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La importancia del diseño industrial en el desarrollo de actividades de educación experiencial. Diseño de un sistema productos que promuevan la relación padre e hijo

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LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EDUCACION EXPERIENCIAL. DISEÑO DE UN SISTEMA

PRODUCTOS QUE PROMUEVEN LA RELACIÓN PADRE E HIJO.

AUTOR

Juliana Gutiérrez González

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C.

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1

LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EDUCACION EXPERIENCIAL. DISEÑO DE UN SISTEMA

PRODUCTOS QUE PROMUEVEN LA RELACIÓN PADRE E HIJO.

AUTOR

Juliana Gutiérrez González

Presentado para optar al título de Diseñadora Industrial

DIRECTOR

Nestor Pardo Sarmiento

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE... Bogotá D.C.

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2

Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946.

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5

CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES (Licencia de uso)

Bogotá, D.C., Diciembre 2012

Señores

Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J. Pontificia Universidad Javeriana Ciudad

Los suscritos:

Juliana Gutiérrez González , con C.C. No 1072654627

En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada:

LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN EL DESARROLLO DE

ACTIVIDADES DE EDUCACION EXPERIENCIAL. DISEÑO DE UN SISTEMA

PRODUCTOS QUE PROMUEVEN LA RELACIÓN PADRE E HIJO.

(por favor señale con una “x” las opciones que apliquen) Tesis doctoral Trabajo de grado x Premio o distinción: Si x No cual: Trabajo de Grado Meritorio

presentado y aprobado en el año 2012 , por medio del presente escrito autorizo a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de uso parcial, pueda ejercer sobre mi (nuestra) obra las atribuciones que se indican a continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida será facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación.

En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases de datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio, son:

AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO

1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y

trabajos de grado de la Biblioteca. x

2. La consulta física o electrónica según corresponda x 3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer x 4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio físico o

electrónico, así como su puesta a disposición en Internet x 5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos onerosos o

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6

AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO

Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las mismas facultades que las aquí concedidas con las mismas limitaciones y condiciones

6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de las Tesis Doctorales y de Maestría y para aquellos trabajos de grado que hayan sido laureados o tengan mención de honor.) x

De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización.

De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos.

Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor.

De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.

NOTA: Información Confidencial:

Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene información privilegiada, estratégica, secreta, confidencial y demás similar, o hace parte de una investigación que se adelanta y cuyos resultados finales no se han publicado. Si No x

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NOMBRE COMPLETO documento de No. del

identidad FIRMA

Juliana Gutiérrez González 1072654627

FACULTAD: Arquitectura y Diseño

PROGRAMA ACADÉMICO: Diseño Industrial

BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J.

DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO FORMULARIO

TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EDUCACION EXPERIENCIAL. DISEÑO DE UN SISTEMA

PRODUCTOS QUE PROMUEVEN LA RELACIÓN PADRE E HIJO.

SUBTÍTULO, SI LO TIENE

AUTOR O AUTORES

Apellidos Completos Nombres Completos

Gutiérrez González Juliana

DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

Apellidos Completos Nombres Completos

Pardo Sarmiento Nestor

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PROGRAMA ACADÉMICO Tipo de programa ( seleccione con “x” )

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

x

Nombre del programa académico Diseño Industrial

Nombres y apellidos del director del programa académico TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:

Diseñadora Industrial

PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):

Postulación a Trabajo de Grado Meritorio CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA

TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO NÚMERO DE PÁGINAS

Bogotá 2012 189

TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )

Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras

x x x x

SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado quedará solamente en formato PDF.

MATERIAL ACOMPAÑANTE

TIPO DURACIÓN (minutos) CANTIDAD FORMATO

CD DVD Otro ¿Cuál?

Vídeo Audio Multimedia Producción electrónica Otro Cuál?

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS

Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso

Borrero Cabal S.J en el correo [email protected], donde se les orientará).

ESPAÑOL INGLÉS

Educación experiencial Experiental Education

Padres e hijos Fathers and sons

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9

RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS (Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)

Actualmente, los padres de familia están cada vez más ocupados tratando de generar un monto de dinero que asegure la estabilidad y el estilo de vida que buscan para sus familias. Sin embargo, al estar los padres tan ocupados, han dejado solos a sus hijos en sus procesos de desarrollo y aprendizaje. Así, los niños empiezan a presentar trastornos emocionales, de aprendizaje, psicológicos y hasta físicos.

En el proyecto se desarrolló y se diseñó una experiencia para padre e hijo en la cual realizarán actividades mediadas por un producto de diseño. Este espacio busca estrechar los lazos en la relación y generar herramientas como el trabajo en equipo, la comunicación, la generación de estrategias y la diversión entre otras.

At this time parents are very busy working, trying to gain an amount of money that will assure stability and a high life style for their families. But because these parents are so busy, they have left their kids alone in their learning and developing process. Because of this, kids are starting to present emotional, learning, psychological and physical problems.

(11)

10

Dedicatoria

A mis papás, Ricardo Gutiérrez y Cecilia González:

Gracias por darme una carrera, por todos los esfuerzos que hicieron durante estos

5 años para hacer mis sueños, ahora nuestros, una realidad.

Este trabajo lo hice pensando en nosotros, en la relación que hemos creado

padres e hija. Gracias por estar ahí en todos mis procesos, por darme un modelo a

seguir y un ejemplo constante. Por esto y mucho más, este trabajo y este logro es

(12)

11

Agradecimientos

A mi tutor Néstor Pardo Sarmiento por su acompañamiento, sus consejos y sabias

palabras al ayudarme llevar el proyecto a cabo.

A mi familia por su apoyo constante y ayuda en cada paso del proyecto. Gracias

por siempre creer en mí y en mis capacidades.

A Gabriel Torres-Brown por su paciencia, apoyo y cariño cada vez que necesité

ayuda y consejo.

No lo habría podido lograr sin ustedes.

A Simón y Andrés Pereira, Paul y Emilio Barthel por su disposición y ayuda en las

comprobaciones.

A Gymboree Chía por su ayuda y disposición al realizar las comprobaciones junto

con Mauricio y Juan José Rueda y Santiago y Sebastián Cajiao. Especialmente a

Karen Rojas por la ayuda en la logística.

Al Colegio San José, especialmente a César Oga y Julita de Pautassi por ayudar y

poner el colegio a mi disposición.

(13)

12

Contenido

1. Nombre ... 19

2. Interrogante... 19

3. Origen del proyecto ... 19

4. Planteamiento del problema: ... 20

5. Planteamiento de la investigación: ... 21

6. Marco Teórico... 22

7. Estado del Arte ... 29

8. Objetivos de la Investigación ... 35

8.1 Objetivo general de la investigación ... 35

8.2 Objetivos específicos de la investigación ... 35

8.3 Impacto y Resultados Esperados de la Investigación ... 37

9. Investigación ... 38

9.1 Conclusiones de la investigación ... 62

10. Propuesta de Proyecto ... 66

10.1 Esquema Básico del Proyecto ... 66

10.2 Enfoque... 67

11. Objetivos del Proyecto ... 68

11.1 Objetivo General ... 68

11.2 Objetivos específicos ... 68

11.3 Metodología ... 69

12. Impacto y Resultados Esperados del Proyecto ... 70

13. Límites y alcances ... 71

13.1 Límites... 71

13.2 Alcances ... 71

13.3 Determinantes ... 72

(14)

13

14. Plantamiento de Proyecto ... 75

14.1 Etapa 1 ... 78

14.2 Esquema Básico Planteamiento de Proyecto ... 90

15. Propuesta de Diseño ... 91

15.1 Descripción Propuesta de Diseño ... 92

15.2 Actividades ... 98

15.2.1 Nivel 1 ... 100

15.2.2 Nivel 2 ... 103

15.2.3 Nivel 3 ... 106

15.2.4 Espacios de alimentación e hidratación ... 111

16. Evaluación de Alternativa de Diseño ... 115

17. Costos Producción ... 118

17.1 Costos Materiales ... 118

17.2 Costos Combo Básico ... 120

17.3 Costos Transporte... 121

17.4 Costos de Alimentación ... 122

17.5 Costos Instructores ... 123

17.6 Costos Experiencia ... 125

17.7 Financias Anuales ... 126

18. Comprobación de Materiales ... 128

19. Prototipo ... 129

20. Comprobación de Diseño ... 135

20.1 Entrevista Escrita al Padre ... 138

20.2 Entrevista Escrita al Hijo ... 140

21. Desarrollo de la Comprobación ... 141

22. Conclusiones de la Comprobación ... 163

22.1 Metodologías de mejora ... 166

(15)

14

24. Temática ... 173

25. Empresa ... 174

25.1 Estrategia de Ventas ... 181

26. Alcances Proyectuales ... 187

27. Plan De Trabajo año 2013... 188

28. Conclusión ... 189

29. Bibliografía ... 190

Contenido de Gráficas, Ilustraciones y Tablas Esquema 1, Comparación puntajes de parejas. Propia. ... 164

Esquema 2, Tiempo cn sus hijos entre semana y fin de semana. Propia. ... 168

Esquema 3, Motivo por el cual los padres no juegan con sus hijos. Propia. ... 169

Esquema 4, Cantidad de tiempo que quisieran durara la experiencia. Propia. ... 169

Esquema 5, Conceptos reconocidos en las actividades realizadas. Propia. ... 170

Grafica 1, Zona de Comfort. Propia. ... 56

Grafica 2, Esquema Basico. Propia. ... 66

Grafica 3, Esquema Básico Planteamiento del Proyecto. Propia... 90

Ilustración 1, Propuesta de diseño. Propia. ... 92

Ilustración 2, Conexion de Velcros. Propia. ... 93

Ilustración 3, Posibles formas. Propia. ... 93

Ilustración 4, Posibles curvas. Propia. ... 94

Ilustración 5, Refugio. Propia. ... 94

(16)

15

Ilustración 7, Circulo de Refugios. Propia. ... 95

Ilustración 8, Camino de Modulos. Propia. ... 96

Ilustración 9, Guardar en Acrdeon. Propia. ... 96

Ilustración 10, Plano Maleta. Propia. ... 97

Ilustración 11, Logo LOC. Propia. ... 176

Ilustración 12, Logo LOC en colores. Propia. ... 177

Tabla 1, Actividades por Niveles. Propia. 99 Tabla 2, Tabla Observación 1 Los Pereira. Propia. ... 141

Tabla 3, Tabla Observación 2 Los Pereira. Propia. ... 145

Tabla 4, Tabla Observación 1 Los Barthel. Propia. ... 146

Tabla 5, Tabla Observación 2 Los Barthel. Propia. ... 152

Tabla 6, Tabla Observación 1 Los Cajiao. Propia. ... 153

Tabla 7, Tabla Observación 2 Los Cajiao. Propia. ... 157

Tabla 8, Tabla Observación 1 Los Rueda. Propia. ... 158

Tabla 9, Tabla Observación 2 Los Rueda. Propia. ... 162

Picture 1, Colorful Days. {{70 GEORGOPOULOU,Sophia 2012;}} ... 30

Picture 2, , Little Bee´s ABC. {{63 MOURA,Leonor Graça 2011;}} ... 31

Picture 3, Play Tales. {{64 Play Tales 2012;}} ... 32

Picture 4, Little Fox Music Box, {{65 iTunes Store 2012;}} ... 32

Picture 5, Biberoneitor. {{58 El Parto es Nuestro 2012;}} ... 42

(17)

16

Image 1, Velcros Horizontal. Propia. ... 129

Image 2, Kit Loc. Propia. ... 129

Image 3, Pentagono. Propia.ç ... 130

Image 4, Modulos en Tunel. Propia. ... 130

Image 5, Modulos en caja. Propia. ... 131

Image 6, Tunel por adentro. Propia. ... 131

Image 7, Proceso poner estaca. Propia. ... 131

Image 8, Proceso cuerda. Propia. ... 132

Image 9, Proceso Velcro. Propia. ... 132

Image 10, Modulos. Propia ... 133

Image 11, Modulos con accesorios. Propia. ... 133

Image 12, Los Pereira jugando ZigZag. Propia. ... 142

Image 13, Los Pereira jugando Búscame. Propia. ... 142

Image 14, Los Pereira jugado Te la paso. Propia. ... 143

Image 15, Los Pereira juagando Escondí la llave. Propia. ... 143

Image 16, Jacobo Pereira jugando Túnel. Propia. ... 144

Image 17, Los Pereria jugando Puntería. Propia. ... 144

Image 18, Los Pereira jugando Adentro. Propia. ... 144

Image 19, Los Pereira usando la Mesa. Propia. ... 144

Image 20, Los Pereira en Bajo Sombra. Propia. ... 144

Image 21, Los Bathel jugando ZigZag. Propia... 147

Image 22, Los Barthel jugando Zig Colores. Propia. ... 148

(18)

17

Image 24. Los Barthel jugando Te la Paso. Propia. ... 148

Image 25. Los Barthel jugando Búscame. Propia. ... 149

Image 26. Los Barthel jugando Escondí la llave. Propia. ... 149

Image 27. Los Barthel jugando Puntería. Propia. ... 150

Image 28. Los Barthel jugando Adentro. Propia. ... 150

Image 29. Los Barthel usando Mesa. Propia. ... 150

Image 30. Los Barthel en Bajo Sombra. Propia... 150

Image 31, Los Cajiao jugando Te la Paso. Propia. ... 154

Image 32, Los Cajiao jugando El Pantano. Propia. ... 154

Image 33, Los Cajiao jugando Recorrido. Propia. ... 154

Image 34, , Los Cajiao jugando Escondí la llave. Propia. ... 154

Image 35, , Los Cajiao jugando Sobre mi Cabeza. Propia. ... 154

Image 36, , Los Cajiao jugando Píntame. Propia. ... 155

Image 37, , Los Cajiao jugando Buscame. Propia. ... 155

Image 38, , Los Cajiao jugando Riel. Propia. ... 155

Image 39, , Los Cajiao jugando Zig Colores. Propia. ... 155

Image 40, Los Cajiao jugando Tunel. Propia. ... 156

Image 41, Los Rueda jugando Buscame. Propia. ... 159

Image 42, Los Rueda jugando 2 en 1. Propia. ... 159

Image 43, Los Rueda jugando Rebote. Propia. ... 159

Image 44, Los Rueda jugando Bandeja Inestable. Propia. ... 159

Image 45, Los Rueda jugando Sobre mi Cabeza. Propia. ... 160

Image 46, Los Rueda jugando El Pantano. Propia. ... 160

(19)

18

Image 48, Los Rueda jugando Zig Colores. Propia. ... 160

Image 49, Los Cajiao y los Rueda llenando la encuesta. Propia. ... 161

Image 50, Postales. Propia. ... 184

(20)

19

1.

Nombre

Legacy Outdoor Challenge (LOC)

2.

Interrogante

¿Qué producto se puede generar con el fin de solucionar las necesidades y

problemáticas de la infancia y su relación con sus padres, a partir de la educación

experiencial?

3.

Origen del proyecto

El proyecto tiene su origen hace 5 años, cuando se tiene la posibilidad de trabajar

junto con Off Bound Adventures (OBA). OBA se especializa en proyectos de

educación experiencial y aventura y busca que niños de variados colegios de

Bogotá vivan experiencias enriquecedoras y educativas en diversos lugares de

Colombia. Son excursiones que duran de 2 a 8 días donde los niños viven al aire

libre y hacen una gran cantidad de actividades que complementan su programa

escolar. Sin embargo, al tener contacto con los niños de estos colegios, se hacen

evidentes variadas problemáticas que se presentan debido a la ausencia de

padres ocupados por sus trabajos, la falta de afecto y compañía durante su

desarrollo.

El proyecto surge con la conexión que se hace entre las problemáticas de los

niños y los padres y las posibles soluciones que puede ofrecer la educación

experiencial. De esta forma, no sólo será el niño quien haga parte de este

(21)

20

costumbres y formas de vida. Son dos intereses personales que se han venido

desarrollando a lo largo de los años, teniendo en cuenta el diseño y los niños

tratando de generar un cambio en la sociedad.

4.

Planteamiento del problema:

Actualmente, los padres de familia están cada vez más ocupados tratando de

generar un monto de dinero que asegure la estabilidad y el estilo de vida que

buscan para sus familias. Sin embargo, al estar los padres tan ocupados, han

dejado solos a sus hijos en sus procesos de desarrollo y aprendizaje. Así, los

niños empiezan a presentar trastornos emocionales, de aprendizaje, psicológicos

y hasta físicos. Se quiere analizar la situación actual de los padres trabajadores y

las consecuencias que esto trae para los hijos de dichas familias. El proyecto está

enmarcado dentro de la Misión de la Pontificia Universidad Javeriana y busca

aportar a la solución de las problemáticas de “La crisis ética y la

(22)

21

5.

Planteamiento de la investigación:

La investigación inicia haciendo una aproximación al estado actual de los

problemas mundiales de la infancia. Mediante indicadores, datos de

organizaciones mundiales tales como la Organización de las Naciones Unidas, la

Organización Mundial de la Salud etc., se pretende saber cuáles son los

problemas que presentan los niños y niñas hoy en día. Una vez se analicen los

problemas, se quiere encontrar las causas y relaciones de éstos con los padres de

dichos niños. Así, se pueden llegar a identificar problemas en las relaciones entre

padre e hijo y las posibles causas y consecuencias que tengan en la vida de cada

uno.

Como posible solución se plantea la educación experiencial. Se quiere analizar si

este tipo de educación puede generar soluciones para las problemáticas actuales

de la relación entre padres e hijos. Generando relaciones entre los dos temas

deben salir varias opciones de diseño. Cada oportunidad de diseño será evaluada

(23)

22

6.

Marco Teórico

The ultimate job of design is to transform man´s environment and tools and, by

extension, man himself” {5 Papanek, Victor 1973;}} Según Victor Papanek, el

diseño industrial tiene la capacidad de transformar herramientas y ambientes

generando así una transformación en el ser humano. Así, el diseño industrial tiene

dentro de su misma práctica y sus diferentes aplicaciones unas responsabilidades

a niveles tanto individuales como globales. “The designer must be conscious of his

social and moral responsibility. For design is the most powerful tool yet given man.

[…] With it, he must analyze the past as well as the foreseeable future

consequences of his acts” {{5 Papanek, Victor 1973;}} Dentro de estas

responsabilidades están las de elegir materiales ambientalmente amigables,

generar productos coherentes con las comunidades que las necesitan, ser

consciente del ciclo de vida del producto y responder por éste tanto en su

producción como en su momento de obsolescencia. Pero una de las más grandes

responsabilidades del diseño industrial es generar sociedad. Crear estilos de vida,

hábitos que generen mejores lugares donde habitar y aún mejores costumbres

aceptadas y arraigadas dentro de las mismas.

No todos los diseñadores tienen clara esta responsabilidad y en otros casos, se

decide no seguirla. Hay un sin número de diseños y objetos modernos que

generan necesidades y adicciones fatales para la vida en sociedad.

Hay productos que generan la necesidad de más productos, objetos que no tienen

(24)

23

venden. Uno de los diseñadores que más he explorado, criticado y propuesto a los

diseñadores que busquen espacios de diseño donde realmente se necesite es, el

anteriormente citado, Victor Papanek, en su libo Design for the Real World escrito

en 1973. El autor analiza la calidad y los propósitos del diseño, sus

responsabilidades como disciplina y los productos que hasta ahora han

respondido a necesidades reales del mundo. Papanek logra exponer con muchos

ejemplos una de las mayores problemáticas del diseño industrial actualmente. El

diseño se ha dedicado a satisfacer los deseos más superficiales del ser humano y

ha dejado de lado las verdaderas necesidades. Es más fácil responder a los

deseos de las personas porque estos están influenciados por el mercado y la

moda, mientras que las verdaderas necesidades en ámbitos psicológicos,

económicos, espirituales e intelectuales, son necesidades que se dan de manera

individual y por esto son más difíciles de descifrar, con frecuencia no son tan

rentables como aquellos productos pensados para las masas.

La globalización, la tecnología, los nuevos descubrimientos y las máquinas son

conceptos que suelen ser sinónimo de modernidad. La modernidad, sin embargo,

es también sinónimo de crisis.

Crisis significa necesidad de cambio, y el cambio lleva tiempo. El paso de una

circunstancia a otra genera impaciencia y desespero, entonces es posible que

dentro de una crisis haya a su vez pequeñas crisis. El cambio además genera

incertidumbre. El ser humano, por más de que trate y quiera nunca podrá adivinar

(25)

24

cuando el cambio se haya dado por completo y eso que era nuevo se vuelva

costumbre una vez más. Teniendo en cuenta esto, es más que normal que la

sociedad de hoy en día viva nerviosa, viva ansiosa, viva en paranoia pues vivimos

hoy en crisis, vivimos en constante necesidad cambio.

Otra palabra que define la modernidad es la rapidez. La velocidad, el afán, la

inmediatez son sólo conceptos con los que viene acompañada la vida moderna.

Las comunicaciones, son sólo un ejemplo de esto. Con ayuda del internet, de los

celulares, de la televisión, tenemos acceso a la realidad cada vez más rápido. Las

noticias vuelan, sabemos de todo el mundo todo el tiempo. La rapidez ha hecho

que perdamos noción del tiempo y el espacio, ya no importa dónde ni a qué horas

estemos, siempre somos accesibles a otros. Pero ¿qué pasa cuando la rapidez

se apodera de la sociedad? La presión aparece, presión por ser el más rápido, por

no ser el más lento, por ser el mejor, por ser el más, por llegar más allá. Es irónico

pues está comprobado que la solución de los problemas fluye más cuando el

cerebro está en calma y tranquilidad, momentos donde no hay presión. Por esto

mismo la constante presión de las personas es el mayor motivo por el cual no

encuentran soluciones viables a sus crisis de forma individual. Cada vez hay más

demandas de psiquiatras y psicólogos, cada vez hay más sectas religiosas y

grupos de apoyo donde ayudan a encontrar soluciones a las que seguramente se

podría llegar sólo si la gente se tomara el tiempo de conocerse.

Si hay un adulto bajo presión, es probable que éste se convierta en un papá bajo

(26)

25

la presencia de sus padres, con clases extracurriculares, con cualquier cantidad

de juguetes y objetos que satisfagan su necesidad de amor, con clases

personalizadas sólo para garantizarle al niño que crezca con más de 3 idiomas,

con alguna habilidad artística y genere además el físico recomendado por el

médico. Un niño que crecerá bajo presión a su vez será después un papá al que

le parecerá normal este tipo de comportamiento. Sin embargo este es un problema

generacional. Los abuelos, en su juventud, eran personas tranquilas, personas

que tenían tiempo para hablar en familia, de rezar en calma, personas que leían y

viajaban horas pacientemente en trenes y caballos. Personas que morían enteras

y en perfecto estado. La presión aumentó para la generación de nuestros padres.

La inseguridad de las ciudades, el crecimiento de éstas, la

competitividad académica, la globalización, la generación de nuevas

enfermedades son sólo unos cuantos factores. Los padres de la generación

actual mueren más viejos, más agotados, con alzheimer y artritis. Para los

jóvenes de hoy en día la presión es inminente, sólo falta mencionar la enfermedad

moderna por excelencia: el estrés, que según se dice es causa todo, desde

migraña hasta cánceres mortales. No hace falta profundizar en el nivel de presión

que maneja la generación que hoy está en etapa de crecimiento. Son niños genios,

absolutamente sobre-estimulados en ciencia y sub-estimulados en cariño. La

carencia es a nivel emocional y afectivo, esta mentalidad dicta que no hay tiempo

para querer a los hijos, quererlos es invertir ese tiempo en que sean más

(27)

26

La tecnología, es otro concepto más de la modernidad. Un concepto que va de la

mano de la ciencia y que además existe para hacer que las crisis fluyan con más

rapidez. La edad tecnológica, donde la cantidad de descubrimientos son tantos y

cambian de uno a otro de forma tan rápida que la comunicación no da abasto. No

se acaba de promocionar el nuevo descubrimiento de última tecnología cuando ya

hay alguien más que dice tener uno mejor y más desarrollado que el anterior.

Siempre se está pasado de moda, ya no es posible decir que se tiene la última

tecnología.

Muchos dicen que la tecnología es aquello que hace la vida más fácil, pero si

tenemos en cuenta las consecuencias, ¿qué tan fácil puede ser la vida con la

perdida de los recursos naturales? ¿Qué tan fácil puede ser la vida con la

disminución de agua potable? ¿Qué tan fácil puede ser la vida con la liberación de

gases tóxicos a la atmósfera? ¿Será la vida más fácil con cada vez más químicos

en el cuerpo? ¿Es la vida más fácil con la extinción de miles de especies por falta

de hábitats naturales? El concepto de los recursos naturales llegó mucho después

que el de tecnología.

¿Cómo son solucionados las crisis, la rapidez, los estragos de la tecnología?

Simplemente es necesario un agente de cambio. Algo o alguien que haga caer en

cuenta a los demás de la necesidad del cambio. En el momento en que todos se

den cuenta, es más fácil empezar a solucionar el problema.

La creatividad aflora en momentos de crisis, cuando la vida, los derechos o las

cosas que no se están dispuestos a perder se ven afectadas o amenazadas. Se

(28)

27

El problema está en que las ideas no son conocimiento. Una idea es generadora

de conocimiento y a partir de éste es que las soluciones empiezan a tomar forma y

finalmente se logran. Ésta es la definición del diseño. Al tener noción de un

problema, el ser humano genera una posible respuesta o solución a éste. Para

lograrlo, se generan espacios de investigación donde el conocimiento dará las

bases para desarrollar la solución, que finalmente se materializará y se llevará a

cabo. Una vez encontrada la solución, es deber de pocos llevarla a muchos. Esto

claramente dará paso a un nuevo problema para que el ciclo se renueve.

El diseño es entonces el psicólogo de la sociedad. Es una comunidad de personas

que se dedican a conocer los problemas de la sociedad para darles soluciones,

fáciles, útiles y asequibles. Diseñadores ha habido en todas las épocas, pero sólo

hasta hace muy poco este oficio se volvió una carrera. Las crisis personales

terminan igual afectando a otros, así que la sociedad es una malla de crisis que se

entrecruzan y cada cual hace lo que mejor le parece para desenredarse. El diseño

se basa entonces en ponerse en los pies del otro, se basa en poner la crisis

personal a un lado para entrar en la crisis del otro.

La rapidez y la crisis son problemas que el diseño ya ha contemplado.

Actualmente se pueden encontrar millones de empresas que contribuyen a esta

cadena, pero también se pueden encontrar otras miles que han optado por no

entrar en esa carrera de mercadeo y ganancia. Cada vez es más mencionado el

diseño de experiencias, cada vez hay más empresas que no ofrecen sólo un

(29)

28

necesidad material del problema como la falencia emocional del usuario típico de

la modernidad. Es una gran estrategia, puede que haya gente que lo tenga todo

materialmente, pero siempre habrá gente con ganas de algo nuevo. Es una

estrategia muy lógica en medio de todo; el ser humano se ha retirado tanto de su

cuerpo y se ha vuelto cada vez más máquina, cada vez menos sensible, que

resulta incluso irónico que ahora haya que diseñar para recordarles que lo que

buscan está en ellos mismos: las sensaciones y emociones. El diseño de

experiencias busca devolver al usuario a su naturaleza de individuo, donde cada

uno siente y piensa diferente, donde cada uno percibe las cosas a su manera,

donde cada uno es. El diseño de experiencias obliga al usuario a que invierta un

poco más de tiempo en sí mismo, lo obliga a bajar el ritmo y cuando menos se da

cuenta, el usuario se está conociendo a sí mismo.

Si mediante este medio logramos hacer un cambio en el estilo de vida de la gente,

entonces estaríamos haciendo la diferencia, y es ahí donde lograríamos ser

(30)

29

7.

Estado del Arte

Es necesario investigar y analizar los últimos diseños, sistemas y avances tanto de

la educación experiencial como de los productos que generan acercamiento entre

padres e hijos. Esto generará una visión global que permitirá entender el contexto

en el que se generará el proyecto de grado.

Dentro de los últimos avances de la educación experiencial se encuentran

empresas que ofrecen el servicio de la educación experiencial como tal. En

Bogotá, las más nombradas y las que tienen mayor mercado son Off Bound

Adventures, OPEPA, Kajuyali, Blue Fields, Asociación Santa Cruz y San Pablines.

Estas empresas ofrecen excursiones con colegios, campos de verano, programas

de voluntariado, salidas pedagógicas y algunas ofrecen programas para empresas.

Ninguna de estas empresas ofrece educación experiencial para padres e hijos al

mismo tiempo. Son programas diseñados para un sólo grupo de edades, en donde

ya sean los hijos o los padres, por aparte, realizan actividades, generan

reflexiones y cambio. La Asociación Santa Cruz es una organización sin ánimo de

lucro que funciona distinto que las otras empresas. Esta desarrolla los campos de

verano EKO durante junio y julio con niños de altos recursos económicos. Con el

dinero recaudado, desarrollan el mismo campo de verano durante diciembre para

niños de escasos recursos. Todas las actividades están vinculadas a creencias

(31)

30

Programas de educación experiencial se han venido desarrollando alrededor del

mundo. Durante la investigación realizada se encontró un programa realizado en

Grecia llamado Colorful Days (Chromatistes Meres). Este programa es uno de los

más parecidos a los programas realizados en Colombia. Su propuesta conceptual

y de diseño, especialmente en su logo y formas de comunicación, son muy

llamativas, originales y captan la alegría y juego que busca plantear el programa.

Sin embargo, esta propuesta, al igual que las otras investigadas, sólo ofrece la

educación experiencial para niños o adultos por aparte. {{70

GEORGOPOULOU,Sophia 2012;}}

En las Filipinas existe un campo de verano llamado Me and My Dad Camp el cual

es desarrollado por una iglesia cristiana. Es un fin de semana en donde sólo

pueden participar papás con hijos. Estos últimos pueden ser de cualquier sexo y

edad. La iglesia prepara actividades, celebraciones litúrgicas, charlas y

(32)

31

productos de diseño o herramientas de educación experiencial para fortalecer la

relación padre e hijo. El fortalecimiento del vínculo se basa en el fortalecimiento en

la fe cristiana. Así mismo, cada padre e hijo es responsable por su alojamiento y

alimentación durante el fin de semana. {{61 SY,Dennis 2012;}} {{62

RUBRICO,Karess 2011;}}

Dentro de la investigación realizada se encontraron varios programas de

computador o software que busca vincular a padres e hijos. Los computadores, y

actualmente los IPads, cuentan con juegos y programas educativos para los niños

de todas las edades. Uno de

estos programas es Little Bees

ABC. {{63 MOURA,Leonor Graça

2011;}} Es un software que

genera juegos, ejercicios y

adivinanzas con el abecedario.

Cada letra del abecedario cuenta

con un tema, imágenes atractivas

y planas que los niños pueden

realizar tocando la pantalla y

siguiendo instrucciones. Picture 2, , Little Bee´s ABC. {{63 MOURA,Leonor

(33)

32

Otro ejemplo de programa es

PlayTales, una plataforma en

donde los niños pueden

encontrar cuentos interactivos

y juegos donde refuerzan

lectoescritura.

Así mismo se puede encontrar

Little Fox Music Box, una

plataforma online que cuenta con

canciones infantiles interactivas.

Las animaciones se mueven,

aparecen y desaparecen mientas

la canción suena.

{{65 iTunes Store 2012;}}

Estos juegos, aunque muy atractivos para los niños, no garantizan la interacción

entre padres e hijos. La mayoría pueden ser utilizados por los niños de manera

individual. Incluso se podría llegar a creer que en algunos casos están

reemplazando la labor de los padres que en vez de leer un libro o cantar una

canción de buenas noches, utilizan el IPad y estos programas como una

herramienta para tranquilizar a sus hijos. De igual forma, la mala utilización de Picture 3, Play Tales. {{64 Play Tales 2012;}}

(34)

33

estas herramientas en niños pequeños, puede generar problemas de visión y son

además, actividades estáticas e inmóviles.

Dentro de esta misma categoría se encuentran los programas de televisión que

buscan generar juego, reflexión y aprendizaje en los niños. Canales como

Discovery Kids, {{66 Discovery Networks International 2012;}} Nickelodeon {{67

Nickelodeon 2012;}}, y Disney Channel {{69 Disney 2012;}} entre otros, tienen una

gran variedad de programas para niños durante todo el día. Se consultaron

investigaciones realizadas que demuestran que los niños que ven televisión en

compañía de sus padres pueden hacer mejores decisiones en cuanto a lo que ven,

cuando lo ven y que aprenden de lo que ven. Según la American Academy of

Child and Adolescent Psychiatry, “¡Mirar la Televisión Debe de ser un Proceso

Activo Para el Nino y el Padre!”

{{68 American Academy of Child and

AdolescentPsychiatry 2001;}}

Sin embargo

,

los canales no tienen control

sobre si los niños están acompañados o no, es una responsabilidad que los

padres deben asumir y ejercer.

Otra tendencia para generar relación entre padre e hijo es utilizar los mismos

diseños de ropa. Los más reconocidos diseñadores de moda están realizando

colecciones que buscan darles las mismas prendas de vestir en tallas tanto para

padres e hijos como para madres e hijas. Aunque puede ser muy tierno y puede

generar vínculos emocionales el verse igual al padre o al hijo, esto también puede

(35)

34

Carl 2010;}} el hecho de que los padres y los hijos puedan utilizar las mismas

prendas de vestir ha hecho que la brecha de respeto y de diferenciación de roles

se pierda, lo que genera que la relación se vea perjudicada. En la adolescencia,

los jóvenes buscan revelarse contra sus padres y antiguamente usaban la forma

de vestir para hacer esta rebeldía evidente. Sin embargo, actualmente se ven

padres de familia usando jeans rotos, tatuajes y piercings, lo que ha impulsado a

los jóvenes a buscar otros métodos de rebeldía más drásticos como las drogas y

los cigarrillos entre otros.

Las opciones investigadas sirven para entender mejor el contexto en el que se

realiza el proyecto. Sirve para entender qué hay, cuáles son las fortalezas y las

debilidades que tienen estas opciones, y así poder asegurarse de que la

propuesta de diseño a presentar sea realmente innovadora, mejorada y pueda

responder a las necesidades del mercado actual. La idea es generar una

propuesta que reúna y pueda competir contra las fortalezas de lo ya existente y

(36)

35

8.

Objetivos de la Investigación

8.1

Objetivo general de la investigación

Estudiar las problemáticas infantiles, sus causas y efectos en su

crecimiento y desarrollo. Una vez estudiadas, tener en cuenta las

problemáticas para así poder generar características y requerimientos que

deba tener el producto para poder contrarrestar los efectos de dichas

problemáticas. Dentro de la investigación también se analizarán los inicios

de la educación experiencial, sus características y bondades para así poder

generar posibles soluciones al problema planteado.

8.2

Objetivos específicos de la investigación

Cada objetivo específico de investigación es un paso a seguir para poder

contar con toda la información necesaria antes de generar alternativas de

diseño. Cada objetivo cuenta con una herramienta o metodología que

genera argumentos para la toma de decisiones.

a. Analizar las problemáticas actuales de la infancia.

-Determinar las causas y consecuencias de las problemáticas físicas

en el desarrollo infantil.

-Determinar las causas y consecuencias de las problemáticas

(37)

36

-Determinar las causas y consecuencias de las problemáticas de

aprendizaje en el desarrollo infantil.

b. Analizar las problemáticas actuales de los padres de familia.

c. Analizar las relaciones que hay entre los problemas de los niños y niñas y

los de los padres.

-Determinar las actitudes y hábitos de los padres que generan daño

en sus hijos

-Determinar cuáles son las actitudes y hábitos de los hijos que

generan daño en la relación con sus padres

d. Analizar la educación experiencial.

-Estudiar sus raíces y generar una definición para el proyecto.

-Determinar cuáles son las características que hacen de este tipo de

educación el adecuado para desarrollar el proyecto.

-Determinar las formas en las que está siendo usada la educación

experiencial.

e. Especificar el tipo de ayuda que se necesita para combatir el problema de

las familias.

- Analizar y estudiar teorías de aprendizaje que expliquen las causas de los

problemas y las posibles formas de contrarrestar las consecuencias de

éstos.

f. Determinar requerimientos del diseño, características físicas, y del material.

-Aplicar el método de Lista de Requerimientos teniendo en cuenta etapas

(38)

37

8.3

Impacto y resultados esperados de la investigación

La investigación busca encontrar información que apoye y soporte el

proyecto. Cada tema que se investiga busca generar unas conclusiones

para luego volverlas determinantes del diseño y que esto, a su vez, se

vuelva un sistema funcional. Lo que se espera de la investigación es

generar nuevos conocimientos, nuevas formas de ver y analizar la realidad

y, a su vez, nuevas formas de responder a las necesidades de hoy en día.

Se espera encontrar los problemas infantiles más importantes. Se espera

generar un impacto académico, dando la opción a estudiantes que vendrán

en el camino a continuar con este tipo de investigaciones o a usar esta

como una referencia. Las conclusiones que se generen de esta

investigación pueden impactar de manera global como local. Cada cosa

que se analiza, cada descubrimiento que se haga puede ser aplicado

primero en Colombia, en algún aspecto en especifico para después ser

usado en más de un tema, ayudando a más de una necesidad y así

(39)

38

9.

Investigación

Actualmente la infancia mundial sufre reconocidos problemas físicos y

psicológicos que se derivan de la educación en casa, en el colegio y la forma en la

que están llevando su vida diaria.

Uno de los problemas físicos más reconocidos de la infancia moderna es la

obesidad. Cada vez son más los niños que se quedan en sus casas viendo

televisión o jugando en el computador en lugar de salir al parque a hacer deporte o

jugar. El Instituto de Salud Infantil de Gran Bretaña calcula que “por cada hora

adicional de televisión que un niño de cinco años mira el fin de semana, el riesgo

de obesidad en la edad adulta aumenta en un 7 por ciento.” {{54 VINER, R,M

2005;}} Esta enfermedad puede generar problemas cardiacos y motrices en el

futuro del infante que la padece.

La obesidad va de la mano del aumento de la miopía a nivel mundial. La mayoría

de niños que pasan horas frente a una pantalla, tienden a generar problemas

visuales como la miopía. Rachel Nowak, explica en la revista digital New Scientist

que la miopía no es causada por la genética, sino por el estilo de vida de los niños

de hoy en día;

“Myopia is on the increase in most places, but in countries such as

Singapore it has reached extraordinary levels. There, 80 per cent of

18-year-old male army recruits are myopic, up from 25 per cent just 30 years

(40)

39

myopia. It is expected that when these children reach 18 the rate will be

more than 70 per cent.

“As kids spend more time indoors, on computers or watching telly, we are

going to become just as myopic," says Ian Morgan of the Australian National

University in Canberra. Studies show that children who play sport are less

susceptible to myopia” {{55 NOWAK, Rachel 2004;}}

Estos problemas físicos son igual de graves a los problemas psicológicos a los

que se están enfrentando los niños de la actualidad.

Debido a la gran cantidad de pantallas que manejan los niños en su cotidianidad y

gracias a la rapidez con se manejan las transacciones y comunicaciones, cada vez

son más los niños que carecen de paciencia. Es una virtud que se define como

“tranquilidad para esperar” {{56 Word Reference 2012;}}

De esta manera, tanto los niños como los adultos cuentan con todo lo que

necesitan con tan solo un “click” o un “play” de distancia. Si la respuesta no es

inmediata, significa que hay algo mal con el internet, la conexión o que la pagina

web no es lo suficientemente buena, lo que implica que debemos cambiar de

página.

Este comportamiento se ve reflejado en las relaciones entre padres e hijos o entre

profesores y alumnos. La mentalidad de que se quiere algo y se quiere ya, es una

mentalidad netamente moderna. Los niños y padres de los siglos pasados

(41)

40

esperar a que fuera entregado y conseguir respuesta de lo que se necesitaba. El

correo funcionaba entregando cartas y papeles alrededor del mundo, y la

paciencia era parte del encanto de que llegara una carta sin saber cuánto se iba a

demorar. Las tareas debían hacerse en grandes bibliotecas investigando libro por

libro hasta encontrar la información necesaria. La cocina demandaba un tiempo

para cocinar los alimentos y generar aromas y mezclas de ingredientes. Para

generar un cambio corporal eran necesarias horas de ejercicio y cambios de

estilos de vida. Hoy en día, el e-mail, el internet y buscadores como Google y

Yahoo, el microondas y las cirugías plásticas son sólo unos de entre muchos

ejemplos que se tienen para argumentar que la velocidad y los resultados

inmediatos son los que rigen nuestra vida y, por lo mismo, la de los niños y niñas

que sólo conocieron esta forma de hacer las cosas.

Uno de los problemas más nombrados por los colegios y medios es el Desorden

de Déficit de Atención, más conocido como DDA. “Desde 1993 se ha triplicado las

prescripciones de medicamentos concebidos para refrenan enfermedades de

hiperactividad infantil.”{{53 HONORÉ, Carl 2010;}}

Según Honoré, en la población infantil siempre han existido niños con DDA, la

única diferencia es que ahora sabemos identificarlos más rápido. Sin embargo, el

uso de Ritalina u otros medicamentos no está siendo reservado para niños que

realmente lo necesitan. Cada vez son más los padres que piden a los médicos una

subscripción médica de algún tipo. Lo que no saben estos padres es que estos

(42)

41

investigaciones indican que el Ritalin, entre otras, disminuye la creatividad, la

espontaneidad y la capacidad de asumir riesgos controlados.”

Otra causa del boom del DDA son las multitareas. En el computador es muy fácil

trabajar con 5 o más ventanas a la vez. “Lo cierto es que el cerebro humano, y eso incluye los cerebros de niños que han crecido en la Era de la Información, no está

muy preparado para las multitareas.” {{53 HONORÉ, Carl 2010;}} Cuando los

niños o adultos están realizando muchas tareas a la vez, les genera una falsa

sensación de efectividad. Honoré explica que cuando un niño está haciendo 5

cosas a la vez se demora tres veces más que si hiciera cada cosa por separado.

Esto se debe a que el cerebro funciona por periodos de concentración. Si cada

tres minutos se está cambiando de actividad, el cerebro se demora más tiempo en

lograr concentrarse en cada una y realizarla de manera coherente.

El DDA es entonces un problema para los niños de la actualidad que viven entre

pantallas, haciendo tareas con el televisor, 5 ventanas abiertas en el computador y

atendiendo los constantes mensajes de texto del celular.

El hecho de que los niños pasen la mayor parte de su tiempo frente a las pantallas,

hace que la conexión social sea limitada. El hecho de que ahora sean padre y

madre los que trabajan todo el día hace que los niños y en especial los bebés

pasen menos tiempos con sus progenitores y más tiempo con cuidadores, centros

(43)

42

“As mothers spend more time in the work force, children’s activities change. Compared with children of non employed mothers, children with employed mothers

spend more time in day care.”{{57 HOFFERTH,Sandra 2000;}}

Incluso en el mercado actual se pueden

encontrar objetos denominados

desmadrizadores, que buscan suplir las

acciones de una mamá.

Desde el Biberoneitor 3000, un producto

que sujeta el biberón del bebe para que la

madre no tenga que estar teniendo ni

acompañando al bebe mientras se

alimenta. (VÉASE ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia.)

Otro producto es Zaky, (VÉASE Picture 6, Zaky. {{58 El Parto es Nuestro 2012;}})

una mano artificial que suple la

necesidad de calor y acompañamiento

del bebe mientras duerme. “Al parecer los fabricantes reconocen lo importante

que es para el bebé sentirse tocado y

acompañado. Pero lejos de recomendar

a madres y padres que cojan a sus hijos Picture 5, Biberoneitor. {{58 El Parto es Nuestro 2012;}}

(44)

43

y les presten su propio calor y compañía, nos ofrecen este producto: una mano

artificial con la que podemos dejar al bebé como compañía y fuente de calor...”

{{58 El Parto es Nuestro 2012;}}

La imaginación y la creatividad de los niños también han cambiado. En épocas

pasadas los niños eran felices con bloques de madera, cajas de cartón y pita.

Recreaban e imaginaban mundos enteros con problemáticas, héroes y princesas

que llenaban sus tardes de creatividad y alegría. Se tiende a creer

equivocadamente que los niños de hoy en día no buscan ni quieren eso.

La mayoría de los juguetes de la actualidad, pitan, vibran, hablan y hacen que la

interacción con el niño se limite a oprimir la tecla “play” u “on”. Además, las grandes empresas de juguetes han creado una nueva modalidad: los juguetes

educativos. Son muchos los que creen que los juguetes siguen siendo los mismos

pero ahora se venden más costosos y con diferentes nombres, “El xilófono de

Hamley´s (reconocida tienda de juguetes de Londres) es casi el mismo

instrumento que los niños han tocado durante cuatro mil años, pero en la caja hay

una lista de beneficios cognitivos, desde la estimulación de los sentidos hasta el

incremento del don de gentes” {{53 HONORÉ, Carl 2010;}}

El director y fundador del Centro Internacional de Investigación sobre Juguetes,

Krister Svensson, explica que

“Es el juego lo que resulta educativo, no el juguete en sí. Se puede hacer

(45)

44

pero los niños pueden aprender lo mismo a fuerza de quitar varias veces la

tapa de una caja de zapatos y volverla a poner”

En su artículo Svensson dice además que

“Roland Earl, deputy director general of the industry body the British Toy

and Hobby Association, says toys designed to focus on specific educational

benefits can give children a head start at school by giving them an early

association between learning and fun. But he added: 'Some parents don't

have as much time to sit down and play with their children as they would

wish and buy these toys hoping to make up for that. But nothing can replace

the value for a child of spending time a parent.”{{59 HILL,Amelia 2005;}}

Según Bill Brown, “Cuanta más imaginación e inteligencia ha puesto el inventor en

el juguete, menos margen hay para la imaginación y la creatividad del niño.”

{{60 BROWN,Bill 1995;}}

Los niños de hoy en día juegan con juguetes demasiado estructurados que limitan

su creatividad y su imaginación. Esto es, los niños que todavía tienen tiempo de

jugar. Cada vez son más los niños que están sofocados entre tareas y actividades

extraescolares.

El estudio How American Children Spend Their Time realizado por The Institute for

Social Research de la Universidad de Michigan explica que los niños

(46)

45

setenta y 1997. “The time children spend in passive leisure amounts to only 2 hours per week.” 2,818 niños entre las edades de 0 a 12 años fueron estudiados.

Sus padres llenaron diarios durante dos días, logrando así establecer que

“Children were reported to have, on average, 22 to 24 activities on a weekday and 24 on aweekend “

{{57 HOFFERTH,Sandra 2000;}}

No es sorpresa alguna entonces que los niños están cansados cuando llegan al

colegio y estén mentalmente agotados a la hora de hacer las tareas. Los niños

han perdido el gusto por aprender porque ahora hasta el juego es momento de

aprendizaje. Se ha saturado a los niños con tanto aprendizaje que hasta en sus

momentos libres están aprendiendo.

Entonces hay que preguntarse, ¿cómo hacemos para que a los niños les guste

aprender? ¿Cómo aprovechamos su curiosidad y la volvemos aprendizaje? La

solución que se está dando en varios colegios y jardines actualmente es recurrir a

la experiencia como aprendizaje, esto es, a la educación experiencial.

La educación experiencial es un tipo de educación del cual se ha venido hablando

desde los principios de la docencia. John Dewey habla sobre la importancia de la

experiencia desde 1938. Según Dewey, la verdadera educación se da cuando una

persona realiza un actividad, mira hacia atrás de forma crítica y determina lo que

es importante y utiliza esa información para generar la siguiente actividad. {{43

(47)

46

Además de Dewey, hay otros modelos de aprendizaje que hablan del concepto de

la educación experiencial. María Montessori explica que el aprendizaje más

valioso en los niños es aquel que es “percibido por ellos como consecuencia de sus propios razonamientos”.{{44 MARTINEZ,Enrique 2010;}}

Así mismo, David Kolb en 1984 genera un modelo de aprendizaje todavía usado

por importantes escuelas y universidades del mundo, que se basa en la

experiencia como generador de aprendizaje. Según Kolb, el ciclo de aprendizaje

debe empezar con una acción, lo que genera una reflexión, lo que, así mismo,

lleva a una conceptualización que será usada nuevamente en el siguiente acto. Se

puede concluir al estudiar algunos textos de Kolb que:

- las personas aprenden mejor cuando están involucradas en el aprendizaje

de la experiencia.

- para que el conocimiento sea significativo, éste ha de ser descubierto por el

individuo.

- las personas se comprometen más cuando son libres de identificar y

perseguir sus propias metas.

Así mismo, Kolb es enfático en que la sola experiencia no es suficiente para

generar aprendizaje, necesita de la reflexión para ser realmente significativa y

educativa. “Kolb and several other theorists in this field maintain that, experience alone cannot teach, it needs to reflected and mentally processed to become

(48)

47

Jean Piaget, otro de los más reconocidos teóricos de la docencia en el mundo,

explica en 1966 que el aprendizaje es distinto para todas las personas ya que

cada persona es diferente. De esta forma, cada persona debe entender su

proceso de aprendizaje desde un contexto y una experiencia propia: “each individual is active in the learning process and each person may construct very

different understandings after interacting with the same objects in the same

environment.” {{45 EHF,Áskorun 2011;}}

Todas estas reconocidas teorías y modelos de educación hablan sobre la

experiencia como generador de aprendizaje; sin embargo, este tipo de educación

no es reconocido como tal sino hasta los años setenta. La Asociación de

Educación Experiencial es fundada en el año de 1977 y es en ese mismo año

donde se genera la primera definición de la Educación Experiencial como un

concepto aceptado en el campo de la docencia.

En los principios de la Asociación se genera una primera definición: “La educación

experiencial es un proceso a través del cual el aprendiz construye conocimientos,

habilidades y valores a través de la experiencia directa”. {{46 Association for

Experiential Education 2012;}}

Esta definición es complementada varias veces a través de los años por nuevas

teorías de aprendizaje y nuevos estudios. En 1997 Craig A. Rimmerman, autor de

(49)

48

educación experiencial como los conocimientos, habilidades y capacidades

logradas a través de la observación, simulación y participación de una actividad

que generar una posterior reflexión y una aplicación de lo acontecido. {{42

REINOSO, Miguel 2011;}}

En ese mismo año, Jhon Luckner y Reldan Nadler en su libro Processing the

Experience: Strategies to Enhance and Generalize Learning explican cómo la

educación experiencial capta el interés y la implicación del participante por lo que

hace que la transferencia de aprendizaje sea exitosa. {{42 REINOSO, Miguel

2011;}}

Teniendo en cuenta las investigaciones y teorías realizadas posteriormente de la

fundación de la Asociación de Educación Experiencial, ésta complementa la

definición anteriormente realizada. De esta forma la definición actual dice que:

“Experiential education is a philosophy that informs many methodologies in

which educators purposefully engage with learners in direct experience and

focused reflection in order to increase knowledge, develop skills, clarify

values, and develop people's capacity to contribute to their communities.”

{{46 Association for Experiential Education 2012;}}

Sin embargo, la Asociación explica que generar una definición rígida y estándar

para este concepto sería contradictorio con la misión, la visión de la asociación y

(50)

49

cual personas de todas partes del mundo puedan conversar, discutir y argumentar

¿qué es en realidad la educación experiencial? Esta definición es entonces

cambiante. Sin embargo, la junta directiva de la asociación inicia la discusión con

la base de la definición, que es la anteriormente citada. Debido a estas

conversaciones y discusiones se han llegado a unas pautas y principios

innegables de la educación experiencial las cuales explican que:

- El aprendizaje experiencial ocurre cuando son cuidadosamente escogidas las experiencias y éstas son apoyadas por reflexión, análisis crítico y

síntesis.

- Las experiencias requieren que el aprendiz tenga una participación activa, es decir, tome decisiones y se haga responsable de los resultados.

- El aprendiz debe generar preguntas, investigar, experimentar, ser curioso, solucionar problemas, asumir responsabilidades, ser creativo y construir

significados.

- Los aprendices deben estar comprometidos de manera intelectual, emocional, social, espiritual y físicamente. Estos compromisos generan un

aprendizaje auténtico.

- Los resultados son personales y son la base para experiencias futuras. - Las relaciones en la educación experiencial son desarrolladas y nutridas: se

aprende de uno mismo, de otros y del mundo a gran escala

- Tanto el educador como el aprendiz pueden experimentar éxito, fracaso, aventura, riesgo y duda porque los resultados de las experiencias no

(51)

50

- Es una oportunidad para los aprendices y los educadores para generar y reevaluar sus propios valores.

- El rol principal del educador incluye generar experiencias relevantes, proponer problemas, generar limites, apoyar a los aprendices, generar un

ambiente seguro tanto física como emocionalmente y facilitar el proceso de

aprendizaje.

- El educador reconoce y promueve oportunidades de aprendizaje espontaneas.

- Los educadores deben ser conscientes de sus bases, preconceptos y juicios y de cómo estos pueden afectar al aprendiz.

- El diseño de la experiencia de aprendizaje incluye la posibilidad de aprender de consecuencias naturales, errores y éxitos.

{{46 Association for Experiential Education 2012 ;}}

Así, la educación experiencial es cada vez más concreta pero al mismo tiempo

cada vez más amplia, lo que genera problemas al tratar de ubicarla dentro del mar

que es la disciplina de la docencia.

Un estudio realizado por las Universidades de Málaga y Gales en España en el

año 2011, genera una categorización de los tipos de metodologías de aprendizaje.

{{42 REINOSO, Miguel 2011;}}

El estudio explica que hay metodologías de aprendizaje activas y pasivas. Para

ser una metodología activa debe cumplir con una serie de características. Estas

(52)

51

- construye un ambiente paralelo al diario,

- es un espacio para nuevas ideas y nuevos enfoques,

- genera más resultados en menos tiempo, más estabilidad en el paso tiempo

y

- logra la confianza en un periodo de tiempo menor al acostumbrado.

Así, la educación experiencial es una Metodología Activa, lo que nos permite

entender su naturaleza, sus objetivos y situarla en un contexto más actual.

Cuando se estudian los textos de Dewey y Piaget, se está hablando de un método

de aprendizaje conocido como el Constructivista. Cuando se habla de Guthrie o

Hull, se hablan de metodologías Conductistas, y así se podría llegar a nombrar

más de 7 u 8 metodologías. Aunque estas son la base de la educación

experiencial, éstas no alcanzan a describir en su totalidad las características de la

educación experiencial.

Hoy en día la educación experiencial es usada como herramienta en varios

ámbitos de la vida empresarial y escolar. Las empresas pueden utilizar paquetes

genéricos que buscan explotar actitudes como el trabajo en equipo, la capacidad

de cambio o el liderazgo entre otras. Así mismo, existen empresas dedicadas a la

educación experiencial que van a las oficinas a investigar y analizar cuáles son los

problemas del equipo de trabajo para luego generar una serie de actividades que

logren suplir las necesidades especificas de la empresa.

Un artículo de la revista Capital Humano analiza si la educación experiencial es un

Figure

Table 1, Etapas del Proyecto, Propia
Table 2, Categorización Parques. Propia
figuras de la Ilustración 10 se necesitan un mínimo de 1 modulo y hasta 5
Tabla 3, Evaluación de Alternativas. Propia
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Package Item (Container) Type : Vial (100000073563) Quantity Operator: equal to (100000000049) Package Item (Container) Quantity : 1 Material : Glass type I (200000003204)