CIS1430IS09
PLANEADOR DE TORNEOS Y COMPETENCIAS: PLATYCO
DANIEL SANTIAGO VÁSQUEZ ACERO
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
BOGOTÁ, D.C.
CIS1430IS09
PLANEADOR DE TORNEOS Y COMPETENCIAS: PLATYCO
Autor(es):
Daniel Santiago Vásquez Acero
MEMORIA DEL TRABAJO DE GRADO REALIZADO PARA CUMPLIR UNO
DE LOS REQUISITOS PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERO DE
SISTEMAS
Director
Luis Guillermo Torres Ribero
Jurados del Trabajo de Grado
<Nombres y Apellidos Completos del Jurado >
<Nombres y Apellidos Completos del Jurado >
Página web del Trabajo de Grado
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1430IS09
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
BOGOTÁ, D.C.
Página 2
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
Rector Magnífico
Jorge Humberto Peláez Piedrahita, S.J.
Decano Académico Facultad de Ingeniería
Ingeniero Jorge Luis Sánchez Téllez
Decano del Medio Universitario Facultad de Ingeniería
P. Antonio José Sarmiento Nova, S.J.
Director de la Carrera de Ingeniería de Sistemas
Ingeniero Germán Alberto Chavarro Flórez
Artículo 23 de la Resolución No. 1 de Junio de 1946
“La Universidad no se hace responsable de los conceptos emitidos por sus alumnos en sus
proyectos de grado. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católica y porque no contengan ataques o polémicas puramente personales. Antes bien, que
Página 4
AGRADECIMIENTOS
Quisiera agradecer a las personas que me acompañaron en este proceso. A mi madre por enseñarme su dedicación, a mi padre por su fuerza, mis hermanos por sus experiencias y visión de la vida, al resto de mi familia por su unidad e incondicionalidad, a mis amigos por su compañía y a las demás personas que pasaron por mi vida por sus enseñanzas y recuerdos.
También quisiera agradecerle a mi director por su apoyo, compañía y dedicación al proyecto y los demás profesores con los que pude compartir por su docencia, apoyo y sabiduría durante todo este proceso.
CONTENIDO
CONTENIDO ...5
I
–
INTRODUCCIÓN ...7
II
-
DESCRIPCION
GENERAL ...8
1.
O
PORTUNIDAD,
P
ROBLEMÁTICA,
A
NTECEDENTES...8
1.1. Formulación del problema que se resolvió ... 10
1.2. Justificación del problema ... 10
1.3. Impacto esperado ... 10
2.
D
ESCRIPCIÓN DELP
ROYECTO...11
2.1. Objetivo general ... 11
2.2. Objetivos específicos ... 11
3.
M
ETODOLOGÍA...12
3.1. Fase de Exploración ... 12
3.2. Fase de Iniciación (Iteración 0) ... 13
3.3. Fase de Producción (Iteración-n) ... 13
3.4. Fase de Pruebas de Sistema y Afinamiento ... 14
III
-
CONTRIBUCIONES ...16
1.
A
NÁLISIS DELS
OLUCIONESE
XISTENTES YH
ERRAMIENTAS...16
1.1. Análisis de Soluciones Existentes ... 16
1.2. Selección de Herramientas ... 22
2.
D
ESCRIPCIÓN DE LAS
OLUCIÓN...25
3.
R
ESULTADOS...48
4.
A
NÁLISIS DEI
MPACTO DELD
ESARROLLO...55
5.
C
ONCLUSIONES...56
IV-
REFERENCIAS
Y
BIBLIOGRAFÍA ...58
IV
-
ANEXOS ...62
Página 6
ABSTRACT
Excessive and sometimes misunderstood use of brand new technologies has a considerable impact on the healthy development of psychomotor and socio-cultural skills in the actual society. Aiming on this, a mobile application was built to stimulate joining people through sporting events management. Its results are highlighted and supplied by basic techniques of gamification. Based on the results obtained, it plans that the platform will increase pleasure on sports and make easier the interaction between sportsmen involving their new members.
RESUMEN
I
–
INTRODUCCIÓN
La tecnología ha cambiado la forma cómo se comunican e interactúan las personas, por lo cual, las personas han desarrollado diferentes hábitos en su diario vivir diferentes a nuestros antepasados. Los nuevos hábitos mencionados son fuentes de estrés, desórdenes alimenticios, inactividad, depresión y aislamiento social son ahora enfermedades comunes que las personas del siglo XXI están padeciendo y esto se debe en gran parte al mal uso de la tecnología.
La tecnología paso de ser una herramienta a una necesidad dado que ahora los jóvenes ya no desean juguetes tradicionales, a cambio, prefieren artefactos electrónicos que les dan la libertad de expresarse en Internet. Actualizar estados, tendencias y conectarse a través de mecanismos de comunicación no textual es la tendencia entre la población joven.
A continuación, presentamos una opción diferente con la cual se desea que los jóvenes usen de manera distinta sus teléfonos inteligentes, para ayudar a combatir los problemas descritos anteriormente. Esta opción permitirá a las personas contactarse y conocerse para desempeñar el deporte más practicado en el mundo[1], el futbol, y seguir pendientes de sus teléfonos de una manera diferente. Los usuarios podrán retroalimentar su perfil futbolístico y los de sus compañeros, creando una atmosfera de competitividad sana y con la mentalidad de querer superarse a sí mismo con ayuda de sus compañeros de equipo.
Adicionalmente, al contar con estadísticas numéricas, el usuario puede ver, de una manera objetiva y cuantitativa, el incremento en su rendimiento a medida que practica el deporte lo que genera motivación por su parte.
A continuación encontrará la descripción del desarrollo de la aplicación “Hágame Famoso!” el cual tiene como objeto resolver los inconvenientes descritos anteriormente. La sección II contiene una descripción detallada del problema de sedentarismo y del porqué una solución como ésta es relevante. Posteriormente se describe la metodología utilizada, la cual muestra los pasos seguidos para la construcción, desde la ingeniería, de la solución propuesta.
Página 8
II - DESCRIPCION GENERAL
1. Oportunidad, Problemática, Antecedentes
Las herramientas de planificación de eventos para personas naturales son poco utilizadas, conocidas y no logran atraer la atención o la confiabilidad deseada de las personas. Esto ha generado un problema a las aplicaciones planificadoras de eventos porque los usuarios prefieren sustituirlas por herramientas de mensajería instantáneas, redes sociales, correo electrónico o la telefonía celular para contactar y reunir personas.
Una consecuencia de lo anterior, es la generación de inconsistencias en la información, pérdida de tiempo y de recursos debido al trabajo que implica, por ejemplo, llamar a todas las personas del evento, realizar eventos en redes sociales los cuales no son tenidos en cuenta o se desconfían de ellos o llenar el correo de las personas con mensajes dependiendo de cada uno de los cambios que se presentan.
El intercambio constante de mensajes genera que se disminuya la paciencia de los usuarios y, adicionalmente, al recibir múltiples mensajes instantáneos en un dispositivo móvil, genera un rápido agotamiento de la batería lo que hace que éste último método no sea muy utilizado.
Estos métodos de comunicación, generan además que las personas incumplan en el horario de los eventos e incluso falten a ellos sin comunicarse previamente. Asimismo, este tipo de comunicación es costoso en tiempo ya que para confirmar la realización del encuentro, es necesaria de una tarde a al menos dos días de convocatoria y difusión a los interesados sin contar que se el realizador se expone a la falta sin previo aviso de alguno de los participantes.
Las empresas dedicadas a la organización de eventos deportivos no tienen un canal de comunicación directo con el usuario. Esto genera que la realización de eventos sea demorada, los usuarios pierdan una oportunidad de participar en espacios organizados y confiables para ellos y, que las empresas organizadoras puedan atraer personas para sus eventos.
Otro aspecto importante a tener en cuenta es la salud pública del país. En la actualidad, 1 de cada 2 colombianos sufren problemas de peso [2], y aunque este no sea había tomado en cuenta esta creciente problemática, se demostró que debido a problemas de obesidad y gordura, las personas son más propensas a contraen problemas cardiovasculares, estrés, pulmonares y otros problemas de la salud[3][4].
nacional entre 5 y 64 años no consume hortalizas o verduras y las cifra es mayor entre las personas menores de 18 años”[2]
Con base a lo anterior, es posible afirmar que Bogotá es una ciudad muy vulnerable a los tipos de enfermedades alimenticias por diferentes motivos. El primero de ellos, como lo presenta la revista Pesquisa de la Pontificia Universidad Javeriana[7], demuestra los malos hábitos alimenticios de los bogotanos en el barrio Chapinero, donde las personas compran lo que les guste y no sea saludables en estratos altos y lo que puedan comprar en los estratos bajos. En este artículo resaltan un documento emitido por la OMS, en el cual proponen estrategias para contrarrestar los efectos de estas enfermedades con base al ejercicio y buena alimentación.
Adicionalmente a los problemas de salud en que se pueden ver afectadas las personas, existió otro factor motivador para realizar el proyecto, el cual es la inactividad y falta de socialización de los jóvenes por permanecer sentados en un escritorio frente a un computador, estar al frente del televisor ya sea viendo el contenido que ofrecen los servicios de televisión o jugando, las personas en sus dispositivos móviles (celulares y/o tabletas) jugando, chateando o hablando por el mismo[8]. Estas actividades anteriores pueden generar problemas mentales, entre ellos la depresión y el aislamiento social por el motivo que al pasar tanto tiempo detrás de estos instrumentos de la vida diaria, pierden capacidades sociales con las cuales pueden afectarse en su futuro. Como lo explican en Conexión Brando [9], “En la actualidad el mensaje de texto, el correo electrónico o el chat se convirtieron en formas rápidas de contacto, pero también demandan formas rápidas de respuesta, lo que produce un incremento de la ansiedad en la expectativa de recibir respuesta… Si, por el contrario, provocan ansiedad, distanciamiento o aislamiento social es necesario consultar a un médico”.
Un estudio realizado por Pensamiento Psicológico de la Pontificia Universidad Javeriana de Cali a estudiantes de una universidad privada de Colombia[10] analizan que, los jóvenes universitarios tienen buenos conceptos en las prácticas saludables, con excepción de ejercicio, actividades físicas y el estado de la salud, es decir, aunque ellos conocen acerca de las buenas prácticas de una forma de vida saludable, ellos no saben cómo ejecutarlas.
Por todo lo anterior, los eventos de tipo deportivos, centrados en el futbol, se han escogido como caso de estudio para la convocatoria y difusión de personas ya que reúnen un numero bajo de personas (alrededor de 10 a 22 personas), que requieren habilidades especiales para realizar los eventos y algunas de ellas deben ejecutar roles específicos, demostrar manejo en habilidades sociales para poder incluirse con los demás participantes. El proyecto estuvo dirigido en caso de estudio de un grupo de personas en Bogotá.
Página 10
1.1. Formulación del problema que se resolvió
La siguiente pregunta se desarrolló a través del trabajo de grado:
¿Cómo se pueden minimizar los tiempos de convocatoria y difusión de eventos deportivos de corto y mediano plazo, a través de una aplicación, utilizadas por personas comunes, deportistas?
1.2. Justificación del problema
La siguiente propuesta busca atraer a las personas para que se reúnan, diviertan y realicen actividades físicas tanto con personas conocidas como desconocidas y para quien lo desee, compitan bajo la realización de un torneo o competencia generada por una empresa dedicada a la realización de estas actividades.
Los principales beneficiarios e interesados son las personas que desean planear, convocar y difundir eventos. Para el caso del estudio seleccionado, se buscaron deportistas a quienes les agradara reunirse entre semana o fines de semana. Éste grupo de personas requiere tener la certeza que sus invitados van a asistir a un evento deportivo y participar en un rol determinado, en caso de no hacerlo, requerían contar con un reemplazo idóneo para el rol faltante que permita realizar el evento.
Otro de los problemas abordados fue la deficiencia y la lentitud en la promoción de eventos creados por personas que desean compartir en un evento comunitario sus mismos gustos. Además de motivar al deporte de una Colombia que empieza a sufrir problemas de sobrepeso[11], ansiedad, problemas vasculares y otros resaltados anteriormente.
Igualmente, se busca realizar un impacto en las personas que prefieren el internet o los teléfonos inteligentes como método de interacción [12] y no realizan actividades físicas o no socializan con personas en persona. A través de la aplicación, se desea facilitar la ubicación de eventos deportivos a personas jóvenes[5], se les motive a hacer ejercicio interactuando con otras personas de su mismo gusto.
1.3. Impacto esperado
promocionar y difundir la información de sus eventos, permitiendo a los usuarios tener una comunicación directa con el organizador del evento.
También se espera que la aplicación pueda cambiar un poco los hábitos de las personas que la usan y contribuir con la formación física. Adicionalmente, hay jóvenes que tienen problemas sociales debido a su dependencia de la tecnología y demás problemas descritos anteriormente, por lo cual este tipo de solución sería ideal para que los jóvenes amantes del deporte se integraran.
2. Descripción del Proyecto
A continuación se presentará el proyecto desde un punto de vista general, como se pensó que se iba a realizar al desarrollarse durante el transcurso del mismo. El enfoque que desde el proyecto se planteó para que los usuarios decidieran a utilizar la aplicación y sentir que se iban a beneficiar de realizar ejercicio con personas sin depender de conocidos, reducir los niveles de sedentarismo, gordura, obesidad y estrés e incluir socialmente a través del deporte a las personas quienes tienden a no tener muchas habilidades sociales.
Como resultado, se realizó una aplicación móvil en la que los usuarios registrados pueden enviar o recibir invitaciones de otros usuarios para jugar partidos de fútbol. Los usuarios registrados también pueden crear equipos, crear partidos de fútbol entre ellos y recibir o enviar invitaciones para jugar partidos contra otros equipos creados con componente de gamification que genere interés e iniciativa a las personas de participar en estos espacios. Se implementó un sistema que otorga un valor a cada usuario, similar a la valorización de los jugadores de futbol, que a través de una retroalimentación de habilidad y juego limpio, se irá actualizando cada partido. Así mismo, cuando las personas pertenezcan a un equipo, ese equipo se alimentará de las valorizaciones de cada persona y se clasificarán en una tabla general. Así mismo, los usuarios podrán conseguir logros individuales por sus habilidades o su juego limpio y así alimentar su valorización final.
2.1. Objetivo general
Elaborar, en un tiempo de 6 meses, una aplicación que apoye a la convocatoria y difusión de eventos deportivos para personas que deseen realizar actividades deportivas.
2.2. Objetivos específicos
Definir el estado del arte de las herramientas que brindan servicios para realizar y gestionar eventos.
Página 12 Desarrollar una aplicación que pueda crear, convocar y difundir eventos deportivos y vincular personas conocidas y desconocidas en un tiempo de corto y mediano plazo a través de una plataforma móvil y web.
Realizar pruebas piloto con el fin de validar su efectividad y disminución de tiempo en un torneo y/o competencia.
3. Metodología
Se tomó como base la metodología propuesta por Agile llamada Mobile-D[13] adaptada a el contexto del proyecto. Esta adaptación se describe a continuación.
Ilustración 1: Metodología Mobile-d[14]
3.1. Fase de Exploración
El propósito de la fase de exploración es planear y establecer el proyecto a desarrollar. Se utilizó una metodología basada en el Product Backlog de la metodología SCRUM con la cual se asegura un correcto levantamiento de requerimientos con base en los casos de uso (llamados historias) de usuario [15].
Metodología
Actividades
1. Definición del alcance: El propósito de esta etapa es definir los objetivos para el proyecto en cuestión de contenido y tiempo.
a. Planeación inicial del proyecto: Establecer el plan inicial para el desarrollo de software con relación a los tiempos, el ritmo de trabajo y la investigación a realizar para el proyecto.
b. Colección de requerimientos iniciales: Establecer los objetivos generales del proyecto. En estos se establecen el tamaño, la arquitectura general y otros posibles datos relevantes para el contexto del proyecto.
2. Establecimiento del proyecto: El propósito de esta etapa es definir y asignar los recursos técnicos que se necesitan para el desarrollo de software a realizar.
a. Selección del entorno: Seleccionar las diferentes tecnologías en donde el proyecto se va a implementar.
b. Definición de la línea de arquitectura: Definir y establecer la línea arquitectura a utilizar para conocer los inconvenientes a los cuales el proyecto va a enfrentar.
3.2. Fase de Iniciación (Iteración 0)
El propósito de la fase de inicialización es sentar las bases para el éxito de las fases siguientes del proyecto ya que durante ésta fase se realiza la preparación y verificación todos los puntos críticos del desarrollo identificando los retos, oportunidades, debilidades y amenazas.
Metodología
En esta fase se estableció el proyecto, se revisó la planeación inicial y los requerimientos. Actividades
1. Establecimiento del proyecto: Preparar los recursos físicos y técnicos del proyecto. a. Preparación del entorno.
b. Adquisición de conocimientos.
2. Día de planeación: Obtener un buen entendimiento global del producto a desarrollar, para preparar y refinar las siguientes fases del proyecto.
a. Planeación de la línea de arquitectura: Establecer la arquitectura a utilizar para el proyecto con base en los requerimientos no funcionales identificados en la fase de exploración
b. Análisis inicial de requerimientos: Priorizar y analizar los requerimientos para encontrar un conjunto de estos que obligue a crear los componentes e interfaces más importantes en el sistema.
3.3. Fase de Producción (Iteración-n)
Página 14
Metodología
Se realizó un desarrollo ágil[16] para la implementación de la aplicación ya que estas son más flexibles y más rápidas en tiempo que las convencionales [17].
Actividades
1. Día de planeación: Selección y planeación del trabajo en la iteración seleccionando los requerimientos a ser realizados. Además, se revisa que los requerimientos sean entendidos correctamente.
a. Taller Post-Iteración: Mejorar iterativamente el proceso de desarrollo de software para que se acomode a las necesidades del proyecto.
b. Análisis de requerimientos: Priorizar y analizar los requerimientos seleccionados para la iteración.
c. Iteración de planeación: Generar el calendario y las tareas para la iteración. d. Generación de las pruebas de aceptación: Soportar la verificación de los
requerimientos con pruebas que indiquen que se cumple el objetivo. 2. Día de trabajo: Desarrollo de lo planteado en el día de planeación.
3. Día de lanzamiento: Integración y lanzamiento de un avance del producto.
a. Integración del sistema: Integrar los diferentes componentes o herramientas. b. Pruebas antes del lanzamiento: Asegurar que el resultado de las pruebas
propuestas en el día de planeación se cumpla.
3.4. Fase de Pruebas de Sistema y Afinamiento
El propósito de la fase de pruebas de sistema y afinamiento es verificar que el producto terminado implemente correctamente las funcionalidades de usuario y proveer una retroalimentación de la funcionalidad del sistema y corregir los defectos detectados aplicando la metodología mencionada anteriormente hasta solucionar todos los defectos detectados. Metodología
Se realizaron pruebas de rendimiento y pruebas de usabilidad. Actividades
1. Prueba del sistema: Identificación defectos en el software después de la fase de implementación del proyecto, alimentando la iteración de arreglos.
2. Día de planeación: Selección y planeación del trabajo en la iteración seleccionando los defectos a ser arreglados.
a. Taller Post-Iteración: Mejorar iterativamente el proceso de desarrollo de software para que se acomode a las necesidades del proyecto.
b. Análisis de requerimientos: Priorizar y analizar los defectos encontrados para la iteración.
c. Iteración de planeación: Generar el calendario y las tareas para la iteración. d. Generación de las pruebas de aceptación: Soportar la verificación de los
3. Día de trabajo: Corrección de lo planteado en el día de planeación.
4. Día de lanzamiento: Integración y lanzamiento de un avance de lo trabajado en el día de trabajo.
Página 16
III - CONTRIBUCIONES
1. Análisis del Soluciones Existentes y Herramientas
1.1. Análisis de Soluciones Existentes
En la actualidad, existen muchas herramientas alternas que permiten a sus usuarios la comunicación, colaboración o el manejo de recursos, y otras herramientas que combinan algunas de las anteriores. A continuación se hará un análisis de algunas de estas.
Comunicación a través de Redes Sociales
Las redes sociales son las herramientas preferidas de los adolescentes para comunicarse[18].S Dichas herramientas son usadas aproximadamente de 30 minutos a 2 horas y que, la mayoría del tiempo se invierte en conversaciones con sus amigos[19]. Según la observación hecha por Doty y Dworkin en su estudio acerca de redes sociales [18], el 54% de los encuestados revelaron que hablan con sus amigos más cercanos y prefieren un encuentros por internet a un contacto directo de, lo que indica que pueden usar espacios virtuales de comunicación para promover actividades entre ellos.
Otras redes sociales, como Twitter permiten ubicar fácilmente eventos gracias a sus hashtags y a los usuarios que los utilizan ya que estos componen una serie de mensajes que permiten encontrar la ubicación de un evento a través de un espacio geográfico[20]. Los tipos de eventos que manejan son de toda índole, como movimientos, apoyo a iniciativas, eventos deportivos, encuentros políticos, etc. que permiten que los usuarios compartan sus pensamientos en menos de 140 caracteres[21].
Comunicación a través de Mensajería Móvil Instantánea
Herramientas de Calendario
Existen dos tipos de calendario para las personas, el primero de ellos es el propio, donde uno puede colocar eventos propios sin la interacción de otras personas y, el segundo es el distribuido, donde un calendario puede, a través de la red, interactuar con los eventos de otros y comunicarse a través del correo[24], el usuario, en caso de conflicto con el horario, tiene que decidir a que cita asistir. Para ello existen aplicaciones de calendario que cuentan con agentes (robots) que apoyan al cliente en la resolución de conflictos. Estos agentes se comportan de dos formas. La primera de ellas es cuando el usuario crea evento en su calendario y el segundo cuando recibe la invitación de otro agente. Para ambos casos el agente debe negociar ya sea con el usuario o el otro agente ya que este analizará los parámetros de los eventos y decidirá el horario y lugar más convenientes para la realización del evento[25].
Ilustración 2: Creación de evento en WhatsApp
Es común que con el crecimiento de los teléfonos inteligentes y su sistema operativo Android [26][27] los calendarios electrónicos basados en internet se han convertido en herramientas cada vez más importantes y relevantes para las personas. Un ejemplo de ello es el Google Calendar[28], el cual, se ha convertido en una de las opciones más populares por ser gratuito y por su interfaz intuitiva y fácil de usar[29].
Junto a Google Calendar, existen aplicaciones de terceros que se integran a este servicio y que permiten modificar el calendario y agregar eventos siempre y cuando se cuente con autorización previa.
Página 18 establece un mecanismo de comunicación previa a un evento que permita la modificación en tiempo real de la información del evento.
Así mismo, también existen aplicaciones en el mercado que brindan el mismo servicio del trabajo de grado. A continuación se realizará un análisis comparativo a través de la observación comparativa de las herramientas, dicha observación se realizara por medio de las siguientes categorías: Amigabilidad en su presentación y uso, si tiene presencia y comunidades en Colombia, cantidad de usuarios, reserva de canchas, torneos y/o competencias, búsqueda de personas faltantes, invitación a partidos, métodos de pago (en caso que se realice en una cancha privada), métodos de comunicación, manejo de equipos, uso de contactos del teléfono, evento público o privado y gamification.
Fut5App[30]
Esta aplicación fue realizada por estudiantes javerianos en el año 2014 y su intención no es la difusión y convocatoria de eventos, sino de reservas de canchas de futbol. Esta herramienta permite añadir usuarios y crear equipos. El pago de las canchas de futbol se permite a través de tarjeta de crédito. Al parecer Fut5App ya no se encuentra en servicio ya que al intentar navegar en ella, no muestra ninguna información para reserva de canchas por lo que no fue posible realizar un análisis profundo sobre el funcionamiento del mismo.
Ilustración 3: Página principal Fut5App Ilustración 4: Mapa Fut5App
Fubles[31]
Ilustración 5: Página principal Fubles
Al recorrer la aplicación, se muestran en el menú varias opciones para organizar partidos, así como revisar los partidos pasados y las invitaciones recibidas. Existe una sección de actualizaciones donde se muestra en modo de conversación las actualizaciones que se realizan. La aplicación tiene un nivel y rango, pero este no específica cómo se obtiene o a que se debe.
Ilustración 6: Página de perfil Fubles
Timpik[33]
Página 20 Ilustración 7: Página principal Timpik
En las preferencias del usuario, el sistema muestra algunas preferencias del usuario como el tiempo en que él juega o sus deportes favoritos, adicionalmente muestra sus fotos. Crear un evento se puede volver un procedimiento largo ya que la aplicación contiene muchas opciones.
Ilustración 8: Perfil Timpik Ilustración 9: Creación de partida Timpik
Yesweplay[35]
Yesweplay es otra aplicación multideportiva que brinda a sus usuarios crear eventos alrededor del mundo. Yesweplay no permite crear equipos, pero si añadir contactos para las actividades.
Ilustración 10: Menú lateral Yesweplay
No se pudo navegar más en ella ya que la aplicación para Android fallaba al intentar entrar a una de las opciones. Los perfiles muestran información básica de la persona como los deportes que práctica o dónde lo hace. Yesweplay no tiene ninguna actividad en Colombia, como se puede ver a continuación.
Página 22 Cuadro comparativo
A continuación se muestra un cuadro comparativo de todas las herramientas propuestas anteriormente:
Ilustración 12: Tabla comparativa
Por ello, es necesaria una herramienta de creación, convocatoria y difusión de eventos que, de manera eficiente que permita la creación de un evento en calendario y permita un servicio de pregunta y respuesta para sus participantes discutan acerca del evento. Adicional a este, contará con un servicio de búsqueda de personas en caso de no completar la cantidad de participantes para el evento.
1.2. Selección de Herramientas
Para establecer el proyecto, se decidió utilizar el ADT (Android Development Tool), un plugin para el IDE Eclipse y tomar como base para el desarrollo la guía en línea de Android[36] ya que el desarrollo en esta herramienta ya era conocido por el desarrollador. Adicionalmente, Android ya que es la plataforma más utilizada del mercado, posesionándose del 84,6% en el mundo[37]. Adicionalmente, el desarrollador tiene previa experiencia en desarrollos en Android y familiaridad con su entorno de desarrollo.
Al comenzar el desarrollo del proyecto, se inició implementando un servidor dedicado en PHP con servicios REST, pero de esta manera no se podía asegurar la consistencia en los datos que necesita la aplicación ya que PHP no lo asegura[38]. Luego se buscaron plataformas que permitieran, principalmente, tener consistencia en los datos al descargarlos de la base de datos, por lo cual se decidió por Parse[39], ya que tiene integración dirigida a dispositivos móviles, no únicamente Android, y garantiza consistencia en los datos. Con el servidor listo para ser consultado, se detectó un riesgo en la seguridad, donde al realizar ingeniería en reversa sobre el APK, se puede observar las llaves de acceso a Parse y arriesgar
Fut5App Fubles Timpik YeswePlay "PLATYCO" Amigabilidad Normal Normal Amigable Normal Interfaz con base a cuadros Presencia en Colombia No Si Si (Nadie la usa) Si (Nadie la usa) Si
Cantidad de usuarios Pocos Pocos No No * Reserva de canchas Si No No No No
Torneos o competencias No No No Si Si Búsqueda de personas faltantes No No Si (Sala) Si (Sala) Si Invitación a partidos Si Si Si Si Si Búsqueda de equipo No No No No Si Método de pago (Cancha) Tarjeta Efectivo al llegar Efectivo al llegar No Efectivo al llegar Métodos de comunicación No Email, FB, Aplicación FB,Twitter, WA, Calendar FB, Email, SMS FB*,Twitter*, Email*
los datos a la aplicación. Para contrarrestar esto, se decidió aplicar de nuevo el servidor en PHP, el cual otorga las llaves de acceso cada vez que la aplicación lo requiera.
Finalizado lo anterior, se estableció el proyecto, se decidió utilizar la plataforma. Ya que la aplicación necesitaba tener consistencia en los datos, se decidió atacar con la plataforma Parse[39], la cual asegura la consistencia de datos y proveer un servicio 24/7. Para asegurar la seguridad en la conexión a Parse, estableció un servicio Web para asegurar las claves de conexión a este. Para más información, revise el documento de arquitectura de software.
Además de las herramientas anteriores, se estudiaron otras herramientas y plataformas de desarrollo, como aplicaciones de Backend as a service para usarse en el desarrollo pero por diferentes razones no se usaron. A continuación, se presentan algunas.
iOS[40]
Este sistema operativo creado por Apple y distribuido al público en 2007 junto con el primer Smartphone de dicha empresa, iPhone y es actualmente el segundo[37] sistema operativo móvil en el mundo.
Para el desarrollo en iOS es necesario contar con un computador que ejecute Mac OS, sistema operativo de la compañía Apple, descargar su último iOS SDK y, opcionalmente, tener un dispositivo con iOS (iPhone, iPod o iPad). Su único entorno de desarrollo es Xcode[41], un IDE que permite trabajar con diferentes lenguajes de programación, entre ellos, Objective-C[42], el lenguaje de programación de iOS.
No fue posible utilizar iOS ya que no se tenía experiencia en desarrollo en Objective-C y no se contaba con un equipo con sistema operativo Mac OS.
Android Studio
Página 24 Ilustración 13: Diferencias Android Studio y ADT (Tomado de: [45])
Kumulos[46]
Kumulos es una plataforma mobile backend as a service que permite almacenar, administrar y acceder a los datos de las aplicaciones móviles de forma rápida en la nube en lugar de construir sus propios sistemas[46].
Kumulos permite:
Administrar y almacenar datos en la nube.
Desplegar un API seguro para la aplicación.
Librerías nativas para Android y iOS.
Ver estadísticas y aplicaciones de la aplicación.
Posibilidad de escalamiento.
Permite utilizar cuentas con diferentes permisos.
2. Descripción de la Solución
A continuación se hará un resumen del desarrollo del proyecto recorriendo cada una de sus etapas.
Fase de Exploración
Para realizar esta fase se realizó una encuesta, donde el objetivo fue identificar los hábitos de consumo de los clientes, confirmar los productos sustitutos identificados en la propuesta y confirmar cuales son las necesidades insatisfechas y la disposición a utilizar PLATYCO. Al mismo tiempo, se estudiaron las aplicaciones rivales, es decir, aplicaciones que cumplen la misma función y se realizó un cuadro comparativo donde se puede apreciar las principales diferencias entre ellas.
Resultados de la encuesta
Como se había mencionado anteriormente, el objetivo de esta encuesta era conocer un poco más acerca de los potenciales consumidores y conocer algo de sus hábitos para, en una siguiente etapa del proyecto, promocionar y difundir el producto. La encuesta fue realizada a una muestra de 41 personas a través de internet, entre hombres y mujeres de 18 a 60 años, esto con el fin de conocer a que público debería ir enfocado la aplicación.
La encuesta fue contestada en su mayoría por hombres, y en su mayoría por personas entre 18 a 30 años de edad. Por su parte, la edad de las mujeres que contestaron la encuesta fue también en el grupo de edad anterior, permitiéndonos decir que las personas menores a 30 años pueden ser las más quienes encuentren más atractivo el uso de la aplicación.
Ilustración 14: Resultado de encuesta – Género Femenino
27% Masculino
Página 26 Ilustración 15: Resultado encuesta - Edades por género
Así mismo, el resultado de la primera pregunta arrojó que al 59% de la muestra le gusta practicar o jugar futbol en cambio que al 41% no le agrada está actividad. En caso que las personas no les gustase o atrajera jugar futbol, finalizaban la encuesta.
Ilustración 16: Resultado encuesta - ¿Le gusta jugar fútbol?
Así como lo demuestra la Ilustración 15: Resultado encuesta - Edades por , se mantiene esta tendencia al juntar estos dos indicadores, dejando como lo dicho anteriormente, las personas
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Menores de 18 años Entre 18 y 30 años 30 años en adelante
Femenino Masculino
Si 59% No
más interesadas en jugar futbol son los menores a 30 años, sin discriminar si son hombres o mujeres ya que de los 17 hombres menores a 30 años que contestaron que si les gustaba el futbol, 14 de ellos contestaron que juegan futbol, es decir el 82%. En cambio a las mujeres, de las 10 participantes que contestaron que si les gustaba jugar futbol, 4 contestaron que si jugaban. En cambio se expone que las mujeres mayores, a diferencia de algunos hombres, no les atrae la idea de desarrollar esta actividad, que a diferencia de los hombres de este sector de edad, demuestran, aunque sea bajo, un interés en seguir practicando este deporte.
Ilustración 17: Resultado Encuesta - Personas que practican futbol por edades y género
Cabe aclarar que de ahora en adelante solo quienes contestaron “Si” a la primera pregunta, continuaron con la encuesta, es decir 24 personas de 49.
Las siguientes preguntas quieren conocer como las personas actúan en la previa a disputar un partido de futbol, es decir, conocer un poco de sus experiencias en organización de este tipo de actividades.
Para la segunda pregunta, ¿Con que frecuencia juega fútbol?, las personas mostraron una distribución muy equitativa en sus respuestas, revelando que de las 24 personas se distribuyeron en las respuestas de Semanal (6), Mensual (8), Trimestral (5) y Anual (5).
0 2 4 6 8 10 12 14 16
Femenino Masculino
Página 28 Ilustración 18: Resultados encuesta - ¿Con que frecuencia juega fútbol?
La tercera pregunta ¿Con quién juega fútbol? Nos revela que las personas no juegan con personas desconocidas, prefieren jugar con alguien que conozcan como la familia o amigos.
Ilustración 19: Resultado encuesta - ¿Con quién juega fútbol?
La siguiente pregunta tenía la intensión de conocer la frecuencia en que las personas faltan a un compromiso. Para ello se formuló la siguiente pregunta ¿Cuál es el nivel de dificultad para encontrar personas que jueguen fútbol con usted? Con el fin que las personas describieran un
25%
21% 21%
33% Semanal
Trimestral Anual Mensual
17%
25%
30% 10%
18%
0%
Familia
Amigos del colegio Amigos de la
Universidad/Instituto Amigos del barrio Compañeros/ Amigos del trabajo
poco su experiencia en alcanzar la cantidad mínima de personas que esperan que asistan a su partido.
Ilustración 20: Resultado encuesta - ¿Cuál es el nivel de dificultad para encontrar personas que jueguen fútbol con usted?
Con esta pregunta podemos apreciar que solo un 25% de los encuestados que respondieron que jugaban fútbol encuentra fácilmente las personas para jugar, sin embargo, el 42% concluye que la mayoría de las veces logra conseguirlas, es decir, tienen alguna dificultad para hacerlo. En cambio que el 33% restante tiene problemas ya que no es muy seguido que puedan contar con todas las personas.
En la pregunta 5, ¿Cuál(es) es medio que usan para organizar los partidos de fútbol en los que usted participa?, tiene la finalidad de conocer cuál es el medio preferido que tienen los organizadores para contactar a las personas.
25%
42% 17%
12%
4%
Siempre las encuentro La mayoría de las veces las encuentro
Muy de vez en cuando las encuentro
Página 30 Ilustración 21: Resultado encuesta - ¿Cuál(es) es medio que usan para organizar los
partidos de fútbol en los que usted participa?
Esta pregunta nos muestra que los medios electrónicos como redes sociales y el servicio de mensajería instantánea como Whatsapp[47], son los más utilizados para contactar a las personas y organizar este tipo de encuentros. Así mismo, relacionando esta pregunta con la anterior, se puede observar el comportamiento de las personas y por qué las personas conocidas y de mayor contacto son las preferidas para realizar este tipo de actividades.
Las siguientes ilustraciones corresponden a las preguntas ¿Dónde practica fútbol? y ¿Qué tipo de fútbol juega? Estas dos preguntas están muy relacionadas ya que la primera desea saber en dónde juegan las personas y sobre todo saber, saber qué clase de futbol juegan ya que el espacio está altamente relacionado con el tipo de futbol que practican las personas.
De las personas encuestadas, el 58% de las personas prefieren las canchas públicas, las cuales pueden ser de cemento en parques, el pasto en un parque, o cualquier otro sitio en donde no tengan que pagar por utilizarlas. En cambio otro 42% prefiere los lugares por ejemplo con césped sintético o donde el espacio sea dedicado para este tipo de actividad.
Así mismo, las personas han preferido en gran número, aproximadamente el 76%, jugar con menor cantidad de personas, es decir, prefieren jugar modalidades del futbol donde se requieran menos jugadores (en su gran mayoría solo 10 personas como mínimo) para realizar esta actividad.
Teléfono (voz)
19% Mensajes de
Ilustración 22: Resultado encuesta - ¿En qué lugar practica fútbol?
Ilustración 23: Resultado encuesta - ¿Qué tipo de fútbol juega?
Las siguientes preguntas tenían el objetivo de saber cuál sería la respuesta de las personas al proponer una aplicación que les permitiera resolver diferentes situaciones que se presentan al realizar partidos de futbol.
42% 58%
Canchas públicas (No pago por jugar ahí) Canchas privadas (Pago por jugar ahí)
Fútbol Sala 17%
Fútbol 11 24% Fútbol 5, 7, 8
40% Fútbol de Salón
5%
Página 32 La pregunta 8, era la pregunta clave ya está respondía la intensión del usuario a utilizar la aplicación para encontrar personas más fácil, en caso de cambiar de personas con quien jugar o encontrar una nueva con disponibilidad inmediata.
Ilustración 24: Resultado encuesta - ¿Le gustaría contar con una aplicación móvil que busque personas afines a su interés y que cuenten con una reputación técnica y de
disciplina por practicar fútbol?
Se puede notar que la mayoría, casi el 80%, están de acuerdo con utilizar dicha aplicación con la condición de que los usuarios tengan una reputación que los represente a nivel personal (juego limpio) y a nivel técnico (calidad al jugar).
La siguiente preguntaba más acerca del uso de la aplicación, es decir, que no solo se usará para conseguir personas en último momento, sino que se convirtiera en el nuevo método de comunicación entre familiares, amigos, colegas y demás relaciones entre las personas.
Así mismo, la pregunta 9 fué ¿Usaría dicha herramienta para informar a sus amigos, o en dado caso, desconocidos y conformar partidos de fútbol? En la que contestaron que el mismo porcentaje que estaría dispuesta a usar la aplicación, estaría dispuesto a reemplazar los métodos antes vistos, como Whatsapp, redes sociales, etc.
Si 79% No
Ilustración 25: Resultado encuesta - ¿Usaría dicha herramienta para informar a sus amigos, o en dado caso, desconocidos y conformar partidos de fútbol?
La penúltima pregunta tenía como objetivo revisar el futuro cercano de la aplicación, es decir, con el desarrollo planeado con el que seguiría después de la realización del proyecto de grado.
Para ello, se preguntó a la muestra ¿Le gustaría recibir información acerca de torneos o competencias que se desarrollen en su ciudad y participar con equipos conformados en la aplicación? En lo que respondieron, aunque en menor medida, que aceptarían recibir este tipo de información.
Ilustración 26: Resultado encuesta - ¿Le gustaría recibir información acerca de torneos o competencias que se desarrollen en su ciudad y participar con equipos conformados
en la aplicación? Si 79% No
21%
Si 75% No
Página 34 La última pregunta tenía la finalidad de conocer como conseguían o se enteraban de las aplicaciones que usan, de tal forma que se preguntó a los encuestados ¿Cómo encuentra aplicaciones para su celular?
Ilustración 27: Resultado encuesta - ¿Cómo encuentra aplicaciones para su celular?
Con base a las encuestas y estudio realizado, se construyó un Product Backlog, el cual enumera las principales funciones que tiene la aplicación.
Fase de Iniciación (Iteración 0)
Para esta fase, había que decidir la priorización del Product Backlog para empezar el desarrollo, para ello, se trazó un mapa de las funcionalidades y resaltar la ruta utilizada para un usuario nuevo y se empezó el desarrollo dada esta ruta. Otra de las razones para utilizar esta priorización, fue que para desarrollar las funcionalidades más importantes de la aplicación era necesario tener ya desarrolladas otras funcionalidades así no fueran dependientes. Para ver mayor detalle, Ilustración 28: Iteraciones del Proyecto (Para observarlo mejor, por favor revise la imagen adjunta).
Se procedió con realizar la instalación de las herramientas de desarrollo necesarias como el IDE (ADT) y XAMPP[48]. Luego de haber instalado se empezó a probar las maneras como el servidor propio y la interfaz en el celular podrían interactuar. Se probaron diferentes plug-in para probar los servicios web con el protocolo SOAP y usando el llamado nativo con el protocolo REST. Se concluyó que utilizar SOAP era muy complejo ya que requería utilizar software de terceros y no era nativo como los llamados al protocolo con REST.
Amigos 33%
Tienda de aplicaciones (App Store y Google Play)
49% Revistas y
publicaciones
5% Búsquedas en
Luego de seguir estudiando las herramientas, se descubrió que PHP no garantizaba la integridad de los datos en base de datos[38], por lo cual se empezó la búsqueda de un mecanismo u otro lenguaje que si lo permitiera. De ese modo surgieron dos opciones, la primera de ellas era construir un servidor propio basado en JavaEE, y la segunda utilizar un mBaas, para el caso particular, Parse. La elección de Parse tuvo motivo a que este ya proporcionaba los servicios que la aplicación requería, y sobretodo, que la comunicación entre el cliente y el servidor se disminuía ya que Parse cuenta con sus propias clases que permiten crear, salvar y eliminar objetos de forma trivial.
Fase de Producción (Iteración-n)
Para esta fase, se asignaron tareas semanales revisadas por el director, donde se hacía un desarrollo incremental basado en la metodología Mobile-D[13].
Se desechó la idea de utilizar el Navigation Drawer ya que se quería dar una vista diferente a las demás aplicaciones móviles y dio lugar a implementar una vista en grilla, muy similar a juegos de futbol. La idea con el último cambio fue darle la perspectiva al usuario de que la aplicación es un juego, además de diferenciarse de las demás aplicaciones de este mismo tipo.
Ilustración 29: Primera Iteración
La primera iteración finalizó con la implementación del formulario de registro y la ventana de iniciar sesión de una manera ágil debido a las funcionalidades que proporciona Parse. Para este punto del desarrollo, la aplicación enfrentaba su primer problema debido a que después de perder la conexión a internet, la aplicación empezaba a cerrarse de manera forzada al desbloquear el teléfono (ver imagen Ilustración 30: Fallo al desbloquear el teléfono).
Página 38 Ilustración 31: Ventana de inicio Ilustración 32: Ventana de registro
El error consistía en la llave de inicialización a Parse; esta llave, necesaria cada vez que se inicia la aplicación ya que es la que permite a la aplicación comunicarse con Parse, no puede ser leída más de una sola vez en su ejecución, si esto sucede, la aplicación se cierra inmediatamente. Para su solución, se introdujeron parámetros adicionales persistentes al cargar la aplicación para que cuando la aplicación se cargara, esta no volviera a introducir la llave. El tiempo de desarrollo de esta iteración tomó aproximadamente 20 horas.
Ilustración 33: Segunda Iteración
además de reducir la complejidad, se decidió subir el nivel base a Android 4.0 (API 10) ya que, según Android, aproximadamente el 10% de los equipos con este sistema operativo tienen una versión inferior a 4.0.
Ilustración 34: Distribución móvil de Android (tomada de: [49])
Ilustración 35: Ventana principal Ilustración 36: Ventana crear un equipo
Página 40 Ilustración 37: Ventana de selección de usuarios
Para la tercera iteración, se inició el entrenamiento y la investigación para el manejo de la totalidad de las herramientas de Android. Una de las más importantes son los adaptadores para el manejo de listas. El aprendizaje principal fue para realizar adaptadores personalizados para que permitieran desplegar la información de la manera deseada. Esto fue necesario pues los adaptadores por defecto de Android solo muestran un campo de texto.
Ilustración 38: Vista de una lista con adaptador personalizado
Está iteración fue algo extensa ya que la idea era construir un adaptador genérico para todo tipo de uso en la aplicación, como las vistas de las listas de usuarios o peticiones. El tiempo de desarrollo fue aproximadamente 18 horas.
Ilustración 40: Ventana lista de equipos
Para la cuarta iteración, se definieron dos funcionalidades con un esquema parecido al de la segunda iteración, una más fácil que la otra. Para este caso se tomaron las funcionalidades de ver peticiones y ver el detalle de un equipo.
Ilustración 41: Cuarta Iteración
Página 42 utilizar cualquier de los dos métodos, hubo que modificar la creación de un usuario ya que era necesario realizar una “instalación” del usuario en Parse. Esta “instalación” consta en subscribir la aplicación del usuario en la base de datos de Parse y con ella puede verificar requisitos de entorno que este necesita para enviar las notificaciones, como el sistema operativo que se está usando, la versión de Parse instalada en ese dispositivo, etc.
Ilustración 42: Ventana de peticiones Ilustración 43: Ventana detalles de equipo
Al realizar los cambios necesarios, la creación de notificaciones y su integración fueron sencillas y eficaces. En cuanto a la creación de los detalles del equipo, el objetivo era dejar una interfaz capaz de ver cualquier case de equipo, lo cual requirió un poco de tiempo otorgar los permisos de edición que estos necesitan. Para esta iteración, el tiempo de desarrollo fue aproximadamente 28 horas.
Para la quinta iteración, se decidió hacer una de las funcionalidades claves del sistema, la cual era la creación de partidos. Para esta funcionalidad era fundamental tener consistencia en la base de datos de los jugadores y los equipos. Un factor que no se tomó en cuanta para esta funcionalidad era cómo se guardaban las notificaciones en base de datos debido a cuando se cargaba la lista de peticiones, se estaba tomando mucho tiempo para cargarse, o en otras ocasiones ni lo hacía. Esto era consecuencia a como se estaba guardando las peticiones, lo que se hacía era guardar la petición donde finalmente iba a quedar, es decir, en su tabla respectiva se creaba una fila en la tabla cruzada con un atributo booleano para comprobar su estado. Esta mala práctica tuvo una grave consecuencia que llevo a decidir rehacer la funcionalidad de peticiones creando una tabla única. Por fortuna, este cambio no demoró tanto como se pensaba pero hubo que modificar varias partes de la aplicación. En cuanto a la funcionalidad a desarrollar, no hubo mayores complicaciones debido a que se reutilizaron varios artefactos desarrollados previamente. El tiempo aproximado de desarrollo fue aproximadamente 50 horas.
Ilustración 45: Ventana crear partido
Página 44 La funcionalidad de poder inscribirse a un partido utilizó mapa, permitiendo un ágil desarrollo de la funcionalidad. El tiempo aproximado de desarrollo fue de 10 horas.
Adicionalmente, se aprovechó el tiempo restante de esta iteración para corregir pequeños defectos encontrados en funcionalidades desarrolladas previamente. El tiempo de desarrollo de las correcciones fueron aproximadamente 10 horas.
Ilustración 46: Sexta Iteración
Ilustración 47: Ventana del mapa
en caso de ser necesario, reportar a otra por mala conducta. Al ser la ventana de perfil tan similar a la de un equipo, se reutilizó el código escrito en este componente y se adaptó para los perfiles.
Ilustración 48: Séptima Iteración
En la octava iteración, se realizaron ajustes adicionales con respecto al diseño de la aplicación.
Ilustración 49: Octava Iteración
Fase de Pruebas de Sistema y Afinamiento
Página 46 Se planteó una prueba técnica que tiene como objetivo permitir que tan escalable sea la aplicación y cuantos usuarios podrían utilizarla simultáneamente. Para ello, se realizó en otro proyecto una pequeña aplicación que permitía salvar y consultar uno de los objetos Parse más pesados de la aplicación como lo es las estadísticas de un usuario, debido a las variables que este maneja. Se hicieron tres tipos de pruebas, la primera de ellas era salvar objetos, la segunda era consultarlos en una red WiFi, la tercera, consultarlo en una red de telefonía celular (4G/3.5G dado que los resultados fueron muy similares).
El ambiente en que se realizaron estas pruebas era el siguiente:
Característica Variable
Equipo Moto X - Modelo
2013
Memoria RAM 2 GB
Versión Android 4.4.4
Operador
Telefonía Tigo
Operador WiFi Claro
Velocidad WiFi 5 Megas
Ilustración 50: Ambiente de pruebas
Otra de las variables que se tomaron en cuenta para realizar las pruebas técnicas fue la inclusión de arreglos y pointers. Este tipo de datos en las tablas de Parse producen cambios en el tiempo en que se demora en guardar y obtener los resultados de las consultas.
Al tiempo que se realizaron las pruebas técnicas de Parse, se realizó la prueba de usabilidad con la siguiente metodología:
1. Presentación del proyecto (30 segundos). 2. Entrega del prototipo (hasta 5 minutos).
3. Preguntas de retroalimentación (alrededor de 5 minutos).
Las preguntas que se realizaron fueron las siguientes:
¿Para qué sirve la aplicación?
¿Qué quiso hacer y no pudo?
¿Qué quiso hacer y si pudo?
¿Qué le gustó de la aplicación?
¿Qué no le gustó de la aplicación?
¿Qué le cambiaría a la aplicación?
Estas pruebas se realizaron en tres lugares.
1. Cancha de futbol 5. 2. Un parque.
3. Una universidad.
Y se realizaron a los mismos tres grupos de personas de la encuesta inicial.
1. Menores de 18 años. 2. Entre 18 y 30 años. 3. Mayores a 30 años.
Página 48
3. Resultados
Resultado Técnico
Uno de las primeras observaciones que se evidenciaron en las pruebas fue que la variable de un arreglo dentro de los resultados de las consultas no tenía ninguna diferencia en los resultados, por lo tanto no se mostraran en estos resultados.
De la misma forma, cuando se guardan objetos en Parse, sin importar el método de acceso a internet que se use, los resultados no varían. Por otro lado, las diferencias que se presentan cuando los datos que se guardan en la nube cuando tiene un apuntador a otra tabla son muy distintos.
Datos Sin
Apuntador Con Apuntador Objetos guardados Tiempo (ms) Tiempo (ms)
1 263 313
10 1154 2746
50 10145 13640
100 17372 28507
1000 178056 288517
Ilustración 51: Resultados Guardar Objetos
Se aprecia que la aplicación es capaz de guardar un objeto en un tiempo bastante prudente cuando no se maneja ningún apuntador a otra tabla, como las instalaciones de Parse o el registro de un usuario. De la Ilustración 51: Resultados Guardar Objetos podemos concluir que se puede registrar un cliente en menos de un segundo; Al querer registrar diez usuarios registrados concurrentemente, el sistema podría responder a todas ellas después de un segundo.
mensajes. En los resultados al querer guardar 100 objetos sin apuntadores, el sistema tarda alrededor de 17 segundos en responder a las solicitudes, mientras que al guardar la misma cantidad de objetos con apuntador, tarda alrededor de 28.5 segundos.
Un punto a favor, es que al momento de hacer estas pruebas, en las estadísticas que se pueden obtener en Parse.com a través de Parse Analitics[39], no muestra una actividad importante al realizar este tipo de actividad, en promedio 3.8 solicitudes por segundo.
En nuestra segunda prueba, hicimos consultas a la base de datos desde una red WiFi, en donde se realizaron consultas simultáneas, los resultados son los siguientes:
Ilustración 52: Prueba de WiFi sin apuntador
En el eje x, se encuentra la cantidad de objetos que la consulta retornaría, mientras que en el eje y, el tiempo en milisegundos que demora esta acción. Esta prueba en particular tiene como variable la señal del enrutador y el uso que este tenga en el momento de la consulta; estas dos variables se despreciaron para la prueba. Podemos ver una tendencia, con algunos picos debido a la intensidad o el uso de la red, una tendencia lineal constante, donde la consulta más frecuente, es decir entre 20 y 100 objetos, puede demorar menos de 2 segundos. Este tipo de consultas es frecuente usarlas en caso de registrar contactos a un equipo.
y = 216,74x + 318,13 R² = 0,8391
0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 T i e m p o ( m s ) Objetos
WiFi Sin Apuntador
Página 50 Ilustración 53: Prueba de WiFi con apuntador
La misma prueba fue realizada con objetos con apuntador, los cuales tienen resultados muy diferentes a los anteriores, en la Ilustración 53: Prueba de WiFi con apuntador, se puede hasta cuadriplicar la cantidad de tiempo que demora sin apuntador en el peor de los casos. En los casos más frecuentes, entre 20 y 100 objetos, tiene un tiempo de consulta alrededor del doble con respecto al anterior en caso de 20 y 40, y el triple en caso de 80 a 100 objetos.
A continuación, se encuentra una tabla comparativa de los dos casos.
Ilustración 54: Prueba comparativa de WiFi y = 1144x - 2360,8
R² = 0,8719
-5000 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 20 60 10 0 14 0 18 0 25 0 35 0 45 0 60 0 80 0 10 00 T i m e p o ( m s ) Objetos
WiFi Con Apuntador
Con Pointer Linear (Con Pointer)
0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 T i e m p o ( m s ) Objetos
Prueba comparativa de WiFi
Para la tercera prueba, en esta ocasión con una red 4G, los resultados son parecidos a los anteriores.
Ilustración 55: Pruebas de 4G sin Apuntador
Los resultados son muy parecidos a los anteriores, donde los resultados para los objetos referencia pueden variar entre 0 a 1.5 segundos, un resultado muy alentador pero este es más lento que el WiFi.
Ilustración 56: Pruebas de 4G con Apuntador y = 224,72x + 217,8
R² = 0,8656
0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 20 60 10 0 14 0 18 0 25 0 35 0 45 0 60 0 80 0 10 00 T i e m p o ( m s ) Objetos
4G Sin Apuntador
4G Sin Pointer Linear (4G Sin Pointer)
y = 1129,4x - 2506 R² = 0,9349
-5000 0 5000 10000 15000 20000 25000 20 60 10 0 14 0 18 0 25 0 35 0 45 0 60 0 80 0 10 00 T i e m p o ( m s ) Objetos
4G Con Apuntador
Página 52 Similar a las pruebas realizadas con WiFi, la tendencia es de duplicar hasta cuadriplicar el tiempo que demora ir a obtener los datos solicitados y retornar con la lista de objetos.
La siguiente tabla representa la comparación entre las dos pruebas con 4G. Como se puede ver, la tendencia con pointer se duplica desde el comienzo de la prueba y puede llegar a cuadriplicarse y, al igual que sucedía con las pruebas realizadas con WiFi, el dispositivo no puede albergar más de 800 objetos ya que se queda sin memoria.
Ilustración 57: Prueba comparativa en 4G
Finalmente, en una tabla comparativa con las cuatro pruebas muestra que la opción ideal es trabajar sin apuntadores ya que estos pueden hasta cuadriplicar el tiempo que demora en obtener los datos y retornarlos al servidor.
0 5000 10000 15000 20000 25000
T i e m p o
(
m s
)
Objetos
Prueba comparativa en 4G
Ilustración 58: Comparación pruebas
Prueba de usabilidad
Al finalizar las preguntas, las personas en su mayoría fueron capaces de adivinar de qué se trataba la aplicación, sobre todo en el parque y la cancha de futbol 5. En la universidad, hubo más confusión ya que algunas personas no se sentían identificadas con el uso o se sentían fuera de contexto ya que no realizaban actividades físicas en grupo.
Para la segunda pregunta, ¿Qué quiso hacer y no pudo? hubo grandes aportes a la aplicación como:
“Escribir la dirección en el mapa”
“Escoger entre más personas, incluir a las personas que tengo en Facebook por ejemplo”
“Que hayan sitios predeterminados como las canchas localizadas en Colina Campestre o la Calle 72 con Caracas y, si es posible, información para reservar” “Quisiera que existieran otras actividades diferentes a los deportes, por ejemplo a mí
me gusta el yoga y en ocasiones los profesores se reúnen en parques los fines de semana, me gustaría que me dijeran eso”
“Poder realizar la encuesta postpartido”
La tercera pregunta, ¿Qué quiso hacer y si pudo?, las personas resaltaron los principales atributos de la aplicación como:
0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 T i e m p o ( m s ) Objetos
Comparación pruebas
Página 54 “Crear un evento y fijar los costos por personas, buen detalle el de preguntar si la
cancha está confirmada”
“Elegir quienes pueden ver mi partido y escoger a quienes puedo invitar” “Jugar contra otro equipo cuando uno no tiene con quien o solo hay 5”
“Colocar el precio de cuánto cuesta la cancha por persona y si está confirmada”
La cuarta pregunta les preguntaba ¿Qué le gustó de la aplicación?, a lo que respondieron:
“Ver mis resultados en el perfil” “El logo está muy bonito”
“Realizar la encuesta del partido, chévere para ver mis estadísticas”
“Que es muy útil, generalmente es difícil reunir 10. Ayuda además si alguno cancela sobre el tiempo”
Para la quinta pregunta, ¿Qué no le gustó de la aplicación?, los encuestados opinaron lo siguiente:
“Diseño un tanto rígido, pero si implica que sea lento, es preferible poco diseño” “Poner la ubicación del partido, es difícil llegar a la dirección exacta en el mapa” “Una notificación para contestar la encuesta, debería llegar como una solicitud
silenciosa”
“Es fastidioso recibir tantas notificaciones, quitarlas o que al menos no suenen” “¡Integraciones con Facebook!, y si alguien no tiene la aplicación, ¿Cómo le diría que
al menos la descargue?”
“Es muy lenta para cargar algunas cosas”
“No tener lugares predefinidos que seleccionar y ya”
“Que el mapa haga „zoom‟ desde Angola si yo no estoy allá”
¿Qué le cambiaría a la aplicación?, fue la penúltima pregunta en ser realizada y fue respondida en la siguiente manera:
“El idioma y le pondría más imágenes para aclarar más las funciones”
“No es tan intuitiva ya que una persona que no sabe de estas cosas se confunde”
4. Análisis de Impacto del Desarrollo
Se creó una alternativa para realizar deporte que se complementa perfectamente con la tecnología móvil, una herramienta que hoy en día es indispensable para las personas. Aunque la alternativa solo propone el futbol como único deporte dentro de la aplicación, la aplicación cuenta con una proyección y flexibilidad para incluir otros deportes grupales e individuales con el que las personas se sientan más a gusto. Debido a que está construida en una plataforma móvil, puede ser llevada a cualquier parte de Colombia y el mundo aprovechando las facilidades que el sistema de posicionamiento global (GPS) nos ofrece cada día, no importa el lugar donde la persona se encuentre, esta puede organizar su evento. Dado que las redes sociales u otros tipos de aplicaciones sustitutas ofrecen información muy variada y, en algunas ocasiones, poco confiables, “Hágame Famoso!” permite al usuario concentrarse en sus evento favoritos y en caso de no poder concretar alguno con sus personas cercanas, poder integrarse de una manera fácil y espontanea a algún otro con la seguridad que la aplicación le ofrece con su sistema único de reportes.
Como se mencionaba anteriormente, esta plataforma es extensible a otro tipo de escenarios que requieran la coordinación de un grupo de personas para asistir a un lugar, hora y fecha determinada como lo pueden ser eventos deportivos, ya sean individuales o en equipo, conciertos, reuniones, fiestas y actividades grupales como diferentes clases, eventos gratuitos y pagos en la ciudad. Así mismo, la aplicación permitirá en un trabajo futuro revisar la hora y lugar de diferentes actividades a una persona recién llegada y que quiera integrarse en alguna ciudad.
Las empresas que crean diferentes tipos de eventos, para el caso de la aplicación las canchas de futbol, no perderían dinero por inasistencia ya que aquellas personas que utilicen la aplicación, podrán concretar este tipo de encuentros y reducir el riesgo a que les cancelen a último momento o falten por la falta de las personas. Estas empresas pueden realizar una mejor planeación en sus actividades y en un trabajo futuro, poder publicitarse en la aplicación, publicando en ella su información y colocar diferentes eventos como torneos y competencias con el fin de darse a conocer a las personas interesadas. Al realizar esta aplicación gratuita y con una interfaz sencilla, no es necesario que las personas cuenten con un celular costoso para obtenerla y usarla.