LA PERSPECTIVA COMO
HERRAMIENTA DE DISEÑO
APUNTE PREPARADO POR
MIGUEL F. del BRÍO
Arq.
Miguel
EL DIBUJO ES QUIZAS, EL MEDIO MÁS EFICAZ AL ALCANCE DEL DISEÑADOR PARA : > VERIFICAR SUS IDEAS, EN QUE EN DETERMINADOS ESTADIOS PUEDEN YACER
INDEFINIDAS EN LA MENTE.
> DISCUTIRLAS: PORQUE EN TODOS LOS CASOS ES INSUFICIENTE LA DESCRIPCIÓN ORAL Y PRONTO SE LLEGA AL LÍMITE DONDE ES INDISPENSABLE LA VISUALIZACIÓN Y LA CONFRONTACIÓN.
> COMUNICARLAS: PORQUE EL DISEÑADOR SE COMUNICA CON OTROS, APRENDE DE OTROS, HACEN CON OTROS Y PARA OTROS. (Férrea c»nt»no) MEDIANTE UN DIBUJO MANIFESTADO POR MEDIO DE UNA PERSPECTIVA, UN CROQUIS, UN BOCETO LLEGAMOS A LA VISUALIZACIÓN DE UNA CRACIÓN, DE UN PROYECTO, DE UNA IDEA.
EL CROQUIS COMO UN "APUNTE" DE LA REALIDAD QUE OBSERVAMOS
EL CROQUIS REPRESENTA EL LLEVAR UNA IMAGEN REGISTRADA POR NUESTROS OJOS A UNA HOJA. SE PUEDEN DAR DIFERENTES SITUACIONES DE LO QUE QUEREMOS APUNTAR EN NUESTRA HOJA. CONVIENE EXPRESAR LO DOMINANTE DE UN HECHO, LOS VOLÚMENES, LOS LLENOS, LOS VACÍOS Y LA VOLUMETRlA; DEFINIR QUE PARTE DEL CROQUIS ES PROTAGONISTA, SI SE TRATA DE LA TOTALIDAD O DE UN ASPECTO PARCIAL EN RELACIÓN CON EL TODO.
CUALQUIERA SEA LA FINALIDAD DEL CROQUIS, ESTE SIEMPRE PODRÁ EJECUTARSE CON UNA TÉCNICA DETERMINADA QUE CONVENGA MÁS QUE OTRAS.
HAY DIFERENTES TÉCNICAS A EMPLEAR PARA REALIZAR UN CROQUIS:
EL CROQUIS PODRÁ SER REALIZADO SOBRE LA BASE DE LÍNEAS, QUE DEFINIRÁN LOS VOLÚMENES POR SU CONTORNO. PODRÁN EMPLEARSE VARIOS ESPESORES DE TRAZOS PARA REPRESENTAR CONVENCIONALMENTE LAS DISTANCIAS RELATIVAS.
1- EL CROQUIS DEFINIDO POR LÍNEAS.
Arq.
Miguel
OTRA TÉCNICA, COMO EL CASO DE "LA MANCHA", IMPLICA LA SÍNTESIS DEL VOLUMEN POR LA DETERMINACIÓN DE LOS DISTINTOS VALORES O GRISES QUE CORRESPONDAN A CADA UNA DE LAS ÁREAS SUPERFICIALES DONDE SE REGISTRE UNA VARIACIÓN DE LUMINOSIDAD .
TAMBIÉN SERÁ EJECUTADO SOBRE LA BASE DE VALORES O EN BASE AL COLOR, O PODRÁ SER UN CROQUIS RÁPIDO O ELABORADO TOMADO COMO APUNTE GRÁFICO, O SEGÚN EL GRADO DE SÍNTESIS.
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Arq.
Miguel
LOS MATERIALES A EMPLEAR PARA LA REALIZACIÓN DE UN CROQUIS.
EN LO QUE RESPECTA AL PAPEL A UTILIZAR, DEPENDERÁ SI TRABAJAREMOS EN LÁPIZ O CON ESTILÓGRAFOS. SI EL CROQUIS SE REALIZA EN LÁPIZ, CONVIENE QUE EL PAPEL PRESENTE CIERTA RUGOSIDAD, MIENTRAS QUE SI EL TRABAJO SE REALIZA EN TINTA LOS PAPELES SATINADOS SON LOS MÁS APROPIADOS.
LAS MINAS DE LOS LÁPICES EMPLEADAS SE DIFERENCIAN POR LA DUREZA DE LA MINA. SE PUEDEN IDENTIFICAR CON LAS SIGUIENTES LETRAS O NÚMEROS SEGÚN SE DETALLA A CONTINUACIÓN:
DURAS : 2H, H (no presionar)
INTERMEDIAS: F, HB.
BLANDAS: fl, 2B (para sombrear)
INDICACIONES PRÁCTICAS PARA EJECUTAR UN CROQUIS:
a RELACIÓN DIBUJO - FORMATO DE PAPEL.
a DETERMINACIÓN DE LA LÍNEA DE HORIZONTE COINCIDENTE CON NUESTROS OJOS, Y QUE SUBEN O BAJAN CON NOSOTROS.
a SELECCIONAR EL SECTOR DE CAMPO VISUAL QUE SE TRANSCRIBIRÁ EN EL CROQUIS,
a DETERMINAR LA POSICIÓN DE LOS PUNTOS DE FUGA DIRIGIENDO LA VISUAL AL VÉRTICE DONDE SE UNEN LAS ARISTAS SUPERIORES DEL VOLUMEN Y COLOCANDO EL PLANO DEL PAPEL EN POSICIÓN PERPENDICULAR A DICHA VISUAL.
o VERIFICACIÓN DE LAS PROPORCIONES DE LOS VOLÚMENES: COMENZAR EL TRABAJO A PARTIR DE UNA FIGURA ENVOLVENTE SIMPLE, DE MODO QUE SEA POSIBLE TOMAR UN MÓDULO AL CUÁL REFERIR TODA LA VERIFICACIÓN. PARALELAMENTE SE ESTABLECERÁN COMPARACIONES ENTRE EL OBJETO Y EL CROQUIS QUE SE ESTÁ REALIZANDO,
a INDICAR TEXTURAS Y LAS SOMBRAS, DEFINIR LOS MATERIALES DE CONSTRUCCIÓN. EXPRESAR CUALIDADES SUPERFICIALES. LUZ, Y RELIEVES, a DEFINIR EL ENTORNO O MARCO ESPACIAL
a REPRESENTAR LA FIGURA HUMANA, LA VEGETACIÓN, LOS VEHÍCULOS, ETC. COMO DATOS AMBIENTALES Y DE ESCALA.
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Arq.
Miguel
LA PERSPECTIVA Y LOS BOCETOS COMO REALIZACIONES PARA
DESCRIBIR UN PROYECTO, UNA IDEA
EN ESTA PARTE DEL TRABAJO QUISIÉRAMOS REALIZAR LA REVISIÓN DEL TEMA PERSPECTIVA REAL, O CÓNICA YA QUE LA INTERPRETACIÓN DE ESTA METODOLOGÍA NOS PERMITIRÁ ENTENDER Y LUEGO LLEVAR ADELANTE UN CROQUIS O UN BOCETO.
PARTAMOS DE LA BASE QUE LA PERSPECTIVA ES UN SISTEMA DE REPRESENTACIÓN MEDIANTE EL CUAL DIBUJAMOS LOS OBJETOS TAL COMO APARECEN ANTE NUESTROS OJOS. NOS ACERCARÁ A UNA MEJOR INTERPRETACIÓN DE LO QUE QUEREMOS REPRESENTAR SOBRE NUESTRA HOJA.
AL IGUAL QUE LOS GEOMETRALES Y LAS AXONOMETRÍAS, LAS PERSPECTIVAS SON HERRAMIENTAS ÚTILES PARA LA ETAPA DEL DISEÑO.
A DIFERENCIA DE LAS DOS PRIMERAS, SE VERIFICAN DISTORSIONES DE LOS OBJETOS QUE UN SUPUESTO OBSERVADOR TIENE DEL MISMO. LOS OBJETOS LEJANOS SE VERÁN AFECTADOS EN SU TAMAÑO, AL IGUAL QUE LÍNEAS PARALELAS QUE EN LA REALIDAD JAMÁS SE INTERCEPTAN, PERO PARA NUESTRO OJO CONCURREN EN UN PUNTO DEL INFINITO.
COMO EN TODO SISTEMA DE REPRESENTACIÓN, EXISTEN TRES ELEMENTOS BÁSICOS: OBJETO, PLANO DE PROYECCIÓN (PANTALLA O CUADRO) Y ESPECTADOR.
EL ESPECTADOR COMO PROTAGONISTA
EN RELACIÓN AL ESPECTADOR QUISIERA DAR ALGUNAS CONSIDERACIONES: EL OBSERVADOR ES UNA VARIABLE IMPORTANTE EN LA CONSTRUCCIÓN DE UNA PERSPECTIVA, LA ALTURA, EL ÁNGULO VISUAL, LA DISTANCIA AL OBJETO Y LA UBICACIÓN DE LA PANTALLA RESPECTO AL OBSERVADOR Y AL OBJETO NOS DEFINIRÁN DIFERENTES SITUACIONES.
EL OJO DEL OBSERVADOR ESTARÁ UBICADO A UNA ALTURA DE 1,60 A 1,70 M APROX. (ALTURA DE UNA PERSONA), PERO PARA ALGUNOS CASOS ESA ALTURA ES INSUFICIENTE PARA MOSTRAR UNA DETERMINADA SITUACIÓN, POR LO QUE DEBEMOS AUMENTAR LA ALTURA FIJADA. ESTO NOS PERMITIRÁ VISUALIZAR EL DIBUJO COMO SI ESTUVIÉRAMOS EN UN EDIFICIO ALTO, O JUGANDO CON LA IMAGINACIÓN, VOLANDO SOBRE LO QUE VAMOS A DIBUJAR.
UBICACIÓN DEL OBSERVADOR EN RELACIÓN CON EL OBJETO
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Arq.
Miguel
EL TAMAÑO FINAL DE UNA PERSPECTIVA PUEDE VARIAR CAMBIANDO LA UBICACIÓN DEL OBJETO RESPECTO AL CUADRO O PANTALLA. EL OBJETO PODRÁ ESTAR DELANTE O DETRÁS OBTENIÉNDOSE RESULTADOS DIFERENTES SEGÚN CADA CASO.
Arq.
Miguel
EL ÁNGULO DE VISIÓN MÁXIMO DENTRO DEL CUAL LO QUE SE VE NO QUEDE DEFORMADO ESTA ENTRE 45" Y 60°, CUALQUIER ELEMENTO A REPRESENTAR DE IMPORTANCIA QUE SE QUIERA DIBUJAR EN LA PERSPECTIVA TIENE QUE ESTAR DENTRO DEL CONO VISUAL
.L.U.
Arq.
Miguel
LLAMEMOS A LAS COSAS POR SU NOMBRE...
A CONTINUACIÓN RECURRIREMOS A UNA LISTA PARA DEFINIR CADA ELEMENTO QUE INTERVIENEN EN LA CONSTRUCCIÓN DE UNA PERSPECTIVA:
Q PLANO OBJETIVO O FUNDAMENTAL (PO): ES EL PLANO SOBRE EL QUE SE
SUPONEN APOYADOS LOS OBJETOS Y EL ESPECTADOR (PUEDEN DARSE CASOS EN QUE ESTOS ELEMENTOS NO TENGAN UN APOYO REAL SOBRE DICHO OBJETO).
Q PANTAILA O CUADRO: ES EL PLANO DE PROYECCIÓN SOBRE EL QUE SE DESARROLLA LA PERSPECTIVA. ES COMO SI ESTUVIÉSEMOS FRENTE A UNA FOTOGRAFÍA (QUE EN NUESTRO CASO SERÁ LA HOJA DE DIBUJO). PUEDE ESTAR UBICADO DETRÁS DEL OBJETO O DELANTE.
Q LÍNEA DE TIERRA: ES LA RECTA DE INTERSECCIÓN DEL CUADRO CON EL PLANO OBJETIVO.
Q PUNTO DE VISTA (PV). : REPRESENTA AL OJO DEL OBSERVADOR Y LA UBICACIÓN DEL MISMO ES VARIABLE.
O LÍNEA DE HORIZONTE (LH.) ES LA RECTA HORIZONTAL PERTENECIENTE AL PLANO DEL CUADRO O PANTALLA (PERPENDICULAR A LA VISUAL DEL OBSERVADOR] Y SITUADA A LA MISMA ALTURA QUE EL OJO DEL OBSERVADOR. CUANDO LA ALTURA DEL OBSERVADOR AUMENTA, AUMENTA LA DISTANCIA ENTRE ELLA Y LA ÜNEA DE TIERRA Y VICEVERSA.
Q RAYOS VISUALES: SON LOS RAYOS QUE EMITE EL OJO DEL OBSERVADOR.
a RAYO VISUAL PRINCIPAL: RAYO NORMAL AL CUADRO.
a PUNTOS DE FUGA: SON LOS PUNTOS A LOS QUE CONCURREN LAS DISTINTAS RECTAS QUE CONFORMAN EL OBJETO. ESTOS PUNTOS PERTENECEN A LA LlNEA DE HORIZONTE,
a PUNTO PRINCIPAL (P): ES EL PUNTO DE INTERSECCIÓN DEL RAYO VISUAL PRINCIPAL CON EL CUADRO,
a PUNTOS DE DISTANCIA (PD): PUNTO DE FUGA A LOS QUE CONVERGEN LAS RECTAS QUE FORMAN 45° CON EL CUADRO.
Arq.
Miguel
TIPOS DE PERSPECTIVAS SEGÚN LOS PUNTOS DE FUGA:
1. LAS ARISTAS DE LOS CUERPOS Y RECTAS ESTÁN PERPENDICULARES Y PARALELAS AL CUADRO. LAS PARALELAS AL CUADRO CONSERVAN SU DIRECCIÓN EN EL DIBUJO EN PERSPECTIVA, MIENTRAS QUE LAS RECTAS PERPENDICULARES FUGAN AL PUNTO PRINCIPAL.
2. PERSPECTIVA OBLICUA: LOS CUERPOS CON ÁNGULOS RECTOS QUE NO ESTÁN EN POSICIÓN PARALELA AL CUADRO (POSICIÓN OBLICUA). EN ESTE CASO CADA DIRECCIÓN OBLICUA AL CUADRO TIENE SU PROPIO PUNTO DE FUGA.
3. TODA RECTA O CARA DEL OBJETO A REPRESENTAR QUE TOCA A LA PANTALLA ESTÁ EN VERDADERA MAGNITUD.
UN PUNTO DE FUGA DOS PUNTOS DEFUGA
Arq.
Miguel
COMO CONCLUSIÓN PODEMOS DECIR QUE:
/ TODA RECTA PERPENDICULAR A LA PANTALLA TENDRÁ POR PUNTO DE FUGA
AL PUNTO PRINCIPAL (P).
/ TODA RECTA OBLICUA A LA PANTALLA TENDRÁ POR PUNTO DE FUGA EL PUNTO
INTERSECCIÓN DE UN RAYO VISUAL PARALELO A DICHA RECTA Y CON ORIGEN EN EL PUNTO DE VISTA, CON LA PANTALLA.
^ TODA RECTA PARALELA A LA PANTALLA CONSERVARÁ LA DIRECCIÓN, PERO
SERÁ VARIABLE SU TAMAÑO SEGÚN SE ALEJE O SE ACERQUE DE LA MISMA.
/ TODA RECTA CONTENIDA EN LA PANTALLA, SE ENCONTRARÁ EN VERDADERA
MAGNITD.
^ LAS RECTAS VERTICALES SERÁN PERPENDICULARES AL PLANO OBJETIVO Y EN
CONSECUENCIA PARALELAS AL CUADRO.
PERSPECTIVA DE LÍNEAS Y SUPERFICIES CURVAS
SEGÚN LA POSICIÓN DE LA CURVA, LA PERSPECTIVA DE UNA CIRCUNFERENCIA SERA UNA ELIPSE, POR LO QUE ES FUNDAMENTAL OBTENER UN DETERMINADO NÚMERO DE PUNTOS PARA SU CONSTRUCCIÓN.