Enseñar el juego y jugar la enseñanza

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Enseñar el juego y

jugar la enseñanza

Por

Patricia M. Sarlé

Editorial Paidós

Buenos Aires

(Argentina)

Primera edición:

2006

Primera

reimpresión:

2008

Este material es

de uso

exclusivamente

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ÍNDICE

Prólogo, por Elvira Rodríguez de Pastorino... 13

Introducción... 21

PRIMERA PARTE ACERCA DE LAS RELACIONES ENTRE JUEGO Y ENSEÑANZA 1. El diálogo entre el juego y la enseñanza: la complicada relación entre jugar "de verdad" y "aprender"... 25

1. Infancia, juego y escuela infantil ... 29

1.1.Infancia y educación infantil... 29

1.2.El juego como "no actividad" ... 33

2. ¿A qué llamamos juego? ... 37

2.1. El juego y los "parecidos de familia"... 37

2.2.Tres características del juego que interesan a la enseñanza ... 39

2.2.1.El juego y la motivación intrínseca ... 40

2.2.2.El simbolismo en el juego ... 42

2.2.3.Relación medios-fines ... 45

3. Las diferencias entre jugar por jugar y jugar para ... 47

2. ¿Jugar en la escuela?... 53

1. El juego como diálogo ... 56

2.El juego en los contextos formales de aprendizaje ... 57

3.Los rasgos que asume el juego en la escuela infantil ... 60

SEGUNDA PARTE EL JUEGO EN EL CASO DE LA ESCUELA INFANTIL 3. La textura lúdica en la escuela... 69

1. Tipos de actividad y juego... 70

1.1. Las actividades cotidianas... 72

1.2. Las actividades vinculadas con áreas o ejes disciplinares ... 76

1.3. Las actividades lúdicas ... 79

2. La atmósfera lúdica: cuando todo es juego ... 82

2.1.Los espacios y el ambiente escolar ... 82

2.2.El juego como un vínculo negociado... 87

3. La textura del juego como subestructura didáctica... 94

4. Comprender el juego para poder enseñar... 99

1. El juego desde los habitantes del aula... 100

1.1. El juego y la iniciativa del jugador ... 101

1.2. Los juegos como propuesta del maestro ... 103

2. El marco lúdico ... 108

2. 1. Las señales de los jugadores... 109

2.2. La presencia del educador ... 117

3. La situación de enseñanza en "clave" lúdica... 125

5. La mediación del maestro... 131

1. La participación del maestro durante el juego... 132

1.1.La contemplación y la degradación del juego ... 132

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2. La mediación del maestro y el tipo de juego... 143

3. La mediación del maestro en el juego según la estructura de la actividad ... 153

3.1. El juego dramático como dispositivo grupal ... 154

3.2. El juego dramático durante el juego trabajo ... 155

3.3. Dramatización... 157

3.4. El juego libre como escenario del juego socio-protagonizado... 161

3.5. Creación de situaciones Acciónales como recurso... 162

4. Una vuelta más... La mediación del maestro según la estructura del juego ... 163

TERCERA PARTE PARA SEGUIR PENSANDO EL JUEGO EN LA ESCUELA 6. El cambio en las reglas de juego: enseñar el juego y jugar la enseñanza... 169

1. El juego como parte de la secuencia de enseñanza... 170

2. La secuencia lúdica como unidad de sentido para articular el juego y la enseñanza... 171

7. Pistas para jugar en la escuela... 177

1. De este lado del espejo... Un paso más allá de las viejas discusiones... 178

2. En el espejo... el marco lúdico ... 181

2.1. El juego y la enseñanza reflejados en el espejo... 183

3. Del otro lado del espejo. El juego como bisagra entre el niño y lo escolar... 187

3.1.Las características de los objetos... 190

3.2.La edad de los niños y los modos de participación ... 192

3.3.Las reglas de uso en el juego... 195

4. Pensar la escuela infantil: jugar la enseñanza y enseñar el juego ... 197

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¿JUGAR EN LA ESCUELA?

Los estudios sobre el juego cobran importancia a partir de la segunda mitad del siglo XIX y la primera mitad del XX. Con Huizinga en 1938, y veinte años después con el trabajo de Caillois, se llega a definir el valor del juego en el desarrollo de la civilización precisando sus características como actividad específicamente humana (Huizinga, 1938-1996; Caillois, 1950-1994). Ahora bien, estas definiciones que resultan interesantes a la hora de precisar el término no resuelven "operativamente" el problema del juego en el contexto pedagógico (Brougére, 1997).

Con respecto a la escuela infantil, el juego como tal, y no el "uso didáctico del juego", es fuertemente declamado pero en la práctica limitado (Kishimoto, 1996; Sarlé, 2001). Brougére (1997) plantea dos obstáculos como causa de esta paradoja. El primero, se relaciona con la utilización de la palabra "juego" y su uso metafórico. El segundo, con la forma en que se han considerado las características propias del juego y su relación con la educación y el desarrollo infantil.

En el primer caso, el juego ha sido asociado con la creatividad, el placer, la exploración... Esto torna complejo diferenciar las características que le son propias de aquellas que comparte con otras actividades (Henriot, 1989; Caillois, 1994) y se incurre en el error de llamar juego a toda actividad que involucre la imaginación o el desligarse de la realidad. El impacto de este modo de conceptualizar al juego lleva a creer que todo lo que sucede en el jardín de infantes es juego cuando en realidad no lo es ("todo es juego pero nada es juego"). Se emplea la palabra "juego" en lugar de recreación, diversión o pasatiempo.

El segundo obstáculo es más complejo y se refiere a las relaciones entre juego y enseñanza. Tal como señalamos en el capítulo anterior, desde hace años se considera que ciertas características propias del juego -como la libertad del jugador, la relación proceso-producto, la ausencia de direccionalidad externa o la ausencia de control sobre lo aprendido- tornan inadecuada su inclusión en la escuela cuando se piensa en la enseñanza. Al juego se lo define como una conducta espontánea de la infancia que tiene impacto en el desarrollo pero que es ajena a los objetivos escolares.

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enseñanza / propuestas de actividad en lo que se refiere a la educación infantil el destierro del juego no se discute como alternativa posible aunque se la postule para otros niveles de escolaridad (Amonachvili, 1986).

En el Cuadro 2.1 presentamos algunas notas características con las que tradicionalmente se define al juego y a la enseñanza. Como se desprende del mismo, si la intención es confrontar ambos procesos, existe una serie de aspectos a partir de los cuales no pareciera posible articularlos. La enseñanza tiene claridad en los fines que persigue y, en este sentido, la progra-mación de la enseñanza aspira a reducir el nivel de incertidumbre propio de la complejidad de las prácticas. Entre el maestro y los alumnos se establecen reglas explícitas formalizadas en el llamado "contrato didáctico" (Chevallard, 2000). La enseñanza se orienta hacia la apropiación del mundo externo internalizado y cuenta con diferentes herramientas para evaluar tanto lo aprendido como el cumplimiento de sus objetivos.

En el juego, por otro lado, la articulación entre medios y fines es débil. De hecho, alcanzar los objetivos supondría finalizar el juego. Aun cuando todos los juegos suponen reglas, de acuerdo al tipo de juego que se realice, las reglas estarán más o menos formalizadas. Es propio de la acción lúdica crear escenarios y situaciones imaginadas, rompiendo la relación directa con la realidad y transformando, a partir de la intención del jugador, la realidad en fantasía.

Cuadro 2.1. Características particulares del juego y la enseñanza

Enseñanza Juego

• Entabla una relación directa entre medios y fines. Busca alcanzar un fin (objetivo).

• Reduce el nivel de incertidumbre. • Hay reglas explícitas fruto del "contrato didáctico".

• Hunde sus raíces en la realidad.

• Supone una apropiación del

mundo externo internalizado.

• El objetivo es evaluar el

aprendizaje.

• Hay una articulación débil entre medios y fines. Finalizar es terminar el juego.

• Siempre es incierto. Llegar al fin es cerrar el juego.

• Hay reglas implícitas y explícitas de acuerdo a cada situación jugada.

• La realidad es subjetivada por el jugador. Creación del "como sí".

• Supone una transformación del mundo externo y la creación de nuevos escenarios, • El objetivo es jugar y/o jugar mejor.

Buscar otros criterios para precisar la presencia del juego en el ámbito escolar supone dejar de considerar a ambos fenómenos de modo separado, para mirar los aspectos que comparten y el modo en que uno y otro se restringen mutuamente, restricción en sentido de límite pero también de cauce y orientación. Creemos que sólo de este modo se podrá respetar el valor que tanto el juego como la enseñanza tienen para el niño pequeño. De alguna manera, ése es el sentido que queremos darle al título de este libro "jugar la enseñanza y enseñar el juego". En lugar de considerar las posturas polares del "jugar por jugar" y "jugar para", podríamos pensar en qué aspectos se enriquece la enseñanza cuando está atravesada por propuestas lúdicas y qué juegos vale la pena enseñar como "contenidos" socialmente potentes para los niños pequeños y no sólo porque escondan contenidos escolarmente definidos en un currículo.

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juego y que permite "reconciliarlo" con la escuela al abordar aspectos no considerados en la enseñanza tradicional. Finalmente, y ya en el ámbito de la escuela infantil, presentamos nuestros propios estudios (Sarlé, 2001; Sarlé y Rosas, 2005), que enuncian una serie de rasgos útiles no sólo para observar y comprender al juego sino también para programar situaciones lúdicas en la sala.

1. EL JUEGO COMO DIÁLOGO

Burbules (1999) analiza al juego en su trabajo sobre el diálogo en la enseñanza. Siguiendo la propuesta, de Wittgenstein (1988) y de Gadamer (1988), describe al juego copo un modelo paradigmático para estudiar el diálogo en la enseñanza.

Para Burbules, la actitud del juego es un "ser jugado" (p. 84). El juego es voluntario, involucra la decisión del jugador y la conformación de una comunidad lúdica. "Como la finalidad común es hacer que el juego se desarrolle [...] implícitamente estamos de acuerdo en conducirnos de cierta manera para que la actividad pueda seguir adelante" (p. 87).

El segundo aspecto se refiere al "movimiento interactivo o de vaivén del jugar" (p. 88). Todo juego tiene un aspecto relacional, de modo tal que para que haya juego tiene que existir, aunque no en sentido literal, otro jugador (otros sujetos, objetos o el propio sujeto que juega). La fuerza de la relación que se establece en el juego hace que, al jugar, pueda olvidarme del tiempo y del espacio. El juego tiene la capacidad de "absorber [...] de tal modo que seamos jugados por el juego" (p. 88).

El último criterio es el que conduce y lleva adelante al juego, es decir, las reglas. "Hay un espíritu diferente en cada clase de juego según las reglas y las estructuras que lo definen" (p. 90). En este aspecto, Burbules retoma el planteo de Wittgenstein identificando la regla con un modo "pragmático" de proceder. Los juegos se aprenden "mirando" a otros que juegan, es más, si las reglas "enredan" el juego, tiene que ser posible quebrantarlas.

El conocimiento explícito de las reglas puede o no ser un factor necesario para la participación; aunque otros jugadores nos dicten reglas explícitas, cuando jugamos rápidamente se transforman en un conocimiento implícito. Por eso las reglas son pragmáticas; su significación se subordina a la actividad práctica a la que remiten (Burbules, 1999:91).

Para Burbules, el juego es una actividad social y comunicativa. Entrar en el juego es comprometerse con él y arriesgarse a la incertidumbre en su desarrollo. Este jugar está guiado por una serie de reglas que permiten que el juego avance. Sin embargo, "el juego se entiende como una práctica que exige cierto grado de flexibilidad e indeterminación en cada paso [...]

las reglas se subordinan a la práctica" (p. 93). Actúan como hipótesis que regulan el juego y permiten que en el juego mismo se aprenda a jugar.

2. EL JUEGO EN LOS CONTEXTOS FORMALES DE APRENDIZAJE

La preocupación por encontrar aspectos propios del juego en la escuela es parte del trabajo de los investigadores del Laboratoire de Recherche sur le Jeu et le Jouet de la Universidad de París Nord, entre ellos, Giles Brougére (1996,1997).

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En la primera acepción, los juegos existen independientemente del jugador o del sentido que éste quiera atribuirles. Se diferencian por el sistema de reglas que pueden identificarse en cada uno y que le otorgan una determinada estructura. Tanto en el idioma francés como en el español, esta diferenciación permite distinguir el doble significado de la versión inglesa de la palabra juego (play y game). Ahora bien, las reglas del juego diferencian juegos y también identifican al juego que subyace a las reglas. En este caso, el ajedrez es un juego que implica determinadas reglas y se juega de una manera. Cambiar las reglas es cambiar el juego porque esas reglas son el juego.

En el segundo caso, un objeto puede estar significando un juego, como por ejemplo el balero, el trompo o la perinola. Pueden utilizarse diferentes materiales para fabricarlos y, sin embargo, siguen siendo el mismo juego. El objeto señala al juego que se esconde tras él. Por ejemplo, jugar al "trompo" requiere ese objeto y no se puede jugar sin él. Se pueden inventar "trompos" con diferentes objetos pero siempre el "formato" del objeto es el mismo. Por esto, estos objetos que nominan juegos son diferentes de los juguetes no tanto por su uso, sino por el "tipo de juego" escondido en el objeto.

En general, se denomina "juguete" a dos tipos de materiales: los que representan un "ejemplar a escala" de la actividad instrumental de los adultos o de preparación para la vida adulta (Elkonin, 1980; Jaulin, 1981) y aquellos que buscan desarrollar una "teoría implícita sobre el juguete como instrumento y modelo de desarrollo de la mente" (Del Río, 1987). En el primer caso encontramos las muñecas, los autitos, las baterías de cocina, las estaciones de servicio, los teléfonos, los personajes de los dibujos animados, etc., propios del mundo cotidiano del niño. En el segundo caso encontraríamos especialmente los bloques para construir, los juegos para armar (tipo mecano); los rompecabezas, etc. Estos últimos son llamados también "juguetes cognitivos". La importancia de los juguetes técnicos o "cognitivos" se apoya en la tesis de que el instrumento educativo no es ya un instrumento "a escala" de un instrumento técnico real, sino que es un instrumento técnico que vale sólo y específicamente para hacer acceder al niño a una estructura representacional o mental nueva, "un instrumento puramente concebido para desarrollar el conocimiento [...] instrumentos psicológicos que le permiten (al hombre) cambiarse a sí mismo [...] que construyen el conocimiento o modifican al hombre evolutiva y gradualmente" (Del Río, 1987:10).

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territorio propio del niño.

A partir de este ordenamiento, Brougére propone un conjunto de aspectos ligeramente diferentes a los elaborados por otros investigadores, que le permiten señalar la importancia del juego en la escuela. En primer lugar, el juego es una actividad de segundo grado, es decir "no es el comportamiento lo que hace al juego sino el status que se atribuye a dicho comportamiento" (p. 48). El juego, como la ficción y la simulación, es no literal, por lo tanto, supone metacomunicación, es decir "acuerdo entre dos personas sobre la condición de su comunicación, la cual no puede ser tomada al pie de la letra" (p. 48). El carácter lúdico de un acto no proviene de la naturaleza de lo que se hace sino de la manera en que se hace. El juego no comprende ninguna actividad instrumental que le sea propia. Extrae sus configuraciones de comportamiento de otros sistemas afectivo-comportamentales (Bruner, 1986b).

En segundo lugar, "todo juego se compone de una serie de decisiones [...] que se hallan en relación con la que toman otros jugadores" (p. 48). Brougére considera que la "decisión" de jugar ilustra mejor la libre elección del jugador que el término "libertad". Para él es imposible precisar si un jugador es libre al jugar, pero sí se puede determinar quién tomó la decisión de hacerlo.

En tercer lugar, todo juego supone la presencia de una regla. Este criterio deriva de la combinación de los dos criterios precedentes ya que permiten establecer el terreno del juego y los límites de ese universo. Los juegos pueden tener: a) reglas preexistentes en un sistema de juego aceptado (como el juego de la oca), b) reglas negociadas a partir de un marco general (los juegos tradicionales en general), o c) reglas que se inventan a medida que se desarrolla el juego (juegos simbólicos o protagonizados en los cuales las reglas estructuran el guión). Los jugadores significan el campo de juego (qué es juego y qué no lo es) y pueden decidir entrar, salir o trasformar ese campo de común acuerdo.

Otro aspecto propio del juego reside en la minimización de las consecuencias de los errores que se pueden cometer al jugar. "El juego es una actividad que no tiene consecuencias frustrantes para el niño, aunque se trate de una actividad seria [...] es una actividad para uno mismo y no para otros" (Bruner, 1989:211).

Finalmente, jugar siempre es incierto y sólo se sabe cómo termina cuando termina. "El desarrollo del juego supone una serie de decisiones que recaen sobre la misma situación y cuyo resultado aleatorio determinará el final de la actividad" (Brougére, 1997:49).

Estas características del juego (actividad de orden secundario, presencia de reglas, decisión del jugador, minimización de las consecuencias e incertidumbre) hacen de este fenómeno una alternativa interesante al proponerse como actividad en contextos escolares. Cada una de ellas tiene efectos diferentes para el aprendizaje escolar y, según estos investigadores, complementan aspectos que en la escuela no se encuentran siempre tratados.

3. LOS RASGOS QUE ASUME EL JUEGO EN LA ESCUELA INFANTIL

En segundo lugar, presentamos la forma en que caracterizamos al juego en el "contexto de uso"1 en el que se lo observa, es decir, la escuela infantil (Sarlé, 1999, 2001). Estos rasgos permiten pensar la forma en que se diseñan las actividades y, al mismo tiempo, proponer criterios sobre qué aspectos atender cuando los niños juegan. Según el contexto de uso, el juego asumirá distintas tonalidades.

Así, por ejemplo, podemos decir que en la escuela los juegos suponen un formato de interacción, pero estos formatos en algunos juegos son más móviles que en otros o requieren una mayor observación del maestro de las formas en que los chicos los van jugando para poder enriquecerlos o solucionar los problemas con los que se enfrentan. Del mismo modo, el contexto escolar condiciona al juego, pero estas limitaciones tienen diversos matices según el tipo de

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juego, los materiales, el conocimiento de los jugadores, la participación del maestro, etc. Un juego tradicional como la rayuela puede ser modificado o transformado por el maestro o por los niños de modo tal de permitir jugar al que es menos experto en el juego y paulatinamente ir completando las reglas, complejizando la tarea, sin que por esto niños o adultos consideren que el juego anterior que se jugaba no era una rayuela. Probablemente, sea una rayuela diferente a la que juegan los niños mayores, pero rayuela al fin. El juego se explica en función del significado que el niño, el maestro o ambos le están dando en el momento particular en el que se juega.

Formato y reglas, transformaciones del juego y condiciones para ser considerado jugador son los cuatro rasgos que vamos a tomar para hablar del juego en el contexto escolar, y que muestran el valor del juego por la forma en que puede "enseñar" aspectos no abordados en otras actividades escolares, aún independientemente del contenido en sí.

1)En relación con el formato, analizarlo en estos términos, permite reconocer dos aspectos que condicionan el hecho de que una actividad propuesta por el maestro mantenga o no su carácter lúdico (Sarlé, 1999). El primero consiste en el conocimiento del formato que

poseen los niños y la posibilidad de traspasar el dominio de la situación lúdica del maestro a

los niños. Jugar parece involucrar la posibilidad de modificar, variar, crear, cambiar, o transformar, total o parcialmente, una situación en otra. Para hacer esto, el niño debe tener cierto dominio sobre la situación. El segundo se refiere a la organización estructural de la situación plantea-, da. Variables tales como el tiempo, el espacio y el tamaño del grupo, presentes en las actividades escolares, también acompañan al juego. Aunque el formato sea conocido por la maestra y por los niños, si estas variables contextúales no son atendidas, el juego no puede sostenerse. Entre los aspectos estructurales encontramos la organización de grupos reducidos, vinculaciones cara a cara, tiempos que permiten jugar posibles alternativas y no sólo alcanzar fines y, finalmente, la existencia de ciertos espacios que permitan no ser mirado y ocultar lo que se está haciendo.

2)Junto con el formato, en el juego se definen reglas que están presentes en todas las acciones lúdicas y le dan sentido. Jugar no es una simple sumatoria de acciones inconexas o desvinculadas de la realidad. Para los niños, el seguimiento de las reglas del juego es a la vez convencional y ficcional. Cuando las reglas son convencionales (externas), los niños pasan por diferentes etapas de comprensión de las mismas y las adaptan en función de sus posibilidades. Pero además los niños introducen modificaciones a las reglas externas o convencionales de estos juegos y generan situaciones en las que se puede repetir y recomenzar cuantas veces se quiera sin correr el riesgo de ser sancionado por cometer errores. En la escuela, con otros compañeros, lo importante es jugar y los niños adaptan las reglas para que estos "otros" puedan continuar el juego (Sarlé, 1999).

El carácter interdependiente, opuesto y cooperativo de las reglas, pone a los niños en situaciones de interacción social con sus pares. En este tipo de intercambios, los niños se sienten obligados a argumentar lógicamente y a hablar con sentido al tener que coordinar sus acciones con las de otros niños. Dentro del juego se establece un marco de comunica-ción y colaboracomunica-ción entre los jugadores. Este marco interactivo facilita el intercambio de puntos de vista y el surgimiento de un espacio en el cual unos niños enseñan a otros, de forma sencilla y no coactiva.

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maestro de cómo continuar la tarea. Esta acción transformadora del niño le permite, de alguna manera, emanciparse de la limitación que puede provocarle la situación de enseñanza.

Lejos de ser un aspecto condicionante, las transformaciones que los niños hacen de las actividades largas o aburridas, o de los espacios vacíos, ponen de manifiesto una de las características del jugador, es decir, su iniciativa para gestar un juego en medio de los condicionantes de la escuela. En ella, frente a espacios y tiempos reducidos, los niños se valen de una serie de transformaciones, sobreentendidos y engaños con los cuales imponen el espacio para el juego en la tarea cotidiana. Estas transformaciones también muestran la forma en que los niños interpretan la organización social y la vida política dentro del ámbito escolar. Los niños conocen, utilizan y sacan ventaja de las reglas, normas o pautas escolares que conforman el ritmo de la vida cotidiana y anticipan, a partir de esto, sus acciones (lo que en términos de Edwards y Mercer [1994] se conoce como "socialización cognitiva"). Este conocimiento de las reglas les permite dar sentido a las tareas cotidianas, operar con ellas o modificarlas, según cada caso. Las diferentes actividades que se suceden a lo largo del día escolar pierden su carácter de arbitrariedad y son asumidas como posibles espacios de juego, siempre y cuando no interfieran con las normas establecidas. El cuidado por respetar estas normas o "hacer como si" pareciera ser un rasgo más del juego en este contexto.

4)Finalmente, el formato escolar (número de niños, la presencia de adultos a cargo, la organización de los tiempos y espacios definidos según las diferentes tareas, el ritmo de las actividades, etc.) define de una manera particular el rol del jugador (modo de operar de los jugadores o quiénes deben ser considerados como tales). En este sentido, el juego obliga a los niños a generar acuerdos entre sí para poder jugar. Aspectos tales como compartir juguetes o juegos, tener idea sobre qué jugar, conocer un juego nuevo o tener capacidad para iniciarlo y sostenerlo, parecen ser altamente valorados en situaciones lúdicas. El juego actúa como un espacio en donde los niños aprenden habilidades y actitudes necesarias para estar con otros y en donde se "ponen en juego" las habilidades sociales con las que cuenta (Johnson et al., 1999). En la espuela, la presencia de otros (pares y adultos) parece incidir de dos modos diferentes. En relación con los compañeros de juego, no todos pueden jugar con todos, es decir, no se puede obligar a jugar con otro. En segundo lugar, en el juego, los jugadores se imponen reglas que sólo comprenden aquellos que están jugando y que van más allá de la opinión de los adultos (Sarlé, 1999). Las agrupaciones en el juego dependen del tipo de juego, que en su resolución puede excluir, prescindir o simplemente no incluir un compañero de juego.

Al comienzo de este capítulo nos preguntábamos si era posible pensar el juego en la escuela. Las características o rasgos que enuncian Burbules, Brougére y los que surgen de nuestros propios estudios responden afirmativamente esta pregunta. De hecho, atender a la "actitud" que implica el jugar, mirar al juego como una "actividad de orden secundario", poner en consideración los aspectos que subyacen al juego en la escuela (como el formato, las reglas, las transformaciones y los modos de operar de los jugadores) están asociados con el desarrollo de ciertas competencias necesarias para los aprendizajes escolares. Unas pocas actividades escolares enfrentan a los niños con la posibilidad de tomar decisiones, administrar los indicadores de la meta-comunicación, negociar reglas con los compañeros, construir marcos comunes o ensayar alternativas posibles sin estar pendiente de los resultados. Estos aspectos, de por sí, resultan relevantes a la hora de pensar la inclusión del juego (y no al juego como "motivador" o "preparación para") en la escuela.

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