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Software educativo para la enseñanza de instrumentos musicales en niños de 5 a 7 Años

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Academic year: 2020

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(1)SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE INSTRUMENTOS MUSICALES EN NIÑOS DE 5 A 7 AÑOS. STEPHANY NARVÁEZ ALVEAR. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ D.C., COLOMBIA 2019.

(2) SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE INSTRUMENTOS MUSICALES EN NIÑOS DE 5 A 7 AÑOS. STEPHANY NARVÁEZ ALVEAR. Proyecto de grado en la modalidad de monografía para optar por el título de: Tecnóloga en Sistematización de Datos. Director Ing. Luis Felipe Wanumen Silva Docente Universidad Distrital Francisco José de caldas. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ D.C., COLOMBIA 2019.

(3) Nota de Aceptación ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________. ______________________________ Director del Proyecto Ing. Luis Felipe Wanumen Silva. ______________________________ Jurado Ing. Juan Carlos Guevara Bolaños. Bogotá D.C, junio de 2019.

(4) Quiero agradecer principalmente a Dios por la vida; por darme la fortaleza, la sabiduría, la inteligencia y sobretodo la paciencia y la capacidad para llevar a cabo el desarrollo de este proyecto. También quiero agradecerles a mis padres por ser mi fuente de inspiración y motivación, por su constante apoyo durante este largo proceso como profesional y como persona, por cada una de las enseñanzas y sacrificios que han hecho para verme alcanzar cada una de mis metas y por todo el amor que me han brindado; a mi hermana por su comprensión y cada uno de sus consejos; a José Quintero por creer en mí, por todo el apoyo brindado y por motivarme a enfrentar cualquier obstáculo que se me presentara; al Ing. Luis Felipe Wanumen por su dedicación y tiempo para la elaboración de este proyecto, por aportarme sus conocimientos tanto personales como profesionales; a mis amigos presentes y a los que ya no están, por compartir sus conocimientos y momentos de alegrías y tristezas; y a cada una de las personas que estuvo durante todo este tiempo brindándome un apoyo incondicional. Stephany Narváez Alvear.

(5) AGRADECIMIENTOS La autora expresa especial gratitud:. . Al Ing. de Sistemas Luis Felipe Wanumen Silva, director de este proyecto y docente de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, quien mediante el aporte de sus conocimientos tanto en sistemas como en música, consejos e incondicional apoyo, orientó el desarrollo de este proyecto.. . Al Ing. Juan Carlos Guevara Bolaños, docente de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, quien mediante su apoyo y valiosa participación, guió el desarrollo de este proyecto.. . A los docentes del proyecto curricular de Tecnología en Sistematización de Datos, por contribuir con cada uno de sus conocimientos y enseñanzas durante el transcurso de mi formación académica..

(6) CONTENIDO AGRADECIMIENTOS................................................................................................5 RESUMEN...............................................................................................................11 ABSTRACT..............................................................................................................12 INTRODUCCIÓN.....................................................................................................13 1. FASE 1: CONCEPCIÓN DE PROYECTO...........................................................14 1.1. TÍTULO DEL PROYECTO............................................................................14 1.2. TEMA.............................................................................................................14 1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...........................................................14 1.3.1. Descripción del Problema.......................................................................14 1.3.2. Formulación del Problema......................................................................15 1.4. OBJETIVOS..................................................................................................15 1.4.1. Objetivo General.....................................................................................15 1.4.2. Objetivos Específicos.............................................................................16 1.5. ALCANCES Y DELIMITACIONES................................................................16 1.5.1. Alcances.................................................................................................16 1.5.2. Delimitaciones........................................................................................16 1.6. JUSTIFICACIÓN...........................................................................................17 1.7. MARCO DE REFERENCIA...........................................................................19 1.7.1. Estado del Arte.......................................................................................19 1.7.2. Marco Teórico.........................................................................................27 1.7.3. Marco Conceptual..................................................................................39 1.8. METODOLOGÍA............................................................................................49 1.9. FACTIBILIDAD..............................................................................................52 1.9.1. Factibilidad Económica...........................................................................52 1.9.2. Factibilidad Técnica................................................................................53 1.10. CRONOGRAMA..........................................................................................55 2. FASE 2: ELABORACIÓN DEL PROYECTO.......................................................57 2.1. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA...........................................................57 2.1.1. Requerimientos funcionales...................................................................57.

(7) 2.1.2. Requerimientos no funcionales..............................................................58 2.2. DEFINICIÓN DE ACTORES.........................................................................58 2.3. CASOS DE USO...........................................................................................59 2.3.1. Diagrama de Casos de Uso...................................................................59 2.3.2. Documentación de Casos de Uso..........................................................60 2.4. DIAGRAMA DE CLASES..............................................................................66 2.5. DIAGRAMAS DE SECUENCIA.....................................................................67 2.5.1. Interactuar con la página web................................................................67 2.5.2. Adquirir conocimientos...........................................................................67 2.5.3. Poner en práctica los conocimientos adquiridos....................................68 2.5.4. Conocer resultados obtenidos................................................................69 2.5.5. Identificar ayudas...................................................................................69 2.5.6. Salir.........................................................................................................70 2.6. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES..................................................................70 2.6.1. Interactuar con la página web................................................................70 2.6.2. Adquirir conocimientos...........................................................................71 2.6.3. Poner en práctica los conocimientos adquiridos....................................71 2.6.4. Conocer resultados obtenidos................................................................72 2.6.5. Identificar ayudas...................................................................................73 2.6.6. Salir.........................................................................................................73 2.7. DIAGRAMAS DE ESTADO...........................................................................74 2.7.1. Adquirir conocimientos...........................................................................74 2.7.2. Poner en práctica los conocimientos adquiridos....................................74 3. FASE 3: CONSTRUCCIÓN DEL PROYECTO....................................................75 3.1. INTERFAZ....................................................................................................75 3.2. LISTA DE CLASES.......................................................................................78 3.3. MODELO DE DOMINIO...............................................................................79 4. FASE 4: PRUEBAS DEL PROYECTO................................................................80 4.1. ANÁLISIS DE RESULTADOS.......................................................................81 CONCLUSIONES....................................................................................................83 BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................84.

(8) LISTA DE TABLAS Tabla 1. Estado del Arte: Proyectos relacionados...................................................27 Tabla 2. Factibilidad Económica: Recursos Humanos............................................52 Tabla 3. Factibilidad Económica: Recursos Técnicos.............................................53 Tabla 4. Factibilidad Económica: Total Recursos...................................................53 Tabla 5. Factibilidad Técnica...................................................................................54 Tabla 6. Caso de Uso: Interactuar con la página web............................................61 Tabla 7. Caso de Uso: Adquirir conocimientos.......................................................62 Tabla 8. Caso de Uso: Poner en práctica los conocimientos adquiridos................63 Tabla 9. Caso de Uso: Conocer resultados obtenidos............................................64 Tabla 10. Caso de Uso: Identificar ayudas..............................................................65 Tabla 11. Caso de Uso: Salir...................................................................................65 Tabla 12. Pruebas del Proyecto: Análisis de Resultados........................................82.

(9) LISTA DE ILUSTRACIONES Ilustración 1. Marco Teórico: Instrumentos de viento de metal...............................30 Ilustración 2. Marco Teórico: Instrumentos de viento de madera...........................30 Ilustración 3. Marco Teórico: Instrumentos de cuerda............................................31 Ilustración 4. Marco Teórico: Instrumentos de percusión........................................32 Ilustración 5. Marco Teórico: Herramientas de Desarrollo – Metodología XP........38 Ilustración 6. Metodología: Fase de Iteraciones......................................................51 Ilustración 7. Cronograma........................................................................................56 Ilustración 8. Casos de Uso: Diagrama de Casos de Uso......................................60 Ilustración 9. Diagrama de Clases...........................................................................66 Ilustración 10. Diagramas de Secuencia: Interactuar con la página web...............67 Ilustración 11. Diagramas de Secuencia: Adquirir conocimientos..........................67 Ilustración 12. Diagramas de Secuencia: Poner en práctica los conocimientos adquiridos.................................................................................................................68 Ilustración 13. Diagramas de Secuencia: Conocer resultados obtenidos...............69 Ilustración 14. Diagramas de Secuencia: Identificar ayudas...................................69 Ilustración 15. Diagramas de Secuencia: Salir........................................................70 Ilustración 16. Diagramas de Actividades: Interactuar con la página web..............70 Ilustración 17. Diagramas de Actividades: Adquirir Conocimientos........................71 Ilustración 18. Diagramas de Actividades: Poner en práctica los conocimientos adquiridos.................................................................................................................71 Ilustración 19. Diagramas de Actividades: Conocer resultados obtenidos.............72 Ilustración 20. Diagramas de Actividades: Identificar ayudas.................................73 Ilustración 21. Diagramas de Actividades: Salir......................................................73 Ilustración 22. Diagramas de Estado: Adquirir conocimientos................................74 Ilustración 23. Diagramas de Estado: Poner en práctica los conocimientos adquiridos.................................................................................................................74.

(10) Ilustración 24. Interfaz: Logo y nombre del proyecto..............................................75 Ilustración 25. Interfaz: Menú de navegación..........................................................75 Ilustración 26. Interfaz: Subsistema de Visualización de Conceptos......................76 Ilustración 27. Interfaz: Clasificación de Instrumentos Musicales...........................76 Ilustración 28. Interfaz: Subsistema de Lúdica........................................................77 Ilustración 29. Subsistema de Lúdica: Puzzle.........................................................77 Ilustración 30. Subsistema de Lúdica: Concéntrese...............................................78 Ilustración 31. Subsistema de Lúdica: Relaciona....................................................78 Ilustración 32. Lista de Clases.................................................................................79 Ilustración 33. Modelo de Dominio..........................................................................79 Ilustración 34. Pruebas del Proyecto: Modelo TAM................................................80.

(11) RESUMEN. Durante el proceso de aprendizaje de los niños se han evidenciado diversas problemáticas, debido a los diferentes cambios que han venido con la era tecnológica. Además, estas problemáticas aumentan en la medida que las herramientas tecnológicas tienen poco contenido educativo y no es apto para los niños. También es importante resaltar que los métodos de enseñanza dentro del aula faltan a la didáctica para el óptimo aprendizaje y el autoaprendizaje pasa a un segundo plano al limitar a los niños a la enseñanza en el aula.. Para dar solución a estas problemáticas, se hace necesario un nuevo enfoque a los métodos de enseñanza que se han venido utilizando, haciendo la implementación de herramientas tecnológicas que promuevan el aprendizaje del estudiante y apoyen la formación musical en los niños, ya que la música a temprana edad les permite: controlar los movimientos de su cuerpo, recordar de manera más fácil algunas palabras con su significado y desarrollar las actividades cognitivas.. Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, en el presente documento se plantea la solución tecnológica a dicha problemática, la cual se basa en el desarrollo de un software educativo que apoya el aprendizaje de los conceptos básicos de la música en los niños, mediante el uso de juegos didácticos. Así mismo, se define la arquitectura de desarrollo, el lenguaje de programación a utilizar, la tecnología y metodología considerados para el respectivo desarrollo y ejecución del proyecto.. 11.

(12) ABSTRACT. During the learning process of children have shown different problems, due to the different changes that have come with the technological era. In addition, these issues increase to the extent that the technological tools have little educational content and it is not suitable for children. It is also important to highlight missing didactics for optimal learning within the classroom teaching method sand selflearning becomes the background to limit children to teaching in the classroom.. To solve these problems, it is necessary a new approach to the teaching methods that have been used, making the implementation of technological tools that promote student learning and support the musical formation in children, since the music at an early age allows them to: control the movements of his body, remember some words with their meaning more easily and develop cognitive activities.. Taking into account mentioned above, this document raises the technological solution to this problem, which is based on the development of educational software that supports the learning of the basic concepts of music on children, through the use of educational games. Likewise, defines the architecture of development, to use programming language, technology and methodology considered for the respective development and execution of the project.. 12.

(13) INTRODUCCIÓN. Este trabajo de grado se presenta para obtención del título de Tecnología en Sistematización de Datos de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, en el cual se ve aplicado todo el conocimiento adquirido durante la carrera. Se abordó un problema que se presenta en las instituciones educativas en donde los estudiantes tienen muy pocas oportunidades de interactuar con instrumentos musicales o sólo tienen la familiarización con estos en el aula de clase.. Este proyecto desarrolla un software educativo que permite a niños de 5 a 7 años, aprender de forma didáctica los conceptos básicos de música y la clasificación de los instrumentos musicales.. En el documento se expone el planteamiento del problema, su descripción y formulación. Una vez claros los anteriores conceptos, evaluamos alcances y delimitaciones del proyecto, planteamos el objetivo general y los objetivos específicos.. Posteriormente realizamos la justificación, marco de referencia en el cual se habla del estado del arte, las fuentes de información utilizadas tanto primarias como secundarias, herramientas de desarrollo donde se hace una descripción de las herramientas a utilizar como lo son JavaScript y HTML y la metodología de desarrollo XP; en el marco conceptual se realiza un glosario con los términos más utilizados. Para finalizar se evalúa la factibilidad del proyecto: técnica, operativa, económica y legal, y por último estará el cronograma de actividades.. 13.

(14) 1. FASE 1: CONCEPCIÓN DE PROYECTO. 1.1. TÍTULO DEL PROYECTO. Software educativo para la enseñanza de instrumentos musicales en niños de 5 a 7 años. 1.2. TEMA. Para el desarrollo de este proyecto se abordaron las siguientes temáticas: Juegos didácticos de memoria, asociación y organización, software educativo enfocado en niños entre los 5 y 7 años de edad y tecnologías emergentes como Mongo DB y HTML5.. 1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 1.3.1. Descripción del Problema El proceso de enseñanza en las instituciones educativas se realiza por parte del docente quien se apoya en fichas con imágenes o en un único instrumento musical, en donde el estudiante tiene muy pocas oportunidades de interactuar con estos. Asimismo, los chicos solo tienen la familiarización con estos temas en el aula de clase.. Los niños de hoy aprenden comenzando de lo global a lo particular, es decir, toman lo más general de su entorno para llegar a lo más específico; lo hacen utilizando como punto de vista sus vivencias, su día a día, sus historias de vida,. 14.

(15) sus preconceptos e incluso sus emociones o dificultades como motivación y excusa para aprender, expresarse e interpretar el mundo.. Estas vivencias, actitudes y emociones son llevadas por ellos mismos desde la casa hasta las aulas de clase dónde, junto con sus docentes, comparten las experiencias que posiblemente no sean tan fáciles de aprender en casa para que allí sean adaptadas a la particularidad de cada estudiante, en el aula se encuentra el apoyo en formación y los conceptos básicos, pero es necesario garantizar el aprendizaje de manera didáctica, dinámica y lejos de malos entendidos frente a conceptos.. 1.3.2. Formulación del Problema. ¿Es posible desarrollar un software educativo que permita en forma didáctica aprender los conceptos básicos de música y la clasificación de los instrumentos musicales?. 1.4. OBJETIVOS. 1.4.1. Objetivo General Desarrollar un Software Educativo para la enseñanza de instrumentos musicales en niños de 5 a 7 años.. 15.

(16) 1.4.2. Objetivos Específicos . Diseñar un Subsistema de ayuda que le muestre al estudiante las pistas para jugar.. . Realizar un Subsistema de visualización de conceptos musicales.. . Diseñar un Subsistema de lúdica que le permite al niño jugar practicando los conceptos vistos.. . Diseñar un Subsistema de consulta de logros obtenidos por el niño.. . Realizar pruebas de validación del sistema.. . Vincular el software educativo con un proceso pedagógico de aprendizaje.. 1.5. ALCANCES Y DELIMITACIONES. 1.5.1. Alcances Dentro de la temática a trabajar se encontrarán los conceptos básicos de los instrumentos musicales, teniendo en cuenta las diferentes familias a las que pertenecen. Este proyecto estará dirigido para niños de 5 a 7 años y niños con necesidades transitorias hasta los 9 años.. Para el desarrollo del software haremos uso de la metodología de desarrollo de software XP y utilizaremos herramientas como JavaScript y HTML.. 1.5.2. Delimitaciones . Geográfica: El proyecto se desarrollará en el sitio de trabajo establecido por la desarrolladora, específicamente en el hogar dela misma, haciendo uso de los recursos técnicos y operativos necesarios. 16.

(17) . Técnica: Para el desarrollo del software educativo se utilizarán los siguientes elementos: Sistema operativo Windows, tecnologías emergentes como Mongo DB y HTML5, autenticación MD5, JavaScript y lenguaje de servidor.. . Temática: Dentro de la clasificación de los instrumentos musicales encontramos que existen los de cuerda frotada, cuerda percutida, cuerda pulsada, cuerda pinzada; los de viento en madera y en metal; y finalmente los de percusión que dan altura del sonido (determinados) y aquellos que no dan altura del sonido (indeterminados). Para este proyecto sólo tendremos en cuenta las 3 familias de instrumentos de manera general que son cuerda, viento y percusión.. . Temporal: El proyecto está destinado a desarrollarse en un lapso de cinco meses (en caso de que se presente algún inconveniente, se correrán las fechas establecidas en el cronograma).. 1.6. JUSTIFICACIÓN. Los niños son demasiado traviesos y cuando usan un sistema informático comienzan a explorar todas las opciones. Hoy en día los sistemas didácticos web presentan una gran cantidad de enlaces o anuncios que dirigen a otros sitios que no son apropiados para niños, se requiere por tanto la creación de sistemas que tengan enlaces aptos para niños de 5 a 7 años.. La naturaleza del niño no le permite mantener la concentración por tiempos prolongados, lo cual no ha permitido una buena enseñanza de los instrumentos musicales por parte de los docentes de primaria; además existen instituciones educativas en las cuales no se les brinda la oportunidad de interactuar con dichos instrumentos. Tener sistemas que apoyen el trabajo realizado por el docente en la casa, incrementaría el tiempo que el niño estudie los temas relacionados con. 17.

(18) estos y como consecuencia se aumentaría la probabilidad que estos temas sean reforzados en forma extra clase a través de tecnologías como internet, desde el sitio de residencia de los niños de 5 a 7 años.. Existe gran cantidad de material en internet que muestra los instrumentos musicales, pero la forma como la describen no es apropiada para niños de 5 a 7 años, dado que nos encontramos en una época en dónde en más importante hacer uso de un celular o un computador que de una guitarra o una flauta.. Los sistemas existentes han cambiado la forma de mostrar los resultados, es así como hoy en día tanto niños como adolescentes exigen que las aplicaciones no solamente muestren información en formato texto, sino que permitan al niño la interacción lúdica con el conocimiento.. Los niños demandan sistemas de aprendizaje en los cuales los conceptos se puedan consultar en línea en el mismo momento en el que se presentan y a petición del niño.. Existen enciclopedias o libros electrónicos en los cuales los adolescentes pueden consultar información sobre los diferentes instrumentos musicales, sin embargo, estos sistemas no presentan los juegos que requieren los niños de 5 a 7 años para adquirir con mayor facilidad los conocimientos.. Los sistemas de enseñanza actuales se enfocan en modelos pedagógicos constructivistas que son apropiados para adolescentes, sin embargo, tales sistemas no pueden ser aprovechados por los niños de 5 a 7 años, dado que esta. 18.

(19) población son niños que hasta ahora están comenzando a afianzar sus capacidades de lecto-escritura. En el caso de los niños menores de 9 años, los sistemas web no deberían permitir ni patrocinar relaciones sociales con otros individuos a no ser que exista la supervisión de un adulto. Es importante incorporar no sólo modelos pedagógicos, sino modelos didácticos que tengan en cuenta la imposibilidad de permitir relaciones sociales autónomas a través de plataformas web cuando la población usuaria de tales sistemas son niños menores de los 9 años.. 1.7. MARCO DE REFERENCIA. 1.7.1. Estado del Arte Para el desarrollo de este proyecto se tuvieron en cuenta los aportes de las siguientes publicaciones: http://comunidad.udistrital.edu.co/planesticud/ dentro de los documentos enfocados en la explicación pedagógica y estratégica de la educación virtual. Además, al momento de realizar un trabajo de grado debemos indagar sobre otros proyectos relacionados lo cual nos permite compartir información y nos orienta para dar un enfoque más exacto al desarrollo del proyecto.. 1.7.1.1. Fuentes de información primarias . DÁVILA, Fernando. Colombia, un país que le apuesta a la Educación Virtual [online]: Semana, 2015 [consultado el 09 de feb., 2018]. Disponible en: http://www.semana.com/educacion/articulo/la-educacionvirtual-en-colombia/446127-3. 19.

(20) . SILVA, Juan, et al. La Necesidad de Estándares TIC para la Formación Inicial Docente. En: Estándares TIC para la formación inicial docente: una propuesta en el contexto chileno. Santiago de Chile: Marcia Luna, 2008. p. 59-73.. . JOHNSON-LAIRD, Philip. Mental models: Towards a cognitive science of language, inference, and consciousness. Cambridge.: Harvard University Press, 1983.. . GUANA, Víctor; STROULIA, Eleni y NGUYEN, Vina. Building a game engine: a tale of modern model-driven engineering. Florence.: IEEE Press Piscataway, 2015.. 1.7.1.2. Fuentes de información secundarias . CARTER, Jake. HTML5 Mobile Web Development [online]: Ed O’Reilly Media, 2010 [consultado el 09 de feb., 2018]. Disponible en: http://shop.oreilly.com/product/0636920014225.do. . HOGAN, Brian. HTML5 and CSS3: Develop with Tomorrow's Standards Today [online]: Ed Pragmatic Bookshelf, 2011 [consultado el 09 de feb., 2018]. Disponible en: http://shop.oreilly.com/product/9781934356685.do. . REID, Jon. jQuery Mobile [online]: Ed O’Reilly Media, 2011 [consultado el. 09. de. feb.,. 2018].. http://shop.oreilly.com/product/0636920020585.do. 20. Disponible. en:.

(21) . FIRTMAN, Maximiliano. jQuery Mobile: Up and Running [online]: Ed O’Reilly Media, 2012 [consultado el 09 de feb., 2018]. Disponible en: http://shop.oreilly.com/product/0636920014607.do. 1.7.1.3. Proyectos relacionados. AUTOR(ES). TÍTULO DEL PROYECTO. Laura Domínguez Barbosa y Andrés David Rozo Chiquiza. Software educativo en apoyo al proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes de primaria del programa de tiflología del colegio OEA I.E.D.. Andrea Calderón Díaz. La música como estrategia dinamizadora para facilitar los procesos de aprendizaje en la educación inicial. DESCRIPCIÓN Solución tecnológica que consiste en el desarrollo de un software educativo enfocado a apoyar el proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes del programa de tiflología del colegio OEA I.E.D. mediante el uso de un juego educativo. Se plantean las fases de inicio, elaboración, construcción y desarrollo establecidas por la metodología Open Up y el enfoque hacia el aspecto educativo que la solución tecnológica presenta.1 Este proyecto se enfocó en implementar la música como estrategia dinamizadora para despertar el interés, la motivación y potencializar los procesos de aprendizaje en los infantes, la cual fortalece las dimensiones del desarrollo y estimula las inteligencias múltiples, la creatividad, además del gran aporte que esta le brinda al individuo desde todos sus ámbitos de 2 formación.. 1DOMÍNGUEZ, Laura & ROZO, Andrés. Software educativo en apoyo al proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes de primaria del programa de tiflología del colegio OEA I.E.D. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Bogotá, 2017.. 21.

(22) Allison Tatiana Fonseca Alonso y Manuel José Ramírez Higuera. Diseño de una aplicación Android que apoye el aprendizaje y la comprensión de lectura en niños de 5 a 7 años. Karen Lizeth Galindo Leal y Francy Marcela González Rivera. Software educativo para apoyar el aprendizaje del lenguaje Castellano en Niños de grado segundo de primaria sobre plataforma Android. Nelly Huata Álvarez. Aplicación del software educativo multimedia en la enseñanza de las matemáticas para desarrollar un aprendizaje significativo. El proyecto es una aplicación para dispositivo móvil que sirve de apoyo a los niños para el aprendizaje y mejoramiento en la comprensión de lectura. Esta aplicación es dinámica, de fácil manejo y entretenida, que permite a los niños de forma interactiva usar la tecnología móvil como una herramienta de apoyo en la práctica de los procesos lectores dependiendo su edad.3 El proyecto es una aplicación móvil desarrollada con el objetivo de ser una herramienta de apoyo para los procesos de aprendizaje del lenguaje castellano de los estudiantes del grado segundo de básica primaria.4 Este proyecto plantea la importancia de mejorar el proceso enseñanzaaprendizaje a través de la aplicación de programas educativos modernos que atiendan las diferentes necesidades del mundo de la tecnología actual. Dicho trabajo tuvo alto impacto en la medida que los estudiantes alcanzaron un significativo desarrollo en la adquisición del aprendizaje, siendo la orientación del docente el principal motivador mediante la tecnología.5. 2CALDERÓN, Andrea. La música como estrategia dinamizadora para facilitar los procesos de aprendizaje en la educación inicial. Universidad del Tolima. Tolima, 2015. 3FONSECA, Allison & RAMÍREZ, Manuel. Diseño de una aplicación Android que apoye el aprendizaje y la comprensión de lectura en niños de 5 a 7 años. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Bogotá, 2015. 4GALINDO, Karen & GONZÁLEZ, Francy. Software educativo para apoyar el aprendizaje del lenguaje Castellano en Niños de grado segundo de primaria sobre plataforma Android. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Bogotá, 2016. 5HUATA, Nelly. Aplicación del software educativo multimedia en la enseñanza de las matemáticas para desarrollar un aprendizaje significativo. Universidad Privada San Pedro De Chimbote. Perú, 2012.. 22.

(23) Sonia Morejón Labrada. María Vidal , Fredy Gómez y Alina Ruiz. El software educativo un medio de enseñanza eficiente. Es un proyecto que consiste en determinar cómo en el ámbito educativo se ha impulsado el uso de la tecnología educativa en función de potenciar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje, como la vía esencial para la formación de las nuevas generaciones, posibilitando la transmisión de conocimientos de una forma más amena, interactiva, integradora, diferenciada, reguladora y activa6.. Los software educativos (SE), se definen de forma genérica como aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje. Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa computacional Software Educativos cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar, o el que está destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas7.. 6MOREJÓN, Sonia. El software educativo, un medio de enseñanza eficiente. Universidad de Málaga. España, 2011. 7VIDAL, María; GÓMEZ, Fredy & RUIZ, Alina. Software Educativos. Educación Media Superior. Cuba, 2010.. 23.

(24) Rosa Blanco, Adama Ouane e Inés Aguerrondo. Álvaro Galvis. La educación inclusiva: el camino hacia el futuro. Lograr una educación de calidad sin exclusiones requiere aumentar la inversión en educación y hacer una distribución equitativa de los recursos humanos, materiales, tecnológicos y financieros, estimando el costo de ofrecer una educación de calidad a diferentes personas y en distintos contextos8.. Ingeniería de Software Educativo. El aprendizaje es una actividad consustancial al ser humano. Se aprende a lo largo de toda la vida, aunque no siempre en forma sistematica; a veces es fruto de las circunstancias del momento, otras, de actividades planeadas por alguien (la persona o un agente externo) y que el aprendiz lleva a cabo en aras de dominar aquello que le interesa aprender9.. 8BLANCO, Rosa; OUANE, Adama & AGUERRONDO, Inés. La educación inclusiva: el camino hacia el futuro. UNESCO. Francia, 2008. 9GALVIS, Álvaro. Ingeniería de Software Educativo. Universidad de Los Andes. Colombia, 2011.. 24.

(25) Marisol Rodríguez y María Arroyo. Marilena Caicedo López. Las TIC al servicio de la inclusión educativa. En este artículo se analiza la importancia de las TIC para conseguir la inclusión educativa de todo el alumnado. Además, se analiza en un primer momento el concepto de inclusión educativa, como objetivo a alcanzar por todos los niños y niñas, independientemente de su contexto de origen, del centro educativo o de sus características personales10.. El sentido del aprendizaje musical como apoyo para la educación integral de los adolescentes jóvenes en la Escuela de Música de Comfenalco Cartagena. Con este proyecto se requiere el fomento de propuestas didácticas creativas y lúdicas que contribuyan a la formación de jóvenes con el aprovechamiento de sus aptitudes musicales como pilar de una educación integral, en la que el estudiante es consciente de la relevancia de toda su educación artística y académica como base fundamental en la construcción de su calidad y proyecto de vida11.. 10RODRÍGUEZ, Marisol & ARROYO, María. Las TIC al servicio de la inclusión educativa. España, 2014. 11CAICEDO, Marilena. El sentido del aprendizaje musical como apoyo para la educación integral de los adolescentes jóvenes en la Escuela de Música de Comfenalco – Cartagena. Fundación Universitaria los Libertadores. Colombia, 2017.. 25.

(26) Jesús Tejada y Manuel Pérez. Diseño y evaluación de un programa informático para la educación musical. Héctor Guillermo Ruales. Educar a través de la música y las nuevas tecnologías. Amaia Razkin Aguirre. TIC en primaria: Finale en el aula de música. En las primeras etapas de la enseñanza asistida por ordenador (Computer Assisted Instruction, CAI de aquí en adelante), se realizaron un buen número de investigaciones en las áreas de lectoescritura musical y teoría de la música. Uno de los objetivos de investigación de estos estudios fue la verificación de la efectividad de metodologías tradicionales12. La parte de robótica no sólo ayuda a potenciar la creatividad de los estudiantes, sino que además logra fortalecer el carácter interdisciplinario entre diversas áreas. Por ejemplo, nosotros construimos robots a partir de materiales reciclables y tenemos proyectado llegar a construir instrumentos que funcionen con impulsos eléctricos a partir de arduinos, pero hasta el momento nos hemos concentrado en musicalizar algunos de los movimientos de estos robots, teniendo en cuenta el contexto de nuestra propia música13. En este proyecto se lleva a cabo el diseño de una propuesta didáctica, tomando en cuenta las características de un colegio de primaria con un Proyecto de Música integrado. La principal. 12TEJADA, Jesús & PÉREZ, Manuel. Diseño y evaluación de un programa informático para la educación musical. Universidad de Valencia. España, 2016. 13RUALES, Héctor. Educar a través de la música y las nuevas tecnologías. Fundación Nacional Batuta. Colombia, 2014.. 26.

(27) característica de esta propuesta es la inclusión del software Finale a lo largo de las diferentes unidades didácticas, diseñadas desde una perspectiva que aúna las líneas generales en las que se basan los métodos activos de música14.. Antonio Jesús Linares Sancho. Música para aprender/enseñar Conocimiento del medio, natural, social y cultural. Al tratamiento de la información y la competencia digital se contribuye a través del uso de la tecnología como herramienta para mostrar procesos relacionados con la música y las artes visuales y para acercar al alumnado a la creación de producciones artísticas y al análisis de la imagen y el sonido y de los mensajes que éstos 15 transmiten .. Tabla 1. Estado del Arte: Proyectos relacionados. 1.7.2. Marco Teórico 1.7.2.1. Influencia de la educación musical. La música cumple una función muy importante en el desarrollo socio afectivo del niño: a aprender, a diferenciar errores, la capacidad para una mayor y mejor participación en el aula, en la relación con los compañeros y con el docente, a compartir o interactuar con los niños y niñas a través del juego, y principalmente a ejercitar destrezas.. 14RAZKIN, Amaia. TIC en primaria: Finale en el aula de música. Universidad Internacional de La Rioja. España, 2014.. 15LINARES, Antonio. Música para aprender/enseñar Conocimiento del medio, natural, social y cultural. Universidad de Málaga. España, 2014.. 27.

(28) Los niños descubren un nuevo medio de comunicación y expresión, fortalecen. su. autoestima,. conocen. y. expresan. sus. capacidades,. demuestran su experiencia en el alcance de metas, se motivan a superar dificultades cuando participan en producciones artísticas y se esfuerzan en aplicar correctamente los elementos básicos de la música.. Además, desde el primer momento la educación rítmica se fundamenta en la actividad motriz. Tendrá como principal objetivo fomentar una manifestación libre y creativa para que cada niño encuentre su forma personal de expresión16.. 1.7.2.2. ¿Qué beneficios les puede aportar la música a los niños? La música representa una gran importancia en el desarrollo intelectual, auditivo, sensorial, del habla y motriz de los niños; por tanto, se está introduciendo en la educación de estos desde edades preescolares y considerando que la música es uno de los elementos fundamentales en las primeras etapas del sistema educativo. Además, se observa que el niño comienza a expresarse de manera diferente y es capaz de integrarse de forma activa en la sociedad, gracias a que la música le ayuda a lograr autonomía en sus actividades habituales, asumir el cuidado de sí mismo y del entorno, y a ampliar su mundo de relaciones. También se evidencia que el niño que vive en contacto con la música aprende a convivir de mejor manera con otros niños, estableciendo una comunidad más cordial.. Algunas investigaciones con niños de preescolares han demostrado que escuchar música estimula y mejora la atención, y con ello, de alguna forma, la plasticidad neuronal, la capacidad de aprendizaje; incluso se han 16REYES, Jalinton. Influencia de la educación musical en el aprendizaje de los niños y niñas del nivel inicial [online]. En: http://www.monografias.com, 2008.. 28.

(29) estudiado las relaciones existentes entre la estimulación musical y el aprendizaje o el desarrollo del área verbal en niños más mayores, de forma que se han encontrado correlaciones positivas entre el hecho de que el niño escuche música y el número de palabras que es capaz de recordar de una lista17.. 1.7.2.3. Instrumentos Musicales Se considera como instrumentos musicales a aquellos objetos que se construyen con la finalidad de producir sonido en uno o más tonos para que puedan ser combinados por un intérprete o músico con el objetivo de crear una melodía. Estos instrumentos musicales se clasifican en 3 grandes familias: viento, cuerda y percusión.. Instrumentos de viento: También llamados aerófonos, son aquellos que producen el sonido por la vibración de la columna de aire en su interior, sin necesidad de cuerdas o membranas y sin que el propio instrumento vibre por sí mismo. Pueden ser de dos tipos: de metal como la trompeta o de madera, como una flauta o zampoña.. Los instrumentos de metal, tienen la embocadura en forma de embudo y el sonido se produce cuando el aire es introducido por el movimiento de los labios en la boquilla. Algunos de estos instrumentos también cuentan con teclas y poseen una sordina para modificar el sonido resultante. Dentro de estos encontramos el trombón, la trompeta y la tuba.. 17JARA, María. Influencia de la música en el desarrollo y aprendizaje de los niños y niñas a temprana edad [online]. En: http://repositorio.utn.edu.ec. Ecuador, 2012.. 29.

(30) Ilustración 1. Marco Teórico: Instrumentos de viento de metal. Fuente: https://musicbeginsnow.wordpress.com/2010/10/06/viento-madera-viento-metal/. Los instrumentos de madera tienen un sonido suave, melodioso y profundo. En este instrumento la vibración del aire dentro del tubo produce el sonido. La longitud del tubo determina la altura del sonido. Como ejemplos encontramos al clarinete, la flauta, el oboe y el saxofón.. Ilustración 2. Marco Teórico: Instrumentos de viento de madera. Fuente: https://pt.slideshare.net/pedromanuelcenteno/los-instrumentos-marina-sergio-alberto-32390747/9. 30.

(31) Instrumentos de cuerda: Son aquellos que producen sonidos por medio de la vibración de una o más cuerdas, la cual resuena en la caja que tienen. Estas cuerdas están tensadas entre dos puntos del instrumento y se hacen sonar raspando o frotando la cuerda. Dentro de esta clasificación están la guitarra, los grupos de violines, violas, violonchelos y contrabajos.. Ilustración 3. Marco Teórico: Instrumentos de cuerda. Fuente: https://respuestas.tips/cuales-son-los-instrumentos-de-cuerda/. Instrumentos de percusión: Podemos encontrar que esta familia de instrumentos se clasifica de la siguiente manera: . De altura definida: Son aquellos que producen notas identificables. Es decir, aquellos cuya altura de sonido está determinada. Algunos de estos instrumentos son: el timbal, el xilófono, la campana, la campana tubular y los tambores metálicos de Trinidad, entre otros.. . De altura indefinida: Son aquellos cuyas notas no son identificables, es decir producen notas de una altura indeterminada. Entre ellos están: el bombo, la caja, el cajón, las castañuelas, las claves, el güiro, el trinquete, la zambomba, entre otros.. 31.

(32) . Percusión de membranas o membranófonos: Tales como timbales, bombo, tambor y pandereta.. . Percusión de láminas o placas: Como platillos, campanas y gong, que suenan al entrechocar las placas metálicas.. . Percusión de varilla o idiófonos: Como el xilófono, el triángulo y la celesta18.. Ilustración 4. Marco Teórico: Instrumentos de percusión. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=y274xWIc7ec. 1.7.2.4. Herramientas de desarrollo . JavaScript:. JavaScript es un robusto lenguaje de programación que puede ser aplicado a un documento HTML y usado para crear interactividad dinámica en los sitios web. Fue inventado por Brendan Eich, co-fundador del proyecto Mozilla, Mozilla Foundation y la Corporación Mozilla.. 18ESPINOZA, Maritza. Instrumentos Musicales [online]. En: https://prezi.com, 2014.. 32.

(33) Se puede hacer casi cualquier cosa con JavaScript; se puede empezar con pequeñas cosas como carruseles, galerías de imágenes, diseños fluctuantes, y respuestas a las pulsaciones de botones. Con más experiencia, se es capaz de crear juegos, animaciones 2D y gráficos 3D, aplicaciones integradas basadas en bases de datos, entre otras.. JavaScript por sí solo es bastante compacto, aunque muy flexible, y los desarrolladores han escrito gran cantidad de herramientas encima del núcleo del lenguaje JavaScript desbloqueando una gran cantidad de funcionalidad adicional con un mínimo esfuerzo. Esto incluye:  Interfaces de Programación de Aplicaciones del Navegador (APIs), construidas dentro de los navegadores que ofrecen funcionalidades como crear dinámicamente contenido HTML y establecer estilos CSS, hasta capturar y manipular un vídeo desde la cámara web del usuario, o generar gráficos 3D y muestras de sonido.  APIs de Terceros que permiten a los desarrolladores incorporar funcionalidades en sus sitios de otros proveedores de contenidos como Twitter, Facebook u otras aplicaciones.  Marcos de trabajo y librerías de terceros que se pueden aplicar a HTML. para. construir. y. publicar. rápidamente. sitios. web. y. 19. aplicaciones .. . HTML:. Es un lenguaje de marcado que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet.. Se. trata. de. la. sigla. que. corresponde. a. HyperTextMarkupLanguage, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto, 19GONZALEZ, Sergio. Fundamentos de JavaScript [online]. En: https://developer.mozilla.org, 2018.. 33.

(34) que podría ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos para Hipertexto.. EL HTML se encarga de desarrollar una descripción sobre los contenidos que aparecen como textos y sobre su estructura, complementando dicho texto con diversos objetos (como fotografías, animaciones, etc.).. Es un lenguaje muy simple y general que sirve para definir otros lenguajes que tienen que ver con el formato de los documentos. El texto en él se crea a partir de etiquetas, también llamadas tags, que permiten interconectar diversos conceptos y formatos.. Cabe resaltar que el HTML permite ciertos códigos que se conocen como scripts, los cuales brindan instrucciones específicas a los navegadores que se encargan de procesar el lenguaje. Entre los scripts que pueden agregarse, los más conocidos y utilizados son JavaScript y PHP20.. El lenguaje HTML está definido por lo que se llama etiquetas, cuyo nombre se delimita usando los símbolos <>, de la siguiente forma: <etiqueta>. Dichas etiquetas se utilizan para describir algo que se quiere representar en una página web. Por ejemplo: <title>Internet básico, email, descargas y compras en línea</title> En el ejemplo, la etiqueta <title> se usa para indicar qué es lo que se pondrá, lo que le sigue es el título de la página web21.. 20PÉREZ, Julián & GARDEY, Ana. Definición de HTML [online]. En: https://definicion.de, 2012. 21 Anónimo. ¿Qué es HTML? [online]. En: https://www.nextu.com, 2018.. 34.

(35) . Metodología de Desarrollo XtremeProgramming (XP): XP es una metodología ágil para el desarrollo de software y consiste básicamente en ajustarse estrictamente a una serie de reglas que se centran en las necesidades del cliente para lograr un producto de buena calidad. en. poco. tiempo,. centrada. en. potenciar. las. relaciones. interpersonales como clave para el éxito del desarrollo de software. La filosofía de XP es satisfacer al completo las necesidades del cliente, por eso lo integra como una parte más del equipo de desarrollo. Promueve el trabajo en equipo, preocupándose en todo momento del aprendizaje de los desarrolladores y estableciendo un buen clima de trabajo. XP está diseñada para el desarrollo de aplicaciones que requieran un grupo de programadores pequeño, dónde la comunicación sea más factible que en grupos de desarrollo grandes22.. Características de XP  Reduce el costo del cambio en todas las etapas del ciclo de vida del sistema.  Combina las que han demostrado ser las mejores prácticas para desarrollar software, y las lleva al extremo.  Cliente bien definido.  Los requisitos o requerimientos pueden cambiar.  Grupo pequeño y muy integrado (2-12 personas) y fundamentalmente se trabaja en parejas.  Equipo con formación elevada y capacidad de aprender.. 22BORJA, Yolanda. Metodología Ágil de Desarrollo de Software – XP [online]. En: http://www.runayupay.org, Ecuador.. 35.

(36) a) Requerimientos En la programación XP los requerimientos son muy amigables con el usuario ya que se hacen mediante la historia de usuario, el cual llenan los requerimientos que desean para el software o proyecto a desarrollar.. Los requerimientos son parámetros específicos que desea el cliente dentro del software. Estas especificaciones tienen un grado de importancia y se evaluará de acuerdo a la escala que tenga, como por ejemplo de 1 a 10 donde 1 es un grado bajo de importancia y 10 el más alto.. Cada parámetro especificado los programadores se encargarán de desarrollarlo y hacer que funcione a la perfección para satisfacer las necesidades del cliente.. b) Análisis La metodología XP plantea la planificación como un diálogo continuo entre las partes involucradas en el proyecto, incluyendo al cliente, a los programadores y a los coordinadores o gerentes. El proyecto comienza recopilando “Historias de usuarios”, las que sustituyen a los tradicionales “casos de uso”. Una vez obtenidas las “historias de usuarios”, los programadores evalúan rápidamente el tiempo de desarrollo de cada una.. Si alguna de ellas tiene “riesgos” que no permiten establecer con certeza la complejidad del desarrollo, se realizan pequeños programas de prueba (“spikes”),. para reducir. estos riesgos.. Una vez realizadas. estas. estimaciones, se organiza una reunión de planificación, con los diversos actores del proyecto (cliente, desarrolladores, gerentes), a los efectos de establecer un plan o cronograma de entregas en los que todos estén de. 36.

(37) acuerdo. Una vez acordado este cronograma, comienza una fase de iteraciones, en dónde cada una de ellas desarrolla, prueba e instala unas pocas “historias de usuarios”.. c) Diseño La metodología XP hace especial énfasis en los diseños simples y claros. Los conceptos más importantes de diseño en esta metodología son los siguientes:. Simplicidad: Un diseño simple se implementa más rápidamente que uno complejo. Por ello XP propone implementar el diseño más simple posible que funcione. Se sugiere nunca adelantar la implementación de funcionalidades que no correspondan ala iteración en la que se esté trabajando. Soluciones “spike”: Cuando aparecen problemas técnicos, o cuando es difícil de estimar el tiempo para implementar una historia de usuario, pueden utilizarse pequeños programas de prueba (llamados “spike”), para explorar diferentes soluciones. Estos programas son únicamente para probar o evaluar una solución, y suelen ser desechados luego de su evaluación. Recodificación: La recodificación consiste en escribir nuevamente parte del código de un programa, sin cambiar su funcionalidad, a los efectos de hacerlo más simple, conciso y/o entendible. Las metodologías de XP sugieren recodificar cada vez que sea necesario. Metáforas: Una “metáfora” es algo que todos entienden, sin necesidad de mayores explicaciones. La metodología XP sugiere utilizar este concepto como una manera sencilla de explicar el propósito del proyecto, y guiar la estructura y arquitectura del mismo.. 37.

(38) d) Desarrollo. Ilustración 5. Marco Teórico: Herramientas de Desarrollo – Metodología XP. Fuente: http://davidrtmetodosagiles.blogspot.com/2017/02/comparativa-entre-xp-y-scrum.html. En la Ilustración 5, podemos observar la forma en cómo se desarrolla esta metodología de desarrollo de software. Para este proceso debemos tener en cuenta:.  Disponibilidad del cliente  Uso de estándares  Programación dirigida por las pruebas  Integraciones permanentes  Propiedad colectiva del código  Ritmo sostenido. 38.

(39) 1.7.3. Marco Conceptual 1.7.3.1. Música Consideramos la música como el arte de combinar los sonidos de la voz humana o los instrumentos, para causar un efecto estético; teniendo en cuenta las normas de la armonía, melodía y ritmo.. La música es un arte que, al igual que otras artes, es un medio de expresión, y por lo tanto de comunicación entre los hombres. Utiliza elementos físicos como son los instrumentos musicales, conocimientos científicos como son los que conforman la física acústica o física del sonido y la audición, mediante el empleo de diversos procedimientos técnicos que se combinan para obtener como resultado una obra musical.. La música es el arte de combinar los sonidos y los silencios, a lo largo de un tiempo, produciendo una secuencia sonora que transmite sensaciones agradables al oído, mediante las cuales se pretende expresar o comunicar un estado del espíritu.. El origen etimológico proviene de la palabra Musa, que en idioma griego antiguo aludía a un grupo de personajes míticos femeninos, que inspiraban a los artistas. En la antigua mitología griega había siete diosas que presidían las artes y las ciencias; la de la música se llamaba Euterpe23.. 23Artes Musicales. “Música y sonido: El medio ambiente sonoro” [online]. En: http://www.ihecc.cl. Chile, 2008.. 39.

(40) El concepto de música ha ido evolucionando desde su origen en la Antigua Grecia, en que se reunía sin distinción a la poesía, la música y la danza como un solo arte único. Desde hace varias décadas se ha vuelto más compleja la definición de qué es y qué no es la música, ya que destacados compositores ―en el marco de diversas experiencias artísticas fronterizas― han realizado obras que, si bien podrían considerarse musicales, expanden los límites de la definición de este arte.. La música, como toda manifestación artística, es un producto cultural. El fin de este arte es suscitar una experiencia estética en el oyente, y expresar sentimientos, emociones, circunstancias, pensamientos o ideas. Es un estímulo que afecta el campo perceptivo del individuo; así, el flujo sonoro puede cumplir con variadas funciones (entretenimiento, comunicación, ambientación, diversión, etc.)24.. 1.7.3.2. Instrumento Musical. Como se mencionó anteriormente, los instrumentos musicales son aquellos objetos que se construyen con el objetivo de producir sonido y se clasifican en 3 grandes familias: cuerda, viento y percusión.. Los instrumentos musicales son instrumentos adaptados o creados para realizar sonidos musicales. Técnicamente, cualquier objeto que pueda producir un sonido es considerado como un instrumento musical. No obstante, es el propósito y utilización de un propio instrumento de música lo que termina de delimitar su denominación.. 24Anónimo. Concepto de Música [online]. En: https://www.ecured.cu. 2007.. 40.

(41) La historia de los instrumentos musicales data de los inicios de la cultura humana. Los instrumentos primitivos podían ser utilizados para rituales, como los cuernos para indicar el éxito de una cacería o los tambores en una ceremonia religiosa.. Las culturas desarrollaron a lo largo del tiempo composiciones de melodías para entretenimiento. Los instrumentos musicales han evolucionado cada vez, cambiando sus usos y aplicaciones.. La fecha y origen del primer dispositivo considerado como un instrumento musical está sometido a debate. El objeto más antiguo que algunos refieren como un instrumento musical, fue una flauta simple, tiene una antigüedad de entre 42.000 a 43.000 años.. Algunos expertos han consensuado también la presencia de flautas de hace 37.000 años atrás. Sin embargo, la mayoría de los historiadores creen que el determinar un tiempo específico para la invención de los instrumentos musicales es imposible debido a la subjetividad en torno al concepto de instrumento musical y la inestabilidad de los materiales utilizados para crearlos.. Muchos instrumentos primitivos eran realizados con pieles de animales, huesos, madera y otros materiales no resistentes al paso del tiempo25.. 25Anónimo. Instrumentos Musicales [online]. En: https://promocionmusical.es. 2017.. 41.

(42) 1.7.3.3. Juegos didácticos Son aquellos juegos que se utilizan para estimular un tipo específico de aprendizaje en cualquier nivel educativo, a su vez, sirve para que los niños se diviertan. Los juegos didácticos son necesarios para potenciar el desarrollo de los más pequeños. Una de las claves para el correcto desarrollo de los más pequeños de la casa es que jueguen y que disfruten jugando, pero también hay que saber “jugar para aprender”. Y aquí los padres tienen un importante papel que desempeñar a la búsqueda de juegos que sirvan para estimular al niño, que le permitan crecer, sacar a relucir su lado creativo y potenciar sus habilidades.. Los juegos didácticos son aquellos en los que se benefician tanto el desarrollo del aspecto cognitivo del niño como el resto de los elementos en su crecimiento: su expresión oral o escrita, la capacidad de comunicación... A través de los juegos se puede impulsar la capacidad de aprendizaje de los niños, de ahí que muchas veces los juegos didácticos se utilicen en las aulas como una forma más de romper con la monotonía que suponen los métodos tradicionales y permitir a los niños enfocar su aprendizaje de forma distinta.. Una de las grandes fortalezas de los juegos didácticos es precisamente esa, la capacidad de educar a los niños de forma mucho más amena que con los métodos habituales. Representan un estímulo más para aprender y una motivación extra al hacerlo jugando, de forma más amena y divertida. Y no solo eso, también ayudan a despertar el interés de los niños por cuestiones o materias que hasta entonces les eran. 42.

(43) desconocidas o con las que no estaban muy familiarizados, como la ciencia y la investigación o la geografía y la medicina26.. 1.7.3.4. Educación virtual Cuando hablamos de educación virtual nos referimos al desarrollo de programas de formación, donde el escenario principal de enseñanza y aprendizaje es el ciberespacio o mejor conocido como Internet.. En otras palabras, la educación virtual hace referencia a que no es necesario que el cuerpo, tiempo y espacio se conjuguen para lograr establecer un encuentro de diálogo o experiencia de aprendizaje. Sin que se dé un encuentro cara a cara entre el profesor y el alumno es posible establecer una relación interpersonal de carácter educativo.. Desde esta perspectiva, la educación virtual es una acción que busca propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una nueva forma de enseñar y de aprender.. La educación virtual es una modalidad de la educación a distancia; implica una nueva visión de las exigencias del entorno económico, social y político, así como de las relaciones pedagógicas y de las TIC. No se trata simplemente de una forma singular de hacer llegar la información a lugares distantes, sino que es toda una perspectiva pedagógica27.. 26Cosas de peques. ¿Qué son los juegos didácticos para niños y qué ventajas tienen? [online]. En: https://cosasdepeques.com. 2017. 27Anónimo. Educación Superior: Educación https://www.mineducacion.gov.co. Colombia, 2009.. virtual. 43. o. educación. en. línea. [online].. En:.

(44) 1.7.3.5. HTML Es el lenguaje utilizado en la informática, cuyo fin es el desarrollo de páginas web, indicando cuáles son los elementos que la componen y la estructura que utilizará. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que compondrán una página web, como imágenes, listas, vídeos, etc.. El HTML se creó en un principio con objetivos divulgativos de información con texto y algunas imágenes. No se pensó que llegara a ser utilizado para crear área de ocio y consulta con carácter multimedia (lo que es actualmente la web), de modo que, el HTML se creó sin dar respuesta a todos los posibles usos que se le iba a dar y a todos los colectivos de gente que lo utilizarían en un futuro.. El HTML es un lenguaje de marcación de elementos para la creación de documentos hipertexto, muy fácil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida, pueda enfrentarse a la tarea de crear una web28.. 1.7.3.6. Java Es un lenguaje de programación orientado a objetos, que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de. 28ÁLVAREZ, Miguel. ¿Qué es HTML? [online]. En: https://desarrolloweb.com, 2001 [consultado el 09 de feb., 2018]. 44.

(45) aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo29.. Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes30.. 1.7.3.7. JavaScript Como se mencionó anteriormente, JavaScript es el lenguaje de programación que puede ser aplicado a un documento HTML y que se utiliza para crear interactividad dinámica en los sitios web.. Es un lenguaje que puede ser utilizado por profesionales y para quienes se inician en el desarrollo y diseño de sitios web. No requiere de compilación ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores son los encargados de interpretar estos códigos.. Muchos confunden el JavaScript con el Java, pero ambos lenguajes son diferentes y tienen sus características singulares. JavaScript tiene la ventaja de ser incorporado en cualquier página web, puede ser. 29 PÉREZ, Julián & GARDEY, Ana. Definición de Java [online]. En: https://definicion.de, 2013 [consultado el 09 de feb., 2018] 30 Anónimo. ¿Qué es la tecnología Java y para qué la necesito? [online]. En: https://www.java.com, 2018 [consultado el 09 de feb., 2018]. 45.

(46) ejecutado sin la necesidad de instalar otro programa para ser visualizado.. Java por su parte tiene como principal característica ser un lenguaje independiente de la plataforma. Se puede crear todo tipo de programa que puede ser ejecutado en cualquier ordenador del mercado: Linux, Windows, Apple, etc. Debido a sus características también es muy utilizado para internet31.. Características de Java Script: Uso de la programación orientada a prototipos: Similar a la conocida programación orientada a objetos, podemos resaltar características como los objetos, la herencia, las propiedades, las funciones o métodos, en JavaScript hay muchas maneras solo para escribir programación con este paradigma. Implementación de programación a eventos: Es un paradigma muy sencillo de comprender, pues es solo una manera de escribir código de la forma siguiente: que cuando un usuario realice alguna acción, presione un botón, le dé clic a un enlace hablando de una página web, suceda algo en ese instante que el usuario realiza aquella acción, es decir se desencadena un evento, el navegador web sea cual sea, nos proporciona una API de eventos y quizás muchos de nosotros ya hemos trabajado la programación orientada a eventos: cuando usamos las funciones on como: onclick, onchange, onload, onmouseover y muchas más. Uso de la programación asíncrona: Esta va de la mano de la programación orientada a eventos, es un paradigma un poco más complicado de entender, para algunas personas y sobre todo para los 31PÉREZ, Damián. ¿Qué es JavaScript? [online]. En: http://www.maestrosdelweb.com, 2007 [consultado el 09 de feb., 2018]. 46.

(47) programadores que venimos de C, Java, C++, .Net y algunos más, porque el flujo del programa es muy diferente. Por otro lado, con Ajax se popularizo JavaScript luego de una época donde muchos se olvidaban de este lenguaje, además por la complejidad que hay al usar este paradigma de programación asíncrona, se comenzaron a utilizar las promesas en JavaScript que no es más que poder organizar un poco más nuestro código. La programación orientada a objetos: Desde hace un tiempo JavaScript opto por tener una mejor manera de implementar la programación orientada a prototipos dado que es muy parecida a la típica POO, pero aun así es muy incompleta, por ello decidieron mejorarla implementando palabras reservadas como clases, módulos, y un mejor ámbito de variables conocidas como scope. Además de agregar una manera estricta de escribir JavaScript, aun así, Microsoft opto también por sacar una versión mejorada de JavaScript orientada a la POO llamada typescript que no es más que una manera de programar JavaScript donde podemos tipar nuestras variables, métodos, podemos hacer uso de constructores, interfaces, este lenguaje es muy utilizado hoy en día por el framework angular 2 en adelante al igual, se puede usar para escribir en el JS del lado del servidor como NodeJS. La programación reactiva: Es una forma de programación utilizada por algunos Frameworks como Angular, React y otros. Está basada en un patrón de diseño llamado, patrón observador, conocido ya hace muchos años, es una mejora de la programación asíncrona, está siendo hoy día muy utilizada32.. 32Anónimo. ¿Qué es JavaScript y para qué sirve? Ejemplos, características y como funciona [online]. En: https://cacharrerosdelaweb.com. 2018.. 47.

(48) 1.7.3.8. Software Educativo Se considera como una herramienta pedagógica o de enseñanza que ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades, haciendo uso de la tecnología. También conocido como software instruccional, el software educativo se trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo tanto a profesores como a alumnos en los procesos de enseñanza/aprendizaje. Y aunque puedan parecer muy novedosos, sus inicios se remontan a los años 60-70.. Estos programas están específicamente diseñados para facilitar y potenciar la adquisición de conocimientos exclusivamente académicos. Es decir, este debe ser su principal propósito y debe de estar señalado de manera explícita. Esto significa que, aunque también puede encontrarse en algunos ámbitos laborales, estos no son considerados software educativos como tal. No obstante, aunque estos recursos sean principalmente utilizados en contextos escolares, también existen programas en los que el aprendizaje puede realizarse desde casa, potenciando y apoyando así los conocimientos adquiridos en las aulas.. Gracias a estos programas o aplicaciones informáticas, el alumno puede reforzar sus conocimientos en diferentes materias curriculares de todo tipo, incluyendo desde las más prácticas como matemáticas o idiomas, hasta aquellas de naturaleza más teórica como historia, biología o geografía.. Gracias a la inmensa cantidad de posibilidades que pueden ofrecer los softwares educativos, la información o los conocimientos se pueden. 48.

(49) presentar en una gran variedad de formas; desde esquemas o croquis de información, hasta cuestionarios o juegos. Esta gran variabilidad en el formato facilita la motivación e interés de los alumnos33.. 1.8. METODOLOGÍA. Para la elaboración de este software educativo, se utilizará la metodología de desarrollo de software XP. Esta metodología define cuatro variables muy importantes, como lo son: costo, tiempo, calidad y alcance. . Costo: Dentro de esta variable es importante mencionar que se tendrán en cuenta aspectos como: Recursos humanos, recursos técnicos y otros costos que pueden surgir de manera imprevista. Igualmente, este punto se tratará con mayor detalle más adelante, en donde mediante una tabla se especificará la descripción de cada ítem o tipo de recurso y su respectivo valor económico.. . Tiempo: El desarrollo de este software educativo tendrá una duración aproximada de seis (6) meses; sin embargo, es necesario tener en cuenta que a lo largo del proyecto se pueden presentar situaciones imprevistas que podrían dificultar el cumplimiento del tiempo estimado mencionado anteriormente. No obstante, dichas situaciones no implican que el proyecto se desarrolle a cabalidad.. . Calidad: En cuanto a este punto, se tuvieron en cuenta los siguientes factores:  Corrección: El grado en el que el software cumple con la satisfacción de los objetivos propuestos anteriormente.  Confiabilidad: Desempeño de funciones de manera precisa.. 33SALVADOR,. Isabel. Software https://psicologiaymente.com. 2018.. educativo:. tipos,. 49. características. y. usos. [online].. En:.

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Ilustración  2 . Marco Teórico: Instrumentos de viento de madera.
Ilustración  3 . Marco Teórico: Instrumentos de cuerda.
Ilustración  4 . Marco Teórico: Instrumentos de percusión. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=y274xWIc7ec
Ilustración  5 . Marco Teórico: Herramientas de Desarrollo – Metodología XP.
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Referencias

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