Cuando el tiempo no se puede medir con el reloj. Temporalidad y estructuras narrativas en The Sandman de Neil Gaiman

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CUANDO EL TIEMPO NO SE PUEDE MEDIR CON EL RELOJ. TEMPORALIDAD Y ESTRUCTURAS NARRATIVAS

EN THE SANDMAN DE NEIL GAIMAN

MARÍA CASTILLA

TRABAJO DE GRADO

Presentado como requisito para optar por el Título de Profesional en Estudios Literarios

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA Facultad de Ciencias Sociales

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES CARRERA DE ESTUDIOS LITERARIOS

RECTOR DE LA UNIVERSIDAD Joaquín Emilio Sánchez García, S.J.

DECANO ACADÉMICO Germán Rodrigo Mejía Pavony

DIRECTOR DEL DEPARTAMENTO DE LITERATURA Cristo Rafael Figueroa Sánchez

DIRECTOR DE LA CARRERA DE ESTUDIOS LITERARIOS Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz

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Artículo 23 de la resolución No. 13 de julio de 1946:

“La universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus

alumnos en sus trabajos de tesis, sólo velará porque no se publique nada

contrario al dogma y a la moral católica, y porque las tesis no contengan

ataques o polémicas puramente personales, antes bien se vea en ellas el anhelo

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Para Margarita y Rodrigo por su apoyo incondicional y su constante ayuda.

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Tabla de contenido

1 Introducción 1

2 The Sandman 4

2.1 Contexto 4

2.2 Algunas particularidades de la serie 6

2.3 Primeras consideraciones acerca de la temporalidad en The Sandman 13

3 El viaje en el tiempo y el cómic 17

4 De la temporalidad en The Sandman 36

4.1 Introducción 36

4.2 Cronotopo y ritmo 42

4.3 Continuidad y mutación 50

4.4 El eterno presente de Dream y la actualidad del lector 56

4.5 El tiempo del acto narrativo 64

4.6 Modelos temporales vigentes en The Sandman 73

5 Conclusiones 81

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1 Introducción

El cómic como medio expresivo se comporta de manera especial con respecto al tiempo. Dada la particular forma de combinación de un código verbal escrito y un código visual, existen características propias que lo distinguen de un medio netamente visual como el cine o de uno netamente verbal como la literatura.

En el marco de este trabajo se analizará el comportamiento de estructuras temporales en la novela gráfica The Sandman. La serie ha sido elegida teniendo en cuenta no sólo su especial relación con el tema tiempo, sino, además, considerando el papel seminal y la influencia que ha jugado en el desarrollo del género.

En el primer capítulo se dará un panorama general de la serie desde la perspectiva de su compleja trama, así como de su historia de publicación.

En el segundo capítulo se analizará con detenimiento el fenómeno tiempo en el medio cómic en relación a la narración. A diferencia de otros medios predominantemente visuales, el cómic es un fenómeno eminentemente narrativo, de ahí su cercanía con la literatura y la pertinencia de aplicar herramientas propias de su instrumental teórico a la hora de realizar un análisis relativo a la mecánica de su historia.

De este análisis se ocupará finalmente el tercer capítulo, en el cual se observarán estructuras temporales concretas en The Sandman, observando aspectos concernientes no sólo a la narración a nivel del texto escrito, sino sobre todo teniendo en cuenta estrategias en el código visual. En el cómic, la articulación de las imágenes se comporta de manera narrativa. Casos concretos de esta especial articulación son los que serán examinados en este último capítulo.

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corte estructuralista interesadas en el funcionamiento propio del código. A esta tendencia netamente estructuralista se han sumado vertientes de influencia semiótica y sicoanalítica, y, últimamente, aquellas interesadas en la dimensión poética de los cómics o neo-semióticas como se han designado a sí mismas.1

Este trabajo se inscribe en estas últimas tendencias y ha sido influenciado de manera decisiva por el estado de la investigación en Alemania2 (donde la autora del texto ha realizado estudios de literatura comparada e historia del arte), razón por la cual la elección de la bibliografía secundaria ha recaído en gran medida –aunque no de manera exclusiva– en textos producidos en este ámbito o de gran influencia en él.

Además, herramientas aplicadas aquí en el análisis visual provienen de procederes típicos de la historia del arte, en los que la iconografía, es decir, el análisis comparado de maneras de representación, juega un papel preponderante.

Sólo resta mencionar aquí que el uso de fuentes en idiomas distintos al español está determinado principalmente por la asequibilidad de las mismas y señalar que en el caso de su citación se recurrirá a traducciones propias. Únicamente aquellas páginas tomadas directamente de The Sandman conservarán el idioma original. Se trata en estos casos, después de todo, de ejemplos que atañen sobre todo a la composición visual y al tratamiento formal de las estructuras temporales.

En el marco de los estudios literarios, este trabajo se mueve sin duda alguna en la frontera entre los géneros. El cómic como medio híbrido desborda no sólo la línea divisoria entre el código visual y el escrito, sino que –dadas sus especificaciones y como se verá más adelante– acerca el componente textual a las elocuciones orales. Este trabajo busca aportar a la comprensión de esta compleja dinámica y continuar la labor ya iniciada por otros trabajos interesados también en sobrepasar la línea excluyente que descarta un producto tradicionalmente popular como el cómic por no considerarlo un objeto digno de un análisis literario. La observación detallada que se llevará a cabo en las siguientes páginas mostrará, por el contrario, su complejidad narrativa y, lejos de agotar aquellos aspectos que

1 Cfr. Thierry Groensteen, The System of Comics (Jackson: Univ. Press of Mississippi, 2007), págs. 1-2. 2

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2 The Sandman

2.1 Contexto

The Sandman, la serie concebida y escrita por el autor inglés Neil Gaiman y realizada en

colaboración entre 19883 y 1996 con los dibujantes Dave McKean, Sam Kieth, Mike Dringenberg, Malcom Jones III, Kelley Jones, Jill Thompson, Shawn McManus, Marc Hempel, Michael Zulli, Charles Vess, Chris Bachalo, Colleen Doran, Matt Wagner, Stan Woch, Bryan Talbot, Duncan Eagleson, John Watkiss, P. Craig Russell, Alec Stevens,

Michael Allred, Shea Anton Pensa, Gary Amaro, Glyn Dillon, Dean Ormston, Teddy Kristiansen, Richard Case, John J. Muth, Kent Williams, Kevin Nowlan y Todd Klein, es en muchos sentidos una obra pionera en el proceso que los cómics han experimentado en las últimas dos décadas. En conjunto con producciones como A Contract with God de Will Eisner (1978), Watchmen de Allan Moore (1985), Maus de Art Spiegelman (1986) y Sin City de Frank Miller (1991) determinó la consolidación del controvertido término “novela gráfica” como género de la narración visual, que a diferencia de la historieta aparece publicada en formato de libro, abarca un arco argumental cerrado y extenso y apela a un público lector “adulto”, “culto” y “exigente”.4

El auge de la novela gráfica en la última década como género “serio” es innegable. A pesar de no existir una diferencia significativa en las herramientas narrativas básicas utilizadas por ella y el cómic popular, sí es posible observar un aumento en la complejidad de las líneas argumentales así como de las estrategias narrativas que sustentan la estructura de las historias. Lejos de la banalidad (y hasta el efecto pernicioso) de que se ha acusado al cómic desde sus inicios, las historias aparecidas desde entonces en este formato han demostrado la exquisita sofisticación que el medio cómic es capaz de alcanzar, así como la demanda que exige a las competencias de sus lectores.

3

Aunque está datado en 1989, el primer número apareció en octubre de 1988 y el trabajo de realización se iniciaría incluso un año antes. He decidido mencionar aquí sólo el nombre de los dibujantes, pero son muchos más los artistas que colaboraron en la serie.

4 A partir del ejemplar #47, The Sandman daría origen a Vertigo, un nuevo sello de DC Comics, bajo el cual

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The Sandman no sólo ha atraído desde su publicación a un sinfín de lectores ajenos al medio cómic, sino que ha capturado la atención de la academia de forma temprana. Especialmente su reinterpretación de temas mitológicos y los experimentos intertextuales –que caracterizan no sólo ésta sino la producción total de Gaiman– son aspectos que han sido abordados por los estudios literarios. Son ya diversos los análisis que se han ocupado

de señalar su relación con los arquetipos de C. G. Jung y, más allá, su formulación de un mito contemporáneo a la luz de las teorías de Joseph Campbell.5 El presente trabajo, por su parte, pretende centrarse en ciertas particularidades de las estrategias narrativas que la serie despliega –especialmente en cuanto al tratamiento del tiempo como motivo fundamental de

la trama–, así como en las implicaciones que este acento acarrea para la estructura.

Para empezar, sin embargo, será de provecho considerar algunos aspectos generales de la serie, que ayudarán a situar su posición destacada en el panorama de las narrativas visuales, así como presentar de forma condensada su compleja trama.6

5

Cfr. Stefanie Kadenbach, Pantheon der Postmoderne. Transformation von Mythen bei Neil Gaiman (Marburg: Tectum Verlag, 2010); Stephen Rauch, Neil Gaiman’s The Sandman and Joseph Campbell: In Search of the Modern Myth (Holicong: Wildside Press, 2003) y Sabadino P. Parker, Dream's Odyssey: A Jungian Analysis of Neil Gaiman's Sandman (Hartford: Trinity College Press, 2007), entre otros.

6 Para una descripción más detallada de los distintos arcos temáticos consultar el “sumario” de la serie en:

“The Sandman Summary”. neilgaiman.com [consultado el 08-10-13].

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2.2 Algunas particularidades de la serie

En muchos sentidos, The Sandman es particular. Lo que originalmente fue concebido como una serie mensual de cuadernillos de 32 páginas (24 reservadas a la historia7) para la editorial norteamericana DC –la misma editorial que publica a superhéroes clásicos como

Superman, Batman y The Flash–, terminaría dando lugar a una novela gráfica que se desarrolla a lo largo de más de 2.000 páginas de extensión y es publicada hoy en día en una colección que agrupa diez libros, cada uno de los cuales compila un determinado arco temático o story arc, es decir aquel desarrollo argumental de mayor extensión que en las

narrativas episódicas, como las series televisivas, los cómics o los videojuegos, sobrepasan el desarrollo independiente (y cerrado) de cada “capítulo” y articulan en el trasfondo un argumento general que se desenvuelve en la totalidad de los episodios.8

La idea era revivir a uno de los personajes del universo DC, The Sandman, aparecido originalmente en 1930, recreado durante los setentas y visto por última vez en las páginas impresas durante los ochentas, como invitado eventual en las series de otros superhéroes. Según las anécdotas referidas por autor y editora, la elección del personaje ocurrió de forma casi incidental. Es usual que las grandes editoriales de cómics controlen la continuidad de aquellos personajes sobre los cuales poseen los derechos de uso. Así, en el universo DC y el universo Marvel, por ejemplo, es posible que nuevos autores continúen las historias de los personajes –incluso desde distintas perspectivas y desde novedosos enfoques– siempre y cuando no existan contradicciones o reversiones de lo ocurrido en otras series. El desarrollo de estas historias es, por lo demás, episódico y abierto.

Tras discutir con la editora Karen Berger acerca de un posible personaje en torno al cual escribir una serie mensual, la elección recaería en el Sandman, el único personaje disponible en una larga lista de sugerencias hechas por Gaiman. Resulta paradójico que el

7 Las excepciones son: #1 Sleep of the Just (40 páginas), #14 Collectors (38 páginas), #32 Slaughter on Fifth

Avenue (25 páginas), #33 Lullabies of Broadway (23 páginas), #36 Over the Sea to Sky (39 páginas), #50 Distant Mirrors—Ramadan (32 páginas), #52 Cluracan's Tale (25 páginas), #75 The Tempest (38 páginas).

8 Tradicionalmente las series de cómics han sido concebidas con finales abiertos que garantizan su

continuación. El proceso de desarrollar The Sandman como una historia cerrada en manos de un solo autor es un hecho que fue cristalizándose durante su publicación, aunque Gaiman afirma haber comprendido pronto cuál sería el arco narrativo total que deseaba realizar. Acerca de la complejidad estructural de los “arcos temáticos” o story arcs ver Jéssica Neri, “Serialização em comic strips: da tira diária ao arco narrativo”. academia.edu [consultado el 06-11-13].

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deseo original del autor de ocuparse de Phantom Stranger haya sido rechazado por no tratarse de un personaje heroico, además de ser “demasiado pasivo” y centrarse en el desarrollo de “las historias de otros personajes” (Bender 23), características todas que podrían describir al Sandman. Finalmente, la editora Karen Berger le sugeriría a Gaiman retomar al Sandman, pero creando bajo el mismo nombre un personaje completamente

nuevo.9

La nueva figura que Gaiman desarrolla en la serie se distancia así del héroe que en el cómic original vencía a sus “enemigos” utilizando gas soporífero, pero se acerca a la figura del “hombre de arena”, que en el folclor europeo occidental es el responsable de generar el

sueño. Son muchas las variantes que esta figura asume en la tradición popular. Por un lado, aquellas asociadas a funciones positivas, como el Ole Lukøje que en los cuentos escandinavos reparte la arena del sueño y con ella las historias que acompañan al durmiente durante la noche, y por otro aquellas asociadas a aspectos negativos, como el personaje siniestro de la tradición alemana (retomado por E.T.A. Hoffman), que roba los ojos a los niños al dispersar una arena mágica que provoca que se les desprendan de las cuencas. Gaiman aprovecha esta recurrencia de un “dador del sueño” en distintas culturas para articular un entramado de historias que se alimentan de y recrean las más dispersas mitologías. Su Sandman, llamado con frecuencia Dream, es el hilo que enlaza una multitud de relatos que conforman el tejido de la serie.

Es sin duda variedad lo que la caracteriza. Los escenarios en que se desarrolla van desde la realidad hasta el Dreamtime –la comarca del sueño–, pasando por el infierno (en su acepción griega, pero también en su variante católica) hasta el faerie o plano de las hadas, entre muchos otros. Por ellos circulan personajes con las más dispares procedencias: muchos son extraídos del mismo universo DC, otros provienen de la mitología griega clásica, nórdica, egipcia10 o pertenecen a la tradición de cuentos africanos o árabes. Muchos otros son personajes históricos.

A estas “mitologías” conocidas Gaiman añade una de su propio cuño: los Endless, la estirpe de inmortales a la que pertenece el Sandman. Destiny, Death, Destruction, Despair,

9

Cfr. Bender 24.

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Desire y Delirium conforman con Dream este linaje. Resulta difícil explicar la naturaleza de estos seres. Destruction, el hermano mayor de la dinastía, los define como “meros patrones”, “ideas”, “motivos que se repiten” (BL Chapter 8 16).

Podría afirmarse que los Endless son principios elementales, “encarnaciones” de tendencias que el universo asume una y otra vez. A diferencia de los dioses, no necesitan

creyentes para sobrevivir y su existencia persiste mientras haya vida. Dice Gaiman: “en cuanto haya personas que vivan, sueñen, destruyan, deseen, pierdan la esperanza, se deleiten o enloquezcan, los Infinitos estarán allí, ejerciendo sus funciones” (2003 Introduction).

Tomando a Dream como eje, es posible afirmar que la serie despliega un sinnúmero de historias que involucran, por un lado, las intrigas de esta familia disfuncional y, por el otro, los asuntos de las criaturas que interactúan con Dream, ya sea como sus “creaciones” o como los durmientes sobre cuyos sueños gobierna.

El material es vasto y las diferentes líneas argumentales copiosas. Básicamente, puede decirse que la historia que atañe a Dream aborda el periodo que va desde su liberación –tras un cautiverio de 72 años en la “realidad”–, la reconstrucción de su reino y la recuperación no sólo de las insignias de su mando sino de pesadillas escapadas a la realidad durante esta larga ausencia, la constatación de transformaciones interiores ocurridas durante su encarcelamiento, las aventuras experimentadas una vez restituido en su cargo, la vivencia de una suerte de crisis existencial, el enfrentamiento con las Erinias invocadas por una rival resentida y, finalmente, la muerte del personaje y su nueva “encarnación”.

Sin embargo, es necesario aclarar que el desarrollo de este plano se ve constantemente interrumpido por otras historias que a su vez se imbrican en la trama. Como rey del sueño, Dream es una especie de “administrador” de las historias que se originan en su reino. Estas tienen una significación personal, cuando se trata de los sueños individuales de determinados personajes, pero también una más universal, cuando dichos sueños engendran los dioses, mitos y motivos que dan forma a las civilizaciones. Dream y sus hermanos, además, sostienen una suerte de querella por la influencia que pueden ejercer en las vidas humanas. Así, los planos interactúan y las fronteras entre ellos son más bien difusas.

Difícil señalar en este entramado un “principio”, ya que la relación entre las partes es la

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comienzo. El orden no parece tener una importancia particular, ni es posible afirmar sin más que las historias estén subordinadas a otras. La necesidad de señalar una jerarquía en que las narraciones intradiegéticas se someten a las extradiegéticas resulta inútil.

Otro tipo de relación (y no el dominio) es el que se establece entre los distintos niveles: las historias agrupadas en los diferentes arcos temáticos “resuenan” bajo un mismo motivo, son, en el mismo sentido de las frases musicales, variaciones de un tema.

La dicotomía cautiverio/liberación, por ejemplo, reaparece como motivo abordado desde distinos enfoques y en diversas interpretaciones. Es épico, cuando Dream enfrenta a sus captores; metaficcional, cuando Lucifer decide abandonar el infierno tras entender que toda su “vida” es simplemtente un rol en la historia que el Creador ha concebido; psicológico, en la historia de amor entre Dream y Nada: en apariencia Dream mantiene prisionera a Nada (¡más de 10.000 años!) por desdeñar su amor, pero en realidad es él el cautivo de un conflicto irresuelto. La búsqueda de la identidad, que puede ser reconocida en decenas de historias como subtexto, es a su vez una variante de este tema. El cautiverio impuesto por las fronteras de restricciones sociales, políticas o religiosas y la liberación que significa definir las nuevas fronteras que el individuo explora al asumir su verdadera forma, subyace a un gran número de las narraciones que habitan el reino del Príncipe de las Historias. El límite, la frontera es, en todo caso, un eco que retorna en toda la serie. No como barrera inexpugnable, sino como borde poroso donde se produce el intercambio. Está presente en la estructura, en los planos que visualmente conviven en la página (Fig. 1); reaparece en la trama, en el escenario de los Shifting Places –una zona indeterminada entre la realidad y el sueño donde la materia no ha cobrado forma todavía–; y se repite en la convivencia de los distintos géneros que Gaiman hace confluir en su obra.

De hecho, este desvanecimiento de las fronteras entre géneros –específicamente de la literatura “culta” con las literaturas consideradas “populares”, como la ciencia ficción y las literaturas de horror y fantástica– es una de las características fundamentales que caracteriza la obra de los autores reunidos por la crítica bajo el nombre de New Wave Fabulism o Slipstream, grupos en los que también se ordena a Gaiman.11

11

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Pl an o d e l a “r ea li d ad ” , o Wa ke ti m e , d o n d e R o se W a lk e r su eñ a

Plano del reino de los sueños o Dreamtime, donde el bibliotecario de Dream hace un censo

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La riqueza que este activo intercambio entre zonas limítrofes permite es con seguridad uno de los grandes atractivos de la serie y contribuye al especial efecto que produce su lectura.

En muchos sentidos, The Sandman desafía la inviolabilidad de las fronteras. En un género caracterizado por una imagen erotizada de las mujeres representadas y por un

público lector preponderantemente masculino, Gaiman introduce personajes femeninos más reales y perspectivas femeninas en sus historias. Uno de sus personajes más conocidos, Death, la muerte, asociada en la tradición anglosajona con la figura del Hombre de la Guadañana, determinó un cambio en el paradigma en este ámbito.

Para la crítica feminista no ha pasado desapercibido este intento y son numerosos los ensayos que desde esta perspectiva se han dedicado a The Sandman.12 Una de las cuestiones más inquietantes que merecería ser abordada desde este enfoque atañe a la autoría compartida como acto feminista, en el que una nueva identidad –un nuevo yo– emerge producto de la colaboración.13

Resulta difícil saber de antemano hasta qué punto una colaboración de este tipo –en la que la individualidad se sacrifica en la aparición de algo nuevo– ha tenido lugar. El proceso de creación de los cómics ha estado tradicionalmente ligado a la intervención de diversos artistas.14 Especialmente el proceso vivenciado por autor y dibujante da lugar a la forma narrativa de la historia, que será enriquecida por el trabajo de entintador, colorista y rotulador. En el caso de The Sandman, es conocido el vivo intercambio entre autor y dibujante, y la retroalimentación en determinados casos es innegable.

Sin embargo, también son conocidos los scripts de Gaiman y el extremo detalle con que dictamina en ellos no sólo la división de paneles en la página, sino la exacta descripción de

12 Cfr. Tara Prescott y otros, Feminism in the Worlds of Neil Gaiman, ed. Tara Prescott y Aaron Drucker

(Jefferson: McFarland Publishers. 2012).

13

Cfr. Sandra Gilbert, Becoming a Feminist Together: Some Thoughts on Collaboration (Claremont University: Bradshaw Conference. 2012) [consultado el 05-10-2012]. <http://vimeo.com/38129680>

14 En el mercado norteamericano, el proceso de creación de un cómic ha estado tradicionalmente en manos de

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escenarios y personajes además de los diálogos y leyendas.15 Que existe una voz que puede ser identificada como la de Gaiman es patente a lo largo de una serie realizada en colaboración con más de una decena de artistas gráficos.

Así, aunque la pregunta por la autoría es pertinente, escudriñar las implicaciones de este proceso sobrepasaría los límites del presente trabajo. Por esto se aceptará para los fines de

este ensayo a Gaiman como autor, teniendo en cuenta su concepción detallada de la estructura de las páginas. Después de todo, más que el “director” –con cuyo rol también se ha comparado al autor de cómics–, Gaiman es el arquitecto de la compleja estructura narrativa, que da sustento al universo del Sandman.

15 Siguiendo el ejemplo de Alan Moore, Gaiman –a diferencia de otros autores de cómics– hace descripciones

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2.3 Primeras consideraciones acerca de la temporalidad en The Sandman

La estructura temporal en The Sandman es fuera de lo común. Así lo experimenta el lector que, sin profundizar en el análisis, se encuentra en la lectura con la confluencia de planos correspondientes a distintas líneas narrativas. La relación entre los distintos planos

es por demás compleja, ya que no están separados ni ocurren de forma paralela. Los planos se entrecruzan, se alteran unos a otros, se contaminan a veces con la repetición de un motivo.

Dicen Pimenta y Poovaiah:

La representación lingüística del tiempo o tense está basada en la metáfora espacial que define al tiempo como sendero o trayectoria. Esta metáfora tiene una analogía en las narrativas visuales en las que los lectores pueden orientarse temporalmente gracias a ciertos indicadores. En ellas, aunque el tiempo no es percibido como tal, su existencia se infiere al observar lo visible (2009 355).

Así, el recorrido que el lector realiza en The Sandman para construir el flujo narrativo no es nunca regular sino que se ve alterado por la irrupción de distintos tiempos. El lector experimenta un curso expositivo que no es unívoco, sino que está atravesado de vasos comunicantes que lo conducen a otros niveles o historias paralelas, historias que ocurren simultáneamente, han ocurrido en algún momento en el “pasado” o están apenas en el proceso de originarse. El acto de lectura tiene así algo de recorrido laberíntico. El tiempo representado en la narración no se asemeja a un sendero que corre en una sola dirección, sino a una red de caminos que se intercomunican. El tiempo asume aquí un carácter topográfico.

A nivel de la historia, este mapa temporal coincide con la experiencia que del tiempo tienen los Endless. Cada uno de ellos habita en una dimensión propia, desde la cual pueden acceder a los planos de las criaturas sobre las que ejercen su influencia. Ese acceso no es sólo espacial, en el sentido de poder ingresar a cualquier lugar en el universo, sino además temporal, ya que todos los momentos, todos los sucesos están disponibles. Desde su posición privilegiada “fuera del tiempo”, pueden acceder a él como a un territorio desplegado. Tiempo y espacio son uno solo.

Esta característica en la que el tiempo está desplegado no es, sin embargo, exclusiva de

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momentos constitutivos del transcurso temporal se presentan yuxtapuestos en el espacio de la página. Es el lector quien, con el movimiento de los ojos, realiza en la mente la actualización de cada panel. Sin embargo, el orden de esta lectura no está impuesto y el lector se encuentra en libertad no sólo de acceder sino de permanecer a su antojo en el recuadro que elija, e incluso de intentar otro orden de lectura. Si bien es cierto que el lector

de textos verbales está en capacidad de relacionar partes distantes de la narración en virtud de la memoria, el lector de cómics tiene de forma simultánea una percepción de toda la secuencia.

Lo anterior no resulta sorprendente ni merma la particularidad narrativa de la serie.

Simplemente corresponde a un juego metatextual más, gracias al cual Gaiman hace visible el armazón de la estructura. No olvidemos que, sobre todo, The Sandman es “una historia sobre las historias” (Bender 36).

A su manera, el ámbito en que cada uno de los hermanos Infinitos habita reproduce el lugar que ocupa el lector frente a la página y coincide con sus posible apropiaciones del espacio-tiempo. También estos personajes tienen a su disposición una galería de imágenes en la que cada recuadro es una ventana abierta a los distintos planos. Cuando Despair visita su galería, por ejemplo, no debe sorprendernos entonces la semejanza de ésta con la página dividida en paneles que el lector del cómic sostiene entre las manos (Fig. 2). Así como cada galería de los inmortales contiene ventanas que garantizan el acceso a lugares apartados del espacio-tiempo (es a través de ellas que los Endless pueden acceder e interferir en el transcurso de las vidas de los mortales), el lector ingresa a través de cada panel (una ventana abierta también) no sólo al espacio representado en la página, sino a la ilusión del tiempo que producirá la yuxtaposición de paneles durante el proceso de lectura.

“El cómic maneja el tiempo de maneras que ni la narrativa verbal ni el cine pueden igualar”, dice el autor Samuel R. Delany. Y agrega:

Cada medio hace cosas que el otro no puede (…) y cada medio es irremplazable. (…) No es al contenido al que se debe prestar atención, sino a la intensidad y a la viveza con la que la forma de un medio disemina la experiencia del medio mismo (Bender 4, énfasis mío).

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permiten crear la ilusión de temporalidad y producir de ésta, en la mente del lector, una experiencia especialmente nítida.

Fig. 2 Esta es la página completa que cierra el primer capítulo del tomo Brief Lives. El diseño de sus paneles repite de manera exacta la galería por la que divaga Despair (BL Chapter 1 24).

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3 El viaje en el tiempo y el cómic

...el milagro del viaje en el tiempo,

cuya presencia las figuras del cómic perciben y nosotros no...

Stephan Packard, Anatomie des Comics

Desde siempre la consideración del tiempo ha sido fundamental para los seres humanos. ¿Por qué, si el tiempo es algo que no se puede observar directamente, como un ente en sí, ha sido objeto de reflexión de las más diversas disciplinas en todas las épocas y lugares? ¿Por qué existe una noción inherente de tiempo en cada ser humano, como si, a pesar de no ser directamente palpable, el tiempo poseyera una constitución empírica clara?

¿Acaso existe el tiempo? ¿Está en algún lugar? ¿Es, como lo dice Paul Ricoeur una estructura de la existencia?1 ¿O tiene sólo lugar en nuestra mente, es un patrón que nuestro pensamiento impone a la experiencia, una manera de nuestra consciencia de ordenar los datos sensibles y adjudicarles relaciones de serie, de causa y efecto? (O hasta un desecho de la evolución, un subproducto cognitivo que nos permite hilvanar con sentido los elementos diversos del mundo.)

La filosofía, como lo explica Mark Currie, ha considerado ambas alternativas.

Si por un momento vemos el tiempo como una entidad independiente de la mente y la temporalidad como la experiencia del tiempo en la consciencia, o el tiempo en la condición de ser, probablemente será asumido que la segunda se deriva del primero. De acuerdo con Heidegger, existe una concepción del tiempo como una serie de ‘ahoras’ común a las personas corrientes y a los filósofos desde Aristóteles hasta Bergson. Estos filósofos y gente corriente verán el tiempo, con su terminología fundamental de ‘pasado’, ‘presente’ y ‘futuro’, como una entidad primordial a partir de la cual se deriva la experiencia humana del tiempo. Para Heidegger es al contrario: la temporalidad es un modo del ser del cual se deriva el concepto del tiempo. En términos simples: el tiempo no es algo que exista en el mundo y sea luego reflejado en la mente humana, sino que es algo que surge del ser humano (Dasein) y es luego proyectado en el mundo. Para Heidegger, el “tiempo del mundo”, así como el

concepto del tiempo en general, es producido activamente por modos de ser humanos, que temporalizan posteriormente nuestra sensación del mundo externo. De hecho, esto es lo que es la temporalidad: es el proceso de temporalizar(52-53).

1 Asumo la temporalidad como esa estructura de la existencia que alcanza al lenguaje en la narratividad y a la

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Esta pregunta por la existencia del tiempo toca además los linderos que separan la realidad de la ficción. ¿Construye la mente de forma narrativa para satisfacer su necesidad de adjudicar significados? ¿Existe el tiempo y con él la objetividad de la Historia y la verdad o es el tiempo una proyección de nuestra mente, una creación subjetiva, una multitud de historias que se relativizan y complementan? No es este el lugar para profundizar en dichas cuestiones. Valga decir, sin embargo, que nuestras concepciones y representaciones del tiempo tienen implicaciones mucho más profundas y definitivas que sólo la determinación de estructuras formales a nivel del discurso; es decir, van más allá de la organización del material de la fabula (fábula) en la estructura de relaciones del syuzhet (relato)2 literario.

Se ha dicho ya en el capítulo anterior que el modo narrativo en The Sandman es particular. Para mostrar de qué manera lo es y cómo se articula es necesario remontarse a la pregunta que determina la relación entre narración y tiempo. Sin lugar a dudas, ambos están íntimamente vinculados. No hay narración sin tiempo. Es más, no hay lenguaje sin la posibilidad que el tiempo le da de desarrollarse y articularse en ese plano especial de sucesión y transcurso. El tiempo, además, se encuentra reflejado en el lenguaje, ha sido asimilado por él, como podemos verlo en la proliferación de los tiempos verbales y en la colección de adverbios que permiten ordenar de forma coherente el suceder de los eventos. El narratólogo Mark Currie, que analiza en su libro About Time el tiempo como ha sido entendido por la ficción y la filosofía, llega a la conclusión de que más que una propiedad exclusiva de la literatura, lo narrativo corresponde a la actividad de una consciencia narrativa –propia de los seres humanos– “que vive su experiencia como si estuviera siendo grabada en el tiempo verbal del pasado y concibe sus acciones futuras como elementos que darán lugar a buenas historias y buenos recuerdos. La estructura del archivo que archiva, o el futuro imaginado que genera el presente como recuerdo, es el corazón de lo narrativo” (12).

Así, lo narrativo está implicado en lo más íntimo de nuestro ser. Da forma a nuestra identidad, en la medida en que ordena de manera significativa los eventos de nuestra vida.

2

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Nuestra consciencia registra los eventos que ocurren en el ahora como si ya hubieran ocurrido –desde la perspectiva del registro–, como si fueran ya una historia. Por eso podemos reconocer en el tiempo pasado de las narraciones un presente que nos acompaña en la lectura.3 El tiempo de la narración ya pasó, está cerrado. En nuestras manos reposa como prueba el texto completo de la historia. Y, sin embargo, ocurre también en el presente en que lo convocamos, en que lo hacemos actual con el ejercicio de nuestra lectura. Al leer aceptamos nuestra posición en el discurso como el presente de la narración, aún cuando esté escrita utilizando el tiempo pasado. Así mismo, nuestra consciencia, nuestro archivo archivante4 no sólo colecciona inocentemente momentos, sino que determina lo que es recordable y al modelarlo lo produce.

Si para mirar hacia aquello que ha ocurrido nosotros contamos una historia, debemos saber también que el presente es una historia que será contada. El presente es el objeto de un recuerdo futuro, y nosotros lo vivimos como tal, en anticipación de la historia que contaremos más adelante, concibiendo el presente como pasado (Currie 5).

Más allá de ser sólo una facultad de la literatura, es de forma narrativa que organizamos el pasado y estructuramos el presente en anticipación de un futuro previsto.

Además, el tiempo no sólo sostiene la narración en la medida en que es la estructura que transporta los eventos, sino que también da origen al sentido. Desde la perspectiva del lector o el oyente de una historia, “el acto de construcción del sentido involucra la reorganización de los eventos en una sucesión lineal” (Currie 96). Es en esta reconstrucción de los eventos del szyuhet que se reconocen sus relaciones profundas y sus determinaciones.

En su ensayo de 1776 sobre las fronteras entre la pintura y la poesía, el autor alemán Gotthold Ephraim Lessing reconoce el carácter temporal de la imagen literaria.5 A partir de una comparación entre representaciones tanto discursivas como plásticas del tema clásico del Laocoonte, Lessing discute en su ensayo características, posibilidades y restricciones propias de cada una de estas formas de representación. En este contexto afirma que

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Esta característica es, según el autor, la que “nos hace vivir la vida como si no fuera presente y leer la ficción narrativa como si lo fuera” (Currie 86).

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La naturaleza (la estructura técnica) del archivo “determina la estructura del contenido archivable” (Currie 11).

5 A la misma conclusión llega Bajtin en Teoría y estética de la novela, donde afirma que “las imágenes

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mientras “la secuencia es el dominio del poeta (...) el espacio es el dominio del pintor” (Lessing 21).

Sus observaciones tienen implicaciones determinantes para resolver problemas concernientes a la representación. El pintor, por ejemplo, al tener a su disposición sólo un momento, debe elegir una imagen que condense todo el proceso. El poeta, en cambio, debe representar el objeto en la acción. No es en la descripción detallada que permite el espacio a la pintura que se modelarán las características de un objeto, sino que éstas se evidenciarán en un proceso. Así, la descripción debe subordinarse a una acción. (Para ejemplificar su punto, Lessing cita algunos fragmentos de la Ilíada como, por ejemplo, aquel en que para introducir una descripción de la ropa de Agamenón, se lo retrata en el acto de vestirse o aquel pasaje dedicado a la belleza de Helena, que se hace patente a través del impacto que produce en un grupo de admiradores.)

Además, esta característica de cada lenguaje impone exigencias diferentes al receptor. Mientras que el observador de una obra de arte tiene a disposición de su observación todas las partes del objeto de forma simultánea, el lector u oyente de una historia debe conservar las partes del objeto en su memoria y actualizar sus impresiones con cada momento del discurso.

Lessing hace una división tajante:

Objetos que existen uno junto al otro o cuyas partes existen una junto a la otra se llaman cuerpos. Por lo tanto, los cuerpos con sus cualidades visibles son el verdadero objeto de la pintura.

Objetos que se suceden unos a otros o cuyas partes se suceden unas a otras se llaman acciones. Por lo tanto, las acciones son elverdadero objeto de la poesía (19).

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Miraremos ahora más detenidamente lo que la investigación sobre cómics ha dicho en los últimos años con relación al fenómeno que nos interesa.

En el ya clásico Understanding Comics, Scott McCloud habla de “la extraña relación entre el tiempo representado en los cómics y el tiempo percibido por el lector” (99).

En la lectura de un cómic la progresión espacial es aprehendida como progresión temporal (Fig. 3). Al ocuparnos en su lectura experimentamos cómo “mientras nuestros ojos se están moviendo por el espacio, también se están moviendo a través del tiempo” (100).

Stephan Packard en Anatomie des Comics reconoce que en este medio “la representación del tiempo debe limitarse a una representación del tiempo en el espacio” (180), por lo que ambos aspectos no pueden considerarse separados. Esta indivisibilidad del tiempo y el espacio lo lleva a revisitar el concepto de cronotopo, acuñado por Bajtin en su Teoría y forma de la novela e inspirado en el espacio-tiempo de la teoría de la relatividad. Según Bajtin, el cronotopo es la “materialización (...) del tiempo en el espacio” (401), “una categoría de la forma y el contenido” (237). En el cronotopo, los “elementos del tiempo se revelan en el espacio, y el espacio es entendido y medido a través del tiempo” (237).

Para Stephan Packard, el concepto se adecúa a las particularidades del cómic, donde el tiempo se produce en las relaciones que los paneles generan en el espacio; es decir, que el espacio es asumido como una forma del tiempo, es experimentado como flujo en el tiempo.

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La puesta en marcha de imágenes articuladas en un plano espacial, es decir, la temporalización de formas contiguas en una secuencia, es algo que ocurre en el proceso de lectura en colaboración con el lector, que es quien reactualiza los eventos y ordena su contigüidad en términos de sucesión.

Este ejercicio es posible gracias al fenómeno descrito por McCloud como closure (cerramiento, conclusión), en el que la mente que percibe tiende a completar la información fragmentaria que transmiten los sentidos, basada a veces en la experiencia pasada o en la capacidad de imaginar (utilizada conscientemente en la construcción del misterio en la narrativa) (Figs. 4 y 5).

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Closure es “ese fenómeno de observar las partes pero percibir el todo” (63) dice McCloud y, agrega más adelante, “closure es el agente del cambio, del tiempo y del movimiento” (Ibid.).

En el limbo del gutter (la rejilla que se extiende entre los paneles, literalmente “la canaleta”, por su semejanza con la forma de las rejillas del desagüe), “la imaginación humana toma dos imágenes separadas y las transforma en una sola idea” (McCloud 66). “Los paneles del cómic fracturan el tiempo y el espacio, ofreciendo un ritmo dentado e interrumpido de momentos desconectados. Pero el cerramiento nos permite conectar estos momentos y construir mentalmente una realidad continua y unificada” (Id. 67).

Es el lector quien construye esta relación, quien activa el tiempo que enlaza los fragmentos y los reúne en una misma cadena de sucesiones. Tal vez es en este proceso donde radica el especial efecto que distingue la lectura de cómics de otras lecturas. La compenetración con el lector y su “absorción” en un flujo temporal que lo involucra en el tiempo y el espacio del cómic podrían explicar el “poder especial” que distintos autores han adjudicado al medio.6

6 McCloud, por ejemplo, habla de un “poder secreto” (Id. 3) y Gaiman, al comparar su trabajo de novelista

con su desempeño como autor de cómics, recalca la “inmediatez” que el medio permite en la interacción con el lector y que “sólo puede lograrse con un cómic” (McCabe 12).

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Al referirse al gutter, Thierry Groensteen reconoce en esta interrupción el momento de la articulación semántica entre los paneles. Para el autor belga, el gutter es

una virtualidad que no está abandonada a la fantasía de cada lector: es una virtualidad

forzada, una ausencia identificable. El gutter es (…) el lugar simbólico de esta ausencia, la pantalla menor en la que cada lector proyecta la imagen o imágenes que

faltan(2007 112-113)(Cfr. Fig. 6).

¿Pero cómo explicar que esta gran implicación esté garantizada? Es demasiada la demanda que el medio impone a sus lectores y sin embargo ésta parece ser asumida con gusto. ¿Por qué? El secreto podría tener que ver con el grado de involucramiento del lector y con la fuerte respuesta emocional que la lectura de cómics provoca. Las razones para esto parecen estar relacionadas con la existencia de una especial transferencia que ocurre en virtud del tipo de signo icónico, privilegiado por la representación visual del cómic.

El cartoon, como McCloud designa a este signo icónico, es la representación simplificada de una figura, sobre todo de una figura humana. (El famoso rostro sonriente

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hecho por dos puntos y una línea curvada sería uno de los ejemplos más prominentes de cartoon.) Esta simplificación formal conlleva en realidad una amplificación de su sentido, una amplificación del fenómeno que representa. Al prescindir de la exactitud de la representación detallada y semejante, este tipo de imagen se acerca a una representación universal, a una idea (Fig. 7). Entre más abstracta es su representación, mayor es la participación del lector en el acto de completar los detalles. Así, donde el cartoon sustrae, la imaginación agrega y completa.

Además, el cartoon produce un efecto de identificación en el lector, que reconoce en éste la estructura sintética de su propia representación mental. Toda persona posee una imagen mental de su propio rostro y cuerpo, pero esta imagen es apenas esquemática, una organización que repite la relación espacial de los elementos entre sí más que los detalles.

Fig. 7 McCloud 29

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Esta “conciencia no-visual de uno mismo” (non-visual self-awareness) es la que permite que

al mirar una foto o un dibujo realista uno pueda reconocer el rostro de otro. Pero al entrar en el mundo del cartoon, ella es la responsable de que uno se vea a uno mismo. (…) El cartoon es un vacío que atrae nuestra identidad y nuestra percepción de nosotros mismos (McCloud 36).

El lector, agrega McCloud (apoyándose en Mc Luhan), puede asimilarse en el sujeto representado en virtud de la misma facultad que le permite reconocer instrumentos u objetos técnicos (como los cubiertos o los medios de transporte) como extensiones de su propio cuerpo. Por eso, cuando tenemos un accidente automovilístico, decimos que nos chocaron, y no que chocaron nuestro carro.

Stephan Packard, por su parte, precisa esta reflexión sobre la identificación con el cartoon introduciendo una forma especial de mimetismo (mimikry) descrita por Lacan, “que no apunta a la semejanza con el entorno de lo observado, sino a la semejanza diferenciada con el observador” (133). Es debido a este fenómeno que nos vemos literalmente obligados a repetir (reflejar) ciertos gestos como el bostezo de nuestro interlocutor o la sonrisa que nos anima irresistiblemente a corresponder.

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familiares que recordamos de nuestra propia experiencia. Su desenvolvimiento se nos antoja natural y cercano. Tal vez esto sea posible debido a las características específicas del medio y a su efecto particular en el lector.

No debe sorprendernos entonces que la lectura de The Sandman produzca una fuerte reacción en relación a la sensación del tiempo. Después de todo, se trata de una historia abiertamente autorreferencial, metadiscursiva y, como tal, es ineludible que reflexione acerca de la temporalización (como componente determinante de la narrativa) no sólo como un “tema” desarrollado en el argumento, sino como estructura textual que se evidencia de manera palpable y visible en su tejido. Así, cuando el Dreamtime irrumpe en el plano de “la realidad” (en la historia) no es extraño que el espacio se curve o sufra transformaciones que lo deformen. El efecto de identificación con el cartoon y su respuesta corporal explicarían por qué el radio de influencia de dicha transformación no se limita solamente a los personajes que participan en la historia, sino que se extiende además a sus lectores. También ellos experimentan la desestabilización del mundo, la ruptura con la linealidad de los eventos.

Ya que el espacio en los cómics es también el tiempo, cualquier alteración en su arquitectura implica también una alteración en el pulso de sus relojes.

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No es la forma por sí misma la que determina la duración, sino la relación de cada panel –atendiendo a su forma y/o su tamaño– con la serie de paneles en la que se inscribe y articula. Es allí que se evidencian las relaciones de tiempo; es decir, su duración y su ritmo. Estas relaciones, sin embargo, no son siempre idénticas. Existe una multitud de relaciones posibles entre los paneles. Scott McCloud, por ejemplo, es sólo uno de los muchos autores que han formulado una tipología. Estos son los seis tipos de progresión entre paneles que propone (Fig. 10):

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No es necesario discutir aquí con detenimiento las especificaciones de ésta u otra tipología. Nos interesa más bien recalcar que, en su mayoría, las relaciones entre paneles determinan transiciones temporales y que es en su sucesión que se genera el efecto narrativo. Sin embargo, no todos evidencian en su articulación un movimiento temporal, un cambio. Los tipos de transición “de-aspecto-a-aspecto” y “non-sequitur” detentan un carácter abiertamente decorativo y se convierten, multiplicados, en un despliegue de instantáneas que recrean un “ánimo”, una atmósfera. Scott McCloud señala cómo esta transición entre paneles que no determina un paso en el tiempo es más usual de encontrar en las mangas japonesas. También en The Sandman existen momentos de acción muertos. Lugares donde la acción ha dejado de fluir, donde su efecto se ha agotado. ¿A qué se debe esta ralentización? ¿Qué es lo que atasca el curso del tiempo? En el capítulo siguiente retornaremos a esta pregunta. Continuemos por ahora con nuestra reflexión sobre la cualidad narrativa de los cómics.

A pesar de la variedad de posibles relaciones entre los paneles, los cómics parecen ser en esencia objetos narrativos. Scott McCloud, por ejemplo, hace una interesante estadística sobre la frecuencia de aparición de los distintos tipos de relación entre paneles y llega a la conclusión de que, incluso en los cómics de tradición oriental, priman aquellas sucesiones entre paneles que determinan transiciones (74-81).

Al respecto dice Groensteen:

La co-ocurrencia de paneles en el multicuadro (multicadre), su presencia simultánea

bajo el ojo del lector y también la visibilidad de los intervalos entre estos paneles, es decir, los lugares donde su articulación simbólica se lleva a cabo, funcionan de tal manera que uno se ve inclinado naturalmente a concederle crédito a lanarración de la secuencia (2007 105).

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No voy a ocultar aquí que utilizar como apelativo “dispuesto a la acción” resulta algo extraño para caracterizar a Dream. Resulta paradójico recordar aquí que Karen Berger –la editora de la serie– descartó como protagonista a Phanton Stranger por ser un personaje pobre en acción, cuando esto es justamente lo que Dream es. Sin embargo, vale la pena destacar que en el proceso de lectura resulta llamativa esta detención. De alguna manera Dream parece contradecir las expectativas impuestas a los personajes típicos de los cómics. Tal vez por eso nos choque naturalmente su velocidad anacrónica dentro del flujo regular del tiempo de las historias. Pero esta impasibilidad transmitida de forma tan clara por la forma no es producto de una falta de habilidad por parte de los autores, sino que es el conflicto central en torno al que girará la trama. En la historia de Dream, el tiempo también se ha estancado en su curso, como si un mínimo grano de su saco de arena se hubiera infiltrado en el corazón del mecanismo. Algo dificulta al flujo narrativo, algo interrumpe su rueda dentada.

Regresemos por un momento a las complejas relaciones entre los paneles, ya que es en ellas donde se origina el flujo de la narración y con él, la sensación del tiempo. Es cierto que con cada nuevo panel que se agrega a la serie se confirma o se descarta una posibilidad inaugurada en el panel precedente. Pero el orden de la lectura no es sólo éste. “El significado de un panel puede ser formado y determinado tanto por el panel que lo precede como por el panel que lo sigue.” Groensteen habla aquí de una “determinación retroactiva” (retroactive determination) (2007 110). Así mismo, otros niveles de complejidad se entablan en las relaciones entre los paneles a un nivel macro, como en la configuración de una página o en determinadas unidades relevantes en la totalidad de un texto. El autor hace una distinción entre la serie, que es “una sucesión de imágenes continuas o discontinuas vinculadas por un sistema de correspondencias icónicas, plásticas o semánticas” y la secuencia que “es una sucesión de imágenes en la que el vínculo sintagmático está determinado por un proyecto narrativo” (Id. 146).

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conceptos de “espacio-topia” –en el que en la lectura se privilegia el lay-out de la página– y “artrología general” –que designa aquellas interrelaciones entre los paneles distintas a las subordinadas a la secuencia– dan cuenta de la supremacía que otorga al código visual y de la consecuente posibilidad que el lector tiene (y de la cual hace uso) de emanciparse del transcurso narrativo.

Stephan Packard, por su parte, privilegia en su análisis las relaciones relativas a la secuencia y a los mecanismos de los cuales el medio se vale para garantizar una hibridación de los paneles en macroproposiciones. A esta primera hibridación entre los elementos visuales se suma una segunda en la que se integra el código del lenguaje escrito.

La integración de este código también tiene implicaciones en la percepción de la temporalidad. Este registro no sólo ordena (la dirección de) la lectura –tanto en el panel como en la totalidad de la página– sino que puede determinar la duración de situaciones representadas visualmente. “Así como las imágenes y los intervalos entre ellas crean la ilusión del tiempo a través del cerramiento (clousure), las palabras introducen temporalidad representando aquello que sólo puede existir en el tiempo: el sonido”, dice McCloud al respecto (95).

Son muchas las consecuencias que tiene la introducción de este otro código. “Si los elementos de la imagen son signos de posibilidad”, nos dice Packard, “la escritura debe ser leída como su realización” (273). Pero aunque señala así la preeminencia de la letra sobre la imagen7, reconoce también un poder subversivo en ella que la letra nunca logra domesticar del todo. Hasta el pragmático Packard experimenta algo de paroxismo cuando describe la relación entre la imagen y la letra: “La escritura comenta a la imagen y la contiene con su poder superior de designar. Al mismo tiempo se origina así el singular espacio subversivo de la imagen presente, que aún está en capacidad de mostrar la naturaleza verdadera de lo que fue dominado” (259).

Si el registro escrito domina o no la polisemia de las imágenes (y de manera más específica el transcurso temporal que éstas evocan), es una discusión que no vale la pena proseguir sino en el contexto de una producción de cómics determinada. Solamente en la tradición occidental del cómic surgen continuamente nuevos ejemplos en los que o la

7 Con la precisión de que esta preeminencia es válida sólo para nuestro tiempo y en los círculos de producción

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escritura ha desaparecido por completo o donde la imagen contradice o problematiza abiertamente lo expresado en el texto.8 Baste aquí reconocer que entre ambos códigos existe una colaboración, una profunda y compleja articulación en la cual el sentido es producto de un fino entramado entre ambos registros. Una preeminencia de la escritura (en la precisión de significados abiertos y en la determinación del orden de la lectura) podría tener sobre todo causas históricas. No olvidemos que en el campo de influencias de la cultura occidental, la escritura se ha impuesto sobre otras formas de transmisión, como observa tan agudamente Ángel Rama en su La ciudad letrada.

Como hemos visto hasta ahora, son complejas las tareas dispensadas al lector en el ejercicio de descifrar un cómic. Groensteen describe el patrón de su lectura como una red que se va tejiendo y llama a este ejercicio de conexión, que despliega su influencia en diferentes sentidos y planos, trenzamiento (braiding). Si bien los eventos de la narración se realizan a partir de la secuencia, lo que ocurre a nivel de la solidaridad icónica entre paneles tiene también implicaciones semánticas.

El trenzado se despliega simultáneamente en dos dimensiones y demanda de ellas su colaboración: de manera sincrónica, la de la co-presencia de los paneles en la superficie de la misma página; y de manera diacrónica, la de la lectura, que reconoce en cada nuevo término de una serie un recuerdo o un eco de un término anterior. Se puede establecer una tensión entre estas dos lógicas, pero lejos de terminar en un conflicto, esta se resuelve en un enriquecimiento y una densificación del “texto” del cómic. (…) La red que (los paneles) forman es ciertamente una red

orientada, pues está atravesada por la instancia de la historia, pero también existe de

manera des-cronologizada”, la de la colección, la de la extensión panóptica de la

coexistencia, que considera la posibilidad de relaciones translineares y cursos plurivectoriales (1999147, énfasis mío).

Así, Groensteen describe una idea de temporalidad distinta a la impuesta por el ritmo y la dirección de la narración, un plano en el que el tiempo como vector y transcurso está anulado. En él los momentos se encuentran desplegados de forma contigua, no se

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reemplazan ni actualizan sino que coexisten, o para decirlo en términos temporales, co-ocurren.

Justamente, la convivencia de dos modelos temporales –uno en el que el tiempo está desplegado y otro que sucede de forma vectorizada– coincide con los sistemas temporales caracterizados en The Sandman: el tiempo como lo experimentan los infinitos Endless y el tiempo de las criaturas mortales, el tiempo en que ocurren y son narradas sus historias. ¿Acaso entran en The Sandman ambos sistemas en conflicto? En primera instancia podemos afirmar que, a pesar de oponerse, no se niegan o neutralizan, sino que coexisten. Los inmortales, sin embargo, parecen encontrarse en la posición privilegiada, no sólo incólumes frente a los estragos del tiempo, sino en capacidad de controlar “las historias” a las que a su antojo acceden.

El cambio, la transformación, la mecánica dolorosa de todos los procesos serían, en apariencia, asuntos que sólo podrían atañer a la esfera donde el tiempo transcurre. Y sin embargo, es justo éste el meollo que ocupa a Dream y que se desarrolla –casi como si debiera vencer primero la inercia de un tiempo que todavía no transcurre– con la lentitud de dos mil páginas transitadas en una lectura errática.

Dream es el soberano solitario y melancólico de un mundo lleno de riquezas que parecen no satisfacerlo. El conflicto central que lo atormenta tiene que ver con la necesidad de una transformación –que reclaman de él los personajes y situaciones que enfrenta– y la conservación de una identidad dictaminada por su “naturaleza” y las obligaciones propias de su cargo. Una transformación no sería posible sino en el contexto de una temporalidad dinámica y, según él, el río del tiempo en el que se sumerge en cada historia no lo moja. Sin embargo, Dream comienza a cambiar... ¿Cómo podría ser de otra manera? Estamos después de todo en medio de una historia... Y todas las narraciones son recuentos de transformaciones, todas las narraciones son una representación de nuestra percepción del tiempo a través del cambio. ¿Cómo podría Dream no cambiar?

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especial con éste –como hemos visto– y ofrece por tanto otras formas de experimentación distintas a las posibles en los textos escritos. (Una comparación de su tratamiento de este aspecto en sus novelas, relatos cortos y cómics ameritaría un análisis independiente.) En su metatextualidad, The Sandman parece aprovechar dichas características para convertirlas en un motivo central de la trama y transmitir de forma palpable para el lector los sistemas temporales disponibles a las criaturas finitas e infinitas. Desde su posición privilegiada, éste puede experimentar ambas perspectivas: por un lado, el tiempo como transcurso y, por el otro, el tiempo como terreno que se expande en el espacio.

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4 De la temporalidad en The Sandman

4.1 Introducción

–¿Cuál es el nombre de la palabra para designar una cosa que no es siempre la misma? Tú sabes. Estoy segura de que hay una. ¿O no? Tiene que haber una palabra para eso… La cosa que te permite saber que el tiempo está ocurriendo. ¿Hay una palabra?

–Cambio.

Neil Gaiman, The Sandman

Aunque no ha sido objeto de numerosos análisis hasta el momento, la temporalidad juega un papel preponderante en The Sandman. ¿Cómo podría ser de otra manera en una historia cuyo “héroe” es una criatura eterna, que rige el destino de un reino llamado, por lo demás, el “Tiempo del Sueño” (Dreamtime)? Dicha comarca se encuentra rodeada por el desierto de los Shifting Places –un espacio liminal donde las arenas del tiempo no han cobrado forma todavía– y la aventura principal que ocupa al personaje consiste en experimentar el cambio; es decir la experiencia internalizada –encarnada– del tiempo en el cuerpo y en la consciencia.

El ensayo de Lukas Roland Wilde “The Sandman” Huellas del tiempo oculto en la narración gráfica –el único documento hallado en la pesquisa que de forma exclusiva analiza aspectos de la temporalidad en The Sandman–, se detiene en la contraposición de técnicas de ralentización y aceleración de lo narrado, que dan cuenta, según el autor, de la “transformación del tiempo transeúnte (exterior) en un tiempo inmanente (interiorizado y traído a la consciencia)” (20).

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Más allá de abrazar su interpretación, me interesa retomar aquí su señalamiento de un sistema que reposa en una estructura binaria y apuntar que no es este el único par que constituye el paradigma de la temporalidad en The Sandman. Ya observamos en el capítulo anterior la polaridad entre tiempo secuencial y tiempo continuo (es decir, tiempo en movimiento y tiempo detenido en una extensión). A ésta podríamos agregar el par eterno vs. finito –relativo a la naturaleza de las criaturas y su consecuente conflicto– y el par identidad vs. alteridad –relacionado con la tensión entre lo que permanece y lo que varía–. Otros aspectos de la historia también pueden asimilarse a esta mecánica. El conflicto cautiverio/liberación, por ejemplo, puede ser asociado a la inercia donde el tiempo no pasa en el encierro, con la dinamización de procesos que se desencadenan al sobrepasarlo. En este sentido hablaríamos de detención vs. emancipación.

El par desarrollo temporal predeterminado en el destino vs. la indeterminación de los tiempos paralelos y múltiples también encuentra su encarnación en personajes de la serie. Destiny, el hermano mayor de la dinastía de los Endless, posee un libro en el que está consignada la totalidad del universo. Aunque su reino es llamado el “Jardín de los senderos que se bifurcan”, en su libro no figura el registro de la múltiple posibilidad, sino la realización, para cada momento, de un inevitable suceso. No en vano está el libro encadenado a su mano (o Destiny a él, según la perspectiva…). Por otro lado, tanto en el reino como en la personalidad de Delirium, la hermana menor, pulula –en caótica convivencia– la multitud de opciones posibles disponibles a cada momento. Como no hay consenso o dominio entre ellas, sus ojos son de dos colores distintos y sus cabellos son largos y cortos al mismo tiempo (Fig. 11). Así mismo, no es inusual que Delirium tenga problemas para mantener la unidad de su cuerpo y son varias las ocasiones en que su identidad se diluye o se fragmenta en cientos de pequeños seres. Si en Destiny las fuerzas que operan son las de la concreción en un punto o en una dirección específicos, en Delirium prima la divergencia que centrifuga.

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que ocurre y con ella su control (Fig. 12). En el reino caótico de Delirium, en cambio, hasta la cuadrícula del panel –que pone fronteras al tiempo y al espacio– ha sido disuelta en un torbellino de formas y colores (Fig. 13).

Si el tiempo en la órbita de Destiny es el sendero ineludible que lleva de las causas a las consecuencias, en el campo de influencia de Delirium es la miríada de posibilidades que conviven sin excluirse.

Fig. 11 Delirium experimenta constantes transformaciones en su apariencia (SM Chapter 8 4).

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Esta oposición de términos binarios se repite como un eco en distintos lugares de la historia. La función que cada uno de los Endless despeña está, de hecho, caracterizada por ser una tensión entre dos tendencias. Así, en Dream operan los contrarios realidad y sueño, en Destiny predeterminación y libre albedrío, en Destruction creación y aniquilación, en Death nacimiento y muerte, en Despair angustia y esperanza, en Desire el anhelo y la saciedad (sino hasta la hartura del deseo cumplido) y en Delirium sinrazón y razón.

Que la relación entre estos aparentes contrarios es mucho más compleja que la mera oposición, es claro cuando en la serie la realidad se crea en los sueños (Augusto planea en el cuadernillo del mismo nombre el destino del Imperio Romano en un sueño), Destruction abandona su reino y sus funciones para dedicarse a actividades artísticas y Delirium parece poseer –en los momentos menos esperados– más sabiduría que sus hermanos sensatos, sólo por mencionar algunos ejemplos.

Otro tanto ocurre formalmente en las estructuras que visualmente mantienen separados los planos. Así, no es extraño que el orden del panel sea detonado (Fig. 14) o que se produzcan curvaturas y torbellinos (Fig. 15) que resuelven la tensión entre contrarios en un movimiento que los intercambia y fusiona.

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4.2 Cronotopo y ritmo

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Gutter invadido por otro

cronotopo

Plano 1

Plano 3

Plano 2

Figure

Fig. 1 En este ejemplo es posible apreciar una de las muchas soluciones gráficas que pueden encontrarse en The Sandman para resolver el encuentro de distintos planos narrativos
Fig. 1 En este ejemplo es posible apreciar una de las muchas soluciones gráficas que pueden encontrarse en The Sandman para resolver el encuentro de distintos planos narrativos p.16
Fig. 2 Esta es la página completa que cierra el primer capítulo del tomo de manera exacta la galería por la que divaga Brief Lives
Fig. 2 Esta es la página completa que cierra el primer capítulo del tomo de manera exacta la galería por la que divaga Brief Lives p.21
Fig. 3 McCloud 100
Fig. 3 McCloud 100 p.27
Fig. 4 McCloud 62
Fig. 4 McCloud 62 p.28
Fig. 6 McCloud 68
Fig. 6 McCloud 68 p.30
Fig. 8 McCloud 31
Fig. 8 McCloud 31 p.31
Fig. 10 McCloud 70-72
Fig. 10 McCloud 70-72 p.35
Fig. 11 Delirium experimenta constantes transformaciones en su apariencia (SM Chapter 8 4)
Fig. 11 Delirium experimenta constantes transformaciones en su apariencia (SM Chapter 8 4) p.44
Fig. 13 Dream visita el reino de Delirium (BL Chapter 6 22).
Fig. 13 Dream visita el reino de Delirium (BL Chapter 6 22). p.45
Fig. 14 En esta escena, Lytha
Fig. 14 En esta escena, Lytha p.46
Fig. 19 Las imágenes muestran dos páginas de la serie que ocurren en sueños. La perspectiva distorsionada y la tendencia circular son evidentes (PN Passengers 18 y FR August 18)
Fig. 19 Las imágenes muestran dos páginas de la serie que ocurren en sueños. La perspectiva distorsionada y la tendencia circular son evidentes (PN Passengers 18 y FR August 18) p.53
Fig. 20 En estas dos páginas de la historia es posible reconocer el efecto descrito. Gaiman buscaba en esta historia producir una atmósfera “lovecraftiana” y eligió por este motivo a Alec Stevens, quien había adaptado ya al medio visual un cuento de Lovecr
Fig. 20 En estas dos páginas de la historia es posible reconocer el efecto descrito. Gaiman buscaba en esta historia producir una atmósfera “lovecraftiana” y eligió por este motivo a Alec Stevens, quien había adaptado ya al medio visual un cuento de Lovecr p.54
Fig. 21 Dream en algunas de sus variaciones (DC A Dream of Thousand Cats 14, DH Tales in the Sand 7 y W Exiles 14)
Fig. 21 Dream en algunas de sus variaciones (DC A Dream of Thousand Cats 14, DH Tales in the Sand 7 y W Exiles 14) p.57
Fig. 22 Portadas de The Sandman en comparación con portadas de Superman. La preeminencia de la figura del héroe es evidente
Fig. 22 Portadas de The Sandman en comparación con portadas de Superman. La preeminencia de la figura del héroe es evidente p.58
Fig. 23 Mientras en distintas historias de la
Fig. 23 Mientras en distintas historias de la p.59
Fig. 24 La narración ejecutada en primera persona (presente) (nivel lingüístico) combinada con el close-up del personaje (nivel gráfico) concentran la atención del lector en el “ahora” del momento invocado en cada panel
Fig. 24 La narración ejecutada en primera persona (presente) (nivel lingüístico) combinada con el close-up del personaje (nivel gráfico) concentran la atención del lector en el “ahora” del momento invocado en cada panel p.62
Fig. 25 La reiteración del presente continuo enfatiza la actualidad de lo que ocurre en cada panel
Fig. 25 La reiteración del presente continuo enfatiza la actualidad de lo que ocurre en cada panel p.63
Fig. 26 Dream ingresando al interior del panel o
Fig. 26 Dream ingresando al interior del panel o p.65
Fig. 27 PN Sound and Fury 1
Fig. 27 PN Sound and Fury 1 p.66
Fig. 28 DH Part One 14
Fig. 28 DH Part One 14 p.67
Fig. 29 W Chapter Three In Which We Wake 16
Fig. 29 W Chapter Three In Which We Wake 16 p.69
Fig. 30 Tras el splash-panel de la primera página, la historia adquiere paulatinamente su ritmo
Fig. 30 Tras el splash-panel de la primera página, la historia adquiere paulatinamente su ritmo p.71
Fig. 31 Los fragmentos de vidrio dispersos en
Fig. 31 Los fragmentos de vidrio dispersos en p.72
Fig. 32 Está es la transición que el lector observa entre las páginas en donde se escenifica el acto narrativo como tal y la historia que es contada por una de las figuras (KO Chapter 6 9-10)
Fig. 32 Está es la transición que el lector observa entre las páginas en donde se escenifica el acto narrativo como tal y la historia que es contada por una de las figuras (KO Chapter 6 9-10) p.74
Fig. 33 Otra irrupción evidente del tiempo de la narración puede verse en esta doble página, en la que el lector ingresa de forma literal en la nueva temporalidad de la historia que se cuenta (WE A Tale of Two Cities 9-10)
Fig. 33 Otra irrupción evidente del tiempo de la narración puede verse en esta doble página, en la que el lector ingresa de forma literal en la nueva temporalidad de la historia que se cuenta (WE A Tale of Two Cities 9-10) p.75
Fig. 34 En la narración de la historia confluyen formas identificables con el “discurso original” y adendas hechas desde el contexto concreto en que es contada
Fig. 34 En la narración de la historia confluyen formas identificables con el “discurso original” y adendas hechas desde el contexto concreto en que es contada p.76
Fig. 35 Los eventos que se presentan de manera paralela en el plano 1 y en el plano 2 ocurren simultáneamente como lo pone en evidencia Dream al decir que mientras conversa con Despair está caminando con Joshua en sus sueños (FR Three Septembers and a Janu
Fig. 35 Los eventos que se presentan de manera paralela en el plano 1 y en el plano 2 ocurren simultáneamente como lo pone en evidencia Dream al decir que mientras conversa con Despair está caminando con Joshua en sus sueños (FR Three Septembers and a Janu p.81
Fig. 36 Las ventanas en la galería de Despairtiempo en donde alguien se observa con desesperación en el espejo (BL  funcionan de la misma manera que los “agujeros de gusano” descritos por Einstein, y le permiten desplazarse a aquellos puntos del espacio-Ch
Fig. 36 Las ventanas en la galería de Despairtiempo en donde alguien se observa con desesperación en el espejo (BL funcionan de la misma manera que los “agujeros de gusano” descritos por Einstein, y le permiten desplazarse a aquellos puntos del espacio-Ch p.82
Fig. 37 Incluso Delirium se sorprende al encontrar al destino multiplicado (KO Part 7 11)
Fig. 37 Incluso Delirium se sorprende al encontrar al destino multiplicado (KO Part 7 11) p.83
Fig. 38 La aparición repetida de Destiny en cada panel indica su ocurrencia simultánea en un mismo momento (KO Part 11 14 y 15)
Fig. 38 La aparición repetida de Destiny en cada panel indica su ocurrencia simultánea en un mismo momento (KO Part 11 14 y 15) p.84

Referencias

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