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LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EDUCACION EXPERIENCIAL. DISEÑO DE UN SISTEMA
PRODUCTOS QUE PROMUEVEN LA RELACIÓN PADRE E HIJO.
AUTOR
Juliana Gutiérrez González
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C.
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LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EDUCACION EXPERIENCIAL. DISEÑO DE UN SISTEMA
PRODUCTOS QUE PROMUEVEN LA RELACIÓN PADRE E HIJO.
AUTOR
Juliana Gutiérrez González
Presentado para optar al título de Diseñadora Industrial
DIRECTOR
Nestor Pardo Sarmiento
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE... Bogotá D.C.
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Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946.
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CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES (Licencia de uso)
Bogotá, D.C., Diciembre 2012
Señores
Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J. Pontificia Universidad Javeriana Ciudad
Los suscritos:
Juliana Gutiérrez González , con C.C. No 1072654627
En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada:
LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN EL DESARROLLO DE
ACTIVIDADES DE EDUCACION EXPERIENCIAL. DISEÑO DE UN SISTEMA
PRODUCTOS QUE PROMUEVEN LA RELACIÓN PADRE E HIJO.
(por favor señale con una “x” las opciones que apliquen) Tesis doctoral Trabajo de grado x Premio o distinción: Si x No cual: Trabajo de Grado Meritorio
presentado y aprobado en el año 2012 , por medio del presente escrito autorizo a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de uso parcial, pueda ejercer sobre mi (nuestra) obra las atribuciones que se indican a continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida será facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación.
En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases de datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio, son:
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electrónico, así como su puesta a disposición en Internet x 5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos onerosos o
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AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO
Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las mismas facultades que las aquí concedidas con las mismas limitaciones y condiciones
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De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos.
Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor.
De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.
NOTA: Información Confidencial:
Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene información privilegiada, estratégica, secreta, confidencial y demás similar, o hace parte de una investigación que se adelanta y cuyos resultados finales no se han publicado. Si No x
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NOMBRE COMPLETO documento de No. del
identidad FIRMA
Juliana Gutiérrez González 1072654627
FACULTAD: Arquitectura y Diseño
PROGRAMA ACADÉMICO: Diseño Industrial
BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J.
DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO FORMULARIO
TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EDUCACION EXPERIENCIAL. DISEÑO DE UN SISTEMA
PRODUCTOS QUE PROMUEVEN LA RELACIÓN PADRE E HIJO.
SUBTÍTULO, SI LO TIENE
AUTOR O AUTORES
Apellidos Completos Nombres Completos
Gutiérrez González Juliana
DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO
Apellidos Completos Nombres Completos
Pardo Sarmiento Nestor
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PROGRAMA ACADÉMICO Tipo de programa ( seleccione con “x” )
Pregrado Especialización Maestría Doctorado
x
Nombre del programa académico Diseño Industrial
Nombres y apellidos del director del programa académico TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:
Diseñadora Industrial
PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):
Postulación a Trabajo de Grado Meritorio CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA
TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO NÚMERO DE PÁGINAS
Bogotá 2012 189
TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )
Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras
x x x x
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MATERIAL ACOMPAÑANTE
TIPO DURACIÓN (minutos) CANTIDAD FORMATO
CD DVD Otro ¿Cuál?
Vídeo Audio Multimedia Producción electrónica Otro Cuál?
DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS
Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso
Borrero Cabal S.J en el correo [email protected], donde se les orientará).
ESPAÑOL INGLÉS
Educación experiencial Experiental Education
Padres e hijos Fathers and sons
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RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS (Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)
Actualmente, los padres de familia están cada vez más ocupados tratando de generar un monto de dinero que asegure la estabilidad y el estilo de vida que buscan para sus familias. Sin embargo, al estar los padres tan ocupados, han dejado solos a sus hijos en sus procesos de desarrollo y aprendizaje. Así, los niños empiezan a presentar trastornos emocionales, de aprendizaje, psicológicos y hasta físicos.
En el proyecto se desarrolló y se diseñó una experiencia para padre e hijo en la cual realizarán actividades mediadas por un producto de diseño. Este espacio busca estrechar los lazos en la relación y generar herramientas como el trabajo en equipo, la comunicación, la generación de estrategias y la diversión entre otras.
At this time parents are very busy working, trying to gain an amount of money that will assure stability and a high life style for their families. But because these parents are so busy, they have left their kids alone in their learning and developing process. Because of this, kids are starting to present emotional, learning, psychological and physical problems.
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Dedicatoria
A mis papás, Ricardo Gutiérrez y Cecilia González:
Gracias por darme una carrera, por todos los esfuerzos que hicieron durante estos
5 años para hacer mis sueños, ahora nuestros, una realidad.
Este trabajo lo hice pensando en nosotros, en la relación que hemos creado
padres e hija. Gracias por estar ahí en todos mis procesos, por darme un modelo a
seguir y un ejemplo constante. Por esto y mucho más, este trabajo y este logro es
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Agradecimientos
A mi tutor Néstor Pardo Sarmiento por su acompañamiento, sus consejos y sabias
palabras al ayudarme llevar el proyecto a cabo.
A mi familia por su apoyo constante y ayuda en cada paso del proyecto. Gracias
por siempre creer en mí y en mis capacidades.
A Gabriel Torres-Brown por su paciencia, apoyo y cariño cada vez que necesité
ayuda y consejo.
No lo habría podido lograr sin ustedes.
A Simón y Andrés Pereira, Paul y Emilio Barthel por su disposición y ayuda en las
comprobaciones.
A Gymboree Chía por su ayuda y disposición al realizar las comprobaciones junto
con Mauricio y Juan José Rueda y Santiago y Sebastián Cajiao. Especialmente a
Karen Rojas por la ayuda en la logística.
Al Colegio San José, especialmente a César Oga y Julita de Pautassi por ayudar y
poner el colegio a mi disposición.
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Contenido
1. Nombre ... 19
2. Interrogante... 19
3. Origen del proyecto ... 19
4. Planteamiento del problema: ... 20
5. Planteamiento de la investigación: ... 21
6. Marco Teórico... 22
7. Estado del Arte ... 29
8. Objetivos de la Investigación ... 35
8.1 Objetivo general de la investigación ... 35
8.2 Objetivos específicos de la investigación ... 35
8.3 Impacto y Resultados Esperados de la Investigación ... 37
9. Investigación ... 38
9.1 Conclusiones de la investigación ... 62
10. Propuesta de Proyecto ... 66
10.1 Esquema Básico del Proyecto ... 66
10.2 Enfoque... 67
11. Objetivos del Proyecto ... 68
11.1 Objetivo General ... 68
11.2 Objetivos específicos ... 68
11.3 Metodología ... 69
12. Impacto y Resultados Esperados del Proyecto ... 70
13. Límites y alcances ... 71
13.1 Límites... 71
13.2 Alcances ... 71
13.3 Determinantes ... 72
13
14. Plantamiento de Proyecto ... 75
14.1 Etapa 1 ... 78
14.2 Esquema Básico Planteamiento de Proyecto ... 90
15. Propuesta de Diseño ... 91
15.1 Descripción Propuesta de Diseño ... 92
15.2 Actividades ... 98
15.2.1 Nivel 1 ... 100
15.2.2 Nivel 2 ... 103
15.2.3 Nivel 3 ... 106
15.2.4 Espacios de alimentación e hidratación ... 111
16. Evaluación de Alternativa de Diseño ... 115
17. Costos Producción ... 118
17.1 Costos Materiales ... 118
17.2 Costos Combo Básico ... 120
17.3 Costos Transporte... 121
17.4 Costos de Alimentación ... 122
17.5 Costos Instructores ... 123
17.6 Costos Experiencia ... 125
17.7 Financias Anuales ... 126
18. Comprobación de Materiales ... 128
19. Prototipo ... 129
20. Comprobación de Diseño ... 135
20.1 Entrevista Escrita al Padre ... 138
20.2 Entrevista Escrita al Hijo ... 140
21. Desarrollo de la Comprobación ... 141
22. Conclusiones de la Comprobación ... 163
22.1 Metodologías de mejora ... 166
14
24. Temática ... 173
25. Empresa ... 174
25.1 Estrategia de Ventas ... 181
26. Alcances Proyectuales ... 187
27. Plan De Trabajo año 2013... 188
28. Conclusión ... 189
29. Bibliografía ... 190
Contenido de Gráficas, Ilustraciones y Tablas Esquema 1, Comparación puntajes de parejas. Propia. ... 164
Esquema 2, Tiempo cn sus hijos entre semana y fin de semana. Propia. ... 168
Esquema 3, Motivo por el cual los padres no juegan con sus hijos. Propia. ... 169
Esquema 4, Cantidad de tiempo que quisieran durara la experiencia. Propia. ... 169
Esquema 5, Conceptos reconocidos en las actividades realizadas. Propia. ... 170
Grafica 1, Zona de Comfort. Propia. ... 56
Grafica 2, Esquema Basico. Propia. ... 66
Grafica 3, Esquema Básico Planteamiento del Proyecto. Propia... 90
Ilustración 1, Propuesta de diseño. Propia. ... 92
Ilustración 2, Conexion de Velcros. Propia. ... 93
Ilustración 3, Posibles formas. Propia. ... 93
Ilustración 4, Posibles curvas. Propia. ... 94
Ilustración 5, Refugio. Propia. ... 94
15
Ilustración 7, Circulo de Refugios. Propia. ... 95
Ilustración 8, Camino de Modulos. Propia. ... 96
Ilustración 9, Guardar en Acrdeon. Propia. ... 96
Ilustración 10, Plano Maleta. Propia. ... 97
Ilustración 11, Logo LOC. Propia. ... 176
Ilustración 12, Logo LOC en colores. Propia. ... 177
Tabla 1, Actividades por Niveles. Propia. 99 Tabla 2, Tabla Observación 1 Los Pereira. Propia. ... 141
Tabla 3, Tabla Observación 2 Los Pereira. Propia. ... 145
Tabla 4, Tabla Observación 1 Los Barthel. Propia. ... 146
Tabla 5, Tabla Observación 2 Los Barthel. Propia. ... 152
Tabla 6, Tabla Observación 1 Los Cajiao. Propia. ... 153
Tabla 7, Tabla Observación 2 Los Cajiao. Propia. ... 157
Tabla 8, Tabla Observación 1 Los Rueda. Propia. ... 158
Tabla 9, Tabla Observación 2 Los Rueda. Propia. ... 162
Picture 1, Colorful Days. {{70 GEORGOPOULOU,Sophia 2012;}} ... 30
Picture 2, , Little Bee´s ABC. {{63 MOURA,Leonor Graça 2011;}} ... 31
Picture 3, Play Tales. {{64 Play Tales 2012;}} ... 32
Picture 4, Little Fox Music Box, {{65 iTunes Store 2012;}} ... 32
Picture 5, Biberoneitor. {{58 El Parto es Nuestro 2012;}} ... 42
16
Image 1, Velcros Horizontal. Propia. ... 129
Image 2, Kit Loc. Propia. ... 129
Image 3, Pentagono. Propia.ç ... 130
Image 4, Modulos en Tunel. Propia. ... 130
Image 5, Modulos en caja. Propia. ... 131
Image 6, Tunel por adentro. Propia. ... 131
Image 7, Proceso poner estaca. Propia. ... 131
Image 8, Proceso cuerda. Propia. ... 132
Image 9, Proceso Velcro. Propia. ... 132
Image 10, Modulos. Propia ... 133
Image 11, Modulos con accesorios. Propia. ... 133
Image 12, Los Pereira jugando ZigZag. Propia. ... 142
Image 13, Los Pereira jugando Búscame. Propia. ... 142
Image 14, Los Pereira jugado Te la paso. Propia. ... 143
Image 15, Los Pereira juagando Escondí la llave. Propia. ... 143
Image 16, Jacobo Pereira jugando Túnel. Propia. ... 144
Image 17, Los Pereria jugando Puntería. Propia. ... 144
Image 18, Los Pereira jugando Adentro. Propia. ... 144
Image 19, Los Pereira usando la Mesa. Propia. ... 144
Image 20, Los Pereira en Bajo Sombra. Propia. ... 144
Image 21, Los Bathel jugando ZigZag. Propia... 147
Image 22, Los Barthel jugando Zig Colores. Propia. ... 148
17
Image 24. Los Barthel jugando Te la Paso. Propia. ... 148
Image 25. Los Barthel jugando Búscame. Propia. ... 149
Image 26. Los Barthel jugando Escondí la llave. Propia. ... 149
Image 27. Los Barthel jugando Puntería. Propia. ... 150
Image 28. Los Barthel jugando Adentro. Propia. ... 150
Image 29. Los Barthel usando Mesa. Propia. ... 150
Image 30. Los Barthel en Bajo Sombra. Propia... 150
Image 31, Los Cajiao jugando Te la Paso. Propia. ... 154
Image 32, Los Cajiao jugando El Pantano. Propia. ... 154
Image 33, Los Cajiao jugando Recorrido. Propia. ... 154
Image 34, , Los Cajiao jugando Escondí la llave. Propia. ... 154
Image 35, , Los Cajiao jugando Sobre mi Cabeza. Propia. ... 154
Image 36, , Los Cajiao jugando Píntame. Propia. ... 155
Image 37, , Los Cajiao jugando Buscame. Propia. ... 155
Image 38, , Los Cajiao jugando Riel. Propia. ... 155
Image 39, , Los Cajiao jugando Zig Colores. Propia. ... 155
Image 40, Los Cajiao jugando Tunel. Propia. ... 156
Image 41, Los Rueda jugando Buscame. Propia. ... 159
Image 42, Los Rueda jugando 2 en 1. Propia. ... 159
Image 43, Los Rueda jugando Rebote. Propia. ... 159
Image 44, Los Rueda jugando Bandeja Inestable. Propia. ... 159
Image 45, Los Rueda jugando Sobre mi Cabeza. Propia. ... 160
Image 46, Los Rueda jugando El Pantano. Propia. ... 160
18
Image 48, Los Rueda jugando Zig Colores. Propia. ... 160
Image 49, Los Cajiao y los Rueda llenando la encuesta. Propia. ... 161
Image 50, Postales. Propia. ... 184
19
1.
Nombre
Legacy Outdoor Challenge (LOC)
2.
Interrogante
¿Qué producto se puede generar con el fin de solucionar las necesidades y
problemáticas de la infancia y su relación con sus padres, a partir de la educación
experiencial?
3.
Origen del proyecto
El proyecto tiene su origen hace 5 años, cuando se tiene la posibilidad de trabajar
junto con Off Bound Adventures (OBA). OBA se especializa en proyectos de
educación experiencial y aventura y busca que niños de variados colegios de
Bogotá vivan experiencias enriquecedoras y educativas en diversos lugares de
Colombia. Son excursiones que duran de 2 a 8 días donde los niños viven al aire
libre y hacen una gran cantidad de actividades que complementan su programa
escolar. Sin embargo, al tener contacto con los niños de estos colegios, se hacen
evidentes variadas problemáticas que se presentan debido a la ausencia de
padres ocupados por sus trabajos, la falta de afecto y compañía durante su
desarrollo.
El proyecto surge con la conexión que se hace entre las problemáticas de los
niños y los padres y las posibles soluciones que puede ofrecer la educación
experiencial. De esta forma, no sólo será el niño quien haga parte de este
20
costumbres y formas de vida. Son dos intereses personales que se han venido
desarrollando a lo largo de los años, teniendo en cuenta el diseño y los niños
tratando de generar un cambio en la sociedad.
4.
Planteamiento del problema:
Actualmente, los padres de familia están cada vez más ocupados tratando de
generar un monto de dinero que asegure la estabilidad y el estilo de vida que
buscan para sus familias. Sin embargo, al estar los padres tan ocupados, han
dejado solos a sus hijos en sus procesos de desarrollo y aprendizaje. Así, los
niños empiezan a presentar trastornos emocionales, de aprendizaje, psicológicos
y hasta físicos. Se quiere analizar la situación actual de los padres trabajadores y
las consecuencias que esto trae para los hijos de dichas familias. El proyecto está
enmarcado dentro de la Misión de la Pontificia Universidad Javeriana y busca
aportar a la solución de las problemáticas de “La crisis ética y la
21
5.
Planteamiento de la investigación:
La investigación inicia haciendo una aproximación al estado actual de los
problemas mundiales de la infancia. Mediante indicadores, datos de
organizaciones mundiales tales como la Organización de las Naciones Unidas, la
Organización Mundial de la Salud etc., se pretende saber cuáles son los
problemas que presentan los niños y niñas hoy en día. Una vez se analicen los
problemas, se quiere encontrar las causas y relaciones de éstos con los padres de
dichos niños. Así, se pueden llegar a identificar problemas en las relaciones entre
padre e hijo y las posibles causas y consecuencias que tengan en la vida de cada
uno.
Como posible solución se plantea la educación experiencial. Se quiere analizar si
este tipo de educación puede generar soluciones para las problemáticas actuales
de la relación entre padres e hijos. Generando relaciones entre los dos temas
deben salir varias opciones de diseño. Cada oportunidad de diseño será evaluada
22
6.
Marco Teórico
“The ultimate job of design is to transform man´s environment and tools and, by
extension, man himself” {5 Papanek, Victor 1973;}} Según Victor Papanek, el
diseño industrial tiene la capacidad de transformar herramientas y ambientes
generando así una transformación en el ser humano. Así, el diseño industrial tiene
dentro de su misma práctica y sus diferentes aplicaciones unas responsabilidades
a niveles tanto individuales como globales. “The designer must be conscious of his
social and moral responsibility. For design is the most powerful tool yet given man.
[…] With it, he must analyze the past as well as the foreseeable future
consequences of his acts” {{5 Papanek, Victor 1973;}} Dentro de estas
responsabilidades están las de elegir materiales ambientalmente amigables,
generar productos coherentes con las comunidades que las necesitan, ser
consciente del ciclo de vida del producto y responder por éste tanto en su
producción como en su momento de obsolescencia. Pero una de las más grandes
responsabilidades del diseño industrial es generar sociedad. Crear estilos de vida,
hábitos que generen mejores lugares donde habitar y aún mejores costumbres
aceptadas y arraigadas dentro de las mismas.
No todos los diseñadores tienen clara esta responsabilidad y en otros casos, se
decide no seguirla. Hay un sin número de diseños y objetos modernos que
generan necesidades y adicciones fatales para la vida en sociedad.
Hay productos que generan la necesidad de más productos, objetos que no tienen
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venden. Uno de los diseñadores que más he explorado, criticado y propuesto a los
diseñadores que busquen espacios de diseño donde realmente se necesite es, el
anteriormente citado, Victor Papanek, en su libo Design for the Real World escrito
en 1973. El autor analiza la calidad y los propósitos del diseño, sus
responsabilidades como disciplina y los productos que hasta ahora han
respondido a necesidades reales del mundo. Papanek logra exponer con muchos
ejemplos una de las mayores problemáticas del diseño industrial actualmente. El
diseño se ha dedicado a satisfacer los deseos más superficiales del ser humano y
ha dejado de lado las verdaderas necesidades. Es más fácil responder a los
deseos de las personas porque estos están influenciados por el mercado y la
moda, mientras que las verdaderas necesidades en ámbitos psicológicos,
económicos, espirituales e intelectuales, son necesidades que se dan de manera
individual y por esto son más difíciles de descifrar, con frecuencia no son tan
rentables como aquellos productos pensados para las masas.
La globalización, la tecnología, los nuevos descubrimientos y las máquinas son
conceptos que suelen ser sinónimo de modernidad. La modernidad, sin embargo,
es también sinónimo de crisis.
Crisis significa necesidad de cambio, y el cambio lleva tiempo. El paso de una
circunstancia a otra genera impaciencia y desespero, entonces es posible que
dentro de una crisis haya a su vez pequeñas crisis. El cambio además genera
incertidumbre. El ser humano, por más de que trate y quiera nunca podrá adivinar
24
cuando el cambio se haya dado por completo y eso que era nuevo se vuelva
costumbre una vez más. Teniendo en cuenta esto, es más que normal que la
sociedad de hoy en día viva nerviosa, viva ansiosa, viva en paranoia pues vivimos
hoy en crisis, vivimos en constante necesidad cambio.
Otra palabra que define la modernidad es la rapidez. La velocidad, el afán, la
inmediatez son sólo conceptos con los que viene acompañada la vida moderna.
Las comunicaciones, son sólo un ejemplo de esto. Con ayuda del internet, de los
celulares, de la televisión, tenemos acceso a la realidad cada vez más rápido. Las
noticias vuelan, sabemos de todo el mundo todo el tiempo. La rapidez ha hecho
que perdamos noción del tiempo y el espacio, ya no importa dónde ni a qué horas
estemos, siempre somos accesibles a otros. Pero ¿qué pasa cuando la rapidez
se apodera de la sociedad? La presión aparece, presión por ser el más rápido, por
no ser el más lento, por ser el mejor, por ser el más, por llegar más allá. Es irónico
pues está comprobado que la solución de los problemas fluye más cuando el
cerebro está en calma y tranquilidad, momentos donde no hay presión. Por esto
mismo la constante presión de las personas es el mayor motivo por el cual no
encuentran soluciones viables a sus crisis de forma individual. Cada vez hay más
demandas de psiquiatras y psicólogos, cada vez hay más sectas religiosas y
grupos de apoyo donde ayudan a encontrar soluciones a las que seguramente se
podría llegar sólo si la gente se tomara el tiempo de conocerse.
Si hay un adulto bajo presión, es probable que éste se convierta en un papá bajo
25
la presencia de sus padres, con clases extracurriculares, con cualquier cantidad
de juguetes y objetos que satisfagan su necesidad de amor, con clases
personalizadas sólo para garantizarle al niño que crezca con más de 3 idiomas,
con alguna habilidad artística y genere además el físico recomendado por el
médico. Un niño que crecerá bajo presión a su vez será después un papá al que
le parecerá normal este tipo de comportamiento. Sin embargo este es un problema
generacional. Los abuelos, en su juventud, eran personas tranquilas, personas
que tenían tiempo para hablar en familia, de rezar en calma, personas que leían y
viajaban horas pacientemente en trenes y caballos. Personas que morían enteras
y en perfecto estado. La presión aumentó para la generación de nuestros padres.
La inseguridad de las ciudades, el crecimiento de éstas, la
competitividad académica, la globalización, la generación de nuevas
enfermedades son sólo unos cuantos factores. Los padres de la generación
actual mueren más viejos, más agotados, con alzheimer y artritis. Para los
jóvenes de hoy en día la presión es inminente, sólo falta mencionar la enfermedad
moderna por excelencia: el estrés, que según se dice es causa todo, desde
migraña hasta cánceres mortales. No hace falta profundizar en el nivel de presión
que maneja la generación que hoy está en etapa de crecimiento. Son niños genios,
absolutamente sobre-estimulados en ciencia y sub-estimulados en cariño. La
carencia es a nivel emocional y afectivo, esta mentalidad dicta que no hay tiempo
para querer a los hijos, quererlos es invertir ese tiempo en que sean más
26
La tecnología, es otro concepto más de la modernidad. Un concepto que va de la
mano de la ciencia y que además existe para hacer que las crisis fluyan con más
rapidez. La edad tecnológica, donde la cantidad de descubrimientos son tantos y
cambian de uno a otro de forma tan rápida que la comunicación no da abasto. No
se acaba de promocionar el nuevo descubrimiento de última tecnología cuando ya
hay alguien más que dice tener uno mejor y más desarrollado que el anterior.
Siempre se está pasado de moda, ya no es posible decir que se tiene la última
tecnología.
Muchos dicen que la tecnología es aquello que hace la vida más fácil, pero si
tenemos en cuenta las consecuencias, ¿qué tan fácil puede ser la vida con la
perdida de los recursos naturales? ¿Qué tan fácil puede ser la vida con la
disminución de agua potable? ¿Qué tan fácil puede ser la vida con la liberación de
gases tóxicos a la atmósfera? ¿Será la vida más fácil con cada vez más químicos
en el cuerpo? ¿Es la vida más fácil con la extinción de miles de especies por falta
de hábitats naturales? El concepto de los recursos naturales llegó mucho después
que el de tecnología.
¿Cómo son solucionados las crisis, la rapidez, los estragos de la tecnología?
Simplemente es necesario un agente de cambio. Algo o alguien que haga caer en
cuenta a los demás de la necesidad del cambio. En el momento en que todos se
den cuenta, es más fácil empezar a solucionar el problema.
La creatividad aflora en momentos de crisis, cuando la vida, los derechos o las
cosas que no se están dispuestos a perder se ven afectadas o amenazadas. Se
27
El problema está en que las ideas no son conocimiento. Una idea es generadora
de conocimiento y a partir de éste es que las soluciones empiezan a tomar forma y
finalmente se logran. Ésta es la definición del diseño. Al tener noción de un
problema, el ser humano genera una posible respuesta o solución a éste. Para
lograrlo, se generan espacios de investigación donde el conocimiento dará las
bases para desarrollar la solución, que finalmente se materializará y se llevará a
cabo. Una vez encontrada la solución, es deber de pocos llevarla a muchos. Esto
claramente dará paso a un nuevo problema para que el ciclo se renueve.
El diseño es entonces el psicólogo de la sociedad. Es una comunidad de personas
que se dedican a conocer los problemas de la sociedad para darles soluciones,
fáciles, útiles y asequibles. Diseñadores ha habido en todas las épocas, pero sólo
hasta hace muy poco este oficio se volvió una carrera. Las crisis personales
terminan igual afectando a otros, así que la sociedad es una malla de crisis que se
entrecruzan y cada cual hace lo que mejor le parece para desenredarse. El diseño
se basa entonces en ponerse en los pies del otro, se basa en poner la crisis
personal a un lado para entrar en la crisis del otro.
La rapidez y la crisis son problemas que el diseño ya ha contemplado.
Actualmente se pueden encontrar millones de empresas que contribuyen a esta
cadena, pero también se pueden encontrar otras miles que han optado por no
entrar en esa carrera de mercadeo y ganancia. Cada vez es más mencionado el
diseño de experiencias, cada vez hay más empresas que no ofrecen sólo un
28
necesidad material del problema como la falencia emocional del usuario típico de
la modernidad. Es una gran estrategia, puede que haya gente que lo tenga todo
materialmente, pero siempre habrá gente con ganas de algo nuevo. Es una
estrategia muy lógica en medio de todo; el ser humano se ha retirado tanto de su
cuerpo y se ha vuelto cada vez más máquina, cada vez menos sensible, que
resulta incluso irónico que ahora haya que diseñar para recordarles que lo que
buscan está en ellos mismos: las sensaciones y emociones. El diseño de
experiencias busca devolver al usuario a su naturaleza de individuo, donde cada
uno siente y piensa diferente, donde cada uno percibe las cosas a su manera,
donde cada uno es. El diseño de experiencias obliga al usuario a que invierta un
poco más de tiempo en sí mismo, lo obliga a bajar el ritmo y cuando menos se da
cuenta, el usuario se está conociendo a sí mismo.
Si mediante este medio logramos hacer un cambio en el estilo de vida de la gente,
entonces estaríamos haciendo la diferencia, y es ahí donde lograríamos ser
29
7.
Estado del Arte
Es necesario investigar y analizar los últimos diseños, sistemas y avances tanto de
la educación experiencial como de los productos que generan acercamiento entre
padres e hijos. Esto generará una visión global que permitirá entender el contexto
en el que se generará el proyecto de grado.
Dentro de los últimos avances de la educación experiencial se encuentran
empresas que ofrecen el servicio de la educación experiencial como tal. En
Bogotá, las más nombradas y las que tienen mayor mercado son Off Bound
Adventures, OPEPA, Kajuyali, Blue Fields, Asociación Santa Cruz y San Pablines.
Estas empresas ofrecen excursiones con colegios, campos de verano, programas
de voluntariado, salidas pedagógicas y algunas ofrecen programas para empresas.
Ninguna de estas empresas ofrece educación experiencial para padres e hijos al
mismo tiempo. Son programas diseñados para un sólo grupo de edades, en donde
ya sean los hijos o los padres, por aparte, realizan actividades, generan
reflexiones y cambio. La Asociación Santa Cruz es una organización sin ánimo de
lucro que funciona distinto que las otras empresas. Esta desarrolla los campos de
verano EKO durante junio y julio con niños de altos recursos económicos. Con el
dinero recaudado, desarrollan el mismo campo de verano durante diciembre para
niños de escasos recursos. Todas las actividades están vinculadas a creencias
30
Programas de educación experiencial se han venido desarrollando alrededor del
mundo. Durante la investigación realizada se encontró un programa realizado en
Grecia llamado Colorful Days (Chromatistes Meres). Este programa es uno de los
más parecidos a los programas realizados en Colombia. Su propuesta conceptual
y de diseño, especialmente en su logo y formas de comunicación, son muy
llamativas, originales y captan la alegría y juego que busca plantear el programa.
Sin embargo, esta propuesta, al igual que las otras investigadas, sólo ofrece la
educación experiencial para niños o adultos por aparte. {{70
GEORGOPOULOU,Sophia 2012;}}
En las Filipinas existe un campo de verano llamado Me and My Dad Camp el cual
es desarrollado por una iglesia cristiana. Es un fin de semana en donde sólo
pueden participar papás con hijos. Estos últimos pueden ser de cualquier sexo y
edad. La iglesia prepara actividades, celebraciones litúrgicas, charlas y
31
productos de diseño o herramientas de educación experiencial para fortalecer la
relación padre e hijo. El fortalecimiento del vínculo se basa en el fortalecimiento en
la fe cristiana. Así mismo, cada padre e hijo es responsable por su alojamiento y
alimentación durante el fin de semana. {{61 SY,Dennis 2012;}} {{62
RUBRICO,Karess 2011;}}
Dentro de la investigación realizada se encontraron varios programas de
computador o software que busca vincular a padres e hijos. Los computadores, y
actualmente los IPads, cuentan con juegos y programas educativos para los niños
de todas las edades. Uno de
estos programas es Little Bees
ABC. {{63 MOURA,Leonor Graça
2011;}} Es un software que
genera juegos, ejercicios y
adivinanzas con el abecedario.
Cada letra del abecedario cuenta
con un tema, imágenes atractivas
y planas que los niños pueden
realizar tocando la pantalla y
siguiendo instrucciones. Picture 2, , Little Bee´s ABC. {{63 MOURA,Leonor
32
Otro ejemplo de programa es
PlayTales, una plataforma en
donde los niños pueden
encontrar cuentos interactivos
y juegos donde refuerzan
lectoescritura.
Así mismo se puede encontrar
Little Fox Music Box, una
plataforma online que cuenta con
canciones infantiles interactivas.
Las animaciones se mueven,
aparecen y desaparecen mientas
la canción suena.
{{65 iTunes Store 2012;}}
Estos juegos, aunque muy atractivos para los niños, no garantizan la interacción
entre padres e hijos. La mayoría pueden ser utilizados por los niños de manera
individual. Incluso se podría llegar a creer que en algunos casos están
reemplazando la labor de los padres que en vez de leer un libro o cantar una
canción de buenas noches, utilizan el IPad y estos programas como una
herramienta para tranquilizar a sus hijos. De igual forma, la mala utilización de Picture 3, Play Tales. {{64 Play Tales 2012;}}
33
estas herramientas en niños pequeños, puede generar problemas de visión y son
además, actividades estáticas e inmóviles.
Dentro de esta misma categoría se encuentran los programas de televisión que
buscan generar juego, reflexión y aprendizaje en los niños. Canales como
Discovery Kids, {{66 Discovery Networks International 2012;}} Nickelodeon {{67
Nickelodeon 2012;}}, y Disney Channel {{69 Disney 2012;}} entre otros, tienen una
gran variedad de programas para niños durante todo el día. Se consultaron
investigaciones realizadas que demuestran que los niños que ven televisión en
compañía de sus padres pueden hacer mejores decisiones en cuanto a lo que ven,
cuando lo ven y que aprenden de lo que ven. Según la American Academy of
Child and Adolescent Psychiatry, “¡Mirar la Televisión Debe de ser un Proceso
Activo Para el Nino y el Padre!”
{{68 American Academy of Child and
AdolescentPsychiatry 2001;}}
Sin embargo,
los canales no tienen controlsobre si los niños están acompañados o no, es una responsabilidad que los
padres deben asumir y ejercer.
Otra tendencia para generar relación entre padre e hijo es utilizar los mismos
diseños de ropa. Los más reconocidos diseñadores de moda están realizando
colecciones que buscan darles las mismas prendas de vestir en tallas tanto para
padres e hijos como para madres e hijas. Aunque puede ser muy tierno y puede
generar vínculos emocionales el verse igual al padre o al hijo, esto también puede
34
Carl 2010;}} el hecho de que los padres y los hijos puedan utilizar las mismas
prendas de vestir ha hecho que la brecha de respeto y de diferenciación de roles
se pierda, lo que genera que la relación se vea perjudicada. En la adolescencia,
los jóvenes buscan revelarse contra sus padres y antiguamente usaban la forma
de vestir para hacer esta rebeldía evidente. Sin embargo, actualmente se ven
padres de familia usando jeans rotos, tatuajes y piercings, lo que ha impulsado a
los jóvenes a buscar otros métodos de rebeldía más drásticos como las drogas y
los cigarrillos entre otros.
Las opciones investigadas sirven para entender mejor el contexto en el que se
realiza el proyecto. Sirve para entender qué hay, cuáles son las fortalezas y las
debilidades que tienen estas opciones, y así poder asegurarse de que la
propuesta de diseño a presentar sea realmente innovadora, mejorada y pueda
responder a las necesidades del mercado actual. La idea es generar una
propuesta que reúna y pueda competir contra las fortalezas de lo ya existente y
35
8.
Objetivos de la Investigación
8.1
Objetivo general de la investigación
Estudiar las problemáticas infantiles, sus causas y efectos en su
crecimiento y desarrollo. Una vez estudiadas, tener en cuenta las
problemáticas para así poder generar características y requerimientos que
deba tener el producto para poder contrarrestar los efectos de dichas
problemáticas. Dentro de la investigación también se analizarán los inicios
de la educación experiencial, sus características y bondades para así poder
generar posibles soluciones al problema planteado.
8.2
Objetivos específicos de la investigación
Cada objetivo específico de investigación es un paso a seguir para poder
contar con toda la información necesaria antes de generar alternativas de
diseño. Cada objetivo cuenta con una herramienta o metodología que
genera argumentos para la toma de decisiones.
a. Analizar las problemáticas actuales de la infancia.
-Determinar las causas y consecuencias de las problemáticas físicas
en el desarrollo infantil.
-Determinar las causas y consecuencias de las problemáticas
36
-Determinar las causas y consecuencias de las problemáticas de
aprendizaje en el desarrollo infantil.
b. Analizar las problemáticas actuales de los padres de familia.
c. Analizar las relaciones que hay entre los problemas de los niños y niñas y
los de los padres.
-Determinar las actitudes y hábitos de los padres que generan daño
en sus hijos
-Determinar cuáles son las actitudes y hábitos de los hijos que
generan daño en la relación con sus padres
d. Analizar la educación experiencial.
-Estudiar sus raíces y generar una definición para el proyecto.
-Determinar cuáles son las características que hacen de este tipo de
educación el adecuado para desarrollar el proyecto.
-Determinar las formas en las que está siendo usada la educación
experiencial.
e. Especificar el tipo de ayuda que se necesita para combatir el problema de
las familias.
- Analizar y estudiar teorías de aprendizaje que expliquen las causas de los
problemas y las posibles formas de contrarrestar las consecuencias de
éstos.
f. Determinar requerimientos del diseño, características físicas, y del material.
-Aplicar el método de Lista de Requerimientos teniendo en cuenta etapas
37
8.3
Impacto y resultados esperados de la investigación
La investigación busca encontrar información que apoye y soporte el
proyecto. Cada tema que se investiga busca generar unas conclusiones
para luego volverlas determinantes del diseño y que esto, a su vez, se
vuelva un sistema funcional. Lo que se espera de la investigación es
generar nuevos conocimientos, nuevas formas de ver y analizar la realidad
y, a su vez, nuevas formas de responder a las necesidades de hoy en día.
Se espera encontrar los problemas infantiles más importantes. Se espera
generar un impacto académico, dando la opción a estudiantes que vendrán
en el camino a continuar con este tipo de investigaciones o a usar esta
como una referencia. Las conclusiones que se generen de esta
investigación pueden impactar de manera global como local. Cada cosa
que se analiza, cada descubrimiento que se haga puede ser aplicado
primero en Colombia, en algún aspecto en especifico para después ser
usado en más de un tema, ayudando a más de una necesidad y así
38
9.
Investigación
Actualmente la infancia mundial sufre reconocidos problemas físicos y
psicológicos que se derivan de la educación en casa, en el colegio y la forma en la
que están llevando su vida diaria.
Uno de los problemas físicos más reconocidos de la infancia moderna es la
obesidad. Cada vez son más los niños que se quedan en sus casas viendo
televisión o jugando en el computador en lugar de salir al parque a hacer deporte o
jugar. El Instituto de Salud Infantil de Gran Bretaña calcula que “por cada hora
adicional de televisión que un niño de cinco años mira el fin de semana, el riesgo
de obesidad en la edad adulta aumenta en un 7 por ciento.” {{54 VINER, R,M
2005;}} Esta enfermedad puede generar problemas cardiacos y motrices en el
futuro del infante que la padece.
La obesidad va de la mano del aumento de la miopía a nivel mundial. La mayoría
de niños que pasan horas frente a una pantalla, tienden a generar problemas
visuales como la miopía. Rachel Nowak, explica en la revista digital New Scientist
que la miopía no es causada por la genética, sino por el estilo de vida de los niños
de hoy en día;
“Myopia is on the increase in most places, but in countries such as
Singapore it has reached extraordinary levels. There, 80 per cent of
18-year-old male army recruits are myopic, up from 25 per cent just 30 years
39
myopia. It is expected that when these children reach 18 the rate will be
more than 70 per cent.
“As kids spend more time indoors, on computers or watching telly, we are
going to become just as myopic," says Ian Morgan of the Australian National
University in Canberra. Studies show that children who play sport are less
susceptible to myopia” {{55 NOWAK, Rachel 2004;}}
Estos problemas físicos son igual de graves a los problemas psicológicos a los
que se están enfrentando los niños de la actualidad.
Debido a la gran cantidad de pantallas que manejan los niños en su cotidianidad y
gracias a la rapidez con se manejan las transacciones y comunicaciones, cada vez
son más los niños que carecen de paciencia. Es una virtud que se define como
“tranquilidad para esperar” {{56 Word Reference 2012;}}
De esta manera, tanto los niños como los adultos cuentan con todo lo que
necesitan con tan solo un “click” o un “play” de distancia. Si la respuesta no es
inmediata, significa que hay algo mal con el internet, la conexión o que la pagina
web no es lo suficientemente buena, lo que implica que debemos cambiar de
página.
Este comportamiento se ve reflejado en las relaciones entre padres e hijos o entre
profesores y alumnos. La mentalidad de que se quiere algo y se quiere ya, es una
mentalidad netamente moderna. Los niños y padres de los siglos pasados
40
esperar a que fuera entregado y conseguir respuesta de lo que se necesitaba. El
correo funcionaba entregando cartas y papeles alrededor del mundo, y la
paciencia era parte del encanto de que llegara una carta sin saber cuánto se iba a
demorar. Las tareas debían hacerse en grandes bibliotecas investigando libro por
libro hasta encontrar la información necesaria. La cocina demandaba un tiempo
para cocinar los alimentos y generar aromas y mezclas de ingredientes. Para
generar un cambio corporal eran necesarias horas de ejercicio y cambios de
estilos de vida. Hoy en día, el e-mail, el internet y buscadores como Google y
Yahoo, el microondas y las cirugías plásticas son sólo unos de entre muchos
ejemplos que se tienen para argumentar que la velocidad y los resultados
inmediatos son los que rigen nuestra vida y, por lo mismo, la de los niños y niñas
que sólo conocieron esta forma de hacer las cosas.
Uno de los problemas más nombrados por los colegios y medios es el Desorden
de Déficit de Atención, más conocido como DDA. “Desde 1993 se ha triplicado las
prescripciones de medicamentos concebidos para refrenan enfermedades de
hiperactividad infantil.”{{53 HONORÉ, Carl 2010;}}
Según Honoré, en la población infantil siempre han existido niños con DDA, la
única diferencia es que ahora sabemos identificarlos más rápido. Sin embargo, el
uso de Ritalina u otros medicamentos no está siendo reservado para niños que
realmente lo necesitan. Cada vez son más los padres que piden a los médicos una
subscripción médica de algún tipo. Lo que no saben estos padres es que estos
41
investigaciones indican que el Ritalin, entre otras, disminuye la creatividad, la
espontaneidad y la capacidad de asumir riesgos controlados.”
Otra causa del boom del DDA son las multitareas. En el computador es muy fácil
trabajar con 5 o más ventanas a la vez. “Lo cierto es que el cerebro humano, y eso incluye los cerebros de niños que han crecido en la Era de la Información, no está
muy preparado para las multitareas.” {{53 HONORÉ, Carl 2010;}} Cuando los
niños o adultos están realizando muchas tareas a la vez, les genera una falsa
sensación de efectividad. Honoré explica que cuando un niño está haciendo 5
cosas a la vez se demora tres veces más que si hiciera cada cosa por separado.
Esto se debe a que el cerebro funciona por periodos de concentración. Si cada
tres minutos se está cambiando de actividad, el cerebro se demora más tiempo en
lograr concentrarse en cada una y realizarla de manera coherente.
El DDA es entonces un problema para los niños de la actualidad que viven entre
pantallas, haciendo tareas con el televisor, 5 ventanas abiertas en el computador y
atendiendo los constantes mensajes de texto del celular.
El hecho de que los niños pasen la mayor parte de su tiempo frente a las pantallas,
hace que la conexión social sea limitada. El hecho de que ahora sean padre y
madre los que trabajan todo el día hace que los niños y en especial los bebés
pasen menos tiempos con sus progenitores y más tiempo con cuidadores, centros
42
“As mothers spend more time in the work force, children’s activities change. Compared with children of non employed mothers, children with employed mothers
spend more time in day care.”{{57 HOFFERTH,Sandra 2000;}}
Incluso en el mercado actual se pueden
encontrar objetos denominados
desmadrizadores, que buscan suplir las
acciones de una mamá.
Desde el Biberoneitor 3000, un producto
que sujeta el biberón del bebe para que la
madre no tenga que estar teniendo ni
acompañando al bebe mientras se
alimenta. (VÉASE ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia.)
Otro producto es Zaky, (VÉASE Picture 6, Zaky. {{58 El Parto es Nuestro 2012;}})
una mano artificial que suple la
necesidad de calor y acompañamiento
del bebe mientras duerme. “Al parecer los fabricantes reconocen lo importante
que es para el bebé sentirse tocado y
acompañado. Pero lejos de recomendar
a madres y padres que cojan a sus hijos Picture 5, Biberoneitor. {{58 El Parto es Nuestro 2012;}}
43
y les presten su propio calor y compañía, nos ofrecen este producto: una mano
artificial con la que podemos dejar al bebé como compañía y fuente de calor...”
{{58 El Parto es Nuestro 2012;}}
La imaginación y la creatividad de los niños también han cambiado. En épocas
pasadas los niños eran felices con bloques de madera, cajas de cartón y pita.
Recreaban e imaginaban mundos enteros con problemáticas, héroes y princesas
que llenaban sus tardes de creatividad y alegría. Se tiende a creer
equivocadamente que los niños de hoy en día no buscan ni quieren eso.
La mayoría de los juguetes de la actualidad, pitan, vibran, hablan y hacen que la
interacción con el niño se limite a oprimir la tecla “play” u “on”. Además, las grandes empresas de juguetes han creado una nueva modalidad: los juguetes
educativos. Son muchos los que creen que los juguetes siguen siendo los mismos
pero ahora se venden más costosos y con diferentes nombres, “El xilófono de
Hamley´s (reconocida tienda de juguetes de Londres) es casi el mismo
instrumento que los niños han tocado durante cuatro mil años, pero en la caja hay
una lista de beneficios cognitivos, desde la estimulación de los sentidos hasta el
incremento del don de gentes” {{53 HONORÉ, Carl 2010;}}
El director y fundador del Centro Internacional de Investigación sobre Juguetes,
Krister Svensson, explica que
“Es el juego lo que resulta educativo, no el juguete en sí. Se puede hacer
44
pero los niños pueden aprender lo mismo a fuerza de quitar varias veces la
tapa de una caja de zapatos y volverla a poner”
En su artículo Svensson dice además que
“Roland Earl, deputy director general of the industry body the British Toy
and Hobby Association, says toys designed to focus on specific educational
benefits can give children a head start at school by giving them an early
association between learning and fun. But he added: 'Some parents don't
have as much time to sit down and play with their children as they would
wish and buy these toys hoping to make up for that. But nothing can replace
the value for a child of spending time a parent.”{{59 HILL,Amelia 2005;}}
Según Bill Brown, “Cuanta más imaginación e inteligencia ha puesto el inventor en
el juguete, menos margen hay para la imaginación y la creatividad del niño.”
{{60 BROWN,Bill 1995;}}
Los niños de hoy en día juegan con juguetes demasiado estructurados que limitan
su creatividad y su imaginación. Esto es, los niños que todavía tienen tiempo de
jugar. Cada vez son más los niños que están sofocados entre tareas y actividades
extraescolares.
El estudio How American Children Spend Their Time realizado por The Institute for
Social Research de la Universidad de Michigan explica que los niños
45
setenta y 1997. “The time children spend in passive leisure amounts to only 2 hours per week.” 2,818 niños entre las edades de 0 a 12 años fueron estudiados.
Sus padres llenaron diarios durante dos días, logrando así establecer que
“Children were reported to have, on average, 22 to 24 activities on a weekday and 24 on aweekend “
{{57 HOFFERTH,Sandra 2000;}}
No es sorpresa alguna entonces que los niños están cansados cuando llegan al
colegio y estén mentalmente agotados a la hora de hacer las tareas. Los niños
han perdido el gusto por aprender porque ahora hasta el juego es momento de
aprendizaje. Se ha saturado a los niños con tanto aprendizaje que hasta en sus
momentos libres están aprendiendo.
Entonces hay que preguntarse, ¿cómo hacemos para que a los niños les guste
aprender? ¿Cómo aprovechamos su curiosidad y la volvemos aprendizaje? La
solución que se está dando en varios colegios y jardines actualmente es recurrir a
la experiencia como aprendizaje, esto es, a la educación experiencial.
La educación experiencial es un tipo de educación del cual se ha venido hablando
desde los principios de la docencia. John Dewey habla sobre la importancia de la
experiencia desde 1938. Según Dewey, la verdadera educación se da cuando una
persona realiza un actividad, mira hacia atrás de forma crítica y determina lo que
es importante y utiliza esa información para generar la siguiente actividad. {{43
46
Además de Dewey, hay otros modelos de aprendizaje que hablan del concepto de
la educación experiencial. María Montessori explica que el aprendizaje más
valioso en los niños es aquel que es “percibido por ellos como consecuencia de sus propios razonamientos”.{{44 MARTINEZ,Enrique 2010;}}
Así mismo, David Kolb en 1984 genera un modelo de aprendizaje todavía usado
por importantes escuelas y universidades del mundo, que se basa en la
experiencia como generador de aprendizaje. Según Kolb, el ciclo de aprendizaje
debe empezar con una acción, lo que genera una reflexión, lo que, así mismo,
lleva a una conceptualización que será usada nuevamente en el siguiente acto. Se
puede concluir al estudiar algunos textos de Kolb que:
- las personas aprenden mejor cuando están involucradas en el aprendizaje
de la experiencia.
- para que el conocimiento sea significativo, éste ha de ser descubierto por el
individuo.
- las personas se comprometen más cuando son libres de identificar y
perseguir sus propias metas.
Así mismo, Kolb es enfático en que la sola experiencia no es suficiente para
generar aprendizaje, necesita de la reflexión para ser realmente significativa y
educativa. “Kolb and several other theorists in this field maintain that, experience alone cannot teach, it needs to reflected and mentally processed to become
47
Jean Piaget, otro de los más reconocidos teóricos de la docencia en el mundo,
explica en 1966 que el aprendizaje es distinto para todas las personas ya que
cada persona es diferente. De esta forma, cada persona debe entender su
proceso de aprendizaje desde un contexto y una experiencia propia: “each individual is active in the learning process and each person may construct very
different understandings after interacting with the same objects in the same
environment.” {{45 EHF,Áskorun 2011;}}
Todas estas reconocidas teorías y modelos de educación hablan sobre la
experiencia como generador de aprendizaje; sin embargo, este tipo de educación
no es reconocido como tal sino hasta los años setenta. La Asociación de
Educación Experiencial es fundada en el año de 1977 y es en ese mismo año
donde se genera la primera definición de la Educación Experiencial como un
concepto aceptado en el campo de la docencia.
En los principios de la Asociación se genera una primera definición: “La educación
experiencial es un proceso a través del cual el aprendiz construye conocimientos,
habilidades y valores a través de la experiencia directa”. {{46 Association for
Experiential Education 2012;}}
Esta definición es complementada varias veces a través de los años por nuevas
teorías de aprendizaje y nuevos estudios. En 1997 Craig A. Rimmerman, autor de
48
educación experiencial como los conocimientos, habilidades y capacidades
logradas a través de la observación, simulación y participación de una actividad
que generar una posterior reflexión y una aplicación de lo acontecido. {{42
REINOSO, Miguel 2011;}}
En ese mismo año, Jhon Luckner y Reldan Nadler en su libro Processing the
Experience: Strategies to Enhance and Generalize Learning explican cómo la
educación experiencial capta el interés y la implicación del participante por lo que
hace que la transferencia de aprendizaje sea exitosa. {{42 REINOSO, Miguel
2011;}}
Teniendo en cuenta las investigaciones y teorías realizadas posteriormente de la
fundación de la Asociación de Educación Experiencial, ésta complementa la
definición anteriormente realizada. De esta forma la definición actual dice que:
“Experiential education is a philosophy that informs many methodologies in
which educators purposefully engage with learners in direct experience and
focused reflection in order to increase knowledge, develop skills, clarify
values, and develop people's capacity to contribute to their communities.”
{{46 Association for Experiential Education 2012;}}
Sin embargo, la Asociación explica que generar una definición rígida y estándar
para este concepto sería contradictorio con la misión, la visión de la asociación y
49
cual personas de todas partes del mundo puedan conversar, discutir y argumentar
¿qué es en realidad la educación experiencial? Esta definición es entonces
cambiante. Sin embargo, la junta directiva de la asociación inicia la discusión con
la base de la definición, que es la anteriormente citada. Debido a estas
conversaciones y discusiones se han llegado a unas pautas y principios
innegables de la educación experiencial las cuales explican que:
- El aprendizaje experiencial ocurre cuando son cuidadosamente escogidas las experiencias y éstas son apoyadas por reflexión, análisis crítico y
síntesis.
- Las experiencias requieren que el aprendiz tenga una participación activa, es decir, tome decisiones y se haga responsable de los resultados.
- El aprendiz debe generar preguntas, investigar, experimentar, ser curioso, solucionar problemas, asumir responsabilidades, ser creativo y construir
significados.
- Los aprendices deben estar comprometidos de manera intelectual, emocional, social, espiritual y físicamente. Estos compromisos generan un
aprendizaje auténtico.
- Los resultados son personales y son la base para experiencias futuras. - Las relaciones en la educación experiencial son desarrolladas y nutridas: se
aprende de uno mismo, de otros y del mundo a gran escala
- Tanto el educador como el aprendiz pueden experimentar éxito, fracaso, aventura, riesgo y duda porque los resultados de las experiencias no
50
- Es una oportunidad para los aprendices y los educadores para generar y reevaluar sus propios valores.
- El rol principal del educador incluye generar experiencias relevantes, proponer problemas, generar limites, apoyar a los aprendices, generar un
ambiente seguro tanto física como emocionalmente y facilitar el proceso de
aprendizaje.
- El educador reconoce y promueve oportunidades de aprendizaje espontaneas.
- Los educadores deben ser conscientes de sus bases, preconceptos y juicios y de cómo estos pueden afectar al aprendiz.
- El diseño de la experiencia de aprendizaje incluye la posibilidad de aprender de consecuencias naturales, errores y éxitos.
{{46 Association for Experiential Education 2012 ;}}
Así, la educación experiencial es cada vez más concreta pero al mismo tiempo
cada vez más amplia, lo que genera problemas al tratar de ubicarla dentro del mar
que es la disciplina de la docencia.
Un estudio realizado por las Universidades de Málaga y Gales en España en el
año 2011, genera una categorización de los tipos de metodologías de aprendizaje.
{{42 REINOSO, Miguel 2011;}}
El estudio explica que hay metodologías de aprendizaje activas y pasivas. Para
ser una metodología activa debe cumplir con una serie de características. Estas
51
- construye un ambiente paralelo al diario,
- es un espacio para nuevas ideas y nuevos enfoques,
- genera más resultados en menos tiempo, más estabilidad en el paso tiempo
y
- logra la confianza en un periodo de tiempo menor al acostumbrado.
Así, la educación experiencial es una Metodología Activa, lo que nos permite
entender su naturaleza, sus objetivos y situarla en un contexto más actual.
Cuando se estudian los textos de Dewey y Piaget, se está hablando de un método
de aprendizaje conocido como el Constructivista. Cuando se habla de Guthrie o
Hull, se hablan de metodologías Conductistas, y así se podría llegar a nombrar
más de 7 u 8 metodologías. Aunque estas son la base de la educación
experiencial, éstas no alcanzan a describir en su totalidad las características de la
educación experiencial.
Hoy en día la educación experiencial es usada como herramienta en varios
ámbitos de la vida empresarial y escolar. Las empresas pueden utilizar paquetes
genéricos que buscan explotar actitudes como el trabajo en equipo, la capacidad
de cambio o el liderazgo entre otras. Así mismo, existen empresas dedicadas a la
educación experiencial que van a las oficinas a investigar y analizar cuáles son los
problemas del equipo de trabajo para luego generar una serie de actividades que
logren suplir las necesidades especificas de la empresa.
Un artículo de la revista Capital Humano analiza si la educación experiencial es un