sistema se crean experiencias de marketing en 3D, acciones

promocionales diferentes en las que se aseguran el impacto del grupo objetivo, por medio

de la sensación completa de inmersión.

Por primera vez se podrán observar de una forma completa elementos de comunicación

3D, productos, servicios, marcas,etc. No solo desde cualquier perspectiva, sino también

(8)

P á g i n a | 8

Una experiencia Virtual de corta duración en la que gracias al impacto de la práctica

virtual se consigue una satisfacción inmediata del comprador mientras se mueve en el

mundo virtual. Experiencias de tres, cinco o siete minutos de duración implican una gran

cantidad de público que podrá disfrutar la atracción de marketing experiencial.

(9)

P á g i n a | 9

CONCEPTO

FU

ENT

E METODOLOGIA Y

DISEÑO INSTRUMENTO

DESCRIPCION DEL PROCESO COMO SE REALIZÓ cambiar a tiempo pretérito la redacción

• Identificar los

diferentes modelos de realidad virtual apropiados para la comercialización de productos. P RI M A RI A TRABAJO DE CAMPO

(ENCUESTA) –

(OBSERVACION)

CUESTIONARIO

(PREGUNTAS

ABIERTAS Y

CERRADAS QUE SE

PUEDAN CODIFICAR)

-Se identificó primero los modelos

de realidad virtual existentes.

-Se seleccionó los modelos

másóptimos para realizar la

investigación.

-Se hizo una preselección de las

preguntas que se van a realizar en

el cuestionario.

-Se imprimio el cuestionario, para

ser diligenciado por los integrantes

de la muestra seleccionada de la

(10)

P á g i n a | 10

• Evaluar el

potencial de un

modelo de

realidad virtual

para la

comercialización

de los productos

de los grandes

almacenes de

cadena por medio

de sus tiendas

virtuales. P RI M A RI A TRABAJO DE CAMPO (ENTREVISTA NO ESTRUCTURADA O ABIERTA)

SE VA REALIZAR UNA

MATRIZ

COMPARATIVA;

UTILIZANDO UN

MODELO DE

INDICADORES.

-Se determino los modelosmás

apropiados para la investigación.

-identifico como se lleva a cabo el

proceso de comercialización de

productos en los almacenes de

grandes superficies.

-Se preselecciono las personas que

son merecedoras de la entrevista

personalizada.

Finalmente con la información

obtenida de la entrevista se

genero una matriz comparativa

utilizando un modelo diseñado por

(11)

P á g i n a | 11

• Determinar el

modelo más

adecuado para la

comercialización

de los productos

de los grandes

almacenes de

cadena.

P

RI

M

A

RI

A

TRABAJO DE

CAMPO

(ENCUESTA)

CUESTIONARIO

(PREGUNTAS

ABIERTAS Y

CERRADAS QUE SE

PUEDAN CODIFICAR)

-Se identifico el modelo más

acorde para la investigación.

-Se utilizo la información obtenida

tanto de la encuesta y de la

entrevista para valorar el modelo

escogido.

-Se selecciono las preguntas

adecuadas para evaluar el modelo.

-Con la información obtenida en el

cuestionario se determino la

estrategia para llevar a cabo la

(12)

P á g i n a | 12

Antecedentes

SE

C

UN

D

A

RI

A

ANALISIS

DOCUMENTAL

(ENCICLOPEDIAS,

REVISTAS Y

BIBLIOGRAFIAS)

RESUMEN

ANALITICO ESCRITO

-Se busco información en fuentes

secundarias como son libros y

enciclopedias.

-Se selecciono la información que

va hacer útil para el desarrollo de

la investigación.

-Se identifico los modelos, las

teorías y las gráficas que van a

servir para identificar los procesos

de comportamiento del

consumidor durante la

(13)

P á g i n a | 13

Marco Teórico

SE

C

UN

D

A

RI

A

ANALISIS

DOCUMENTAL

(METODOLOOGIA

DE TEORIA

FUNDADA)

RESUMEN

ANALITICO ESCRITO

– MATRIZ

COMPARATIVA

-Se investigo toda la

documentación acerca del

comportamiento del consumidor.

-Se identificaron los principales

modelos de realidad virtual que

hay en el mundo.

-Se investigaron las principales

teorías acerca de modelos de

realidad y de comportamiento del

consumidor.

-Se seleccionó todas las teorías

que van a servir para orientar toda

la investigación, por medio de

cuadros y gráficas para que sean de

mayor utilidad para la

(14)

P á g i n a | 14

La metodología de las encuestas es muy satisfactoria y productiva hacia la sociedad ya que

buscaremos por medio de la propuesta desarrollada, tratar de hacer entender a la

sociedad en el error en el que estamos cayendo si seguimos así; refiriéndome a no darle

importancia a la problemática más alta que tenemos y que nos perjudica.

Nosotros hemos llegado a nivel altísimos de este problema, el cual nosotros como

sociedad tenemos la solución pero no las decimos, la cual es ayudar al otro, sin que nadie

nos diga nada, sencillamente para crear un mundo mejor en el que la miseria no nos

rodee y seamos todos los mismos complementos para mejorar la sociedad.

La estructura de solución como ya lo mencionamos antes, se desarrolla por medio de

nosotros siendo los fundadores de la empresa, generando conciencia a los demás, de

modo que podamos ver esa problemática que tanto nos ha perseguido en el transcurrir de

los años, en algo que se pueda frenar poco a poco generando solución a la problemática.

Los miembros de una organización necesitan partir de un punto o marco estable y

comprensible en el cual puedan trabajar unidos y en armonía para alcanzar las metas de la

organización, fundamentando que el papel organizacional tiene que tener significado para

las personas, por las cuales debe incluir objetivos que se puedan verificar.

Se maneja como el agrupamiento de las actividades necesarias para lograr los objetivos,

la asignación de cada agrupamiento a un administrador con la autoridad necesaria para

supervisarlos y las medidas para coordinar el eje principal de la empresa en una

estructura organizacional.

El proceso gerencial de la organización consiste en tomar decisiones para crear un punto

de partida, de tal manera que las organizaciones puedan durar desde el presente hasta

(15)

P á g i n a | 15

El organizador es quien debe considerar, de acuerdo a los resultados que se desean, si se

deben extraer y organizar en partes pequeñas o si se deben definir en forma amplia para

que abarquen la producción, la venta y el diseño de la maquinaria.

Hay que entender que no existe una forma única de organizar y que la aplicación de la

teoría de la estructura organizacional debe tomar en cuenta la situación dada por o para la

empresa.

También con el concepto de encuesta miramos que cuenta con las compañías necesarias

para cubrir toda la cadena de abastecimiento, ya tiene sucursales en todo el país

presencia a nivel mundial gracias a su propia red de agentes ubicados en las principales

ciudades y puertos del mundo.

Busca sobrepasar las expectativas de sus usuarios en lo que se refiere a oportunidad,

costos, respaldo, atención al cliente, asesoría, seguridad, eficiencia y responsabilidad.Con

una política de mejoramiento continuo, se hizo fundamental contar con un respaldo

tecnológico que le permitiera mejorar el desempeño de sus procesos tanto internos como

externos y que le garantizara el liderazgo de su gestión en el mercado nacional.

Conforma un equipo humano de óptima calidad que trabaja siempre pensando en los

clientes, proveedores y colaboradores. Ofrece los mejores productos buscando la

excelencia, para llegar a un nivel de servicio que los permita alcanzar un desarrollo

integral como personas y como empresa.

Y para abarcar un poco lo que nuestra encuesta representa es cuando se decide utilizar la

encuesta como medio de recogida de información se llevaran a cabo ordenadamente las

fases de la determinación de objetivos que es lo primero es definir los objetivos de la

encuesta, la información concreta requerida y la población que la puede facilitar. En esta

etapa es fundamental la utilización de información secundaria existente acerca del tema a

(16)

P á g i n a | 16

Tambiénla determinación del tipo de encuesta la cual se deberá identificar cual es el tipo

de encuesta más idóneo para llevar a cabo la investigación.

La encuesta podrá ser personal, telefónica o postal aunque las nuevas tecnologías ofrecen

nuevos métodos para le realización de encuestas como el correo electrónico o a través de

una página web.La elección de un tipo de encuesta u otro vendrá determinada por el

tema de la investigación, la población a estudiar y el presupuesto disponible.

Podemos encontrar también el diseño del cuestionario ya que es fundamental y requiere

un especial cuidado y atención. El cuestionario es el instrumento para la obtención de la

información y por tanto su diseño es esencial para alcanzar los objetivos deseados.

DESARROLLO OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN

1. Inmersión.

Modelos de Realidad Virtual en la Actualidad

(Objetivo 1: Identificar los diferentes modelos de realidad virtual apropiados para la

comercialización de productos.)

Durante esta investigación se pretende definir qué tipo de modelo de realidad virtual es el

apropiado para la comercialización de productos en los grandes almacenes de grandes

superficies, determinaremos que tipo de simulación puede ser explorable, visualizable y

manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imagines y sonidos digitales, dando la

sensación de presencia en el entorno de un almacén de cadena.

Se ha determinado que para nuestro mundo virtual el modelo que nos guiara hacia un

modo distinto de experiencias, debe tener las siguientes categorías:

2. Ubicación y posición de observación del Consumidor. Punto de Referencia.

3. Velocidad de Respuesta.

(17)

P á g i n a | 17

5. Calidad de Simulaciones.

6. Manipulación del medio virtual

El modelo novedad metafísica o de cibertienda. Según Neil Barret: “La divirtiendo es una

forma de representar una puesta a punto virtual de los grandes almacenes. Los

consumidores pueden deambular por la tienda virtual utilizando el mouse o el teclado

para dirigir su búsqueda. El comprador remueve estanterías llenas de productos, los

selecciona y los compra dando clic sobre la imagen”.

Este modelo cuenta con una propiedad a la que llamamos inmersión, mediante la cual el

consumidor tiene la sensación de encontrarse dentro de un mundo tridimensional, en

nuestro caso un almacén de grandes superficies.

Permite a su vez establecer una ubicación y posición de observación del consumidor

dentro del mundo virtual, lo que llamamos un punto de referencia. En cuanto a la

manipulación este modelo permite la interacción y transformación del medio ambiente

virtual. El usuario en nuestro contexto puede cambiar de sección o recorrido dentro del

almacén de grandes superficies.

Este modelo es evaluado en parámetros como la velocidad de respuesta, la calidad de

imágenes proyectadas, la calidad de simulaciones, efectos de inmersión y manipulación

del ambiente virtual.

El siguiente modelo estudiado es el VRML ((Virtual Reality Modeling Language), es un

modelo que hace parte de una propuesta denominada Moving Worlds presentada por

Silicon Graphics, basado en los comportamientos para objetos que pretende describir un

mundo virtual en internet, dándole la posibilidad al consumidor mediante la definición de

una serie de sensores de posición y contacto hacer parte del mundo virtual. La

información registrada por estos sensores es enviada a los diferentes objetos que hacen

parte de la tienda virtual y, en función de las ordenes reciba, cada objeto en nuestro

(18)

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Gracias a su lenguaje de descripción de escenas tridimensionales podemos contar con

efectos de fondo, sonido, etc. Una de sus desventajas es que no resulta posible

interactuar con otros consumidores que estén accediendo a la tienda virtual al mismo

tiempo.

Ejemplo:

Figura 1. Edificio virtual creado con VRML

En la actualidad existen empresas de tecnología como Oddcast que trabajan en abrir

nuevas posibilidades creativas para los medios de comunicación y las campañas de

mercadeo. Busca desarrollar de una forma interactiva nuevas experiencia para atraer

personas a un mercado. Son pioneros en el uso de avatares en 3D a partir de una sola

imagen subida, han inventado las tecnologías que les permiten a las personas participar

en concursos de Karaoke virtual, en entornos multi usuario en 3D, e incluso el poder

comunicarse en tiempo real con personajes animados flash.

Poseen aplicaciones tecnológicas tan avanzadas como ED Photo Face donde es posible por

medio de una foto crear un avatar en 3D, manipular fácilmente características de la edad,

la expresión emocional, maquillaje y accesorios. Pueden alterar nariz, ojos, boca y mucho

[image:18.612.112.550.165.412.2]
(19)

P á g i n a | 19

Han trabajado con importantes marcas como lo son Macdonals, Kellogs, Disney, Nokia,

Fox, Ford. Desarrollando tecnología de realidad aumentada, permitirles a los

consumidores añadir una capa de realidad virtual usando solo una cámara web, logrando

mostrarles a los usuarios mundos virtuales, en los que logran controlar sus personajes

virtuales, sus movimientos, características faciales, ropa, accesorios, etc. . De esta forma

logran involucrar a sus clientes en campañas publicitarias, donde es posible publicar la

cara de cada persona en una caja de cereal, anuncios de revistas, etiquetas y demás.

3DVideostares una tecnología avanzadaquepermite a los usuarioscargar una imagende

sucara yasignarla automáticamentea cualquierescena de vídeoexistentes, de una película,

un evento deportivo, comercial de televisión.

Diferentes modelos de aplicación de realidad virtual

Para cada caso se puede utilizar diferentes desarrollos de herramientas de modelos de

realidad virtual; que principalmente son utilizados en juegos y posteriormente llevados a

otros medios de comunicación como lo son; los comerciales, la publicidad, el internet y

finalmente a productos que son vendidos en almacenes de cadena.

Otros modelos de realidad virtual son aplicados a marcas comerciales como Blizzard

Entertainment, por medio de populares sagas de video juegos estratégicos con temáticas

de guerras épicas y fantásticas. World of Warcraft es un juego que explora las

posibilidades del rol y la configuración personalizada de personajes ficticios. Es un juego

(20)

P á g i n a | 20

Habbo Hotel es otro juego de realidad virtual donde las personas pueden hacer parte de

una comunidad, se pueden hacer nuevos amigos, elegir un personaje propio y darle un

look personal. La idea es visitar las diferentes habitaciones que tiene el hotel por medio de

recorridos virtuales y realizar diferentes acciones, como visitar la discoteca y bailar, visitar

las tiendas y comprar muebles, accesorios para el hogar Habbo que crea cada persona,

visitar el salón de juegos, etc.

Club Penguin es un videojuego catalogado como multijugador masivo en línea, es una red

social para niños tiene lugar en un mundo virtual que posee gran variedad de juegos y

actividades desarrollado por New Horizon Interactive. Utiliza a los pingüinos como

personajes principales del juego, donde pueden caminar, hablar, jugar minijuegos y

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Gaia Online es un sitio web en el que existen redes sociales, foros, juegos y los usuarios

pueden crean un avatares, personajes, casas virtuales las cuales pueden personalizar

comprando artículos mediante lo que en el juego llaman Gaia Gold (el ""oro"" en el

juego). Esto se da a los usuarios después de jugar juegos o desplazamiento dentro de los

foros, el sitio también recompensa a los usuarios todos los días al azar con el oro o los

temas que se publican diariamente.

Aplicaciones de Modelos de Realidad Virtual en Grandes Almacenes de Cadena

Las aplicaciones de modelos de realidad virtual que podemos encontrar hoy en día en los

grandes almacenes de cadena no están enfocadas a lo que en esta investigación

proponemos, pero encontramos una aplicación que se está utilizando en los grandes

(22)

P á g i n a | 22

mágicos, en los que el cliente puede comprobar cómo les queda la ropa y pueden tener

una referencia visual, sin necesidad de cambiarse. Existe un maniquí en 3D se le dan las

medidas de la persona, edad, color de piel, estilo de pelo y hasta se puede subir fotos de

la persona para lograr un mayor realismo. Es una herramienta que por medio de la

realidad aumentada y Kinect Microsoft facilita las compras en Internet, se pueden elegir

prendas, crear combinaciones. Inclusive se pueden recibir consejos y recomendaciones. Lo

que se pretende es darle al cliente la posibilidad de acceder a los catálogos de la tienda de

ropa que este dentro del Gran Almacén de Cadena de forma virtual.

Por otra parte una marca de cosmética Shisheido ofrece simuladores de maquillaje que

proyectan en una pantalla la imagen de las clientas maquilladas, evitando el proceso de

(23)

P á g i n a | 23

Los probadores virtuales de Gafas son otra aplicación que permite subir una foto y

visualizar como queda la montura. Permite redimensionar, rotar y situar perfectamente

las monturas en la imagen.

Todo este tipo de aplicaciones permite minimizar tiempo, automatizar fases que

componen la elaboración de un proceso y le da al consumidor la opción de experimentar

nuevas ideas a la hora de comprar.

Evaluando el potencial de los Modelos de Realidad Virtual Ambiente físico:

Es poder determinar el entorno que va a facilitar llevar a cabo el modelo escogido y que va

a permitir tener las herramientas necesarias para desarrollar el trabajo; en esta parte va

hacer muy importante determinar comentarios de los participantes que nos sirvan para

ilustrar su percepción acerca del modelo determinado y además que permite realizar un

mapa del ambiente para que de esta manera el usuario se pueda ubicar en este contexto y

permita tener una buena receptibilidad.

Ambiente social y humano:

Este aspecto nos va a permitir establecer las relaciones entre los usuarios; la forma de

organizarse, de aceptar los cambios en el entorno; de aceptar el modelo determinado y

comunicar sus inquietudes acerca de este método. También nos permite decretar las

características de nuestra población objetivo y de esta manera establecer el mejor

método para el desarrollo del objetivo.

Por medio del siguiente cuadro se puede ilustrar las funciones que debe tomar el

observador en el momento de realizar su tarea; es necesario determinar con antelación el

proceso o el rol que va a tener la persona durante el desarrollo y recolección de la

(24)

P á g i n a | 24

ver el impacto que va alcanzar dentro del público en general de los almacenes de cadena

para la comercialización de los productos.

(Objetivo 2)

• Evaluar el potencial de un modelo de realidad virtual para la comercialización de los productos de los grandes almacenes de cadena por medio de sus tiendas virtuales.

Para evaluar el potencial que tiene los modelos seleccionados realizaremos una serie

de entrevistas dirigidas a los líderes de proyecto y Gerentes de Inteligencia de

mercados de cada gran almacén de cadena, con el fin de establecer la preferencia

hacia cada una de las alternativas que se muestren encaminadas a la comercialización

de los productos.

Es una técnica que va a estar enfocado a observar y analizar las experiencias del

mercado y que va a permitir tener una relación personal con la persona entrevistada

y de esta manera enriquecer la investigación con preguntas puntuales y conocer el

pensamiento que tiene el cliente acerca de la eficacia y la eficiencia que tiene las

tiendas virtuales como herramienta en el proceso de comercialización de productos

utilizados por los almacenes de grandes superficies; esto se va a llevar a cabo en la

ciudad de Bogotá (Colombia).

Durante las entrevistas se realizaran las siguientes preguntas:

1. ¿Qué opina usted acerca de los modelos de realidad virtual utilizados en la

comercialización de productos en Internet?

2. ¿conoce modelos de realidad virtual para la comercialización de productos en

internet?

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P á g i n a | 25

4. ¿Le parece atractiva la idea de contar dentro de su tienda virtual con una

aplicación en la que se pueda hacer un recorrido virtual por todo el almacén y la

gente compre de esta manera?

5. ¿Qué aspectos positivos y negativos cree usted que esta nueva aplicación tendría?

6. ¿Cree usted que la comercialización de los productos del almacén por medio de

este modelo de realidad virtual tenga éxito?

7. ¿Le gustaría aplicarlo?

1. ¿Qué opina usted acerca de los modelos de realidad virtual utilizados en la

comercialización de productos en Internet? Guía de la Entrevista

Fecha: 26 de Octubre del 2011. Hora: 4:00 pm

Entrevistador: Johanna Uribe

Entrevistado: Juan Camilo Alvarez. Gerente de Proyectos E-commerse. Duración: 40 minutos.

Inducción

Por medio de esta entrevista pretendemos evaluar el potencial de un modelo de realidad

virtual para la comercialización de los productos de los grandes almacenes de cadena por

medio de sus tiendas virtuales. El participante elegido es una persona que se encuentra a

cargo de los proyectos de la Tienda Virtual de uno de los almacenes de cadena más grande

en nuestro país Grupo Éxito.

Responde Juan Camilo: Actualmente son muy pocos los modelos de realidad virtual que se

aplican a la comercialización de productos, existe un mayor desarrollo y aplicación en

otros campos como lo son la medicina, el entretenimiento o la arquitectura. Pienso que los

modelos de realidad virtual son una herramienta fuerte que deberíamos explotar, es

(26)

P á g i n a | 26

clientes. Hoy en día es una prioridad atender el mercado virtual, aunque en Colombia

existe un porcentaje no muy alto de personas que realizan sus compras por internet es una

alternativa que está en constante crecimiento y se deben utilizar todas las herramientas

para conquistarlo. Nos Encontramos en una transformación cultural y la prioridad es darle

seguridad y confianza a los clientes para que comprar por internet más que una opción

sea un habito.

2. ¿conoce modelos de realidad virtual para la comercialización de productos en

internet?

Responde Juan Camilo:

3. De estos modelos que conoce. ¿Cuál le parece más apropiado y por qué?

Si, debido a mi trabajo tengo que estar muy bien informado.

Conozco dos modelos que me han llamado mucho la atención. El modelo de Realidad

aumentada y Kinect Microsoft es una herramienta de simulación de vestieres y maquillaje

que facilita las compras en Internet.

El otro modelo del que tengo conocimiento es el de Cibertienda, gracias a este los

consumidores pueden recorrer las tiendas virtuales utilizando el mouse y dirigir su

búsqueda hacia los productos en los que están interesados, los seleccionan y dando le clic

sobre la imagen los compra.

Responde Juan Camilo:

4. ¿Le parece atractiva la idea de contar dentro de la tienda virtual con una aplicación

en la que se pueda hacer un recorrido virtual por todo el almacén y la gente

compre de esta manera?

Desde mi punto de vista el modelo más apropiado para la

comercialización de productos en los grandes almacenes de cadena es el de Cibertienda,

debido a que es mucho más completo, tiene mayor cobertura de productos, cuenta con

propiedades de inmersión dándole al cliente la sensación de estar en un mundo virtual,

permite a su vez establecer una ubicación y posición de observación, lo que llamamos un

(27)

P á g i n a | 27

Responde Juan Camilo: Definitivamente sí. La idea es muy llamativa le estaríamos

brindando a nuestro cliente una nueva experiencia de compra y estaríamos ofreciendo

alternativas tecnológicas que nos darían una ventaja competitiva importante.

5. ¿Qué aspectos positivos y negativos cree usted que esta nueva aplicación tendría?

Responde Juan Camilo: Como aspectos positivos ya te he mencionado varios: Como

primera medida estaríamos ofreciendo una nueva experiencia de compra a los

consumidores en el mercado Colombiano, lo que nos daría una ventaja competitiva

importante. Por otro lado estaríamos a la vanguardia de la tecnología actual con lo que

lograríamos cubrir las necesidades de nuestros clientes a nivel de medios de compra o

alternativas. El concepto de la Tienda virtual crecería mucho dándonos oportunidad de

llegar a muchas más personas con lo que lograríamos un cambio cultural.

Más que aspectos negativos veo Retos y uno de ellos es lograr implementar el modelo de

una forma que el cliente tenga total seguridad y confianza a la hora de realizar sus

compras, asegurando de esta forma el éxito del proyecto. De ser un éxito la aplicación

tendríamos la mejor publicidad gracias al voz a voz.

. El entrevistado no conoce el modelo que seleccionamos durante la investigación, se le

explica el modelo VRML ((Virtual Reality Modeling Language), y en que consiste para que

pueda responder la siguiente pregunta.

6.¿Cree usted que la comercialización de los productos del almacén por medio de este

modelo VRML de realidad virtual tenga éxito?

Responde Juan Camilo:

7.¿Le gustaría aplicarlo?

Claro que sí. Tendríamos que estudiar más afondo otro tipo de

variables como costos, evaluar el impacto de su aplicación pero si el resultado de la

investigación las variables son viables hay que apostarle a la tecnología porque es el futuro

(28)

P á g i n a | 28

Responde Juan Camilo:

• Esta entrevista fue estructurada no influenciada por la perpepectiva de nosotros como investigadores, un instrumento cuantitativo en la que triangulamos datos. Nuestra

herramienta de análisis es la teoría fundamentada, en la que por medio de hallazgos

que emergen basados en los datos llegaremos a evaluar el potencial de un modelo de

realidad virtual para la comercialización de los productos de los grandes almacenes de

cadena por medio de sus tiendas virtuales.

Si me gustaría aplicarlo. Es un excelente proyecto con el que

haríamos diferencia.

ANALISIS DE LA ENTREVISTA

• Se Realizaran categorizaran las respuestas a cada pregunta como unidades de análisis, en las que se analizara en tono de las respuestas y que información me dan los datos,

el lenguaje verbal y no verbal.

Estudio Participantes

Método de Recolección

de Datos Unidades

Modelo de realidad virtual adecuado para la

comercialización de productos en los grandes almacenes de cadena por medio de sus tiendas virtuales Juan Camilo Alvarez Gerente de Proyectos E- commerse Grupo Éxito Entrevista

1. Juan Camilo: Actualmente son muy pocos los modelos de realidad virtual

2. Pienso que los modelos de realidad virtual

que se

aplican a la comercialización de productos.

(29)

P á g i n a | 29

De nuestra primera unidad generamos la categoría “concepto de modelos de realidad

virtual” de la que podemos decir que es vista como una herramienta fuerte de

comercialización aunque falte más conocimiento por parte de los consumidores de su

existencia y desarrollo. Siendo una categoría de conceptualización y definiciones podemos

concluir que es vista como un instrumento con mucho potencial, un sistema que se debe

trabajar y explotar.

Nuestra siguiente categoría seria “Transformación Cultural” dándole paso al proceso de

compras presenciales a compras virtuales. Crear un escenario donde los clientes y

consumidores se sientan cómodos, seguros al momento de realizar sus compras es una

prioridad. Podemos concluir que el éxito de este proyecto depende del nivel que tengas

las personas al utilizar este servicio.

La tercera categoría hace referencia al “Modelo apropiado” con lo que definimos que este

es una herramienta que cumple con propiedades de inmersión, permite establecer una

ubicación o punto de referencia describe en todo el sentido de la palabra el mundo virtual

en nuestro caso el almacén de grandes superficies. Efectos de fondo, sonido, calidad de

imágenes y simulaciones, cerrando con efectos de manipulación sobre el ambiente virtual. experiencia de compra y estaríamos

ofreciendo alternativas tecnológicas que nos darían una ventaja competitiva importante. 7 .El concepto de la Tienda virtual crecería mucho dándonos oportunidad de llegar a muchas más personas con lo que

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P á g i n a | 30

La última categoría es el“Potencial del Modelo” por medio de la entrevista y gracias al

concepto que tiene esta persona que trabaja en el medio podemos concluir que el modelo

propuesto en la investigación tiene mucho potencial le estaríamos brindando a los

consumidores una nueva experiencia de compra y a las organizaciones que decidan

implementarlo una ventaja competitiva importante, dando un paso agigantado en la

transformación cultural a nivel de compras por internet que se quiere lograr. El éxito del

proyecto depende del nivel de satisfacción que tengas los clientes al usarlo, por eso es

importante cuidar cada detalle.

El siguiente paso será construir una matriz comparativa por medio de un modelo de

indicadores, en la que podamos determinar que la experiencia no se limita al momento de

la compra, estamos proponiendo un servicio que genera valor donde se abarca toda la

relación emotiva y mental que un cliente establece con la empresa.

CATEGORIA UNIDAD

PROCESO Respuesta Juan C Álvarez Conclusión Concepto de modelos de realidad virtual Conceptualización y definiciones

Es un instrumento con mucho

potencial, un sistema que se debe trabajar y explotar.

Se deduce que hay un interés potencial por parte de los grandes almacenes en la innovación a través de la tecnología como medio para llegar a mas consumidores a un menor costo

Transformación

Cultural Proceso de cambio

de compras presenciales a compras virtuales

El éxito de este proyecto depende del nivel de seguridad que tengan los clientes al utilizar este

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P á g i n a | 31

servicio. rapidez, confort

seguridad y variedad a la hora de comprar.

Modelo Apropiado

Propiedades de inmersión, permite establecer una ubicación o punto de referencia

Efectos de

manipulación sobre el ambiente virtual, por parte del consumidor con un lenguaje amigable.

Se debe brindar un sistema confiable, con lenguaje sencillo y visualmente atractivo para el consumidor potencial a través de capacitación e información que incentive el uso del mismo.

Potencial del Modelo

Se analiza el nivel de interés e impacto del modelo sobre los consumidores.

El éxito del

proyecto depende del nivel de satisfacción que tengan los clientes al usarlo.

Lo que a las

grandes superficies como es el Éxito le interesa del modelo vrml es su diseño, costo y beneficio.

• Determinar el modelo más adecuado para la comercialización de los productos de los grandes almacenes de cadena.

Para este caso es bueno tener la claridad de los modelos desarrollados para el primer

objetivo; donde se verificaran uno por uno para determinar el más apropiado; para eso se

utilizaran métodos de observación; como lo son el ambiente físico, ambiente social y

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P á g i n a | 32

Además se podrá desarrollar por medio de un cuestionario que nos va permitir conocer percepciones de las personas acerca del modelo escogido con antelación en el desarrollo del primer objetivo en esta investigación; esto será por medio de preguntas seleccionadas Con anterioridad que nos va permitir medir el conocimiento y la aceptación de las personas acerca del modelo predeterminado para este caso en particular.

Deben ser preguntas tanto abiertas como cerradas ya que es el instrumento más utilizado para recolectar los datos, ya que consiste en un conjunto de preguntas respecto de una o más variable que se van a medir.

Preguntas cerradas:

Esta clase de preguntas se utilizan en el momento de obtener información clara y concisa acerca de un tema determinado; son aquellas que contienen opciones de respuesta previamente delimitadas; van hacer más fáciles en el momento de codificar y de analizar la información obtenida.

Pueden ser de dos clases; o dicotómicas (dos posibilidades de respuesta) o se puede incluir varias posibilidades de opciones; todo esto va a depender de las necesidades que se tenga para analizar la información y determinar si el modelo es el más adecuado y la percepción del público en general.

Encuesta No participación Participación pasiva Participación moderada Participación activa Participación colectiva Cuando se observan videos

Está presente el observador, pero no interactúa. Participa en algunas actividades, pero no en todas

Participa en la mayoría de las actividades; sin embargo, no se mezcla

completamente con los

participantes, sigue siendo ante todo un observador. Se mezcla totalmente, el observador es un participante más.

Papeles más deseables en la observación

(33)

P á g i n a | 33

1. ¿Conoce que son las tiendas virtuales y para que se utilizan dentro de los grandes almacenes de cadena?

Si

No

2. ¿Conoce modelos de realidad virtual que se han utilizados en la comercialización de

productos en almacenes de cadena? Si su respuesta es sí diga el nombre del modelo.

Si

No

____________________________________________________________________

3. ¿Qué formas de comercialización de productos conoce, que sean utilizados en los

grandes almacenes de cadena?

____________________________________________________________________

4. ¿Cree usted que el implemento de un modelo de realidad virtual para la

comercialización de productos en grandes almacenes de cadena es eficiente y necesaria?

Si

No

5. ¿El modelo antes mencionado, determinado durante el desarrollo de la investigación es

el más apropiado para la comercialización de los productos en los almacenes de grandes

cadenas?

Si

No

Si su respuesta es NO justifique su respuesta

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

6. ¿Considera que el modelo VRML tiene mejor aceptación que los modelos

tradicionalmente utilizados para la comercialización en los almacenes de cadenas?

Si

(34)

P á g i n a | 34

Si su respuesta es NO justifique su respuesta

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

7. ¿Se queda con el modelo VRLM preseleccionado en esta investigación?

No estoy seguro

Probablemente si

Definitivamente si

Definitivamente no

Probablemente no

8. ¿Le parece atractiva la idea de contar dentro de la tienda virtual con una aplicación en

la que se pueda hacer un recorrido por todo el almacén y la gente compre de esta

manera?

Si

No

9. ¿Cree usted que la comercialización de los productos del almacén por medio de este

modelo de realidad virtual tendrá éxito?

Si

No

10. ¿Finalmente si tuviera la posibilidad de realizar todas sus compras por medio de

tiendas virtuales, utilizaría este medio?

No estoy seguro

Probablemente si

Definitivamente si

Definitivamente no

(35)

P á g i n a | 35

Por medio de un cuestionario se va a identificar cual es el modelo más procedente que identifican los consumidores para la comercialización de productos en los almacenes de grandes superficies; además este método permite ver actitudes, expectativas y variables que pueden ser medidas por expresiones escritas y que permiten tener una idea concisa para conocer el modelo más adecuado para la comercialización de productos; utilizando la encuesta para conocer la percepción que tiene el consumidor acerca del modelo que manejan las grandes superficies en el momento de comercializar sus productos en un mercado virtual.

FICHA TECNICA

• Denominación: Modelo de realidad virtual para la comercialización de los

productos de los grandes almacenes de cadena por medio de sus tiendas virtuales.

• Administración :Individual

• Duración : 5 minutos; se realizo a través de un link enviado por correo

electrónico

• Nivel de Aplicación : Estudiantes de administración de Empresas Pontificia

Universidad Javeriana

• Método : El método de muestreo utilizado es el método probabilístico

y el criterio usado fue el de muestreo aleatorio simple aplicado a una muestra de

100 personas

TABLAS Y TABULACION DE LA ENCUESTA

1. Conocimiento del cliente potencial

Si 84% No

16%

Conoce que son las tiendas virtuales y su utilidad en las

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P á g i n a | 36

Se puede analizar que existe un conocimiento alto por parte de clientes de las grandes

superficies, sobre esta herramienta de compra, lo que facilitaría la implementación de

este modelo en algunas de estas tiendas con un nivel de interés alto entre el consumidor y

la empresa para incrementar el nivel de ventas.

2. Conocimiento de modelos realidad virtual para compras.

A través de esta pregunta se busca establecer el conocimiento y posible uso de

herramientas virtuales por parte del consumidor; de lo cual se aprecia que se ha tenido

contacto a través del internet con las tiendas virtuales en grandes superficies como lo era

carulla, lo cual es favorable para incentivar las compras de una forma ágil.

3.¿Qué formas de comercialización de productos conoce, que sean utilizados en los

grandes almacenes de cadena?

Como se adquieren los productos

Esta pregunta esta enfocada a identificar cual es el medio preferencial para adquisiciòn de

productos por parte del consumidor final en las grandes superficies. 69%

31%

Conoce modelos de realidad virtual para compras en las grandes

superficies?

Si

No

68% 15%

17%

clase de comercializacion de productos de las grandes

superficies?

Directa

virtual

(37)

P á g i n a | 37

La parte virtual aunque presente gracias al internet, no ha generado un nivel de uso dado

el desconocimiento e inseguridad al realizar compras por internet, lo cual es un reto pues

los consumidores siguen prefiriendo lo tangible y mas cercano, lo que lleva a que no hay

un conocimiento de las ventajas del uso de herramientas virtuales talvez por el diseño o

lenguaje en que llega al consumidor.

4 - ¿Cree usted que el implemento de un modelo de realidad virtual para la

comercialización de productos en grandes almacenes de cadena es eficiente y necesario?

Esta pregunta mide la identificación del consumidor con la herramienta virtual en cuanto a

la solución de sus necesidades.

Lo que evidencia una falta de interés por usar esta herramienta precisamente por

desconocimiento o inexistencia de ella en las grandes superficies.

5 - ¿El modelo antes mencionado, determinado durante el desarrollo de la investigación

es el más apropiado para la comercialización de los productos en los almacenes de

grandes cadenas?

79% 21%

Eficiencia y necesidad de realidad virtual en grandes superficies

Si

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P á g i n a | 38

Con esta pregunta se establece el grado de aceptaciòn del modelo propuesto de

comercializacion despuès de su explicaciòn, donde el consumidor ve nuestro producto

como una opcion atractiva frente a otras existentes, para la solucion de sus necesidades a

la hora de comprar productos en estos almacenes.

6 - ¿Considera que el modelo VRML tiene mejor aceptación que los modelos

tradicionalmente utilizados para la comercialización en los almacenes de cadenas?

Esta pregunta tiene por objeto identificar el entendimiento por parte del consumidor de

nuestro modelo asi como las posibles ventajas o fortalezas de este en el mercado sobre lo

tradicional; asi como oportunidades de mejora para una mayor aceptacion y eficiencia del

servicio.Se puede observar que de los clientes potenciales encuestados identificaron un

diseño amigable frente a otros existentes lo que nos da oportunidad de impactar con una

propuesta novedosa y eficiente en el mercado actual. 87% 6%

7%

Es el modelo mas

apropiado para la …

Si

No

82% 7% 11%

Modelo VRLM frente

a otros modelos …

Si

(39)

P á g i n a | 39

7 - ¿Se queda con el modelo VRLM preseleccionado en esta investigación?

Encontramos que en general el consumidor potencial se identifica con las ventajas y

diseño de nuestro modelo de manera significativa y eficiente para la solucion de sus

necesidades de compras, ya que si bien en preguntas anteriores se identificò la dificultad

para dejar lo tradicional, se analiza tambien la creciente exigencia de calidad rapidez y

facilidad para realizar las labores de compras en el rapido entorno en que se vive en un

mundo globalizado en constante cambio.

8 - ¿Le parece atractiva la idea de contar dentro de la tienda virtual con una aplicación en

la que se pueda hacer un recorrido por todo el almacén y la gente compre de esta

manera?

Se analiza que el consumidor identifica en nuestro modelo una propuesta dinamica e

interactiva para realizar tareas importantes de una forma sencilla la cual gustaria de usar

generando beneficio para si y para la tienda a menores costos. 40%

44% 5% 8% 3%

Preferencia del

modelo VRLM

Definitivam ente si

Probablem ente si

95% 5%

APLICACIÓN PARA RECORRIDO VIRTUAL DENTRO DE LA TIENDA

Si

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P á g i n a | 40

9 - ¿Cree usted que la comercialización de los productos del almacén por medio de este

modelo de realidad virtual tendrá éxito?

Evidenciamos que el cliente ve en el presente y futuro cercano la compra a travès de

medios virtuales con nuestro modelo en las grandes superficies como una alternativa

efectiva confiable y de gran aceptacion que generaria mayores compras y ganancias.

10 - ¿Finalmente si tuviera la posibilidad de realizar todas sus compras por medio de

tiendas virtuales, utilizaría este medio?

En su mayoria los clientes que estan familiarizados con internet y que tienen las

posibilidades de optimizar tiempo y distancias se inclinaria a usar este modelo de compra

el restante ya sea por causas de seguridad o desconocimiento, tradicion u otras causas

con el cambiante y acelerado nivel de vida, al ver que es una herrmaienta muy util para

otros se incentivaran a usarla.

87% 13%

Éxito del modelo en

las grandes

superficies

Si

No

41%

44% 4% 9%

2%

Compra en tiendas

virtuales

Definitivame nte si

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P á g i n a | 41

ANALISIS CRÍTICO DEL MARCO TEORICO

El inicio de esta investigación surgió con el planteamiento de un problema:

¿Qué modelo de realidad virtual es el adecuado para la comercialización de los productos

de los grandes almacenes de cadena en Colombia?

Antes de iniciar nuestra investigación formal nos dimos a la tarea de buscar trabajos

relacionados con el nuestro, con el cual construimos una matriz que nos ayudó a marcar

un curso y un punto de referencia, partiendo del hecho que es un proyecto nuevo y nunca

antes visto.

Por medio de marco teórico obtuvimos tres elementos claves para nuestra investigación:

Los antecedentes en los que mostramos el escenario actual del mercado de los grandes

almacenes de cadena, el uso de los medios virtuales, el crecimiento del comercio

electrónico en Colombia.De esta manera se determinó que por medio de este proyecto

podríamos satisfacer una necesidad del mundo de la e- commerce brindándoles nuevas

alternativas a los consumidores con experiencias exitosas en el momento que se hable de

compras por internet.

Las bases teóricas en las que estudiamos las aplicaciones, definiciones, modelos y

enfoques de realidad virtual que nos ayudaron a determinar los elementos necesarios que

necesitaría el modelo apropiado para la comercialización de los productos de los grandes

almacenes de cadena en Colombia.

Estudiamos todas las perspectivas tecnológicos y teóricos que involucran la compra y

venta de productos o servicios por medio de medios electrónicos, contrastando estimulo,

características, procesos de decisión de compra y respuestas del consumidor dándole

cumplimiento a los objetivos planteados.

Se encontraron teorías, conceptos y aplicaciones de e- marketing; herramientas que nos

(42)

P á g i n a | 42

comerciales en grandes almacenes de cadena en Colombia, siendo una oportunidad de

fortalecer un canal de ventas a través de tecnologías de realidad virtual.

De esta forma pudimos establecer en el marco teórico que hay actualmente en el

mercado mundial en cuento a aplicaciones de realidad virtual para la comercialización de

productos en Internet en los grandes almacenes de cadena a nivel mundial y a nivel

Colombia. Por otro lado establecimos el margen de contribución de esta investigación,

cuáles serían las ventajas competitivas tanto para empresas como consumidores, cual es

el aporte real al mercado y el aporte de marketing experiencial que se da.

CONCLUSIONES

Durante el desarrollo de esta investigación cuya finalidad era determinar el modelo de

realidad virtual adecuado para la comercialización de productos y servicios en los grandes

almacenes de cadena de Colombia. Se expusieron hechos, datos, teorías, modelos que

fueron cuidadosamente analizados y valorados para lograr determinar la solución al

problema planteado: ¿Qué modelo de realidad virtual es el adecuado para la

comercialización de los productos de los grandes almacenes de cadenada en Colombia?

Identificamos diferentes modelos de realidad Virtual apropiados para la comercialización

de productos, concluyendo que el mejor modelo es aquel que cumple con todas las

siguientes categorías:

1. Inmersión.

2. Ubicación y posición de observación del Consumidor. Punto de Referencia.

3. Velocidad de Respuesta.

4. Calidad de Imágenes Proyectadas.

5. Calidad de Simulaciones.

(43)

P á g i n a | 43

Durante el desarrollo de la investigación definimos que el modelo VRML ((Virtual Reality

Modeling Language) es el más adecuado, debido a que cumple con las categorías

establecidas y está basado en los comportamientos para objetos que pretende describir

un mundo virtual en internet, dándole la posibilidad al consumidor mediante la definición

de una serie de sensores de posición y contacto hacer parte del mundo virtual. La

información registrada por estos sensores es enviada a los diferentes objetos que hacen

parte de la tienda virtual y, en función de las ordenes reciba, cada objeto en nuestro

contexto casa producto o servicio que el cliente escoja se incluirá en su carro de mercado.

Gracias a su lenguaje de descripción de escenas tridimensionales podemos contar con

efectos de fondo, sonido, etc.

Las herramientas más fuertes dentro de esta investigación son la entrevista y las

encuestas aplicadas, gracias a ellas pudimos determinar que este modelo es el apropiado.

El grado de aceptaciòn del modelo propuesto de comercializacion despuès de su

explicaciòn es alto, donde el consumidor ve nuestro producto como una opcion atractiva

frente a otras existentes, para la solucion de sus necesidades a la hora de comprar

productos en estos almacenes.

Las personas encuestadas entendieron el modelo asi como las posibles ventajas o

fortalezas de este en el mercado sobre lo tradicional; ademas de reconocer oportunidades

de mejora para una mayor aceptacion y eficiencia del servicio.

Se puede observar que de los clientes potenciales encuestados identificaron un diseño

amigable frente a otros existentes lo que nos da oportunidad de impactar con una

propuesta novedosa y eficiente en el mercado actual.

Encontramos que en general el consumidor potencial se identifica con las ventajas y

diseño de nuestro modelo de manera significativa y eficiente para la solucion de sus

necesidades de compras, ya que si bien en preguntas anteriores se identificò la dificultad

(44)

P á g i n a | 44

facilidad para realizar las labores de compras en el rapido entorno en que se vive en un

mundo globalizado en constante cambio.

Como siguiente medida se evaluo el potencial del modelo VRML, donde encontramos que

el 95% de las personas encuestadas les parece atractiva la idea de contar dentro de la

tienda virtual con una aplicación en la que se pueda hacer un recorrido por todo el

almacén y puedan comprar de esta manera.

Se analiza que el consumidor identifica en nuestro modelo una propuesta dinamica e

interactiva para realizar tareas importantes de una forma sencilla la cual gustaria de usar

generando beneficio para si y para la tienda a menores costos.

Finalmente el 85% de las personas encuestadas creen que la comercialización de los

productos del almacén por medio de este modelo de realidad virtual tendrá éxito.

Evidenciando así que el cliente ve en el presente y futuro cercano la compra a travès de

medios virtuales con nuestro modelo en las grandes superficies como una alternativa

efectiva confiable y de gran aceptacion que generaria mayores compras y ganancias.

Concluimos de esta forma que por medio de esta investigacion logramos determinar el

modelo más adecuado para la comercialización de los productos de los grandes almacenes

de cadena. Es un proyecto que busca cambiar la experiencia convencional que tienen los

usuarios al momento de realizar sus compras por internet, a través de un modelo de

realidad virtual con el cual demostramos que si es posible ofrecerle al cliente una

experiencia avanzada

en comparación con las tiendas web convencionales, permitiéndoles

formar confianza y fidelidad.

Este servicio es un recurso útil para reforzar o complementar los canales tradicionales de

venta que tienen los grandes almacenes de cadena y que permite entre otras cosas

(45)

P á g i n a | 45

local, nacional e internacional, optimizar operaciones, realizar ventas en línea y brindar un

mejor servicio a los clientes.

Los grandes almacenes de cadenas deben estar a la vanguardia de la tecnología y las

necesidades actuales de los consumidores, estar en la capacidad de ofrecer un servicio

nuevo que brinde a las personas satisfacción al realizar sus compras por internet,

comodidad y seguridad.

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P á g i n a | 46

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Figure

Figura 1.

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