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Conciencia digital : por un producto audiovisual más creativo y realizable

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Academic year: 2017

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CONCIENCIA DIGITAL: POR UN PRODUCTO AUDIOVISUAL MÁS CREATIVO Y REALIZABLE

TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR AL TITULO DE:

COMUNICADOR SOCIAL EN EL ENFASIS DE

PRODUCCIÓN EDITORIAL Y MULTIMEDIA

PRESENTADO POR:

OSCAR ANDRÉS BARRERA OSORIO

DIRIGIDO POR

JOHN A. REYES CALDERÓN

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

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TABLA DE CONTENIDO

CONCIENCIA DIGITAL:

POR UN PRODUCTO AUDIOVISUAL MÁS CREATIVO Y REALIZABLE

Por: Oscar Andrés Barrera Osorio

Introducción………...…...9

Justificación………...….12

Objetivos………...…...14

Planteamiento del Problema………...…...16

Capítulo 1 Marco Histórico………...….22

1.1 Las raíces de los primeros trucajes………...…22

1.2 El paso a la "confección" de imagen en movimiento………...…27

Capítulo 2 Análisis de la situación: El realizador Javeriano…El realizador……...35

2.1 El equipo desperdiciado………...…...…....39

2.2 Efectos Vs. Finalización………...…....…..42

2.3 Lo que los realizadores sienten que se les sale de las manos……...……...44

2.4 El proveedor de servicios de postproducción………...…...46

Capítulo 3 La oportunidad que tocará nuestra puerta………...……...48

3.1 Experiencia No. 1: Emma Project, 'Mi Polaroid'………...…...…49

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Capítulo 4

La nueva tecnología: Pasos para deconstruir un mito………...…...77

4.1 ¿Cine o Video?: La imagen cinematográfica………...…...78

4.2 Las características fundamentales de la imagen cinematográfica…...…….…..90

-La cadencia fílmica………...…..…91

-La profundidad de campo………...……....93

-El formato de uso profesional por excelencia: el 'Súper 35'………...…...98

-La relación de aspecto………...…...102

-La latitud de exposición………..…...108

4.3 ¿Cine o Video?: El Video………....…..…....112

- Los sistemas NTSC y PAL………....…...…113

- La imagen entrelazada………..…114

- Los estándares de televisión digital……….….116

- El video de definición estándar (SD)……….……...118

-¿Un formato analógico y digital?...123

- La imagen progresiva en formato NTSC……….……..126

- El video de alta definición (HD)………..…..132

4.4 Mejor Digital: El papel de la Postproducción en la Producción Digital del Contenido………....135

-Algunos conceptos sobre la compresión del video digital……….…136

-La desmitificación del trabajo "sin pérdida"……….….141

-Las estaciones de "finalización" de miles de dólares……….…143

-Las "estaciones de finalización de escritorio"………....146

CONCLUSIONES De las nuevas Mediaciones: Emancipar la Expresión………....147

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INTRODUCCIÓN

“Son tiempos difíciles: nuestros clientes cada vez destinan menos dinero para la elaboración de productos comunicativos y no por eso la audiencia disminuye sus expectativas; al contrario, se mantiene exigente y es profundamente sensible a la ramplonería”. Mauricio Iragorri, CEO Artesano Creativo S.A.

En un escenario tan complicado como el nuestro, en dónde los recursos económicos destinados a la realización de un producto audiovisual se reducen cada vez más, es difícil pensar en conseguir un producto comunicativo de calidad comparable con la de las producciones internacionales de alto perfil a las que ya nos hemos acostumbrado y con las que inevitablemente coexisten nuestros productos. Así pues, como están las cosas, hay que pensar que en lo sucesivo, la mayoría de productos audiovisuales a los que haremos frente como realizadores serán piezas de reducido, bajo o bajísimo presupuesto que pedirán a gritos algo de dignidad y de nobleza, lo cual supone un reto absoluto.

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De esta manera busco hacer hincapié en la importancia que ha adquirido para el realizador de audiovisuales contemporáneo el conocimiento de las herramientas de captura y postproducción digital en el mejoramiento de imágenes, debido a que este último aspecto pasó en pocos años de ser un procedimiento accesorio a una rutina fundamental en el establecimiento del look (aspecto) de un proyecto comunicativo. La novedad de esta perspectiva consiste en mirar desde un mismo enfoque la realización y la postproducción mediante la implementación práctica de un flujo de trabajo 100% digital que le permita al realizador obrar con independencia en el establecimiento de un tipo determinado de estética, a nivel in house y sin que le cueste un "centavo" adicional al que incurrió durante la grabación.

Desde luego, todo lo anterior requiere de manera indiscutible de un conocimiento especializado (know how) de alto nivel técnico, que no se nos ha provisto de manera

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Me inquieta entonces con obsesión poder conocer mediante el desarrollo de esta investigación cuales son las técnicas que podrían encontrarse a nuestro alcance para hacer que las piezas audiovisuales de bajo presupuesto que desarrollemos puedan coexistir con dignidad y sin vergüenza al lado de las superproducciones, revisando a la vez cómo los procedimientos típicos heredados de la industria de los efectos visuales de alto perfil, pueden ser ejecutados desde la comodidad de nuestros computadores de escritorio.

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JUSTIFICACIÓN

Aunque como comunicadores no nos hemos podido hacer concientes de su importancia, la operación de tecnología de creación y manipulación de imágenes (fijas o en movimiento) es fundamental en el desarrollo de piezas comunicativas de todo tipo (impresas, audiovisuales, multimedia, etc.), pues casi podría decirse que en la actualidad no se produce una sola imagen sin que en alguno de sus procesos de creación haya por lo menos tenido que intervenir algún dispositivo electrónico de tecnología digital: es por eso que en en este momento, más que nunca, debemos tener una visión muchísimo más clara y ser más

concientes del funcionamiento de los procesos técnicos de realización y

postproducción digital (que para efectos de esta investigación, corresponden específicamente al ámbito de la creación audiovisual), ya que aunque es probable que muchos de los interesados en una investigación de este tipo no vayan a dedicar sus vidas a la elaboración de imágenes fotográficas (fijas o en movimiento), si podría resultarles muy útil a la hora de tener que verse envueltos por compromiso en un encargo de último minuto como clientes o como proveedores temporales de un servicio integral de realización.

Por otro lado, la coyuntura económica y las tendencias formales de escala internacional se han convertido en los nuevos verdugos del audiovisual: amarrones presupuestales de toda índole restringen la libertad creativa del realizador, amenazando a su vez el look (aspecto) y la comunicabilidad del producto, poniéndolo con frecuencia por debajo del

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que puede dar a la tecnología que tiene a su disposición puedrá convertirse en un súper comunicador, debido a que su potencial creativo, que es lo que finalmente lo diferencia de otro, consigue encontrarse menos limitado por los factores presupuestales o técnicos que en condiciones típicas logran constituir un obstáculo intransitable.

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OBJETIVOS

4.1 Objetivo General:

• Establecer las razones por las cuales el comunicador del presente debe tener una visión muchísimo más profunda de los procesos digitales de creación y

manipulación de imágenes (POSTPRODUCCIÓN) como realizador de productos audiovisuales.

4.2 Objetivos Específicos:

• Dar a conocer las ventajas de la captura digital mediante el uso de cámaras de video digital semiprofesionales y profesionales.

• Concienciar acerca del beneficio de la implementación de los flujos de trabajo 100% digitales en los ámbitos de producción creativa de bajo presupuesto.

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• Familiarizar al lector con la terminología empleada en la industria audiovisual contemporánea y esclarecer el carácter concreto de los procesos que se ejecutan durante la realización y la postproducción para poder INTRODUCIR el concepto de FINALIZACIÓN.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿Por qué el comunicador social contemporáneo NECESITA tener un conocimiento muchísimo más holístico de los procesos técnicos implicados en la creación y manipulación de imágenes a la hora de involucrarse en la realización de un producto audiovisual de bajo presupuesto?

La materialización exitosa de una idea audiovisual implica llevar a cabo una cantidad de procesos que por su naturaleza técnica exceden con frecuencia los límites de nuestro entendimiento. Asimismo, dentro del proceso de creación de imágenes, se interponen un sinfín de variables que en última instancia pueden llegar a desdibujar o diluir el carácter fundamental del mensaje audiovisual; las limitaciones presupuestales, el tiempo, la cantidad de personas implicadas, y finalmente el know how técnico podrían ser considerados los principales responsables de la incompatibilidad entre la idea inicial y el resultado del producto final.

El Comunicador Social, que dentro de la cadena de desarrollo de un producto audiovisual convencional es en teoría el responsable del éxito del producto a nivel comunicativo, debe asegurarse como realizador de que la virtud de una buena idea (la suya o la de otro) no desmerezca bajo ninguna circunstancia, incluyendo una ausente, o por el contrario, carnavalesca y perturbadora ejecución técnica.

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este motivo el conocimiento de las posibilidades que ofrecen las herramientas de creación digital es menos importante: por el contrario, debido a la coyuntura tecnológica y económica que atravesamos, se vuelve cada vez más imperativo.

Así pues, aunque no todos los comunicadores terminamos haciendo audiovisuales, imágenes fotográficas o diseños impresos, la gente a nuestro alrededor lo da por sentado cuando ostentamos “El Título” y así se nos son encargadas tareas del tipo, que por lo general no nos encontramos en condiciones de realizar (al menos PROFESIONALMENTE) en la mayoría de los casos por desconocimiento técnico: audiovisuales, fotografías, diseños impresos, logos, páginas Web, etc.

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5.1 Del surgimiento del problema: así se produjo el "chispazo" de esta investigación

Desde que era un niño (finales de los 80’s) me sentí siempre muy atraído por las bien producidas imágenes de la publicidad de las revistas y los folletos, podría decir casi que mi atracción hacia esos precarios impresos de aquel entonces era magnética. Así, este interés posteriormente desembocaría en estupefacción cuando pude ver por primera vez, en la televisión (y esta vez en movimiento), películas que incorporaban imágenes que lograban descontextualizarme por completo de aquello que consideraba real e inalterable: Los cazafantasmas (Reitman, 1984), Mi amigo Mac (Raffill, 1988), Invasores de Marte

(Hooper, 1986), Chuky (Holland, 1988), RoboCop (Verhoeven, 1987); series de televisión como “V” Invasión Extraterrestre (Johnson, 1983), Nación Alien (Baker, 1988)… encendieron en mi una necesidad simbólica de querer escapar de la realidad tal y como se me presentaba. Sería entonces sólo hasta ver como el antagonista de metal líquido del Terminator se regeneraba miles de veces en aquella “epopeya” de los 90’s (Cameron, 1991) que me hice conciente de que había algo más complejo detrás de la elaboración de esa narrativa mágica que tenía el poder de poner mi cabeza en otro mundo: desde ese momento despertó en mi aquel especial interés por lo que hasta ese entonces y durante muchos años calificaría con el apelativo de lo “inexplicable del cine”.

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(Inferno, Effect, Smoke...), —“En esos ‘computadores’ hicieron The Matrix”— decían mis compañeros recién ingresados, y yo lo repetía con júbilo e ingenuidad, como si se tratara de cajas mágicas que cocinaban blockbusters, ¡si al menos así fuera de fácil! ¡Abracadabra: The Matrix!

Fue entonces cuando pasados un par de semestres de nuestro ingreso a la Facultad de Comunicación, me involucré en la realización de varios cortometrajes (para ver si por fin lograba dar respuesta a mi incógnita de “lo inexplicable”), acumulando así algunas frustraciones a nivel conceptual y fotográfico. Tiempo después traté, con mis compañeros, de “cocinar” al menos un par de cortometrajes en las “cajas mágicas” del Centro Audiovisual Javeriano (hoy Ático), para venir a descubrir con sorpresa que las cosas no eran como creíamos dentro de nuestra ignorancia, y hasta algún punto, dentro de nuestra arbitrariedad y fogosidad estudiantil: Inferno y Smoke no eran cajas mágicas y el Centro Audiovisual no era el “Viejo Hospital de los Muñecos”, nuestros cortos seguían viéndose tan amateur como todos los demás a pesar de haber pasado por “entre las piernas” de tan costosos aparatos.

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complejidad de las películas que me inspiraron desde niño se me convirtió en una obsesión, y es esta la razón por la que quiero tomarlo como problema de estudio y exhortar a todos sobre su pertinencia dentro de la comunicación. Encontrar la manera de mirar a los ojos a la terrorífica bestia: Las máquinas de la creación audiovisual.

Así, los comunicadores sociales de la Universidad Javeriana no conocemos con certeza de qué manera pueden articularse las modernas herramientas de realización audiovisual (encargadas de la fijación, la captura, la luz…) con los aspectos relacionados a la manipulación y generación digital en postproducción, pues los consideramos simultáneamente “harina de diferentes costales". De otro lado, si los procesos de realización nos resultan más o menos familiares, los procesos de Postproducción nos resultan de fábula. Salimos de la universidad y por cosas de la vida nos embarcamos en proyectos audiovisuales o multimedia de índole personal, corporativo o comercial, para los cuales resulta haber presupuestos bastante restringidos y de los cuales al mismo tiempo se tienen diversas expectativas. En contraprestación, las condiciones materiales de realización no favorecen la atmósfera creativa y exacerban la presencia de fallas técnicas y logísticas, y en el peor de los casos aseguran la dilución absoluta de la idea inicial.

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CAPÍTULO 1

MARCO HISTÓRICO

"Las tecnología de gráficos por computador, en conjunción con una multitud de disciplinas, es comúnmente utilizada en la creación de efectos visuales para largometrajes. Pero el término "gráficos por computador" es amplio y abarca una gran variedad de métodos que se apoyan en una computadora para producir imágenes. Muchos de esos métodos son simplemente prácticas tradicionales que han sido actualizadas para sacar ventaja de las herramientas modernas". (Brinkmann, 2008, p. 1)

La "intervención" siempre ha representado un gran atractivo en la materialización creativa de imágenes fotográficas. Fueron muchísimos los pioneros de las técnicas, quienes ingenuamente y con el ánimo de plasmar una idea, recurrieron a la utilización de múltiples y engorrosas alternativas para lograr alcanzar un resultado integrado en la combinación de varias imágenes. Así, por accidente, fundaron las bases de la que es hoy la industria de los efectos visuales. Dos de los trabajos más relevantes para esta industria tienen origen en la composición de imágenes fotográficas fijas, tales son los casos del fotógrafo Oscar G. Rejlander y el director de cine Norman Dawn. A continuación se relata la historia.

1.1 Las raíces de los primeros trucajes

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producir una única, gran impresión. Fue titulada "Los dos caminos de la vida" —The Two Ways of Life— (imagen 1.1).

Imagen 1.1 La fotografía analógica "más compleja" de la que se tiene conocimiento: 32 imágenes fueron realizadas independientemente para dar origen a una única composición (Oscar Gustav Rejlander, 1857). Este es uno de los primeros ejemplos de la que seguiría siendo llamada "impresión combinada". Imagen cortesía de la Royal Photographic Society Collection, Bath, Inglaterra.

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copiado para así fijar el área de cada negativo que era de su interés: de esta manera pudo dar origen a una única imagen compuesta. La escena resultante de este complejo proceso de combinación fue diseñada para ilustrar los dos caminos que una persona puede escoger en la vida: la parte derecha de la imagen representa el camino correcto (de la religión, el conocimiento, la piedad...) y la parte izquierda representa el camino incorrecto (la pereza, el juego, el asesinato...).

Para ese entonces la fotografía apenas estaba siendo aceptada como una verdadera forma de arte, pero el trabajo de Rejlander fue inmediatamente reconocido como un intento que fue más allá que las típicas fotografías narrativas o documentales de aquel entonces. Lo anterior es importante entenderlo, debido a que esto indica que Rejlander utilizó esta

técnica de combinación con el fin de materializar una visión específica, y no

simplemente demostrar maestría en la ejecución de un trucaje superfluo (Brinkmann, 1998, p.5). En su intento se halló involucrada una gran destreza técnica, pero con más veras, una sobresaliente necesidad comunicativa.

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fotográfica pues ésta demostró ser una manifestación primigenia de la composición óptica, que más adelante sería el sustento técnico de la industria de los efectos visuales durante la totalidad del siglo XX.

Casi 50 años después (1905), Norman Dawn —que empezó trabajando como fotógrafo en una empresa de grabado de placas de acero antes de hacer su debut como director de

cine— intentaba hacerle el quite a un poste de luz que se encontraba en frente de un

edificio que estaba fotografiando; mientras estaba allí, un fotograbador que lo acompañaba, Max Handschiegl —en ese entonces futuro inventor del "Handschiegl color process", un procedimiento mediante el cual se podía añadir color a las imágenes capturadas en las

antiguas películas blanco y negro que terminaría posteriormente en las manos de

Technicolor bajo el nombre de "proceso #3"— le sugirió que tal vez podía removerlo

colocando un pequeño pedazo de vidrio frente al lente, utilizándolo para dibujar sobre él un árbol con el que pudiera cubrir el "estorbo" y combinarlo en cámara con el resto de la toma intentada. El truco funcionó a las mil maravillas y en vez de un poste de luz, en la fotografía quedó registrado un "bonito arbolito" al lado del edificio. La razón para que funcionara el truco de Dawn: la cámara sólo tiene "un ojo" y por ende, nula percepción de la relación espacial entre objetos cuando el enfoque es pleno. El árbol logró emplazarse en la fotografía como uno de proporciones reales y no como una pequeña pintura de un árbol sobre un vidrio.

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corriente puede poner a prueba este sencillo truco cerrando un ojo y sosteniendo el dedo pulgar y el índice simulando agarrar un objeto grande que se encuentre a distancia —como si se tratara de la mano de un gigante—, manteniendo un ojo cerrado la ilusión de la "mano gigante" se mantiene. Si se abren los dos ojos puede observarse que se trata de una mano de tamaño normal a tan sólo a unos centímetros de distancia (Sawiki, 2007, p.6). De hecho es el mismo efecto que consiguen los turistas cuando se fotografían a una distancia considerable de la torre inclinada de Pisa o de la torre Eiffel, y simulan estar recostados en ellas, es el mismo principio.

La reseña de ambos procesos podría corresponder al inicio de una recopilación inerte de información en aras de reconocer los indicios del que podría ser el comienzo de la composición fotográfica, ¿pero qué utilidad tendría hacer esta identificación si no puede entenderse el beneficio de su reconocimiento dentro del propósito de esta investigación? Algo debe quedar claro con los ejemplos de Rejlander y Dawn: uno, las cosas no se le presentan al lente como nosotros queremos que sucedan —por lo menos no al mismo

tiempo— y dos, a la escena siempre le faltará algo —o le sobrará—. Ambos

procedimientos reflejan la necesidad de sortear la imperfección del mundo y las

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1.2 El paso a la "confección" de imagen en movimiento

Muchas de las técnicas y las destrezas desarrolladas por los artesanos de este oficio son directamente aplicables en el mundo electrónico, y en muchos casos, algunas herramientas digitales pueden trazar no solo su origen conceptual sino también el de sus algoritmos básicos de funcionamiento con la metodología óptica de composición (Brinkmann, 2008, p.6). Posteriormente, la técnica del dibujo sobre vidrio sería llevada más allá con la pintura matte y la rotoscopia, el uso de miniaturas, la retro-proyección, el stop motion, la

sobre-proyección y el dynamation, todos con debilidades y fortalezas, razón por la cuál se mantuvieron vigentes en paralelo, siendo las máquinas de composición óptica, sin lugar a dudas, los centros de operación de los trucajes más complejos a todo lo largo del siglo XX. A continuación se presentan algunas imágenes con el fin de brindar información adicional acerca de algunos de estos procesos, que de ser relevantes para cumplir con los objetivos de esta investigación, serán presentados con más detalle en capítulos posteriores.

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Imagen 1.3 Cámara de mattes. Este aparato se utilizaba para fotografiar los matte paintings y podía ser utilizado

alternativamente como proyector para dibujar, cuadro por cuadro, sobre la superficie de pintura (el bastidor negro, a la izquierda, sobre la pared), un escena previamente capturada en cámara. De esta manera podía servir como cámara o como herramienta de

rotoscopia. Esta aparato, por ejemplo, podría ser considerado una herramienta de composición óptica. (Imagen: Sawiki, 2007, p 35)

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Imagen 1.5 Esta secuencia corresponde a la deconstrucción del ejemplo anterior. La imagen "a" es el resultado del bloqueo realizado en cámara (imagen 1.4) para dejar una reserva "latente" que será utilizada en una segunda exposición del negativo a la luz del matte painting (imagen b). De este proceso se obtiene como resultado la imagen "c", nótese el halo negro alrededor de la zona de transición entre ambas imágenes, dicha dificultad se solventa utilizando un soft-split (transición suave difuminando los bordes) en la zona de intersección de ambas imágenes. El fotograma "c" no corresponde entonces al resultado final, pues es tan sólo una prueba de alineación de la máquina (imagen 1.3), así, la imagen final dará uso a una versión muchísimo más detallada de la pintura. (Imágenes: Sawiki, 2007, p. 32)

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Imagen 1.6 Vista angular de la composición de un "desastre aéreo", en realidad es una toma trucada. Al frente del lente de cámara su ubicó un avión destruido de juguete; al tener una profundidad de campo plena, como se enunció en párrafos anteriores, no existe una clave que permita discernir la relación del tamaño real de los elementos que componen la escena. (Imagen: Sawiki, 2007, p. 21)

Imágenes 1.7 y 1.8 Así se dispuso la escena. La toma del avión se hizo en simultánea con la acción de la mujer en el plano de fondo, utilizando una pequeña mesa para poner el juguete cerca del lente. Con un montaje tan simple como este puede obtenerse la toma de un efecto completo sin necesidad de ninguna manipulación posterior, aunque su principal limitante se encuentra en que no puede existir interacción física entre los personajes y los objetos. (Imágenes: Sawiki, 2007, p. 17, 21)

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comenzaron a ganar terreno hasta dominar la partida entrada la primera década del siglo XXI. Técnicas aparentemente rudimentarias como las mencionadas hasta el momento se encuentran absolutamente vigentes en la actualidad y fundamentan el criterio de diseño utilizado en la gran mayoría de los efectos visuales que aún hoy día nos dejan perplejos. Veamos una miniatura de las primeras películas que hizo uso extensivo de ellas, Star Wars, trilogía que le daría el primer premio de la Academia a ILM por mejores efectos visuales:

Imagen 1.9 Así se veían los AT-AT's en Star Wars episodio V: el imperio contra-ataca (Kershner, 1980). Este es un fotograma de la versión widescreen destinada para distribución en salas. Lucasfilm Ltd.

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Entonces, ¿pueden conseguirse efectos realistas con miniaturas? Definitivamente. El principio original es muy simple: un sólo ojo (el lente), profundidad de campo plena (todo en foco), empate de perspectivas (que coincidan la del objeto y el fondo), es todo.

Quedaría entonces por mencionar, en este recorrido "estertóreo" del principio de los efectos visuales, una técnica adicional: El Stop Motion.

[image:28.612.91.413.253.576.2]

Imagen 1.12 La típica figurita de plastilina a la que casi todos nos hemos acostumbrado desde los talleres de audiovisuales de la época del colegio. La técnica radica en fotografiar cuadro a cuadro las variaciones de posición que se le inducen a un personaje moldeable. El playback de la secuencia de alteraciones en el dispositivo de reproducción, una vez ensamblada, genera el efecto de que el "monigote" se mueve por sus propios medios. (Imagen: Sawiki, 2007, p. 54)

Imagen 1.13 La versión original de King Kong (1933). El gorila hecho a escala, animado por Willis O'Brien mediante Stop Motion fue retro-proyectado en una pantalla gigante frente al cuerpo filmado en vivo de la protagonista: de esta manera la mujer podía responder al

movimiento de la "bestia" en la medida en la que imagen de la figura se aproximaba. (Imagen: King Kong ©1933 Turner Entertainment Co)

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y realizadores dieron uso a esta táctica incansablemente para dar movimiento a cuanta cosa inanimada necesitaba desplazarse en pantalla. Esta técnica de animación cuadro a cuadro sólo empezaría a dejar de ser utilizada en largometrajes hasta principios de los años 90's con la instauración de las imágenes generadas por computador (CGI) como estándar en el desarrollo de personajes sintéticos —Jurassic Park (Spielberg, 1993) marcaría el comienzo de toda una era de la animación por computadora—. Existen muchos otros tipos de trucos que dan uso combinado a las técnicas mencionadas (el Dynamation, por ejemplo, conjuga la retroproyección de imágenes, stop motion y black mattes) en la medida en la que resulta conveniente para la producción, como quien dice, no existe una única

fórmula para conseguir un efecto determinado, y aunque existen otras ramificaciones, los anteriores fueron procedimientos imprescindibles en la creación de efectos visuales a gran escala durante todo el transcurso del siglo XX.

Este resumen, aunque intencionalmente no tiene en cuenta procedimientos tan importantes como la rotoscopia, el green screening o keying, la aparición del 3D, ni el origen del Digital Intermediate (DI) —de los que se hablará sólo si llega a ser definitivamente oportuno—, tiene en realidad un único objetivo: exponer la importancia que ha tenido para el realizador de imágenes, incluso desde principios de la fotografía, poder

transformar el mundo a su amaño, componiendo, reemplazando o agregando

movimiento a lo inanimado con el fin de extraviar al espectador en la ficción de su

percepción, de amplificar el impacto de la narración y, ante todo, de comunicar con

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herramientas digitales modernas es simplemente la confirmación en la actualidad de la importancia que tiene perpetuar la posibilidad de poner algo de fantasía en el relato, de "embrujar" la sintaxis visual para así poder, indiscutiblemente, "liberar la expresión".

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CAPÍTULO 2

ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN:

El REALIZADOR JAVERIANO... EL REALIZADOR

"Había trabajado en la elaboración de algunos documentales cuando estaba en la universidad. Pero tener que hacerle frente a la realización de un video institucional del que depende vender la imagen de la empresa en el exterior representa para mí una responsabilidad enorme porque aunque dispongo de un presupuesto ajustado, fui contratado para hacer un trabajo de calidad profesional... simplemente no existe excusa". (Alejandro Naranjo, Comunicador Social javeriano egresado en octubre de 2008).

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dedica a hacer novelones suicidas o narraciones documentales durante su paso por la academia (Behaine, 2009), proponer una estética es sólo un "plus".

Con la aparente generalización de esta tendencia en una disciplina como la nuestra se esta "eternizando" la indiferencia del estudiante frente a la que se ha convertido en la variable comunicativa más desatendida por la academia debido tal vez a su engañosa frivolidad: el aspecto. Así pues, en la actualidad, la ausencia casi absoluta de una propuesta estética le impide al espectador bajar la guardia para que tome parte en la narración y se sumerja irrestrictamente en la historia; ni hablar entonces de los estragos que adicionalmente puede causar al audiovisual una incompetente ejecución técnica (Maschwitz, 2007, p. 135).

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obra: así, el descuido fotográfico en Los idiotas atiende a la idea del Dogma 95 de generar conmoción y replantear a la audiencia y a los cineastas el verdadero valor de la cinematografía, y es desde este punto de vista que supone una propuesta estética respetable; una película de suspenso de semblante casero como El proyecto de la bruja de Blair logra exacerbar la zozobra en el espectador y esto, en lugar de resultarle molesto, le permite dejarse absorber en el verismo "amateur" de los hechos documentados; en Cloverfield y en District 9 el mismo recurso es llevado aún más allá para aumentar la credibilidad de las

creaturas extraterrestres generadas por computador y, de nuevo, catapultar la experiencia de la invasión. De los cortometrajes que se hacen con las cámaras de los celulares y que participan en festivales... ¡pues bueno, son videos que participan en "festivales de cortometrajes que se hacen con celulares", nadie dice que no se pueda narrar una historia con la cámara de un celular! El asunto es que este hecho los hace "incomercializables" en los medios tradicionales, y desde el punto de vista práctico y económico nadie en sus cinco sentidos haría un largometraje, una serie de televisión o un video institucional con la cámara de su celular, por lo menos no hoy. De manera pues que ejemplos como los anteriores no podrán justificar jamás el desconocimiento, la ligereza, ni la desidia al elaborar una pieza comunicativa debido a que la mayoría de éstos encarnan, concientemente, alternativas estéticas apropiadas según el nicho al que pertenecen.

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comercialmente. De esta manera, las "piezas audiovisuales del mundo real" en las que tendremos que trabajar por encargo como realizadores freelance van con extrema probabilidad desde documentales, videos institucionales, y simple reportería hasta el diseño completo de magazines, comerciales y videoclips; como empleados tal vez seamos sólo un pequeño eslabón de la cadena y en ese caso el problema de "aspecto" posiblemente no caerá en nuestras manos, pero en todo caso es importante tener en cuenta que cuando una persona o una empresa encarga un audiovisual a un comunicador lo hace con la esperanza de recibir un producto de calidad profesional y no un "homenaje" a Los idiotas. Desde luego, siempre existirá la posibilidad de experimentar con una propuesta, pero no corresponde una excepción a la regla dar con un cliente que no se quiera arriesgar mucho.

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a su vez construir un set medieval post-apocalíptico en medio de un bosque paradisíaco; aún así los computadores continuarán siendo necesarios una vez regresemos del viaje.

Que no quede duda: los computadores son herramientas indispensables en la elaboración de productos audiovisuales, e indispensable es también aprenderlos a utilizar dentro de este contexto porque como realizadores independientes1 seremos nosotros los proveedores de los exclusivos servicios de edición, rotoscopia, composición, tracking y colorización que respaldarán la calidad visual de la "obra". Así, conforme se sigan elevando los estándares de producción de la competencia internacional, la finalización será un proceso cada vez más indispensable y menos suntuario en la industria audiovisual local, debido a cuestiones más allá de las netamente aspiracionales: la finalización ha sido uno de los tantos secretos de la perfección estética de Hollywood por lo menos durante la última década y, ahora, gracias al desarrollo informático y a la reducción de los costos de las herramientas se encuentra cada vez más al alcance de nuestro bolsillo, incluso como estudiantes.

2.1 El equipo desperdiciado

Insinué líneas atrás lo paradójico que puede resultar el hecho de que un egresado de Comunicación Social de la Universidad Javeriana, disponiendo de las herramientas, no pueda encontrarse en capacidad de finalizar un audiovisual. Y sí, es paradójico precisamente por la proximidad que tenemos, como estudiantes de la Facultad, a los equipos de finalización más poderosos y codiciados profesionalmente en la industria:       

1

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Autodesk Smoke ® y Autodesk Flame ® ¿acaso no nos resultan sus nombres familiares? Si no, se procederá con la mayor brevedad: Autodesk es una compañía multinacional norteamericana productora de software para varias industrias, entre ellas la industria del entretenimiento, donde clasificamos nosotros como profesionales del audiovisual. Sus productos más populares en esta área, son, en orden de relevancia: Smoke, para finalización; Inferno, Flame y Flint, para composición de efectos visuales; Lustre, para

colorización; Maya, 3D Max y Softimage para modelado y animación 3D.

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Es entendible entonces que el realizador novel, obnubilado por la cantidad de mitos que hay en torno a estas máquinas—que van desde "son costosas y por eso son infalibles" hasta el más trillado: "ahí se hicieron los efectos de Matrix y Gladiador"—, logre golpearse contra la realidad no comercial de estas herramientas y por eso genere algún tipo de resistencia frente a tener que volver a verse en la necesidad de usarlas, aún más cuando en su más reciente intento depositó la última esperanza de salvación del look de un cortometraje en lo que podía hacerse en el centro Ático, y descubrió con sorpresa que ni Smoke ni Flame juntos podían salvarle el pellejo mágicamente. La verdadera razón es que estos equipos han sido diseñados sin los "filtros" ni los presets a los que nos hemos acostumbrado en

los paquetes de software casero, y eso los hace enemigos número uno del espíritu

empírico: "miremos a ver qué cosa interesante puede salir de aquí".

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1.2 Efectos Vs. Finalización

¿Puede identificarse entonces que a lo largo del desarrollo de este capítulo hay dos términos en conflicto? Efectos y finalización. El primero es lo que corresponde en la mente del estudiante desinformado (y alguno que otro profesional) al sinónimo de la palabra "magia", y es lo que tradicionalmente se busca desenlatar desilusionadamente de Smoke y Flame. La finalización en cambio es el proceso mediante el cual se le añade "condimento" a la

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La finalización2, de otro lado, se encuentra orientada a la corrección en postproducción de las dificultades atravesadas durante la fase de realización —de ahí que este aspecto admita moderada improvisación en la máquina—. Adicionalmente, es también la etapa de materialización del look y la atmósfera del proyecto mediante la colorización (en el caso de los proyectos desarrollados en video), y este último ítem, al igual que el trabajo de efectos citado anteriormente, requiere además de una cuidadosa preparación fotográfica, es por eso que ejecutar a ultranza este proceso rara vez permite conseguir resultados satisfactorios.

Y es después de haber dicho todo lo anterior que puede explicarse el punto de toda esta cháchara que parece publicitaria: el centro de audiovisuales de la Universidad ha sido configurado hasta hoy para proveer principalmente servicios de edición y

FINALIZACIÓN, y así estos equipos sean plenamente operativos en situaciones de "efectos", la infraestructura del Centro todavía no se haya dada para ofrecer este sofisticado servicio de manera autosuficiente, debido a que todavía no existe una división dedicada al modelado y la animación 3D. De ahí que se nos haya sido repetido hasta el cansancio este pequeño detalle que obviamos ingenuamente para atender a los mitos y a nuestro profundo deseo de pensar que podía existir una herramienta a la que pudiera atribuírsele todo el encanto de las visuales de Hollywood. Aprender entonces a finalizar nuestros proyectos con herramientas de primera línea (como las de la Universidad) se nos presenta como una oportunidad única para adquirir bases sólidas en la operación de tecnología audiovisual de aplicación universal. Abrir la mente en este sentido podría convertirse entonces en la       

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principal arma del realizador javeriano sobre los demás profesionales del género, en el futuro. Dejemos pues de pensar en los computadores como terroríficos aparatos de efectos y mejor ocupémonos de darles un lugar en la creación del look de nuestras propias historias.

2.3 Lo que los realizadores sienten que se les sale de las manos

Ya habrá sido subrayado atrás por la cita de un egresado: cuando se accede a ser contratado por un presupuesto, como profesional, para la realización de un trabajo audiovisual, simplemente no existe excusa para entregar un producto mediocre. Eso, suponiendo que como comunicadores el asunto del contenido no nos presenta un problema, apunta directamente a la limpieza y destreza técnica de la ejecución, en otras palabras, al acabado y a la pertinencia de la propuesta visual.

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para quedarse, pero no saben por qué. Líneas atrás había sido señalada la importancia de aprender a ejecutar por cuenta propia el acabado de nuestros proyectos; conocer ahora este hecho corrobora la necesidad que tiene el realizador de implementar herramientas que lo ayuden a materializar su visión, pero también pone al descubierto que existe cierto recelo de su parte con respecto a tener que poner las manos en un territorio que desconoce.

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2.4 El proveedor de servicios de postproducción

"Usted debería tener su propia cámara, su computador y su software. Eso probablemente suene costoso, pero no termina ahí..., una cámara y un computador son tan esenciales en el estilo de vida de un realizador tanto como los zapatos, las proteínas y el chocolate." (Maschwitz, 2007, p. XXXII).

Se habló anteriormente de que el procesamiento digital de imágenes consume tiempo, es complejo, requiere de conocimiento especializado y, sobre todo, que es costosísimo. Una hora de trabajo en un equipo de finalización de la Javeriana cuesta a un cliente externo alrededor de 200 mil pesos3 (Medina, 2010). Un proyecto de mínima duración —3 minutos y medio—, pero de alta complejidad a nivel visual, como por ejemplo un videoclip que se haya grabado en video HD semiprofesional, puede consumir 2 semanas enteras de trabajo diario a un sólo operario que se encuentre laborando en colorización, composición y retoque. A un promedio de 10 horas de trabajo diario puede implicar 140 horas de costo (28 millones de pesos) sin contar edición off-line. Desde luego no corresponde una cifra muy apropiada para el presupuesto de un videoclip de una banda que con las uñas puede reunir apenas la cuarta parte para la totalidad de la producción. De una situación como esta pueden plantearse miles de raciocinios como, por ejemplo, que una banda "pobre" no puede pensar en hacer un videoclip "bonito", o "complicado visualmente", pero resulta que en Colombia una banda que tiene 7 millones de pesos para hacer un video no es una banda pobre, de hecho, considerando el común denominador que se encuentra en la quiebra, una

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banda con 7 millones para un video está "sobrada", y con seguridad, querrá invertirlos al menos en una propuesta visual y narrativamente interesante.

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CAPÍTULO 3

LA OPORTUNIDAD QUE TOCARÁ NUESTRA PUERTA

Nota: Hora de consultar en su totalidad el CD-ROM que se adjunta.

"Aló, ¿qué tal? Habla Mauricio. 'Nata' quiere hacer un video, ¿te le apuntas? Nada, es una cosa "sencilla", seis escenarios distintos, seis respectivos cambios de maquillaje y vestuario: una sola coreografía. ¡Cero desplazamientos!, quiero hacerlo todo contra la pared de una bodega".

Entonces ya nos encontraremos próximos a obtener el título que nos acredite como comunicadores sociales (de cualquier énfasis), o mejor aún, tendremos la suficiente experiencia en la realización de cortometrajes y documentales como para que sea la hora de que se presente el acontecimiento esperado: la primera oportunidad de involucrarnos por encargo y con alguna remuneración en la elaboración de un proyecto audiovisual. Entonces, nos estarán empezando a ser familiares propuestas del tipo: "¿Comunicador Social...? mmm... tengo un amigo que tiene una banda que está sonando buenísimo y anda con ganas

de hacer su primer video..." o, en tono cachaco, "Heriberto me preguntó que qué tal eras tú

para la 'cosa esa' de hacer videos, que estaba necesitando uno ¡uuurgente! para su

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de comunicador", razón también por la cual podríamos terminar involucrados en la realización de un producto... un producto audiovisual.

De todas maneras resulta clave entender que, en la mayoría de las ocasiones, si existe alguna razón para que se nos esté siendo informados personalmente acerca de la necesidad del "encargo" es porque con toda seguridad la empresa o el interesado no tienen presupuestado pagar la millonada que puede costar delegar esta labor a una productora grande o a un prestigioso realizador, por intermedio de una agencia publicitaria o un manager. En este caso se retomará el caso del videoclip, y yo retomaré la voz en primera

persona porque someteré al análisis un par de experiencias personales que representan un excelente ejemplo en la ilustración de un caso de extremo nivel de exigencia y malabarismo computacional: el caso de Emma Project.

3.1 Experiencia No. 1: Emma Project, 'Mi Polaroid'

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también me encargaba de la dirección de fotografía. En resumen me vinculé con Mauricio debido a que podía hacer las dos cosas: fotografiar y postproducir.

Así llegó el día en el que recibí una llamada de él con el ánimo de proponerme que trabajara en un proyecto como "consultor" de postproducción, director de fotografía y camarógrafo, lo cual consideré una cuota de confianza interesante. Natalia, "una pelada simpática", que había conocido meses atrás en alguna reunión, y que era ex integrante del grupo Popstars, se lanzaba como solista en un proyecto musical independiente, razón por la cual quería hacer su primer video musical: "No nos pueden pagar un peso pero es la oportunidad de experimentar con alguna propuesta chévere". Acepté, pues de inmediato se me pasó por la cabeza que este podía ser el papayazo ideal para trabajar en un videoclip que pudiera encontrar vitrina en la televisión local, pues Natalia había hecho algunos pinitos como actriz, y de seguro iba lograr recibir atención de los medios.

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ancho por dos metros de alto en una desconocida academia de baile que se puso a nuestro servicio 18 horas antes de comenzar con la grabación.

Imagen 3.1 Este es todo el estudio de grabación de 'Mi Polaroid'. Con dos días para completar el video, la pared y el piso tuvieron que ser pintados en tiempo record para cambiar la decoración entre escena y escena (6 veces). Se contrató un carpintero de los alrededores para que adaptara una curva de triplex entre la intersección del piso y la pared para generar la ilusión de una superficie contínua (un sinfín).

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Imágenes 3.2 y 3.3 Luces de tungsteno tipo fresnel de 650W y 300W respectivamente. Estas luces poseen un lente de vidrio tipo fresnel que, de acuerdo a la posición del bombillo (que se desliza hacia atrás y hacia adelante), permite focalizar o expandir el cubrimiento de su haz de luz sobre la escena. Su temperatura de color es de 3200K aproximadamente, y puede disminuir (volverse más cálida) conforme envejece el bombillo o disminuye el flujo eléctrico (Imágenes: Arri Lighting).

Imagen 3.4 Luces fluorescentes Kino Flo® de 120 cm. La aclaración "120 cm." tiene que ver con la longitud de los tubos fluorescentes que usan las lámparas: las de "66 cm.", por ejemplo, utilizan bombillos casi de la mitad de la longitud de los que utiliza la lámpara de esta fotografía. Poseen la ventaja de no generar el efecto estroboscópico de los tubos fluorescentes convencionales gracias a un balasto remoto (la cajita negra), además ofrecen una temperatura de color controlada: 5500K o 3200K. Se tocarán con más precisión algunos detalles adicionales sobre las características del color en el próximo capítulo (Fotografía: www.kinoflo.com).

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en nuestras cabezas) con sólo 400 mil pesos, de los cuales 350 mil se fueron en el alquiler por dos días de los equipos de iluminación. Fue sólo hasta cuando ocupamos el set con la decoración inicial que descubrí con terror que no íbamos a poder hacer planos generales como los que me estaba pediendo Mauricio en ese momento: la escenografía quedaría rodeada irremediablemente de un gran basurero (la zona de la pared que no estaba pintada, cables, soportes de luces... etc.).

Imagen 3.5 Un fotograma extraído de una prueba de la penúltima escena grabada en cámara: nótese la imposibilidad de hacer una toma general sin tener que incluir la pared verdadera, los cables y la estructura metálica que sostenía el techo del estudio (izquierda). Esta toma, al igual que muchísimas otras del mismo tenor, terminó siendo utilizada en el corte final del videoclip. Como si fuera poco la curva hecha en triplex nunca logró adaptarse a la escenografía de manera natural, este problema hizo presencia en los 6 decorados que se montaron.

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tomas, lo cual constituiría una obligación extenuante. Al final quise ponerme aprueba: le dije a Mauricio que si consideraba necesario hacer planos generales que los hiciera entonces, que yo me encargaría de retocar lo que fuera necesario durante la postproducción.

Ya había transcurrido un día de grabación y el hecho de poder grabar en tan precarias condiciones había logrado disminuir muchas tensiones, así las cosas fluyeron dinámicamente en términos generales. De todas maneras, la velocidad con la que se tenían que completar todas las tomas impedía que yo me demorara puliendo la iluminación, pero de no haber cedido en este otro aspecto también, la grabación se hubiera expandido por lo menos un día y eso hubiera implicado el naufragio completo del videoclip: no había un centavo adicional para alquilar por más tiempo las luces, y la academia abriría sus puertas de nuevo ese lunes (grabamos sábado y domingo) razón por la cual necesitarían el espacio y el orden reestablecidos. El punto era que para cambiar de escenografía había que pintar por completo tanto la pared como el piso, y eso implicaba la suspensión de las labores de grabación por un espacio promedio de 3 horas con cada cambio. La grabación neta tuvo que completarse en un tiempo record.

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hilos frente a la pared: estos hilos serían un nuevo "ítem" para agregar a la lista de las cosas que habría que remover en postproducción.

El videoclip se grabó siguiendo, en últimos términos, el criterio de continuar adelante a pesar de la insuficiencia de la escenografía. Esto desde luego jamás será deseable, porque fue fruto del descuido y la falta de programación. Finalmente, y después de 20 días enteros de rotoscopia (Ver video adjunto: 01_Emma_Project - Mi_Polaroid_COMPARATIVO.mov), pudo rescatarse "como por arte de magia" la totalidad del material original.

Imagen 3.6 Fotograma extraído del video final con corrección de color. El escenario completo fue reconstruido digitalmente, la línea de unión del triplex, los hilos y los cables fueron removidos mediante el proceso de rotoscopia, que implicó más de 20 días de "trabajos manuales forzosos".

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en la parrilla de programación regular de MTV latino y Canal 13, tremendo hit para un video "irrecuperable" de 400 mil pesos. El epílogo de esta historia: Finalmente, y a pesar de las circunstancias, el director pudo contar la idea completa sin tener que sacrificar un

solo plano del guión, las herramientas digitales "salvaron el día" a todos.

Imagen 3.7 Natalia Bedoya (Emma Project) en uno de los escenarios durante el primer día de grabación. Para este "set" en particular se diseñó una sencilla animación y algunos gráficos 2D. La postproducción del proyecto completo tomó 30 días (Fotografía cortesía de Juan Felipe Barriga).

3.2 Experiencia No. 2: Emma Project, '5 Segundos'

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constituyeran únicamente la solución a un problema: "¡No tenía ni idea de todo lo que podía hacerse utilizando un computador casero! No imaginé tampoco que pudiera pasar lo

que sucedió con 'Mi Polaroid' por 400 mil pesos". Y tienes razón Natalia... efectivamente,

eso no hubiera podido pasar NUNCA si este proceso no se hubiera efectuadoin house, pues la limpieza del material completo hubiera costado por lo menos 10 millones de pesos en un estudio de postproducción pequeño (Medina, 2009), de ahí que insista tanto en la importancia que tiene, para un realizador, usar por sus propios medios las herramientas de manipulación y retoque digital: "...que tu conocimiento computacional pueda respaldar el acabado final de una pieza audiovisual... ¡NO TIENE PRECIO!"

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One® (de la que no hablaré ni siquiera un párrafo adicional en este trabajo de grado porque

esto constituiría la inclusión de una herramienta que no le aportaría mucho a esta tesis).

Pero como "de eso tan bueno no dan tanto", días después nos sería informado que no se dispondría de todo ese presupuesto, o no al menos para el video del segundo sencillo de Emma Project: la idea entonces era contar con una alternativa económica para éste y con

una de alto presupuesto para el tercero. Se determinó entonces que el segundo sencillo del álbum fuera '5 Segundos' y el tercero fuera el melancólico 'Electroblues' —con el que finalizaría la promoción en video del disco—. Así pues, reventaron de todas maneras 6 millones de pesos para hacer el video, presupuesto que fue asignado y distribuido muy intuitivamente de acuerdo a las prioridades, así se distribuyó: 2 millones para comprar y alquilar los implementos del departamento de arte y vestuario, 1 millón para la renta

del equipo fotografía (soporte de cámara y luces solamente porque se grabaría de

nuevo con la cámara de Mauricio, y él no cobraría por ella), y los 3 millones restantes

para pagarle a todo el equipo de realización. Se recurriría de todas maneras al mismo esquema de mantener toda la producción en una sola locación: esta vez ya no estaríamos obligados a trabajar frente a una pared de "2x2", sino en la comodidad de la casa del director del video, que sería otra vez Mauricio.

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cámara es un ítem que se encuentra clasificado de manera independiente, pues comprende todos los dispositivos existentes para el soporte y la estabilización de tan preciado elemento del audiovisual. Undolly, al que ya muchos se habrán familiarizado accidentalmente en los "behind the scenes" por ser el famoso carrito que va sobre unos rieles parecidos a los de un

tren, permite desplazar la cámara rectilíneamente o en curva, dependiendo como se haya configurado la vía de rieles. El porta jib en cambio, es un brazo mecánico, que permite al operador hacer movimientos fluidos de traslación de cámara pero su base permanece fija en un sólo sitio, de la misma manera permite hacer tomas cenitales (orientadas desde arriba hacia el piso). Juntos, un dolly y un porta jib, pueden agregar gran versatilidad al lenguaje de cámara, pero no son instrumentos que puedan acomodarse ni fácil ni rápidamente en espacios pequeños. Así pues, ambos aparatos clasifican como equipo de soporte de cámara.

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Imágenes 3.10 y 3.11 Nuestra combinación de porta jib (brazo negro) sobre un dolly (plataforma naranja).

Se habló atrás del alquiler de unas luces adicionales: en este caso se pidió un equipo de

iluminación similar al de 'Mi Polaroid', pero se reemplazaron los Kino Flo® tradicionales

(imagen 3.4) por dos Diva-Lites® de 66 cm, de cuatro tubos. Aunque ambas lámparas son

de la misma marca, las "divas" ofrecen la posibilidad de controlar la intensidad de luz con

muchísima más precisión que los Kino Flo® tradicionales mediante la utilización de un

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3.12 Diva-Lites o "divas". El balasto dimerizable es la barra negra que dice "DIVA LITE". Con la perillita puede aumentárseles o disminuírseles la intensidad lumínica sin que esto afecte la temperatura del color como sucede con las lámparas de tungsteno cuando se les dimeriza ("dimerizar" es reducir el voltaje controladamente para disminuir la potencia del haz de luz). El hecho de que integre directamente el balasto sobre la carcasa de la lámpara las hace unas luces menos aparatosas. (Imágenes: www.kinoflo.com)

También pudo alquilarse un convertidor angular para el lente, así, algunas de las tomas que hiciéramos con el dolly podrían tener mayor cobertura angular del escenario. El problema con la mayoría de estos convertidores es que suelen ser ordinarios y, con regularidad, degradan la calidad óptica de la imagen introduciendo distorsión esférica y aberración cromática. En estos casos no hay nada que pueda sustituir un buen lente angular, pero ante la falta de uno, convertir un zoom estándar en "angular", utilizando una lentilla, puede representar una opción.

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Adicionalmente, se pidieron un par de fresneles de tungsteno, de 1000W y de 2000W, que son parecidos a los de las fotografías 3.2 y 3.3 sólo que son un poco más grandes. Los dos fresneles de 650W (imagen 3.2) fueron reemplazados, esta vez, por error de la productora. Se alquilaron en su lugar un par de tungstenos ARRILITE de 600W que lucen así:

Imagen 3.14 Lámpara ARRILITE de 600W. Tienen un haz de luz difícil de controlar porque es muy abierto y suele ser difícil de focalizar (no posee el lente con el que vienen los "fresneles"). Pueden llegar a brindar una excelente cobertura como luz ambiental gracias a un reflector parabólico que rodea el bombillo. Se alquiló por error de la productora (Foto: Arri Lighting).

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definitiva para el look de '5 segundos', entre las cosas que me concernirían a mí —pues también repetiría de cargo— estaba una pantalla verde que había que poner afuera de un ventanal para evitar que se viera el patio interior de la casa, la colorización, la cámara y la dirección de fotografía: así no más sobre el papel, no había nada que considerar dentro de lo que me pudiera tomar por sorpresa porque todo había sido "programado" para que no hubiera problemas.

Pero por fin llegó el día de grabación: esta vez tendríamos dos días para completar la grabación de 12 escenarios distintos: claramente el rodaje iba ser más difícil que el de 'Mi Polaroid'. La idea del video en este caso era jugar con la propuesta multifacética de Natalia otra vez, pues constituye una constante dentro del proyecto musical de la banda. Así, ella sería una bruja, sexy cabaretera y dama de carnaval, todo al mismo tiempo. Para ello se repetiría su presencia, en cada una de esas facetas, en tres escenarios de la misma naturaleza: un cuarto, unas escaleras, una cocina, y una misteriosa "zona húmeda". Esta desde luego no es una idea de fácil ejecución, y aunque esta vez por lo menos contábamos con soporte de cámara y equipo luminotécnico (un par de estudiantes de medios audiovisuales que ayudaron a que el proceso de iluminación fuera muchísimo más rápido),

el proceso de dar forma a cada plano, fotográficamente, tiene un ingrediente de

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escaleras y una pareja que se hallaba sentada en la mesa de una cocina. La idea con estos individuos era generar la sensación de que se encontraban en un lugar frío, la casa de "Emma la Bruja", en donde habían quedado congelados. Esta secuencia de 4 escenas tendría la característica de incorporar varias "estatuas humanas" en la escenografía, y esto implicaría la presencia rígida de quienes encarnarían este papel a lo largo del videoclip.

Imagen 3.15 "La Bruja" al lado de uno de los "gemelos estatua". El director imparte algunas de las instrucciones para que no movieran ni un ápice de sus cuerpos. Nótese la pantalla verde para evitar revelar el fondo del patio interior de la casa. (Foto cortesía: Lucas Lai)

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el convertidor angular (imagen 3.16), ni tampoco el esquema de iluminación, simplemente sentía que necesitaba más tiempo para hacer ajustes, pero había que avanzar.

Imagen 3.16 Este es un fotograma extraído del video original sin correcciones. A la distorsión que presenta esta imagen es a lo que fotográficamente se le llama distorsión de barril o distorsión esférica, y consiste en que la imagen luce magnificada en el centro pero este aumento decrece conforme aumenta la distancia hacia los bordes del lente. Aunque el objetivo que viene de norma con esta cámara posee este tipo de distorsión y de entrada queríamos evitarla, la utilización de este adaptador (imagen 3.13) para ampliar el ángulo de cobertura de la escena era una obligación, ya que el espacio con el que contábamos era bastante reducido como para haber llevado el dolly muchísimo más atrás. Obsérvense las componentes horizontales y verticales de la imagen (las líneas de los ventanales y las columnas).

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decisiones colorimétricas para optimizar el resultado durante la colorización, tener en cuenta el aspecto de tener que lidiar con una "pantalla verde"..., etc., TODO FRENTE A LA PEQUEÑA PANTALLA DE LCD DE LA CÁMARA QUE ES ABSOLUTAMENTE IMPRECISA. Y es hasta este punto donde quiero llevar la cosa: los rodajes son siempre muy estresantes y no hay peor determinación estética que la que se tiene que asumir

desde cámara, sin un monitoreo adecuado, bajo la presión y la ligereza de tener que

cumplir con un despiadado cronograma de grabación. Y aunque muchas de esas decisiones son de gran e inmediata importancia, el ideal siempre será terminar con una imagen en video lo suficientemente flexible —sin zonas de negros ni blancos absolutos— como para poder transportar el establecimiento del look a la comodidad de nuestro "equipo de postproducción". ¡Ojo!, no estoy hablando de que haya que iluminar aburridamente como si se tratara de una telenovela del medio día, se trata más bien de configurar la cámara para que almacene en cinta algo así como un negativo digital, una imagen de bajo contraste (Maschwitz, 2007b, p. 24, 2009), y aunque este tema será explicado con profundidad en el capítulo siguiente, que es el que ha sido destinado para proporcionar claridad al lector sobre la definición de los términos y los procedimientos, debo esbozar que

dos fueron los principales problemas que se tuvieron durante la postproducción de Mi Polaroid y de 5 Segundos: la falta de rango dinámico y el exceso de compresión (ya

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la cámara al LCD, o al monitor que esté conectado, podrá llevarse la equivocada impresión de que uno es un PÉSIMO FOTÓGRAFO, o en el mejor de los casos, que la cámara es una "porquería" (como sucedió durante mucho tiempo, mientras la gente lograba adaptarse a las

imágenes 'RAW' de las cámaras Red One® y la Silicon Imaging®).

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una toma dentro de el tiempo estipulado dentro de un cronograma—como se dijo anteriormente—. En el equipo de postproducción, en cambio, podremos tomarnos el tiempo que consideremos necesario para encontrar la atmósfera que buscamos y jamás pondremos en riesgo el feliz término de una grabación que por factores económicos debe completarse en un tiempo determinado. Así pues, sólo por incomodidad personal acerca de cómo se veía el material en la cámara, traicioné el criterio que me ha guiado desde hace algún tiempo y no quise configurar la cámara totalmente "flat" —como se le llama a la práctica de disminuir el contraste y la nitidez electrónica a la imagen—. La única razón la encuentro en que, egocéntricamente, no quería disminuir las expectativas del equipo con respecto a la imagen que se estaba grabando, así sólo tuvieran noticia de ella cuando se acercaban a la pequeña pantalla de LCD de la cámara. Al final la que pagó el "pato" fue la colorización porque se hizo menos flexible conforme tuve que trabajar posteriormente en la fijación de un look para las tomas más contrastadas: como experiencia me quedó que jamás volvería a perder la oportunidad de sacar de la cámara una imagen de amplio rango dinámico.

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Imágenes 3.18 y 3.19 De nuevo una demostración de rango dinámico: el mismo esquema de iluminación pero a través del lente de la Nikon D200. Nótese el nivel de detalle que logra extraerse simultáneamente de las zonas de luz media-alta (las pieles, que se sobre-expusieron intencionalmente un diafragma) y las zonas oscuras (el vestido negro). En este caso influyen también muchos otros factores que hacen que la imagen luzca mucho más "nítida", tales como la capacidad resolutiva del sensor y la profundidad de bits. Ninguna de estas imágenes fue mejorada en postproducción. (Imágenes cortesía: Lucas Lai)

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también un problema con la pareja de la escena de la cocina, en resumen, habría que hacer algo durante la etapa de postproducción para dejarlos estáticos.

Imágenes 3.20 y 3.21 Estos son los "hombres estatua" de la escena de las escaleras. Nótese la diferencia del registro de las pieles con maquillaje: con el esquema de iluminación apagado (izquierda) puede notarse lo disparejo que se encontraba el maquillaje originalmente. Mediante la utilización de una temperatura de color apropiada (5500K) para las lámparas del esquema lumínico (derecha) y un balance de blanco neutro en cámara pudo capturarse adecuadamente la imagen para solventar, durante la colorización, el problema de la uniformidad del maquillaje. Los hombres estatua jamás pudieron permanecer rígidos y tuvo que congelárseles posteriormente en la fase de postproducción. (Fotografía cortesía: Lucas Lai)

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Enseguida vendrían otras escenas como "cabaret" y "carnaval", que atravesaron por menos inconvenientes durante su realización. Cabaret por ejemplo sufrió, sobre todo, por cuestiones de compresión y baja luminosidad, debido a que se hicieron algunas tomas a 60 fps con el nivel de iluminación que se había determinado para las tomas realizadas a 24 fps, así, en algunos casos sirvió hacer simplemente un ajuste sencillo en la exposición desde la cámara y en otros, en los que el diafragma no lo permitió, esto implicó una reducción de un punto y medio en la exposición de la imagen final. La razón para no haber ajustado la intensidad lumínica a estas nuevas condiciones de grabación se debió principalmente a lo obligados que nos encontrábamos para cumplir con el cronograma, y la idea de grabar a esa velocidad se me ocurrió en ese preciso instante. Estas tomas realizadas a 60 cuadros por segundo (fps) se hicieron para tener una alternativa en cámara lenta de algunas de las acciones que debían verse más sexy, de esta manera cuando fueran convertidas a una velocidad de reproducción de 24 fps, mediante un procedimiento de conversión muy sencillo en el computador, éstas reproducirían el movimiento al 40% de la velocidad original evitando así tener que efectuar un trucaje o ralentizado digital.

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cuadro las variaciones de posición que se le

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