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Prototipo de Realidad Aumentada para el Proceso de Alfabetización en la Población de Adultos Mayores

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Academic year: 2020

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(1)PROTOTIPO DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL PROCESO DE ALFABETIZACIÓN EN LA POBLACIÓN DE ADULTOS MAYORES. INGENIEROS: JORGE DAVID PERTUZ EGEA FÉLIX ANTONIO ROJAS ARIAS. DIRIGIDO POR: OSWALDO ROMERO. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO DE GRADO BOGOTÁ D.C. 2018. 1.

(2) PROTOTIPO DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL PROCESO DE ALFABETIZACIÓN EN LA POBLACIÓN DE ADULTOS MAYORES. Trabajo de grado presentado como requisito para optar el título de: “ESPECIALISTA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE”. JORGE DAVID PERTUZ EGEA COD: 20172099031 FÉLIX ANTONIO ROJAS ARIAS COD: 20172099035. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO DE GRADO BOGOTÁ D.C. 2018 2.

(3) Contenido Pagina RESUMEN ............................................................................................................................................ 8 ABSTRACT ......................................................................................................................................... 10 INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................ 12 SECCIÓN I .......................................................................................................................................... 14 PRELIMINARES .................................................................................................................................. 14 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................... 15 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ...................................................................................................... 16 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................................. 16 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................................. 17 JUSTIFICACIÓN TEÓRICA............................................................................................................... 17 JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA ................................................................................................. 18 JUSTIFICACIÓN PRÁCTICA............................................................................................................. 18 HIPÓTESIS DE TRABAJO ................................................................................................................ 18 OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................. 19 OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................................................................... 19 ALCANCE Y LIMITACIONES DEL PROYECTO .................................................................................. 20 ALCANCE ................................................................................................................................... 20 LIMITACIONES ........................................................................................................................... 21 MARCO CONCEPTUAL................................................................................................................... 22 SECCIÓN II ......................................................................................................................................... 25 ANÁLISIS............................................................................................................................................ 25 TIPO DE ESTUDIO .............................................................................................................................. 26 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................................... 26 POBLACIÓN ............................................................................................................................... 26 MUESTRA .................................................................................................................................. 27 FUENTES PRIMARIAS ................................................................................................................ 27 FUENTES SECUNDARIAS ........................................................................................................... 27 TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN .............................................................................................. 27 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO.................................................................. 28 FASES E ITERACIONES. .................................................................................................................. 30 ANÁLISIS SITUACIÓN ACTUAL .................................................................................................. 31 3.

(4) DETALLES DE LA PLANEACIÓN A SOLUCIÓN PLANTEADA ....................................................... 42 CASOS DE USO .......................................................................................................................... 44 SECCIÓN III ........................................................................................................................................ 58 DISEÑO .............................................................................................................................................. 58 PRESENTACIÓN DE DISEÑO .............................................................................................................. 59 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES: ........................................................................................... 59 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ...................................................................................... 60 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE SERVIDOR.......................................................................... 61 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE CLIENTE ............................................................................. 62 REQUERIMIENTOS DE HARDWARE SERVIDOR ........................................................................ 62 REQUERIMIENTOS DE HARDWARE CLIENTE ............................................................................ 62 DESARROLLO DE ARTEFACTOS. .................................................................................................... 63 DESARROLLO DE FUNCIONALIDADES PROTOTIPO .......................................................................... 81 DESARROLLO DE INTERFAZ DE USUARIO..................................................................................... 81 DESARROLLO DE BASE DE TARGETS ............................................................................................. 82 DESARROLLO DE RECONOCIMIENTO DE TARGETS ...................................................................... 83 INTERACCIÓN Y APRENDIZAJE POR MEDIO DE SONIDOS ........................................................... 84 VISUALIZACIÓN DE OBJETOS 3D .................................................................................................. 86 INTEGRACIÓN SERVICIO POST Y PERSISTENCIA DE DATOS ......................................................... 87 PARAMETROS DEL SERVICIO REST ............................................................................................... 88 SECCIÓN IV ........................................................................................................................................ 89 RESULTADOS Y CONCLUSIONES ....................................................................................................... 89 RESULTADOS ..................................................................................................................................... 90 TRABAJOS FUTUROS: ........................................................................................................................ 91 CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 92 SECCIÓN V ......................................................................................................................................... 94 REFERENCIAS .................................................................................................................................... 94 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................... 95 ANEXOS ............................................................................................................................................. 97. 4.

(5) TABLA DE ILUSTRACIONES Pagina Ilustración 1. Principios básicos de AUP. .......................................................................................... 28 Ilustración 2. Ciclo de vida de AUP. .................................................................................................. 30 Ilustración 3. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 1 de la encuentra realizada. ..... 35 Ilustración 4. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 2 de la encuentra realizada. ..... 36 Ilustración 5. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 3 de la encuentra realizada. ..... 37 Ilustración 6. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 4 de la encuentra realizada. ..... 38 Ilustración 7. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 5 de la encuentra realizada. ..... 39 Ilustración 8. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 6 de la encuentra realizada. ..... 40 Ilustración 9. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 7 de la encuentra realizada. ..... 41 Ilustración 10. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 8 de la encuentra realizada. ... 42 Ilustración 11. Descripción diagrama de secuencia proceso de enseñanza. .................................... 43 Ilustración 12. Diagrama caso de uso de inicio de App. ................................................................... 44 Ilustración 13. Diseño de interfaz para el inicio de la aplicación...................................................... 45 Ilustración 14. Diagrama de caso de uso para principales módulos. ............................................... 46 Ilustración 15. Interfaz gráfica del aplicativo para modulo numérico y de letras. ........................... 47 Ilustración 16. Diagrama de caso de uso iniciar módulos del sistema. ............................................ 48 Ilustración 17. Interfaz de usuario de navegación en la aplicación. ................................................. 49 Ilustración 18. Diagrama de caso de uso para funcionalidades multimedia de la aplicación. ......... 51 Ilustración 19. Interfaces para visualización de objetos en 3D en la aplicación. ............................. 51 Ilustración 20. Diagrama de caso de uso para funciones pos-visualización de targets.................... 53 Ilustración 21. Interfaz gráfica para visualización en 3D. ................................................................. 54 Ilustración 22. Diagrama de caso de uso para utilización de módulo 3D. ........................................ 55 Ilustración 23. Interfaz gráfica de ejemplo visualización número 6 en 3D....................................... 56 Ilustración 24. Representación gráfica de la estructura y funcionamiento de la aplicación. ........... 64 Ilustración 25. Diagrama de despliegue diseñada para la aplicación. .............................................. 64 Ilustración 26. Diagrama de actividades para el flujo de enseñanza de la aplicación. ..................... 66 Ilustración 27. Diagrama archimate punto de vista organización. .................................................. 67 Ilustración 28. Diagrama archimate punto de vista cooperación de actor. .................................... 68 Ilustración 29. Diagrama archimate punto de vista de función de negocio. .................................... 69 Ilustración 30. Diagrama archimate punto de vista de proceso de negocio. ................................... 70 Ilustración 31. Diagrama archimate punto de vista de cooperación de proceso de negocio. ......... 71 Ilustración 32. Diagrama archimate punto de vista producto.......................................................... 72 Ilustración 33. Diagrama archimate punto de vista estructura de aplicación. ................................. 73 Ilustración 34. Diagrama archimate punto de vista de uso de aplicación. ....................................... 73 Ilustración 35. Diagrama archimate punto de vista de comportamiento de aplicación. ................. 74 Ilustración 36. Diagrama archimate punto de vista de comportamiento de aplicación. ................. 75 Ilustración 37. Diagrama archimate punto de vista de infraestructura. .......................................... 76 Ilustración 38. Diagrama archimate punto de vista de uso de infraestructura. ............................... 77 Ilustración 39. Diagrama archimate punto de vista de organización e implementación. ............... 78 Ilustración 40. Diagrama archimate punto de vista de capas. ......................................................... 79 Ilustración 41. Diagrama archimate punto de vista de motivación.................................................. 80 5.

(6) Ilustración 42. Diagrama archimate punto de vista migración e implementación. ......................... 81 Ilustración 43. Creación de interfaz usando canvas. ........................................................................ 81 Ilustración 44. Interfaz de Vuforia para carga de targets en base de datos..................................... 82 Ilustración 45. Interfaz de Vuforia para carga de targets. ................................................................ 83 Ilustración 46. Interfaz gráfica de diseño utilizando Unity. .............................................................. 84 Ilustración 47. Interfaz gráfica de la aplicación para reproducción de ayuda auditiva. ................... 85 Ilustración 48. Interfaz de configuración del sonido a un botón en la aplicación. ........................... 85 Ilustración 49. Ejemplo de un target utilizado en la aplicación. ....................................................... 86 Ilustración 50. Aplicación ALFABETISOFT ejecutándose en 3D. ....................................................... 87 Ilustración 51. Descripción del servicio rest creado para utilizar en la aplicación. .......................... 88 Ilustración 52. Evidencia de las pruebas realizadas a la aplicación con adultos mayores. .............. 90. 6.

(7) INDICE DE TABLAS Pagina Tabla 1. Tabulación a pregunta n° 1 de la encuentra realizada. ....................................................... 35 Tabla 2. Tabulación a pregunta n° 2 de la encuentra realizada. ....................................................... 35 Tabla 3. Tabulación a pregunta n° 3 de la encuentra realizada. ....................................................... 36 Tabla 4. Tabulación a pregunta n° 4 de la encuentra realizada. ....................................................... 37 Tabla 5. Tabulación a pregunta n° 5 de la encuentra realizada. ....................................................... 38 Tabla 6. Tabulación a pregunta n° 6 de la encuentra realizada. ....................................................... 39 Tabla 7. Tabulación a pregunta n° 7 de la encuentra realizada. ....................................................... 40 Tabla 8. Tabulación a pregunta n° 7 de la encuentra realizada. ....................................................... 41 Tabla 9. Descripción del caso de uso inicio de aplicación................................................................. 45 Tabla 10. Descripción del caso de uso funcionalidades del aplicativo. ............................................ 47 Tabla 11. Descripción del caso de uso inicio de módulos del sistema. ............................................ 49 Tabla 12. Descripción del caso de uso interacción del usuario con la aplicación. ............................ 52 Tabla 13. Descripción del caso de uso opciones de navegación para el usuario.............................. 54 Tabla 14. Descripción del caso de uso inicio y visualización de contenido multimedia. .................. 56 Tabla 15. Requisitos funcionales de la aplicación. ............................................................................ 59 Tabla 16. Requisitos no funcionales de la aplicación........................................................................ 60 Tabla 17. Requisitos de software para servidor. .............................................................................. 61 Tabla 18. Requisitos de software para cliente. ................................................................................. 62 Tabla 19. Requisitos de hardware para servidor. ............................................................................. 62 Tabla 20. Requisitos de hardware para cliente................................................................................. 63. 7.

(8) RESUMEN No es de desconocimiento de la comunidad, que una cierta parte de la población adulta en Colombia presenta un porcentaje considerable de personas con bajo nivel de escolarización o analfabetas, sumándole a esto la situación de precariedad y pobreza que se viene presentando en el país, la cual ha generado que muchas poblaciones desde hace más de 50 años, abandone sus lugares de origen dejando atrás las oportunidades de capacitarse, priorizando otros ámbitos para subsistir. Como resultado surge una preocupación por querer que los adultos mayores no vean la oportunidad de aprender como algo lejano o poco probable, sino que a través del surgimiento de las nuevas tecnologías vean cercana la posibilidad de aprender. Ante esto, este proyecto pretende plantear un panorama de cómo, a partir de un problema, se pueden generar un abanico de soluciones. Por ello, se plantea la implementación de una aplicación móvil capaz de acercar a esta población, desentendida de manera sustancial de la tecnología, a interactuar de manera significativa y dinámica con nuevas formas de aprendizaje, teniendo en cuenta el ritmo y la actitud para apropiarse de nuevos conocimientos. En cuanto a la eficiencia, este software pretende, a partir de la realidad aumentada, generar nuevas experiencias en los adultos mayores. La formulación de nuestro proyecto se esboza bajo la premisa de ¿Cómo diseñar una aplicación móvil que utilice la realidad aumentada, permita la optimización y mejora en el proceso de alfabetización para la población de adultos mayores?, justificando la creación de esta herramienta en la necesidad de crear nuevas formas vanguardistas de alfabetizar, teniendo en cuenta la interactividad, accesibilidad y manejabilidad de la misma, resaltando la importancia de crear familiaridad con la manipulación de dispositivos móviles. Nuestro objetivo, se enfatiza en incrementar los niveles educativos de la población adulta y así mismo generar una calidad de vida mejor a través de la implementación del prototipo, eliminando la brecha existente entre esta comunidad y el manejo de las nuevas tecnologías. Dentro de su ejecución, se quiere comenzar en dispositivos Android que permitan, a través de la cámara, prestar atención a la realidad y tomar como punto de referencia la funcionalidad del acelerómetro del dispositivo para generar una visión tridimensional del alfabeto. Su interfaz será llamativa y amigable con el tipo personas a la cual va dirigida, contado con que su proceso de aprendizaje merece trabajarse con parsimonia y tiempo. Se tiene a consideración, de ser posible, ajustar una voz de guía para el manejo mismo de la aplicación.. 8.

(9) Teniendo en cuenta lo anterior, la implementación de la aplicación ALFABETISOFT pretende ser de fácil acceso y uso, generando a través de su interfaz una relación cercana e interactiva con el usuario, haciendo uso de imágenes ilustrativas, con ayuda del prototipo de realidad aumentada, relacionadas con el contexto que se desea aprender. Con esto en mente, en la creación de la aplicación, se tuvo a consideración el uso Unity que es el IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para el desarrollo de la interfaz, el cual usa una librería llamada Vuforia, que permite el uso de la cámara y del giroscopio para combinar la realidad con imágenes generadas por computador. Unity utiliza un motor gráfico llamado Opengl, el cual genera los modelos 3D que se visualizan con el uso de la aplicación, de ese modo, cada target es cargado en una aplicación web de Vuforia, el cual es relacionado a un objeto en tercera dimensión. Para la investigación se tuvo como base un grupo de la tercera edad del Hogar Geriátrico Hermanitas de Los Pobres ubicado en la localidad de Barrios Unidos en Bogotá, la cual será muestra del manejo de dicha aplicación. Así mismo, se manejó una encuesta en la cual se pretende determinar el interés por educarse a través de dispositivos móviles, teniendo en cuenta la necesidad de aprendizaje.. Palabras clave: Arquitectura, Aplicación, Móvil, Hibrido, Nativo, Realidad Aumentada, RUP, AUP.. 9.

(10) ABSTRACT It is not ignorance of the community, that a part of the adult population in Colombia presents a considerable percentage of people with low level of schooling or illiterate, and this occurs in a situation similar to the precariousness and poverty that comes to be presented in the country, which has generated many populations for more than 50 years, left their places of origin leaving behind the opportunities for training, giving priority to other areas to survive. As a result, there is a concern about wanting older adults not to see the opportunity to learn as something distant or unlikely, but rather through the emergence of new technologies to see the possibility of learning. Given this, this project aims to pose a picture of how, from a problem, can generate a range of solutions. Therefore, the implementation of a mobile application capable of approaching this population is proposed, disregarding the substantial manner of technology, interacting in a meaningful and dynamic way with new forms of learning, taking into account the pace and attitude for progress of new knowledge. Regarding efficiency, this software aims, from the augmented reality, to generate new experiences in the elderly. The formulation of our project is based on the premise of How to design a mobile application that allows augmented reality, allows optimization and improvement in the literacy process for the elderly population, justifying the creation of this tool in need to create new avant-garde forms of literacy, taking into account the interactivity, accessibility and manageability of it, highlighting the importance of familiarization with the manipulation of mobile devices. Our objective is to increase the educational levels of the adult population and also to generate a better quality of life through the implementation of the prototype, eliminating the existing gap between this community and the management of new technologies. Within its execution, we want to start on Android devices that allow, through the camera, pay attention to reality and take as a reference the functionality of the device's accelerometer to generate a three-dimensional vision of the alphabet. Its interface will be striking and friendly with the type of people to whom it is addressed, since its learning process deserves to be worked with parsimony and time. It is considered, if possible, to adjust a guide voice for the management of the application itself. Taking into account the above, the implementation of the ALFABETISOFT application aims to be easy to access and use, generating through its interface a close and interactive relationship with the user, making use of illustrative images, 10.

(11) with the help of the prototype of augmented reality, related with the context you want to learn. With this in mind, in the creation of the application, consideration was given to the use of Unity, which is the IDE (Integrated Development Environment) for the development of the interface, which uses a library called Vuforia, which allows the use of the camera and the gyroscope to combine reality with computer-generated images. Unity uses a graphical engine called Opengl, which generates the 3D models that are visualized with the use of the application, in this way, each target is loaded in a web application of Vuforia, which is related to an object in third dimension. In this way, by means of a code it is validated that it recognizes the target and shows the object with buttons that allow navigation between scenes. For the research was based on a group of the elderly Geriatric Home Hermanitas de los Pobres located in the town of Barrios Unidos in Bogotá, which will be a sample of the management of this application. Likewise, a survey was conducted in which it is intended to determine the interest to be educated through mobile devices, taking into account the need for learning.. Keywords: Architecture, Application, Mobile, Hybrid, Native, Augmented Reality, RUP, AUP.. 11.

(12) INTRODUCCIÓN La manera en que las nuevas tecnologías de la información han venido creciendo a lo largo del tiempo, nos permiten observar los diferentes cambios que ha tenido la sociedad en los temas referentes a conexiones a las redes y las interacciones de unos con otros; una de las principales causas de estas interacciones, es la gran aceptación que los dispositivos electrónicos y en especial los Smartphone, han tenido en el mercado mundial. Estos dispositivos móviles han logrado que las personas se comuniquen de forma más rápida y precisa, ya se lo pueden hacer en cuestión de segundos sin importar el lugar geográfico donde se encuentren ubicados (R. Bootello, 2017). Actualmente, en los dispositivos móviles se implementan las llamadas App, que son herramientas de software que tienen como finalidad mejorar la conexión, el acceso a los sitios web y mejorar cada día más la interacción entre el hombre y la máquina (Cicese, 2008). Este trabajo de grado tiene como propósito, plantear un prototipo como solución al problema de orden mundial referente a la alfabetización en los adultos mayores, especialmente en la ciudad de Bogotá Colombia, el cual plantea el diseño y desarrollo de una aplicación de tipo móvil, que utilice la realidad aumentada como mecanismo o herramienta de enseñanza y de esa forma, permitir a los adultos mayores acceder a los conocimientos básicos de conocer las letras y los números; donde para esta investigación se plantea como objetivo general “Crear un prototipo de software móvil, enfocado al desarrollo de competencias básicas, que permita la alfabetización en adultos mayores, haciendo uso de la realidad aumentada, con el fin de incrementar los niveles de educación y mejorar la calidad de vida de dicha población”. El tipo de investigación de este trabajo de grado es considerado como proyectivo, por presentarse en una sola vez y en un solo escenario, según lo expresa Jacqueline Hurtado de Barrera [2010]. Para su desarrollo y ejecución, en este proyecto se utilizó la metodología de trabajo para desarrollo de software llamada Proceso de Desarrollo Unificado (RUP), utilizando su enfoque práctico llamado Agile Unified Process (AUP), el cual, es la versión simplificada de RUP y con la cual se logró un desarrollo más eficiente, fácil y sencillo, ya que tiene la posibilidad de ofrecerle al equipo de trabajo, decidir entre los artefactos y recursos del proyecto que sean de mayor relevancia y trabajar en lo referente a documentación de procesos basados en ellos, evitando documentación de más y amentar la eficiencia en desarrollo y tiempo. Basado en lo anterior, el proyecto realizó las cuatro etapas que plantea la 12.

(13) metodología propuesta, que son: I) Origen, II) Elaboración, III) Construcción, IV) Transición. Como resultado del proyecto, se presenta el desarrollo de un aplicativo móvil llamado AlfabetiSoft, que permite a través de la realidad aumentada, facilitar el proceso de alfabetización que existe en la población de la tercera edad y mejorar los procesos educativos de esta población haciendo uso de las herramientas tecnológicas disponibles. Este trabajo está organizado por secciones, de la siguiente manera:  ➢SECCIÓN I, llamada Preliminares, en la cual se estipula el título del proyecto, la dirección de ejecución, planteamiento del problema, justificación, hipótesis de trabajo, objetivos y los alcances y limitaciones del proyecto. ➢SECCIÓN II, llamada Análisis, en la cual se habla sobre el tipo de estudio, métodos de investigación, fuentes y técnicas de recolección de información, tratamiento de la información, metodología para el desarrollo del proyecto y los detalles de la solución planteada. ➢SECCIÓN III, llamada Diseño, en la cual se elaboran todos los artefactos considerados por la metodología AUP, como los son casos de usos, diagramas de secuencia, diagramas de despliegue, diagramas de componentes, diagramas de actividades, diagramas archimate de los diferentes puntos de vista y finalmente se hace la presentación del prototipo funcional desarrollado realizando sus respectivas pruebas. ➢SECCIÓN IV, llamada Resultados y conclusiones, donde se muestra el resultado obtenido en el desarrollo del proyecto, las conclusiones a las cuales se llegó luego de un análisis general y por último se dejan sugerencias a posibles investigaciones futuras basadas en este proyecto. ➢SECCIÓN V, llamada Referencias bibliográficas, donde se muestra y deja a disposición las fuentes bibliográficas que fueron tenidas en cuentas para la investigación y a realización de este proyecto investigativo.. 13.

(14) SECCIÓN I PRELIMINARES. 14.

(15) PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la actualidad un porcentaje alto de la población no alfabetizada a nivel nacional son personas que se encuentran en la tercera edad, comúnmente llamados “adultos mayores”; una razón de gran importancia es el desplazamiento que en su época de juventud esta generación vivió, generando factores de trasladado geográfico, en su mayoría por la violencia que se presentaba en la época en el país. En muchas ocasiones las personas eran obligadas a desalojar sus viviendas y desplazarse a otros lugares lo que en algunos casos dio paso al abandono escolar, ya que por encima de los objetivos de estudiar era más urgente la necesidad de sobrevivir y concentrarse en trabajar en las diferentes zonas urbanas y rurales del país. En estas últimas la dedicación al trabajo en áreas como agricultura, comercio y ganadería suponía una baja importancia del conocimiento académico. Estos factores repercutieron en que hoy en día un gran porcentaje de la población de adulto mayor no posee un nivel académico desarrollado, por el contrario, solo un bajo porcentaje de estas personas logró acceder a los conocimientos ofrecidos en las escuelas en los lugares donde residían. Para contrarrestar esta situación, se han adoptado e implementado mecanismos por parte del Gobierno, especialmente, con el fin de que esta población pueda acceder a conocimientos, al menos básicos como aprender a leer y escribir entre otros, en esta etapa de su vida, para lo cual se han capacitado docentes y ofrecido programas de educación dirigidos a esta población buscando que puedan adquirir el conocimiento que en algún momento les fue inaccesible. Actualmente los adultos mayores que carecen de educación a nivel básico, no cuentan con las herramientas adecuadas para aprender y el sistema educativo del país no tiene la cantidad de personas disponibles para satisfacer la necesidad de docentes especializados en enseñanza teniendo en cuenta las características particulares de dicha población. Existen programas del gobierno, organizaciones sin ánimo de lucro y del sector privado que han unido esfuerzos con el fin de reducir la brecha existente en la alfabetización y el adulto mayor; sin embargo, muchos de los programas han encontrado grandes obstáculos, unos han sido cancelados, otros decaído y muchos de los que aún sobreviven se encuentran muy escasos de herramientas que permitan que esta población, a pesar de su avanzada edad, se interesen por retomar la etapa de estudio que en su juventud dejaron de lado. Adicionalmente a las dificultadas ya mencionadas, la situación se ve agravada por un obstáculo de gran importancia: la falta de interés de muchas personas de la tercera edad para 15.

(16) participar en jornadas y campañas de alfabetización; ya que muchas de las herramientas pedagógicas que se utilizan para realizar la “difícil tarea de aprender a leer y escribir”, son muy complejas de utilizar para ellos y, debido al desarrollo en el que se encuentra la tecnología hoy en día, es difícil asimilar para este tipo de personas que en su época de juventud no conocían grandes avances tecnológicos ni mecanismos didácticos en el ámbito estudiantil, más que el tablero y la tiza del docente tradicional. De lo anterior se puede afirmar que, sin un software que permita la solución de las problemáticas descritas en este trabajo, que facilite la interacción entre el estudiante mayor, el docente y la tecnología, el proceso de alfabetización de la población mayor de 60 años será una labor cada vez más difícil de realizar por parte de los docentes en un mundo que está en constante cambio y migración hacía la tecnología especialmente en el ámbito del conocimiento. Lo que se pretende es optimizar los procesos educativos poniendo al alcance del usuario una aplicación para dispositivos móviles, que permita, mediante realidad aumentada, utilizar los procesos académicos y adaptarlos asertivamente en el proceso de adquisición del conocimiento de las personas a las cuales se dirige este proyecto. Esta aplicación móvil facilitará a los estudiantes de la tercera edad el proceso de alfabetización que se pretende desarrollar y así lograr por medio de su uso reducir los porcentajes de adultos no alfabetizados pertenecientes inicialmente a la población colombiana; con la posibilidad de que más adelante, se pueda extender la herramienta a otras poblaciones y lograr que más personas logren aumentar su nivel de conocimiento gracias a su implementación y uso.. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo diseñar una aplicación móvil que utilice la realidad aumentada que permita la optimización y mejora en el proceso de alfabetización para la población de adultos mayores?. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA ➢ ¿Cómo demostrar que la realidad aumentada puede ser utilizada en el campo del aprendizaje para lograr el aumentar los niveles de educación en adultos mayores?. 16.

(17) ➢ ¿Cómo brindar una formación básica y ampliar los conocimientos, utilizando los medios tecnológicos tales como dispositivos móviles, para mejorar las relaciones interpersonales y actualizar las competencias en los adultos mayores? ➢ ¿Cómo fortalecer las competencias digitales utilizando como mecanismo el aprendizaje interactivo, para aumentar la relación entre adulto mayor y tecnología?. JUSTIFICACIÓN En la actualidad los procesos de sistematización juegan un papel importante en cuanto a la administración, organización y búsqueda de la información en cualquier establecimiento público o privado, adicionalmente existe un gran avance en la tecnología que ha llevado a que los sitios web sean cada vez más dinámicos, lo cual, junto con las tecnologías móviles, permite una mayor accesibilidad y amigabilidad con el usuario final. Al respecto, a pesar del impacto que los establecimientos educativos u organizaciones dedicadas a la enseñanza tienen en la vida diaria, algunos de estos no cuentan con un software o un espacio lógico en internet donde sus usuarios puedan acceder a la información o una guía bien estructurada que utilice recursos multimedia o didácticos que permitan una mejor relación entre el docente y el estudiante utilizando interfaces muy amigables y aptas para llevar a cabo el proceso de educación. En este sentido, se requiere optimizar este tipo de procesos y tecnologías en cuanto a la gestión de contenidos, uso de recursos y herramientas didácticas tales como la realidad aumentada, junto con otros procesos como la interacción del usuario con el área administrativa y académica. Por lo tanto, se justifica este trabajo en:. JUSTIFICACIÓN TEÓRICA En lo teórico, porque proporciona una estructura holística con la unión de diferentes teorías que permitirán desarrollar un aplicativo web y móvil, para la administración de los contenidos didácticos a través de la realidad aumentada para lograr los procesos de interacción y aprendizaje con el usuario.. 17.

(18) JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA En lo metodológico, porque presentará técnicas y metodologías utilizadas para recoger la información de fuentes primarias y secundarias que permitan abrir las puertas a los adultos mayores en la utilización de tecnología de punta en sus procesos de alfabetización y estar a la vanguardia en cuanto a los avances de las nuevas tecnologías de sistemas web y móviles, ya que el mismo estará diseñado para cualquier tipo de dispositivo, permitiendo así más comodidad para los distintos usuarios de este aplicativo.. JUSTIFICACIÓN PRÁCTICA En la práctica, porque el sitio web y móvil organizaría y mostraría una información confiable y actualizada en cuanto a procesos académicos y temas de interés para los adultos mayores haciendo uso de la realidad aumentada; además permitiría una búsqueda más ágil debido a su entorno amigable y autoajustable en una diversidad de dispositivos y en pantallas de cualquier tamaño, sin importar la ubicación geográfica del usuario. Basado en esto, es propicio el tiempo para crear un sistema web, que permita la gestión de contenidos didácticos y un aplicativo móvil para la enseñanza a las personas de la tercera edad utilizando la tecnología de realidad aumentada en los procesos de aprendizaje y así mejorar la calidad de vida de estas personas logrando disminuir los índices de analfabetismo en el país.. HIPÓTESIS DE TRABAJO Los adultos mayores tienden a ser esquivos ante la educación y la tecnología actual; generar educación a partir de una plataforma móvil interactiva, dinámica y amigable generaría confianza entre dicha población incentivando el deseo de aprender y a su vez generando una sensación de inclusión social por medio del uso y familiaridad con las nuevas tecnologías de la información.. 18.

(19) OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Crear un prototipo de software móvil, enfocado al desarrollo de competencias básicas, que permita la alfabetización en adultos mayores, haciendo uso de la realidad aumentada, con el fin de incrementar los niveles de educación y mejorar la calidad de vida de dicha población. OBJETIVOS ESPECIFICOS ➢ Demostrar que la realidad aumentada puede ser utilizada en el campo del aprendizaje, aplicándola en contextos educativos para lograr aumentar los niveles de educación en adultos mayores. ➢ Brindar una formación básica y ampliar los conocimientos, utilizando los medios tecnológicos tales como dispositivos móviles, para mejorar las relaciones interpersonales y actualizar las competencias en los adultos mayores. ➢ Fortalecer las competencias digitales utilizando como mecanismo el aprendizaje interactivo, para aumentar la relación entre adulto mayor y tecnología.. 19.

(20) ALCANCE Y LIMITACIONES DEL PROYECTO Los principales impactos detectados con la realización del proyecto se encuentran detallados a continuación. Aspecto Social: El principal beneficio que ofrece el presente proyecto es colocar al alcance de las personas, en especial los adultos mayores, los contenidos académicos que les permitirán apropiarse del conocimiento en lo referente a alfabetización y uso de los números, además disminuir la brecha existente entre el analfabetismo y el conocimiento en cada uno de ellos. Aspecto Económico: Con la implementación de este proyecto se reduciría el uso desmedido del papel en el proceso de alfabetización, asimismo se incentivará el uso de las TIC´s como herramientas que permitan a la sociedad aumentar los conocimientos en el área académica y posteriormente en cualquier área de la ciencia y la tecnología. Aspecto Tecnológico: Entre los aportes tecnológicos se encontrará la incursión en nuevas tecnologías con diseños móviles adaptativos, permitiendo que los usuarios tengan facilidad de acceso a la información en cualquier parte del mundo donde se encuentren. ALCANCE Al ser una investigación proyectiva, se desarrollará un prototipo con los primeros pasos enfocados a la enseñanza del alfabeto para adultos mayores. Será una aplicación para dispositivos Android que permite a través de la cámara observar la realidad y tomar como punto de referencia la funcionalidad del acelerómetro del dispositivo para generar una visión tridimensional del alfabeto. Contará con una interfaz amigable diseñada para adultos tomando como referencia imágenes que permitan identificar el paso a paso. De ser posible por tiempos de desarrollo, se implantará voz en la cual se reproducirá la forma en que se pronuncian las letras del alfabeto.. 20.

(21) LIMITACIONES ➢ Disposición de recursos para la implantación del prototipo. ➢ Dispositivos móviles con los recursos necesarios y competentes como pantalla grande, cámara con buen rendimiento y acelerómetro para proyectar las imágenes de manera eficiente. ➢ Disposición de la población para ser parte para el estudio y uso del prototipo de aplicación móvil.. 21.

(22) MARCO CONCEPTUAL La realidad aumentada (RA): Tal como lo plantea el artículo Tecnología asistencial móvil, con realidad aumentada, para personas mayores publicado en el año 2015, define que es la superposición de imágenes o animaciones de forma realista, sobre una imagen capturada por una cámara digital. Dispositivo móvil: Aparato portable o computador de bolsillo con la capacidad tecnológica con elementos como pantalla, parlantes, conexión a internet, cámara, entre otros. Niveles de realidad aumentada: Los niveles en la realidad aumentada nos permiten identificar el grado de complejidad en la cual se encuentra la representada dicha realidad. Cámara: Dispositivo que capta las imágenes del mundo real, en este caso la cámara del dispositivo móvil a utilizar. ARCamera: Es una vista directa o indirecta en vivo de un entorno físico del mundo real cuyos elementos son "aumentados" por entrada sensorial generada por computadora o extraída del mundo real, como sonido, video, gráficos o datos de GPS (Unity Technologies, 2017). Scene (Unity): Son los diferentes niveles o escenarios en los que se desarrollan las acciones programadas en unity. Procesador: Elemento que combina las imágenes que va a sobreponer con la realidad. Pantalla: Elemento del dispositivo en el cual se puede observar la emulación de las imágenes sobrepuestas a la imagen real. Analfabeta: Persona que no ha desarrollado las competencias para leer o escribir. Alfabetización: Proceso de enseñar la lectura y/o escritura de una lengua a una persona. Adulto Mayor: Persona que tiene más de los 65 años de edad.. 22.

(23) Unity: Es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X, Linux. AUP (The Agile Unified Process): Persona es un enfoque de desarrollo de software derivado de RUP que fue desarrollado por Scott Ambler desde 2002 hasta 2006 y combina los principales artefactos de RUP. AUP combina el Modelo de Negocio, Modelo de Casos de Uso, Modelo de Análisis y Diseño de RUP en un solo Modelo (Br. Fernando Edgar Valderrama, Br Ricardo Benites Barrientos, 2014). Web Services Rest: Sistemas software diseñados para soportar una interacción interoperable máquina a máquina sobre una red, donde Rest es un estilo de arquitectura de software para sistemas hipermedias distribuidos tales como la Web. Web Api: Es un marco que facilita la creación de servicios HTTP disponibles para una amplia variedad de clientes, entre los que se incluyen exploradores y dispositivos móviles. ASP.NET Web API es la plataforma perfecta para crear aplicaciones RESTful en .NET Framework. JSON (JavaScript Object Notation): Es un formato o lenguaje ligero de intercambio de datos más simple de leer y escribir por humanos. Megapixel (mpx): Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. HTTP: Protocolo de comunicación entre los ordenadores de la Web, encargado de la transferencia de las páginas web y demás recursos. Giroscopio: Aparato consistente en un disco o un trompo pesado que gira a gran velocidad sobre un eje, para que cualquier alteración en la inclinación de éste provoque un movimiento de precisión que lo contrarreste. Modelo cliente-servidor: Modelo de diseño de software en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Arquitectura Orientada a Servicios SOA: Es un patrón que establece restricciones a tener en cuenta por el desarrollador del software: respuestas rápidas, adaptativas y posibles cambios en los requisitos. Este patrón orquesta el 23.

(24) funcionamiento del software a partir de un servidor central (Registro Servicio) quien es el que reparte los servicios entre diferentes servidores y estos a su vez lo llevan hacia sus clientes respectivos (Gabriel Eduardo Duarte, 2016). Archimate: Es un lenguaje arquitectónico que proporciona los elementos de información necesarios para mostrar la funcionalidad dentro de un proyecto de arquitectura empresarial. Archimate tiene la ventaja como lenguaje que lo puede usar un experto del dominio y un experto técnico. Archimate define que la arquitectura empresarial es la identificación de unos problemas y el desarrollo que hace un grupo de personas para resolverlos utilizando tecnologías de información. Archimate representa los conceptos de las capas mediante grafos, algunos tomados del lenguaje unificado de modelado del inglés Unified Modeling Language (UML) y los presenta en distintos colores. Los colores son para generar conceptos similares en las capas y su trazabilidad (Gabriel Eduardo Duarte, 2016). Arquitectura de Microservicios: Los micro servicios aún no tiene una definición formal, pero se puede definir como el desarrollo de una aplicación como un conjunto de servicios pequeños donde cada uno se ejecuta en su propio proceso y su comunicación es ligera. Estos servicios son pequeños, altamente desacoplados y se centran en hacer una pequeña tarea. Los servicios son los bloques de construcción que comprenden los sistemas creados con la arquitectura de micro servicios (Gabriel Eduardo Duarte, 2016).. 24.

(25) SECCIÓN II ANÁLISIS. 25.

(26) TIPO DE ESTUDIO Se clasifica como tipo de investigación proyectiva, basado en Hurtado de Barrera, ya que permitirá ajustar y optimizar procesos mediante el desarrollo de una solución de software que brindará la posibilidad de interacción de los posibles estudiantes (adultos mayores) con la parte administrativa y operaria del sistema y así, mejorar el proceso de alfabetización del adulto mayor. La investigación proyectiva involucra creación, diseño y elaboración de planes o de proyectos. El diseño de la investigación es de campo no experimental, ya que, en esta, la información es recolectada u obtenida a través de observación y encuestas (datos primarios), motivo que permite identificar la veracidad de dicha información y proceder a realizar revisiones o modificaciones en el caso que lo amerite.. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN El método de investigación que se utilizará es el proyectivo, ya que se desea realizar un prototipo como iniciación en este ámbito investigado, y lo que se desarrollará es el punto proyectivo en el que se presentará una aplicación que promueva la educación en la población de adultos mayores.. FUENTES Y TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Para el desarrollo de este proyecto, se utilizarán instrumentos y técnicas de recolección de información tales como: la observación directa, entrevistas informales a adultos mayores y docentes. Asimismo, se utilizará el instrumento encuesta cerrada dicotómica (SI, NO). Por último, se aplicará la técnica de campo, donde se realizarán visitas y solicitud de información las cuales se verán apoyadas en las diferentes actividades que se desarrollarán dentro de esta área, con estas visitas a centros educativos se presentarán diferentes entrevistas y/o encuestas anexadas al final este trabajo. POBLACIÓN Para la investigación científica, el conjunto de elementos que determina el trabajo y sobre lo cual se quieren realizar afirmaciones, se denomina población objetivo. En este caso específicamente, la población con la cual se pretende trabajar es el conjunto de adultos mayores en condición de analfabetismo de la ciudad de Bogotá D.C Colombia. 26.

(27) MUESTRA Dentro de todo el conjunto poblacional determinado para la investigación, se tomó como modelo el conjunto de personas de la tercera edad que hacen parte del hogar de paso “Hermanitas de los Pobres”, ubicado en la Ac 63 # 28 - 65 en la ciudad de Bogotá (Colombia), donde se observaron condiciones aptas para cumplir los requerimientos básicos de la investigación, y donde se facilitaron los datos pertinentes para la realización de este proyecto. Teniendo en cuenta, que no todos los elementos de la población objetivo son potencialmente alcanzables para una observación directa; aquellos que sí lo son, forman un subconjunto denominado población muestral, porque son los elementos susceptibles a ser seleccionados para su estudio. FUENTES PRIMARIAS Para este proyecto, las fuentes primarias de información se tomarán directamente de los establecimientos académicos dedicados a la enseñanza para adultos mayores, de donde se obtendrá la colaboración incondicional y permanente de docentes, administrativos y todo el personal que en estas entidades labora. Todo a través de la entrevista como instrumento de recolección de la información. FUENTES SECUNDARIAS Las fuentes secundarias son textos basados en hechos reales; una fuente secundaria contrasta con una primaria e implica generalización, análisis, síntesis, interpretación o evaluación. Para el planteamiento de este proyecto se utilizarán las siguientes fuentes secundarias: ➢. Diccionarios. ➢ Consultas On-Line. ➢ Monografías de Grado. ➢ Libros de Programación.. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Documentación: Documentos investigados, documentación del prototipo, entrevistas, clasificaciones, datos obtenidos, transcritos en documentos digitales.. 27.

(28) Codificación: Los datos obtenidos a través de la aplicación y datos e imágenes de prueba serán almacenados en una base de datos y en un servidor que contenga estos elementos.. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO. Para realizar el proyecto de investigación que se plantea, se basó en los principios y criterios básicos establecidos en la metodología de desarrollo RUP, la cual es un proceso de la ingeniería de software planteado por Kruchten (1996), donde se pretende cumplir los objetivos en el desarrollo de software, logrando un producto de alta calidad, lo que refleja un cumplimento de los requerimientos estipulados de una forma eficaz y de gran satisfacción para el usuario final, haciendo uso de una planeación y seguimiento controlado al presupuesto del proceso de desarrollo María Díaz, María Perez, Luis Mendoza. (n. d.). Como enfoque ágil de desarrollo de software y basado en la metodología RUP, surge el AUP (Agile Unified Process), la cual fue desarrollada por Scott Ambler desde 2002 hasta 2006 y significo el cambio a la hora de elaborar los proyectos de desarrollo de una manera más rápida, sencilla y fácil para el equipo de trabajo. Este enfoque ágil utiliza las fases e iteraciones propuestas por la metodología RUP, con el fin de seguir sus lineamientos y tratar de ajustar de manera más sencilla la forma de realizar los desarrollos (S. Ambler, 2005-2014). Esta metodología ágil, maneja básicamente los siguientes criterios o principios que están estrictamente relacionados a su antecesor o metodología padre RUP, los cuales se describen a continuación.. Ilustración 1. Principios básicos de AUP. 28.

(29) Fuente: Elaboración propia con base en (S. Ambler, 2005-2014). De la ilustración 1, se describe lo siguiente. 1. Existe la independencia de las herramientas que se puedan utilizar a lo largo del proyecto teniendo como prioridad a las que mejor se acomoden tanto al equipo como al proyecto. 2. La documentación para el proyecto, se realiza de manera precisa y concisa, enfocándose en los artefactos más importantes y de mayor valor según criterio del equipo de trabajo. 3. La atención se encuentra dirigida a las actividades que representan más importancia y que funcionalmente describen mejor o de forma más completa los comportamientos del proyecto y las cuales no se pueden omitir ya que perdería información crucial el desarrollo. Según el Scott Ambler, autor de la metodología AUP, se deben tener en cuenta algunos criterios o consejos de mucha utilidad a la hora de inclinarse a desarrollar un proyecto basado en ella, los cuales son: ➢ Desarrollar muchos artefactos o modelos dentro del proyecto tiende a ser inoficioso, por lo cual se deben realizar la más importante y de esta manera mantener el mismo valor. ➢ La principal idea, es crear modelos que sean estrictamente necesarios para diseñar situaciones, para la cual se plantea la necesidad de regresar al diseño de ellos con el fin mejorar su estructura y enfocar el proyecto hacia la alta calidad en los casos que la situación cambie o el nivel de detalle varíe. ➢ Para las fases de origen y elaboración en el proceso, no se necesitan mayor cantidad de detalles por lo que se deben omitir anotaciones no muy relevantes y enfocarse en las de mayor importancia en el proceso. ➢ SI se desea, no es necesario crear todos los artefactos o modelos que indica la metodología RUP, si no, escoger aquellos que agreguen mayor valor según criterios del equipo, con el fin de cumplir los principios agiles y lograr hacer un poco más sencilla y fuerte la documentación. En el desarrollo de este trabajo de investigación, los autores adoptaron algunos artefactos considerados a su decisión los más importantes para realizar. 29.

(30) En la ilustración 2, se observa el ciclo de vida, las fases y los criterios propuestos por la metodología AUP, para su implementación como metodología ágil de desarrollo.. Ilustración 2. Ciclo de vida de AUP. Fuente: Scott Ambler (S. Ambler, 2005-2014). De manera resumida y concreta, se describen a continuación las frases e iteraciones que plantea AUP, para tener en cuenta a lo largo de este proyecto.. FASES E ITERACIONES. Inicialmente para el proyecto se realizó un análisis completo de la problemática a la cual se le dio solución, junto con los requisitos que se debieron tener en cuenta para tal desarrollo, para lo cual se evidenciaron los principales requerimientos funcionales y los no funcionales que permitieron lograr obtener una visión más detallada y exacta para modelar la solución planteada de una forma eficiente. Basado en lo anterior, se creó el diseño para el modelo actual y el modelo al cual se deseaba llegar (solución planteada), donde se acompañaron de los diferentes requisitos necesarios para hardware y software en el punto de vista de cliente y servidor, ya que se planteó una solución orientada a cliente servidor, seguidamente se elaboraron los diagramas de caso de uso que describieron los 30.

(31) procesos más relevantes a consideración del equipo de trabajo, los cuales marcaron los diferentes actores y los roles en los que estos se desenvuelven sin dejar atrás la descripción de por cada flujo realizado; se realizaron también según criterio de relevancia del equipo, los diagramas de secuencia, diseño y modelado de las posibles interfaces de usuario que maneja la aplicación móvil y finalmente el modelo de dominio del sistema planteado. Paso siguiente, se realizó el diagrama de arquitectura planteado, los respectivos diagramas UML como los son: diagrama de clases, diagrama de estado para el proceso más importante (enseñanza), diagrama de despliegue y una ilustración descriptiva del comportamiento del sistema. Todo lo anterior, para lograr una primera versión del producto y la respectiva documentación funcional del caso de investigación y estudio, adicionalmente se utilizaron algunos de los diagramas Archimate para la lógica y modelado en la arquitectura de negocio. De forma final, se desarrollaron las diferentes iteraciones de cada fase, en donde se colocó la aplicación a disposición de los diferentes usuarios con el fin de realizar las pruebas pertinentes, y una vez terminado se realizó el correspondiente manual técnico y manual de usuario con el fin de garantizar el su buen funcionamiento en posteriores implementaciones. ANÁLISIS SITUACIÓN ACTUAL Basados en las investigaciones realizadas a los grupos de personas donde se lleva a cabo una educación hacia el adulto mayor en la ciudad de Bogotá y algunas encuestas y entrevistas realizadas, se pudo observar la manera como se presta ayuda en términos educativos a este tipo de población, donde la idea es tratar de enseñarles a conocer básicamente las letras y los números, con el fin de lograr en ellos la capacidad de leer y escribir después de tanto tiempo. La manera en la cual muchos de los procesos de alfabetización con los adultos mayores se realizando, es la clásica utilizada también en el proceso de aprendizaje de los niños, para lo cual se identificaron varias falencias , partiendo del punto que toca entender que son dos tipos de población totalmente diferentes, donde los más jóvenes aprenden de una manera rápida y sencilla utilizando juegos, dedicación de tiempo mayor, dinámicas, mientras que la población de la tercera edad no goza de esos privilegios debido a muchos factores, como lo es obviamente la edad. Existen algunos otros factores que no permiten un gran alto de aprendizaje y concentración por parte de los abuelos, uno de ellos son el tiempo que tiene para 31.

(32) dedicarle a estudiar, ya que también cumplen obligaciones y la mayoría solo dedica un aproximado de 2 horas al proceso de alfabetización a lo largo de una semana, mientras que los niños están en las condiciones tanto mentales como motrices de aprovechar como mínimo de 6 a 8 horas diarias en tal proceso. Actualmente, lo que se hace para lograr llamar la atención de los educandos mayores, es la utilización de cartillas de aprendizaje e imágenes comunes tomadas de algunos libros especiales para la enseñanza adulta, pero no se utiliza ningún medio tecnológico que permita a estos procedimientos realizarse de forma efectiva, ágil y agradable logrando resultados exitosos. Un ejemplo de la manera en la cual se le enseñan a los adultos es inicialmente tienen un tutor o profesor como lo tendría cualquier estudiante de otra edad; este tutor consigue libros, videos fotos físicas y otros elementos que permitan a los estudiantes aprender de forma creativa y lúdica. En la mayoría de los casos, con el estudiante se sienta su profesor a explicar una por una las letras y vocales para seguir de forma paulatina con las combinaciones entre estas, realizando el trabajo de darle a conocer a las personas la escancia de aprender a escribir. Seguidamente y cuando este tipo de pasos se han cumplido, luego extenuantes horas no continuas de trabajo se pasa al plano de aprender a leer, donde se utilizan combinaciones de consonante y vocal muy básica para lograr una comprensión adecuada por parte de los nuevos estudiantes. El reto más importante, es lograr que estas personas no pierdan el interés por aprender, cosa que es muy difícil ya que tiene muchos distractores y motivos tanto personales, laborales y sociales que cada día influyen de manera negativa en permitir la deserción. Por los motivos antes descritos y algunos no tan evidentes, se pueden apreciar las dificultades que existe en el proceso educativo establecido para los adultos mayores en especial en la ciudad de Bogotá, para lo cual se planteó y posteriormente realizó un prototipo que es utilizado como una herramienta de apoyo a dicho proceso, haciendo uso de las nuevas tecnologías de la información y en especial de la realidad aumentada. Uno de los mecanismos de para el análisis de la información fue realizar encuestas y entrevistas, que fueron la principal forma de recolección de información a nuestras fuentes primarias, y fueron tabuladas y de gran uso al momento de tomar una decisión en el desarrollo del proyecto, para una de las cuales se muestra a el formato de preguntas realizado. 32.

(33) La encuesta realizada a la fuente primaria (algunos adultos mayores), referente al tema de alfabetización en la ciudad de Bogotá, se realizó entre los meses Noviembre y Diciembre del año 2017, a un total de 32 personas con edades entre 65 y 80 años de edad.. 33.

(34) ENCUESTA 1. ¿Le gustaría aprender a leer y escribir? a) Si b) No 2. ¿Le gustaría aprender, de la forma que lo hacen las nuevas generaciones? a) Si b) No 3. ¿Le gustaría poder tener ejemplos gráficos por cada letra que aprende? a) Si b) No 4. ¿Le gustaría utilizar un dispositivo móvil (celular, tablet, etc), como herramienta para aprender a leer y/o escribir? a) Si b) No 5. ¿Le gustaría aprender a utilizar un dispositivo móvil como lo es un celular? a) Si b) No 6. ¿Con que tiempo cuenta para estudiar a diario? a) b) c) d) e) f). Menos de 1 hora diaria Entre 1 y 2 horas diarias Entre 2 y 4 horas diarias Entre 4 y 6 horas diarias Más de 6 horas diarias No tengo tiempo. 7. ¿Le parece mejor aprender a leer o escribir solo o de manera asistida? a) Solo b) Asistido 8. ¿Ha tenido acercamientos a la tecnología, como un celular, un computador, un Smart tv? a) Si b) No 34.

(35) Una vez realizada la anterior encuesta, se tabulo la información y se procedió al respectivo análisis con el fin de darnos una idea clara en las necesidades y los comportamientos actuales de la población objetivo de este proyecto, de lo cual se obtuvo el siguiente resultado. Tabla 1. Tabulación a pregunta n° 1 de la encuentra realizada. 1) ¿Le gustaría aprender a leer y escribir?. Frecuencia. Porcentaje. a) Si b) No. 25 78 % 7 22 % Total 32 100 % Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. Datos No 22%. Si 78%. Si. No. Ilustración 3. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 1 de la encuentra realizada. Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. De la ilustración 3, se evidencia, que el 78 % de las personas encuestadas (adultos mayores) les gustaría aprender a leer y/o escribir a pesar de su edad, mientras que al 22% de la población no de gustaría o no tiene ningún interés en hacerlo en este momento. Tabla 2. Tabulación a pregunta n° 2 de la encuentra realizada. 2) ¿Le gustaría aprender, de la forma que lo hacen las nuevas generaciones?. Frecuencia. Porcentaje. a) Si b) No. 23 9. 72 % 28 %. 35.

(36) Total 32 100 % Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. Datos No 28%. Si 72%. Si. No. Ilustración 4. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 2 de la encuentra realizada. Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. De la ilustración 4, se evidencia, que el 72 % de las personas encuestadas, les gustaría aprender utilizando las mismas herramientas y de la misma forma que lo hacen las nuevas generaciones, mientras que al 28% de la población no de comparten ese tipo de métodos de aprendizaje. Tabla 3. Tabulación a pregunta n° 3 de la encuentra realizada. 3) ¿Le gustaría poder tener ejemplos. Frecuencia. Porcentaje. gráficos por cada letra que aprende? a) Si b) No. 32 100 % 0 0% Total 32 100 % Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. 36.

(37) Datos. Si. No 0%. Si 100% No. Ilustración 5. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 3 de la encuentra realizada. Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. De la ilustración 5, se evidencia, que el 100 % de las personas encuestadas, les gustaría tener elementos gráficos en su proceso de aprendizaje, mientras que al 0% de la población no de comparten ese tipo de métodos de estudio. Tabla 4. Tabulación a pregunta n° 4 de la encuentra realizada. 4) ¿Le gustaría utilizar un dispositivo móvil. Frecuencia. Porcentaje. (celular, tablet, etc), como herramienta para aprender a leer y/o escribir? a) Si b) No. 26 81 % 6 19 % Total 32 100 % Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. 37.

(38) No 19%. Datos. Si 81% Si. No. Ilustración 6. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 4 de la encuentra realizada. Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. De la ilustración 6, se evidencia, que el 81 % de las personas encuestadas, les gustaría hacer uso de dispositivos móviles en su proceso de aprendizaje, mientras que al 19 % de la población no tienen interés en el uso de ese tipo de métodos de estudio. Tabla 5. Tabulación a pregunta n° 5 de la encuentra realizada. 5) ¿Le gustaría aprender a utilizar un. Frecuencia. Porcentaje. dispositivo móvil como lo es un celular? a) Si b) No. 22 69 % 10 31 % Total 32 100 % Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. 38.

(39) Datos No 31%. Si 69%. Si. No. Ilustración 7. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 5 de la encuentra realizada. Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. De la ilustración 7, se evidencia, que el 69 % de las personas encuestadas, les gustaría hacer uso de dispositivos móviles, mientras que al 31 % de la población no tienen interés en el uso de ese tipo de prácticas. Tabla 6. Tabulación a pregunta n° 6 de la encuentra realizada. 6) ¿Con que tiempo cuenta para estudiar a diario?. a) b) c) d) e) f). Menos de 1 hora diaria Entre 1 y 2 horas diarias Entre 2 y 4 horas diarias Entre 4 y 6 horas diarias. Más de 6 horas diarias. Frecuencia. Porcentaje. 5 9 8 5 3. 16 % 28 % 25 % 16 % 9%. 2 6% Total 32 100 % Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. No tengo tiempo. 39.

(40) No tengo tiempo 6%. Datos. Más de 6 horas diarias 9% Entre 4 y 6 horas diarias 16%. Entre 2 y 4 horas diarias 25%. Menos de 1 hora diaria 16%. Entre 1 y 2 horas diaria 28%. Ilustración 8. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 6 de la encuentra realizada. Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. De la ilustración 8, se evidencia, que el 16 % de las personas encuestadas, tienen un tiempo promedio para dedicarle a estudiar de menos de 1 hora diaria, el 28 % entre 1 y 2 horas diarias, el 25 % entre 2 y 4 horas diarias, el 16 % entre 4 y 6 horas diarias, el 16 % más de 6 horas diarias y un 6 % no tiene tiempo para dedicarle a este tipo de actividades. Tabla 7. Tabulación a pregunta n° 7 de la encuentra realizada. 7) ¿Le parece mejor aprender a leer o escribir solo o de manera asistida? a) Solo b) Asistido. Frecuencia. Porcentaje. 0 0% 32 100 % Total 32 100 % Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. 40.

(41) Datos. Solo 0%. Asistido 100% Solo. Asistido. Ilustración 9. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 7 de la encuentra realizada. Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. De la ilustración 9, se evidencia, que al 100 % de las personas encuestadas, les gustaría tener alguna ayuda o guía al momento de aprender, mientras que el 0 % les gustaría prender solos. Tabla 8. Tabulación a pregunta n° 7 de la encuentra realizada. 8) ¿Ha tenido acercamientos a la tecnología,. Frecuencia. Porcentaje. como un celular, un computador, un Smart tv? a) Si b) No. 28 87 % 4 13 % Total 32 100 % Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. 41.

(42) No 13%. Datos. Si 87% Si. No. Ilustración 10. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 8 de la encuentra realizada. Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.. De la ilustración 10, se evidencia, que el 87 % de las personas encuestadas, han tenido algún tipo de acercamientos con dispositivos móviles tales como celulares o tablets, mientras que el 13 % de la población no lo han hecho. DETALLES DE LA PLANEACIÓN A SOLUCIÓN PLANTEADA De manera general se planteó con la intención de mejorar los procesos educativos hacia los adultos mayores, y lograr bajar los índices de deserción educativa en esta población, se propuso diseño y realizo un aplicativo de tipo móvil, que busca probar la tesis que las nuevas tecnologías son herramientas eficientes para afianzar los procesos académicos especialmente en los adultos mayores. Se elaboró una aplicación utilizando la tecnología de realidad aumentada, la cual permite tener imágenes impresas (físicas) como patrones o target que al momento de ser enfocadas desde de la cámara de nuestro dispositivo móvil ya sea una tablets, un celular inteligente o cualquier otro dispositivo que acepte esta tecnología, poder visualizar en 3 dimensiones una imagen alusiva a la palabra, letra, vocal, o número que se requiera, también con este tipo de visualización, se reproduce un sonido que indica la forma en la cual se pronuncia con el fin de lograr una mejor aceptación, comprensión y el aumento de las ganas de seguir explorando el mundo virtual de la realidad aumentada y la alfabetización. Para la realización de este prototipo de aplicación, se tuvieron en cuenta muchos aspectos los cuales se trabajaron en la etapa de diseño a través de los diferentes. 42.

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Ilustración 3. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 1 de la encuentra  realizada
Ilustración 4. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 2 de la encuentra  realizada
Ilustración 5. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 3 de la encuentra  realizada
Ilustración 6. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 4 de la encuentra  realizada
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