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Manual de instalación y uso básico del JDeveloper 11g para desarrolladores en Java

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Academic year: 2018

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(1)

Universidad Técnica Nacional

Carrera: Tecnologías Informáticas

Curso: Programación I

Manual de instalación y uso básico del JDeveloper 11g para

desarrolladores en Java

Profesores:

Lic. Anthony Morera

Lic. Ana Cecilia Odio

(2)

TABLA DE CONTENIDO

I Descarga e Instalación ... 3

II Crear una nueva aplicación ... 4

III Creando una primera Clase de Java ... 5

IV Activar la entrada por consola... 7

V Revisando errores de sintaxis ... 8

VI Utilizando funcionalidades del Editor de Texto. ... 8

VII Compilando y ejecutando una aplicación Java. ... 10

(3)

I

Descarga e Instalación

1.

Para instalar Oracle JDeveloper 11g (11113i) puede descargar el archivo comprimido de la página de Oracle www.otn.oracle.com o utilizar la copia provista por su profesor.

2.

Utilizando el Winrar, descomprima el archivo en su disco en la ruta de su elección.

3.

Para instalar el JDeveloper, únicamente presione doble click sobre el ícono del instalador y utilice la instalación por default ofrecida por el programa.

Una vez instalado el programa puede ejecutarlo presionando doble clic sobre el ícono con la taza de té que se ha generado.

4.

Una vez iniciado el programa aparecerá una pantalla con el “Tip del día”. Cierre dicha ventana. La primera vez que se carga JDeveloper IDE puede aparece la página de inicio (Start Page ), ciérrela y luego podrá invocarla accediendo a Help | Start Page.

5.

El ambiente de trabajo del JDeveloper IDE se basa en aplicaciones (Applications) y estas son almacenadas en archivos con extensión .jws

6.

En JDeveloper las aplicaciones contendrán proyectos; estos son un grupo de archivos relacionados. Un proyecto contendrá la ruta de los códigos fuente, clases, imágenes y todos los elementos que su programa necesite. Una aplicación puede contener multiples proyectos.

(4)

II Crear una nueva aplicación

1.

Haga click derecho sobre el nodo New Application.

2.

En la siguiente pantalla de nombre a su aplicación y determine la ruta donde desea almacenar dicha aplicación.

(5)

3.

En la siguiente pantalla únicamente presione Finish

III Creando una primera Clase de Java

1.

Para crear una nueva clase Java se siguen los siguientes pasos:

(6)

2.

Seleccione la opción Java y Java Class como se muestra a continuación. Presione OK.

(7)

IV Activar la entrada por consola

Si la aplicación que va a trabajar solicita información al usuario a través de la consola, ésta debe ser habilitada. Para habilitarla siga los siguientes pasos.

1.

Abra el menú que aparece en el ícono de ejecución.

2.

Marque la casilla que permite al programa recibir entradas.

(8)

V Revisando errores de sintaxis

1.

El JDeveloper proporciona una ayuda para resolver errores de sintaxis.

En la siguiente imagen de la izquierda, se muestra que la línea que contiene el texto public String sayHi() aparece subrayada con rojo indicando que hay un error, a la vez a la derecha aparecen unos pequeños cuadros rojos; si se posa el mouse sobre ellos estos proveerán información sobre dicho error.

En la imagen de la derecha se puede ver que cuando no hay errores aparece un cuadro verde en la esquina superior derecha del editor.

VI Utilizando funcionalidades del Editor de Texto.

(9)

2.

JDeveloper cuenta con plantillas de texto que ayudan al programador a digitar en forma más rápida y eficiente los programas.

Estando en el editor de código, presione las teclas [Ctrl]+[Enter] y se abrirá la lista de todas las plantillas de código existentes. Al digitar la primera letra de la instrucción que desea digitar aparecerá(n) la(s) plantilla(s) que inician con esa letra, así, al digitar más caracteres,el asistente de código le guiará mostrándo los nombres de instrucciones que coinciden con los que se digita. Presione Enter y en el editor aparecerá la plantilla de código seleccionada.

Ejemplo:

En la siguiente figura se muestra que al presionar [Ctrl]+[Enter] y luego la letra m, se invoca a las plantillas de código que inician con m, en este caso el método main. Al presionar Enter el código que define el método main aparece en la ventana de código.

3.

En la siguiente figura se puede observar la asistencia para la generación de una plantilla de código para un ciclo for. Al seleccionar la plantilla fori, se generará una plantilla de código for que incluye la declaración y utilización de la variable de control.

Una vez que usted modifique el nombre de la variable de control, se modificará en las tres secciones del encabezado del ciclo for.

(10)

4.

Para organizar sangrías y espacios del código presione clic derecho sobre su código y seleccione la opción Reformat.

VII Compilando y ejecutando una aplicación Java.

(11)

2.

En la sección inferior de la pantalla de JDeveloper IDE, aparecerá el resultado de la compilación. Si no se ha desplegado, puede llamarla en la opción del menú View | Log.

3.

Para ejecutar una clase presione click derecho sobre el código de la clase o sobre el nombre de la clase en el Navegador de Aplicaciones y seleccione RUN en el menú de contexto. También puede utilizar el ícono correspondiente ubicado en la barra de herramientas.

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5.

Note en la siguiente imagen que aparece un bombillo a la izquierda de la línea de código donde se declara unan instancia de una clase Cat, la cual aun no existe. Si se posa el cursor del Mouse sobre él aparece el mensaje "Quick fixes and code assists for this line". Al hacer click sobre el bombillo aparecen las posibles acciones que pueden solucionar el problema. Los bombillos rojos representan una sugerencia para solucionar el error (!) , mientras que los color ámbar representan una pregunta acerca de la acción a ejecutar para resolver el error.

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7.

Utilizando la cláusula //TODO (por hacer) para recordatorios:

Las tareas pendientes que se van generando mientras se digita un programa, pueden registrarse para luego accederlas y realizarlas. Esto de hace escribiendo una línea de código de la siguiente forma:

//TODO create a Cat class

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Al hacer doble-click sobre una tarea pendiente, JDeveloper colocara el cursor al inicio de la línea donde se definió dicha tarea.

VIII Generación automática de código (Refactoring Code)

1.

Refactoring consiste en una técnica de edición que permite modificar la estructura sin alterar el comportamiento del programa.

Un ejemplo puede ser la operación de remplazar una expresión constante en el cuerpo de un método por un parámetro del método.

(16)

2.

Otra operación de “refactoring” consiste en renombrar métodos, de manera que el asistente se encargue de actualizar dicho nombre en todo el proyecto. Se selecciona el nombre del método y después de presionar click derecho sobre él, se escoge Refactor | Rename.

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3.

JDeveloper permite contraer el código de los métodos con el fin de permitir al programador navegar en programas con un tamaño más manejable.

Haga click en el signo menos (-)que aparece a la izquierda de la declaración de cada método, esto contraerá el código del método correspondiente.

Referencias

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