Estrategia de Comercio Móvil integrando Técnicas de Recompensas Extrínsecas y Servi-cios Basados en Localización

0
0
112
1 month ago
PDF Preview
Full text
(1)CIS1330IS02 Estrategia de Comercio Móvil integrando Técnicas de Recompensas Extrínsecas y Servicios Basados en Localización. ALEJANDRO ARDILA SCHICKLER. PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ, D.C. 2013-03.

(2)

(3) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. CIS1330IS02 Estrategia de Comercio Móvil integrando Técnicas de Recompensas Extrínsecas y Servicios Basados en Localización. Autor: Alejandro Ardila Schickler. MEMORIA DEL TRABAJO DE GRADO REALIZADO PARA CUMPLIR UNO DE LOS REQUISITOS PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERO DE SISTEMAS Director Ingeniero Javier Francisco López Parra Jurados María Consuelo Franky Miguel Torres Página web del Trabajo de Grado http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1330IS02. Página i Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008.

(4) ISTAR – CIS1330IS02. Ingeniería de Sistemas. PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ, D.C. Noviembre, 2013. PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS. Rector Magnífico Joaquín Emilio Sánchez García S.J. Decano Académico Facultad de Ingeniería Ingeniero Jorge Luis Sánchez Téllez Decano del Medio Universitario Facultad de Ingeniería Padre Sergio Bernal Restrepo S.J. Director de la Carrera de Ingeniería de Sistemas. Página ii.

(5) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Ingeniero Germán Alberto Chavarro Flórez Director Departamento de Ingeniería de Sistemas Ingeniero Rafael Andrés González Rivera. Página iii Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008.

(6) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. La aprobación del presente trabajo de grado se realiza por medio de correo electrónico enviado por el director del trabajo de grado.. Página iv.

(7) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Artículo 23 de la Resolución No. 1 de Junio de 1946 “La Universidad no se hace responsable de los conceptos emitidos por sus alumnos en sus proyectos de grado. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católica y porque no contengan ataques o polémicas puramente personales. Antes bien, que se vean en ellos el anhelo de buscar la verdad y la Justicia”. Página v Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008.

(8) ISTAR – CIS1330IS02. Ingeniería de Sistemas. AGRADECIMIENTOS -“Si no puedes tolerar llegar a cero, no deberías tratar de alcanzar el infinito.”Muchas personas han hecho posible que me mantuviera activo y con deseos de aprender durante toda mi experiencia universitaria. En primera estancia, quiero agradecer a mi familia. Todo su esfuerzo, ánimo y dedicación continua me motivaron a lo largo de la carrera para esmerarme en mi trabajo. No lo hubiera podido hacer sin ustedes! Igualmente, doy gracias a la Pontificia Universidad Javeriana por brindarme una excelente educación y todo el apoyo que necesité durante el trabajo de grado. En especial quiero agradecerle al Ingeniero Hernando Hurtado por estar pendiente de mi proceso y por su inmediatez en el préstamo de materiales de laboratorio. Si no es por usted, probablemente las pruebas no hubieran sido tan buenas. Siempre le voy a estar agradecido a mis amigos y personas que estuvieron conmigo en las buenas y en las malas, causando en mí, un profundo sentimiento de curiosidad hacia el desarrollo de software y la Ingeniería en general. En especial, quiero agradecer a mi madre Johana Schickler por su inmenso amor hacia la vida y su dedicación apremiante a sus seres queridos. Eres muy especial para mí y te dedico todo este esfuerzo y el que está por venir.. Página vi.

(9) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Contenido. TABLA DE ILUSTRACIONES........................................................................................... X ÍNDICE DE TABLAS....................................................................................................... XI INTRODUCCIÓN .....................................................................................................16 I - DESCRIPCION GENERAL DEL TRABAJO DE GRADO..............................18 1.. OPORTUNIDAD, PROBLEMÁTICA, ANTECEDENTES ...........................................18 1.1 1.1. 1.2. 1.3.. 2.. Descripción del contexto ........................................................................................ 18 1.2. Formulación del problema que se resolvió .................................................... 19 1.3 Justificación...................................................................................................... 19 1.4 Impacto Esperado ............................................................................................. 21. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ...........................................................................21 1.4. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5.. 2.1. Visión global .................................................................................................... 21 Objetivo general ..................................................................................................... 22 Restricciones........................................................................................................... 22 Fases Metodológicas o Conjunto de Objetivos Específicos ................................... 22 Método que se propuso para satisfacer cada fase metodológica ........................... 23. II - MARCO TEÓRICO ............................................................................................26 1.. MARCO CONTEXTUAL.......................................................................................26 1.1. 1.2.. 2.. Language Quality Game (LQG) [10] ..................................................................... 26 Foursquare [11] ..................................................................................................... 27. MARCO CONCEPTUAL .......................................................................................29 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5.. Comercio Móvil [13] .............................................................................................. 29 Business Model Canvas [9] ................................................................................... 31 Gamification ........................................................................................................... 33 Servicios Basados en Localización......................................................................... 39 Metodología de Desarrollo Ágil ............................................................................. 42. III – DESARROLLO DEL TRABAJO ....................................................................45 1.. CONCEPTUALIZACIÓN .......................................................................................46. 2.. ANÁLISIS ..........................................................................................................47 2.1. 2.2.. Rama de Administración de Empresas ................................................................... 57 Rama Ingeniería de Software ................................................................................. 58. Página vii Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008.

(10) Ingeniería de Sistemas. 3.. ISTAR – CIS1330IS02. DISEÑO .............................................................................................................50 3.1. 3.2.. 4.. Cliente Móvil .......................................................................................................... 50 Servidor Web .......................................................................................................... 51. IMPLEMENTACIÓN .............................................................................................51 4.1. 4.2. 4.3.. 5.. Manejo de Versiones .............................................................................................. 52 Plugin de Google Cloud Endpoints ........................................................................ 53 Puesta en marcha ................................................................................................... 53. VALIDACIÓN .....................................................................................................54. IV - RESULTADOS Y REFLEXIÓN SOBRE LOS MISMOS ..............................56 1.. IDEA DE NEGOCIO ..............................................................................................59. 2.. BUSINESS MODEL CANVAS ...............................................................................60 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 2.9.. 3.. Segmento de Clientes .............................................................................................. 60 Propuestas de Valor ............................................................................................... 61 Canales de Distribución ......................................................................................... 62 Relación con los Usuarios ...................................................................................... 62 Fuentes de Ingreso ................................................................................................. 63 Recursos Clave ....................................................................................................... 63 Actividades Clave ................................................................................................... 63 Socios Clave ........................................................................................................... 64 Estructura de Costos .............................................................................................. 64. FRAMEWORK DE GAMIFICATION .......................................................................65 3.1. 3.2. 3.3.. 4.. Objetivos de negocio .............................................................................................. 65 Tipos de Personas usando la Aplicación ................................................................ 66 Comportamientos Clave Identificados ................................................................... 66. ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE ......................................68 4.1. 4.2. 4.3.. 5.. Requerimientos Funcionales .................................................................................. 69 Requerimientos no Funcionales ............................................................................. 70 Casos de Uso .......................................................................................................... 71. ARQUITECTURA DEL SISTEMA...........................................................................73 5.1. 5.2.. 6.. Modelo Funcional .................................................................................................. 74 Modelo de Despliegue ............................................................................................ 75. IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA .......................................................................77 6.1. 6.2. 6.3. 6.4.. 7.. Tomar Foto ............................................................................................................. 77 Ver evento ............................................................................................................... 78 Crear Evento .......................................................................................................... 79 Invitar Amigo .......................................................................................................... 80. RECOLECCIÓN DE DATOS Y VALIDACIÓN .........................................................80 7.1. 7.2. 7.3.. Selección de la Zona de Estudio ............................................................................. 81 Lectura de la Ubicación del Usuario ..................................................................... 83 Análisis de los Resultados Documentados ............................................................. 86. Página viii.

(11) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. V – CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS .....89 1.. CONCLUSIONES .................................................................................................89. 2.. RECOMENDACIONES .........................................................................................90. 3.. TRABAJOS FUTUROS .........................................................................................90. VI - REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA ...............................................................92 REFERENCIAS ................................................................................................................92 VII - ANEXOS ............................................................................................................96 ANEXO 1. GLOSARIO .....................................................................................................96 ANEXO 2. POST-MORTEM ...........................................................................................100 Metodología propuesta vs. Metodología realmente utilizada. ........................................ 100 Actividades propuestas vs. Actividades realizadas. ........................................................ 100 Efectividad en la estimación de tiempos del proyecto ..................................................... 100 Costo estimado vs. Costo real del proyecto .................................................................... 100 Efectividad en la estimación y mitigación de los riesgos del proyecto. .......................... 101. Página ix Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008.

(12) ISTAR – CIS1330IS02. Ingeniería de Sistemas. Tabla de Ilustraciones Ilustración 1 - Dependencias del Comercio Móvil ................................................................. 18 Ilustración 2 - Fases metodológicas del proyecto ................................................................... 23 Ilustración 3 - Proceso de Desarrollo del Trabajo de Grado ................................................... 24 Ilustración 4 - Interfaz Gráfica del LQG................................................................................. 27 Ilustración 5 – Definicion de Sistemas Inter-organizacionales del Comercio en Internet [15]29 Ilustración 6 - La Pirámide de los elementos de Gamification ............................................... 34 Ilustración 7- Ejemplo de Sistemas de Retroalimentación en “Monopoly®” ........................ 35 Ilustración 8 - Flujo de desarrollo de un sistema con entregas incrementales (Sommerville, 2005) ....................................................................................................................................... 43 Ilustración 9 - Principales Ramas de Investigación ................................................................ 46 Ilustración 10- Descripción Global de la Estrategia de Comercio Móvil ............................... 56 Ilustración 11 - Casos de Uso del Sistema .............................................................................. 72 Ilustración 12 - Apreciación Global de la Arquitectura del Sistema propuesto ...................... 73 Ilustración 13 - Diagrama de Componentes ............................................................................ 74 Ilustración 14 - Diagrama de Despliegue................................................................................ 76 Ilustración 15 - Flujo del CU Tomar Foto .............................................................................. 77 Ilustración 16 - Flujo del CU Ver Evento ............................................................................... 78 Ilustración 17 - Flujo del CU Crear Evento ............................................................................ 79 Ilustración 18 - Proceso de Recolección de Datos y Validación ............................................ 80 Ilustración 19 - Interfaz de Pruebas ........................................................................................ 82 Ilustración 20 - Dimensiones que atacó la estrategia de Comercio Móvil propuesta ............. 48. Página x.

(13) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Índice de Tablas Tabla 1 - Aplicaciones de Comercio Inalámbrico [16] ........................................................... 30 Tabla 2 - Entregables por Fase Metodológica ........................................................................ 45 Tabla 4 – Formato de Validación de Confiabilidad ................................................................ 55 Tabla 5 - Propuestas de Valor ................................................................................................. 61 Tabla 6 - Canales de Distribución ........................................................................................... 62 Tabla 7 - Comportamientos Clave .......................................................................................... 66 Tabla 8 - Requerimientos Funcionales.................................................................................... 70 Tabla 9 - Requerimientos No Funcionales .............................................................................. 71 Tabla 10 - Convenciones utilizadas en los resultados de Confiabilidad del Proyecto. ........... 83 Tabla 11 - Resultados de las Pruebas de Validación............................................................... 85 Tabla 12 - Resultados de Precisión de Métodos de Ubicación ............................................... 86. Página xi Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008.

(14) ISTAR – CIS1330IS02. Ingeniería de Sistemas. ABSTRACT The boom of mobile technologies and entrepreneurship around the world is changing the way we build software. Therefore, it is important for the Software Engineer that works in this environment, to understand the business idea and adapt it nimbly to a functional product. This paper suggests, describes and implements a mobile commerce strategy that helps restructure the process of creating a business model with characteristics of a startup company. The paper also emphasizes in keeping balance between running a business with the implementation and maintenance of software development itself.. RESUMEN El gran auge de las tecnologías móviles y el emprendimiento empresarial alrededor del mundo está cambiando la forma de construir software. Por eso, es importante para el Ingeniero de Sistemas que trabaje en este ambiente, comprender la idea de negocio y adaptarla un producto funcional ágilmente. El presente trabajo propone, describe e implementa una estrategia de comercio móvil que ayuda a agilizar el proceso de creación de un Modelo de Negocio con características de una Empresa de Base Tecnológica. Asimismo, se hizo énfasis en mantener el equilibrio entre la administración de una empresa con la implementación y mantenimiento del software a implementar.. Página xii.

(15) Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Pontificia Universidad Javeriana. RESUMEN EJECUTIVO Actualmente, alrededor del mundo se está creando una cultura de emprendimiento tecnológico que está brindando ingresos e innovación importantes al país. En el contexto Colombiano, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) está haciendo una fuerte apuesta en generar valor local por medio de desarrollos tecnológicos. Sin embargo la poca experiencia e interdisciplinariedad que tiene el campo del emprendimiento tecnológico conlleva a que existan pocas empresas de base tecnológica Colombianas que posean un modelo de negocio sostenible y un mínimo producto viable aceptables. El objetivo principal que resolvió el proyecto fue proponer una Estrategia de Comercio Móvil tipo Negocio a Consumidor que facilitara al Ingeniero de Sistemas a crear una Empresa de Base Tecnológica a partir de la construcción de un Modelo de Negocio sostenible y la adecuada administración e implementación de Ingeniería de Software. También se consideraron factores que ayudaron a estructurar la idea de negocio y darle posicionamiento en el mercado del Software Móvil. Como valor agregado, se utilizaron técnicas de Gamification para hacer la propuesta más atractiva y metodologías de desarrollo ágil para implementar un primer prototipo funcional. Para asegurar el cumplimiento del objetivo general se especificaron 7 objetivos específicos. Estos fueron al mismo tiempo, el hilo conductor del proyecto: . Identificar fuentes de información que permitan hacer una buena práctica investigativa del proyecto.. . Establecer características de la estrategia que contengan dinamismos, mecanismos y componentes. . Traducir la propuesta y la necesidad identificada en requerimientos de ingeniería de software.. . Traducir los requerimientos de software en una representación de componentes, interfaces y datos.. . Proponer una arquitectura sostenible tanto para el software como para las reglas de negocio de la estrategia.. Página xiii Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008.

(16) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. . Desarrollar un prototipo funcional que represente los requerimientos planteados.. . Validar la aplicación y evaluar la confiabilidad del sistema.. Previo al desarrollo del trabajo, se decidió incluir una fase de contextualización y conceptualización del problema para que la ejecución del trabajo fuese coherente y respaldada de investigaciones pasadas. El proyecto entró en contexto al investigar empresas que hayan adoptado técnicas de gamification exitosamente. Se investigaron los casos específicos de Microsoft con su Language Quality Game y a la empresa de comercio móvil Foursquare. Se consultaron diferentes fuentes bibliográficas incluyendo artículos científicos, libros, blogs y tutoriales para tener conceptos claros acerca de lo que se iba a proponer. Las principales ramas de investigación fueron Gamification, Servicios Basados en Localización, Metodologías de Desarrollo de Software y Comercio Móvil. Durante el desarrollo del trabajo, se propuso una estrategia de Comercio Móvil que atacara 4 dimensiones que aportaran creación de valor y ventaja competitiva en una empresa. Las dimensiones fueron clasificadas en Factores Vinculantes y Factores Posicionales los cuales permitieron, respectivamente, observar la estrategia desde perspectivas organizacionales y de proposición de valor a sus clientes. Como resultado, la estrategia propuesta desarrolló por medio de las metodologías ágiles, un Modelo de Negocio utilizando el Business Model Canvas y reforzó sus propuestas de valor agregándole dinámicas, mecánicas y componentes provenientes de un análisis motivacional usando técnicas de Gamification. Luego, se extrajeron los requerimientos utilizando plantillas certificadas por la Pontificia Universidad Javeriana y se procedió a hacer el proceso de Ingeniería de Software. En el proceso de Ingeniería de Software, se diseñó e implementó un primer prototipo funcional para hacer una prueba de concepto de la estrategia de comercio móvil. Se evaluaron distintas arquitecturas y aproximaciones de diseño para lograr cumplir los objetivos propuestos. Finalmente se optó por utilizar las tecnologías que ofrece la Plataforma como Servicio de Google App Engine y la Infraestructura como Servicio de Amazon Web Services. La integración de estos dos servicios permitió que se pudiera aislar las fotos de las bases de datos, haciendo el proceso transaccional más óptimo.. Página xiv.

(17) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. El prototipo aprovechó las bondades de su hardware incorporado para hacer un sistema basado en localización que permitiera tomar fotos georeferenciadas en un evento. Para que el software fuera controlable y mantenible se utilizó la metodología ágil de desarrollo orientada a características. El Modelo de Negocio tenía como una de sus restricciones clave el tener que tomar una foto dentro de una zona específica. De esta manera, si el usuario se encuentra fuera de la zona de aceptación, no se le permite tomar fotos. Para que el producto tuviera consistencia con el Modelo de Negocio se hicieron pruebas de confiabilidad que permitieron evaluar la restricción clave utilizando diferentes métodos de ubicación incorporados en el dispositivo móvil (GPS, WiFi y 3G). Analizando las pruebas de confiabilidad, se concluyó que el producto aún no puede ser confiable cuando los usuarios se encuentran en un evento cubierto utilizando 3G como único método de localización. Concluyendo el trabajo se lograron acatar todos los objetivos específicos abordando temas de Liderazgo Tecnológico, Infraestreucutra Estretégica, Infraestrucutra Organizacional, Servicio ofrecido y Mercado. Esto logró crear una estrategia de comercio móvil íntegra y completa.. Página xv Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008.

(18) ISTAR – CIS1330IS02. Ingeniería de Sistemas. INTRODUCCIÓN Dentro del gran fenómeno de la Web 2.0, startups como Google, Facebook, Twitter, FourSquare o LinkedIn, etc. muestran grandes triunfos en el mundo de las Empresas de Base Tecnológica (EBT). Una característica de este tipo de empresas, es que sus modelos de negocio son poco convencionales porque dependen rotundamente del contenido y tráfico de sus usuarios. Por consiguiente, para darle sostenibilidad al plan de negocios de una EBT, hay que contemplar su posible exhibición a las economías de escala (o los denominados “grandes mercados”) [1] [2]. Afortunadamente, para este tipo de empresas, el acceso a sus aplicaciones está incrementando por el uso de las emergentes tecnologías móviles alrededor del mundo. Los usuarios ya no dependen de una estación de trabajo para hacer consultas electrónicas porque con los dispositivos móviles los resultados son más inmediatos y asequibles. Sin embargo, el cambio de paradigma (de lo estacionario a lo móvil) no es del todo sencillo. Es importante para el Ingeniero de Sistemas, entender la idea de negocio, desglosarla en componentes programables y adaptarla al contexto de lo móvil lo más rápido posible. Por eso es necesaria una estrategia orientada a la Ingeniería de Software que migre una idea de negocio de su concepción a su implementación. El presente documento fue elaborado por Alejandro Ardila Schickler y dirigido por Javier Francisco López Parra durante el periodo 2013-03. Este se inmiscuyó en el paradigma del emprendimiento móvil, mostrando la evolución y desarrollo de una estrategia de comercio móvil (m-Commerce) utilizando como herramientas principales técnicas de Gamification y Sistemas Basados en Localización (LBS). Los principales capítulos del documento son: Capítulo I: Descripción General del Trabajo de Grado Se describe y justifica el desarrollo del Trabajo de Grado en General. Esto incluye la delineación del contexto, la formulación del problema que se resolvió y la descripción del proyecto propuesto (incluyendo consideraciones, restricciones, entregas y metodologías de desarrollo del mismo).. Página 16.

(19) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Capítulo II: Marco Teórico Orienta y pone en contexto al lector con toda la información pertinente al Trabajo de Grado. En primer lugar está el Marco Contextual el cual explica, haciendo uso de antecedentes y casos de estudio, el estado actual de las metodologías y principales ramas de investigación propuestas. Luego, en el Marco Conceptual, se especifica más a fondo cada uno de los conceptos que se requieren para entender el desarrollo del proyecto. Capítulo III: Desarrollo del Trabajo Especifica el aporte que brindó el cumplimiento de cada uno de los objetivos específicos del proyecto. Dicho aporte se resume la investigación, razón de ser y desarrollo de las fases metodológicas del Trabajo de Grado. Capítulo IV: Resultados y Reflexión sobre los mismos Despliega los resultados obtenidos en las pruebas de validación del proyecto. Ofrece un análisis sobre los mismos de tal manera que se pueda comprobar la viabilidad y fiabilidad del sistema construido a lo largo de la experiencia. Capítulo V: Conclusiones, Recomendaciones y Trabajos Futuros Se exponen las conclusiones finales del trabajo, haciendo un análisis transversal de todas las componentes que conformaron el presente Trabajo de Grado. Adicionalmente, con el propósito de aclarar inconvenientes, consideraciones y comentarios generados durante el proceso de elaboración se radican recomendaciones a tener en cuenta. También se proponen trabajos futuros que pueden darle continuidad al presente trabajo. Capítulo VI: Referencias y Bibliografía Hace constancia de la investigación y respaldo que hubo en el presente trabajo. Capítulo VII: Anexos Finalmente, los anexos hacen referencia explícita a todos los documentos que se generaron durante la ejecución del proyecto. Estos incluyen un glosario y un post-mortem.. Página 17 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(20) ISTAR – CIS1330IS02. Ingeniería de Sistemas. I - DESCRIPCION GENERAL DEL TRABAJO DE GRADO Oportunidad, Problemática, Antecedentes Descripción del contexto La emergente tendencia de los dispositivos móviles se está convirtiendo en una tendencia de consumo masivo a nivel mundial. Se estima que para el 2016 el 80% de la población estadounidense utilizará los dispositivos móviles para su quehacer diario [3]. Asimismo, existen cifras muestran que entre Octubre de 2010 a Octubre de 2010 la tasa de apertura en dispositivos móviles ha incrementado un 300% [4]. Con estas cifras, es evidente deducir que investigar en formas de comercio móvil se ha vuelto una necesidad para la industria del software. Paralelo a estos acontecimientos, en Colombia están existiendo bastantes iniciativas por parte del Gobierno e Instituciones Privadas que promueven el emprendimiento empresarial tecnológico orientado a soluciones móviles [5]. No obstante, el mercado de aplicaciones móviles Colombianas aún se encuentra en etapa temprana, lo cual origina una oportunidad de investigación y desarrollo en el campo del comercio móvil.. Comercio Electrónico. Negocio a Consumidor Otros. Comercio Móvil Localización Dispositivos Móviles Interacción Ilustración 1 - Dependencias del Comercio Móvil. Página 18.

(21) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. La Ilustración 1 resume las dependencias que existen en el comercio móvil. Cabe resaltar que el comercio móvil hereda los objetivos y bases conceptuales de su antecesor, el comercio electrónico. Sin embargo, este debe ser optimizado para que funcione en dispositivos móviles, lo cual implica tener consideraciones en la localización del cliente y de su interacción con el dispositivo (sus factores diferenciales). En resumidas cuentas, el presente trabajo de grado propone una estrategia de comercio móvil que, fuera de mostrar la migración simple de una idea de negocio a la elaboración de un prototipo funcional, ataque estos factores diferenciales utilizando Sistemas Basados en Localización (LBS) y técnicas de Gamification (interacción).. Formulación del problema que se resolvió Considerando las recientes iniciativas de invertir en Emprendimiento Tecnológico Nacional por parte de entidades privadas y del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) de Colombia, se elaboró el análisis, diseño y creación de un software que parte de una idea de negocio. Los entregables y el ejecutable del prototipo funcional adjuntos a este documento, describen la forma en la que se resolvió la concepción de las estrategia utilizando técnicas de motivación (con Gamification), LBS y de Desarrollo Ágil en Ingeniería de Software. L pregunta generadora que circundó el desarrollo del Trabajo de Grado fue: ¿Cómo diseñar una estrategia de comercio móvil que satisfaga las necesidades y motivaciones de su público objetivo?. Justificación Hay tres razones principales para esta iniciativa: A. Justificación Institucional: A nivel institucional, hay dos justificaciones. a. Nivel académico: Según el Acuerdo No 0066 del Consejo Directivo Universitario 22 de abril de 1992 de la Pontificia Universidad Javeriana [3] este proyecto coincide con la misión de contribuir conocimiento a la solución de “la deficiencia y la lentitud en el desarrollo científico y tecnológico.” b. Nivel gubernamental: Según el Plan nacional de Desarrollo [4], uno des sus principales objetivos es el Crecimiento Sostenible y la Competitividad:. Página 19 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(22) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. “Más que desarrollar estrategias para generar innovación en el aparato productivo, se requiere impregnar una cultura de innovación y emprendimiento en todas las esferas del Estado incluyendo, por supuesto, el sector empresarial, las universidades, y la sociedad civil.” Viendo que el gobierno Colombiano y el Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones (MinTIC) han tomado reciéntemente iniciativas de promover la innovación y emprendimiento empresarial, se cree que también se puede aportar al gobierno a cumplir sus objetivos de creación de empresa de base tecnológica. Fuera de impulsar al crecimiento del emprendimiento, ayuda a que el país tenga desarrollos tecnológicos substancialmente importantes y por ende más inversión en este.. B. Justificación Profesional: La emergente tecnología móvil, aún es un camino dentro de las ciencias de la computación que sigue en constante crecimiento. El boom de los dispositivos móviles ha hecho que desarrollar aplicaciones para celular sea un reto para el Ingeniero de Sistemas. Aunque ya existan aplicaciones similares, el trabajo de grado pretende darle valor agregado a la aplicación práctica incorporando técnicas que permitan descubrir el nivel de “enganche” que se le pueda dar a un usuario final. El campo de Gamification es una oportunidad para el Ingeniero logre asociar conceptos de ingeniería de software con metodologías emergentes. C. Justificación Personal: Dentro del marco personal, es retador desarrollar el trabajo de grado. Fuera de la investigación requerida, se va a necesitar de: a.. Habilidades de Desarrollo Móvil: es sumamente importante capacitarse utilizando tecnologías backend como Plataformas como Servicio e Infraestructura como servicio y conocimientos de desarrollo móvil en plataforma Android (Java).. b. Creatividad: Aunque Gamification tenga una serie técnicas y frameworks definidos, el contexto de la estrategia es único a cada necesidad de negocio. De. Página 20.

(23) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. esta manera, el proceso creativo es indispensable para el buen desarrollo de la aplicación.. Impacto Esperado Para cuando culmine el proyecto, se espera: Aumentar Cobertura de los Beneficiarios: El prototipo que se implemente logrará hacer las operaciones básicas de un Sistema Administrador de Eventos (EMS) junto a su interacción social y almacenamiento de memorias del evento. El EMS por si solo incluye una amplia gama de procesos específicos. Sin embargo sólo se decidió enfocar el producto final del presente trabajo de grado al área de marketing y branding del evento. Por parte del usuario sin interés económico, este se beneficiará porque encontrará la experiencia divertida y útil para organizar sus memorias de eventos. En el caso de las empresas, se podrá generar comunidades que tengan intereses en común para así promocionar eventos de diversas índoles a un público específico. Impacto Social: Se pretende que esta aplicación sea un caso de éxito y que tenga repercusión social en el país. Impacto Tecnológico: Vale la pena aclarar que no se intenta hacer una aplicación multimillonaria sino demostrar el reto que tiene hacer una aplicación útil en el contexto de la computación móvil.. Descripción del Proyecto 4.1.. Visión global. El presente proyecto muestra la elaboración de una estrategia de comercio móvil de una idea de negocio y un primer prototipo funcional que retrate las herramientas que se utilizaron para llevar a cabo la estrategia. La estrategia se respaldó con técnicas de Gamification que permitieron deducir dinámicas, mecánicas y componentes útiles para generar atracción e interacción del cliente con la aplicación. En compensación, el prototipo se dividió en dos partes: la aplicación móvil, y un servi-. Página 21 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(24) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. dor web. La aplicación móvil se encargó de utilizar los sensores GPS y la cámara integrada de un dispositivo móvil para darle vida a la idea de negocio generada en la estrategia. Por otra parte, el servidor web maneja la concurrencia y distribuye la carga del sistema logrando certificar atomicidad en transacciones.. 4.2.. Objetivo general. Proponer una estrategia de comercio móvil tipo Negocio a Consumidor que utilice Servicios Basados en Localización (LBS) orientada a técnicas de Recompensas Extrínsecas en el contexto Colombiano.. 5. Restricciones Dada la naturaleza y alcance del presente Trabajo de Grado, se tuvieron en cuenta restricciones que permitieron mitigar riesgos y tomar decisiones durante la experiencia. Las restricciones con más trascendencia en el desarrollo del proyecto son: . Todas las fases metodológicas en el presente trabajo de grado se tendrán que cumplir entre el 21 de Julio de 2013 al 19 de Noviembre de 2013 (4 meses aproximadamente).. . La construcción del software móvil se hará únicamente para dispositivos móviles con sistema operativo Android 4.0 o superior.. . Los datos que se almacenen en el servidor no pueden superar la capacidad gratuita que establecen los proveedores de servicios en la nube utilizados [6] [7].. . Los dispositivos móviles en los que se hicieron las pruebas tienen que ser recursos universitarios o personales.. 6. Fases Metodológicas o Conjunto de Objetivos Específicos El proyecto se dividió en 5 fases metodológicas. Cada una fue clasificada con el propósito de que fueran temáticas distintas y, en lo posible, independientes una de la otra.. Página 22.

(25) Pontificia Universidad Javeriana. Conceptualización. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. •Identificar fuentes de información que permitan hacer una buena práctica investigativa del proyecto.. Análisis. •Establecer características de la estrategia que contenga dinamismos, mecanismos y componentes de Gamifiction. •Traducir la propuesta y la necesidad identificada en requerimientos de ingeniería de software.. Diseño. •Traducir los requerimientos de software en una representación de componentes, interfaces y datos. •Proponer una arquitectura sostenible tanto para el software como para las reglas de negocio de la estrategia.. Implementación. Validación. •Desarrollar un prototipo funcional que represente los requerimientos planteados.. •Validar la aplicación y evaluar la confiabilidad del sistema.. Ilustración 2 - Fases metodológicas del proyecto Cada una de las fases enunciadas en la Ilustración 2 contiene de 1 a 2 objetivos específicos cumplidos en el proceso de desarrollo del Trabajo de Grado.. 7. Método que se propuso para satisfacer cada fase metodológica Para satisfacer cada fase metodológica se propuso el siguiente proceso utilizando notación BPMN [8].. Página 23 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(26) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. Ilustración 3 - Proceso de Desarrollo del Trabajo de Grado Conceptualización El método utilizado es basado en estudio exploratorio recurriendo a varios medios de acceso. Se hizo una búsqueda de referencias utilizando herramientas tecnológicas y cuando hubo textos extensos se recurrió a documentarlos en forma de resumen.. Página 24.

(27) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Análisis Extrae una idea de negocio principal utilizando el Business Canvas Model [9] y después este lo somete a un análisis con técnicas de gamification. De esta forma se retroalimenta la idea de negocio para que encajara con las dinámicas y mecánicas extraídas de estas técnicas. Luego, a partir de la idea de negocio refinada, se extraen los principales requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación. Diseño Se plantea una arquitectura inicial del sistema que después es interpretada por su diagrama de clases. El diseño del modelo funcional y de despliegue se hace en paralelo y se buscan los principales componentes, nodos y clases del sistema a implementar. Implementación La implementación del prototipo consiste en ir modificando en paralelo tanto la aplicación móvil como la aplicación servidor. En dado caso de que se implementen clases y componentes que no fueron considerados en la arquitectura inicial del sistema, esta se vuelve a diseñar. La implementación es probada en máquinas locales para depurar errores de aplicación y luego es desplegada en sus respectivos nodos para depurar errores de conexión y configuración. Validación Se diseñan pruebas de aceptación del producto y se hace la recolección de datos en una zona previamente elegida. Luego los resultados se someten a un análisis para ser, finalmente, concluidos.. Página 25 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(28) ISTAR – CIS1330IS02. Ingeniería de Sistemas. II - MARCO TEÓRICO Marco Contextual En la presente sección se realiza una presentación resumida de los principales casos de éxito de algunas aplicaciones que han incorporad Gamification dentro de su estrategia de negocio para mantener motivado a su público objetivo. Los testimonios expuestos a continuación, provienen de empresas de gran impacto en el mundo tecnológico en los últimos años. Se pretende contextualizar el presente documento asimilando las estrategias que utilizaron.. 1.1.. Language Quality Game (LQG) [10]. El presente caso de éxito involucra a Ross Smith, Director de Pruebas del Departamento de Software Testing (Pruebas de Software) en Microsoft Corporation®. Su equipo a cargo, por la inmensa popularidad mundial de Microsoft, obtenía grandes cantidades de bugs lingüísticos en sus diferentes versiones a lo largo del globo. Hablando en términos de productividad empresarial y Retorno de Inversión (ROI), la alta tasa de errores lingüísticos que manejaba el Departamento, hacía que no fuera una tarea sencilla reducir los costos de una forma efectiva. Es por eso que decidieron diseñar el Language Quality Game [10] mostrado en la Ilustración 4 el cuál permitía a través de técnicas de juegos, mezclar comportamientos de ciudadanía organizacional con productividad y gestión de calidad. Aprovecharon la oportunidad de tener trabajadores con diferentes lenguas nativas y diseñaron un software interactivo con Gamification que accediera a todo su recurso humano para detectar errores lingüísticos en su software propietario.. Página 26.

(29) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Ilustración 4 - Interfaz Gráfica del LQG [10] La implementación del juego fue bastante sencilla. Consistió en utilizar una base de datos con imágenes extraídas automáticamente del código fuente en fase prueba del equipo de desarrollo en Microsoft. Las imágenes son expuestas al usuario (el jugador) y se enriquecen incluyendo metadatos acerca del lenguaje utilizado. Las imágenes son agrupadas en grupos de 25 para darle un sentimiento de completitud al jugador. De esta forma, el jugador puede utilizar el mouse para indicar el error que se encuentra dentro de la imagen e indicar por medio de botones si se encuentra un “bug lingüístico” en la imagen o no. Oportunamente, la estrategia de Ross Smith fue todo un éxito teniendo un 100% de participación de 900 empleados y detectando 170 bugs del sistema para todos los 36 lenguajes que maneja la compañía [10]. El LQG logró integrar las habilidades computacionales de su público objetivo en un juego productivo que dio resultados que no serían posibles o efectivos en términos de costo si se implementaran con procesos de negocio tradicional.. 1.2.. Foursquare [11]. Foursquare es una aplicación de networking social basada en localización. Fue creada en el 2009 por Denis Crowley y Naveen Selvadurai y actualmente está valorizada por más de 800. Página 27 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(30) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. millones de dólares con más de 20 millones de usuarios registrados en todo el mundo [12]. La aplicación consiste en proveer a sus usuarios información acerca de los diferentes sitios que se encuentran alrededor de él. El usuario puede hacer check-in en un lugar aledaño utilizando su teléfono móvil, mensajes de texto o el portal web. Cada check-in le otorga al jugador puntos y en casos muy específicos medallas por su buena fidelidad con el lugar. La aplicación logra afianzar la relación entre la empresa y el cliente motivando al usuario a interactuar y descubrir sus lugares de ocio favoritos. El enriquecimiento de las estadísticas que proveen los usuarios a las empresas es de gran utilidad para medir la actividad y compromiso del cliente promedio. La aplicación utiliza sistemas de información basados en localización para hacer búsquedas acorde a la posición actual del usuario. Además utiliza componentes sociales y de juegos para preservar el compromiso del usuario con la aplicación. La mecánica principal de Foursquare consiste en coleccionar alcaldías, puntos y medallas. Las alcaldías son un título otorgado por establecimiento el cual muestra a todos sus acudientes quién es el usuario que más ha hecho check-in en el establecimiento. Los puntos son otorgados cada vez que un usuario hace check-ins en sitios específicos y las medallas se dan en casos especiales para felicitar al jugador. Por ejemplo, cuando un usuario ha hecho más de 100 check-ins o cuando cambia de ciudad. Cada uno de los componentes y mecánicas de juego son una forma de retroalimentar (de forma sencilla) al usuario de la actividad que ha hecho a lo largo de la experiencia. Además permite comparase con otros jugadores que de alguna forma son relevantes para el usuario (como amigos o alcaldes). Foursquare ha sido una de las empresas de mayor trascendencia en el mundo tecnológico. Aprovecha las bondades de ubicuidad que brinda los dispositivos móviles para aumentar el mundo de sus usuarios con una interfaz divertida que además de prometer gratificación del cliente, manifiesta una utilidad para que una empresa monitoree la actividad de su establecimiento en tiempo real.. Página 28.

(31) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Marco Conceptual 2.1.. Comercio Móvil [13]. El comercio móvil es una nueva derivación del comercio electrónico que involucra a los dispositivos móviles dentro de las consideraciones de un negocio rentable. Según el Estudio de Skiba et al. [14], el comercio móvil (o m-commerce) se define como “el uso de dispositivos móviles para comunicar, informar, tramitar y usar texto y datos a través de una conexión a redes públicas o privadas”. El comercio móvil es una evolución del comercio electrónico que explota las aplicaciones y servicios para convertirlos en modelos de negocio asequibles para dispositivos móviles con acceso a internet. Aunque el modelo de negocio del comercio móvil difiere en algunos aspectos del modelo de negocio tradicional del comercio electrónico, existen algunos conceptos claves que aún aplican para el desarrollo de este. 2.1.1. Sistemas Inter-organizacionales Dentro del comercio en internet, existen 4 sistemas inter-organizacionales:. B2C. B2B. •La empresa atiende las necesidades del cliente minorista. •La empresa cubre las necesidades de otros negocios. C2B. C2C. •Suple las necesidades de otros negocios a través de sus clientes.. •La empresa facilita la comunicación y comercio entre clientes minoristas.. Ilustración 5 – Definicion de Sistemas Inter-organizacionales del Comercio en Internet [15]. Página 29 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(32) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. La Ilustración 5 define a grandes rasgos la característica principal de los diferentes sistemas inter-organizacionales. Al momento de escoger uno de estos, se orienta la Idea de Negocio y se logran identifican las fuentes de ingresos que va a tener el Modelo de Negocio. Tabla 1 - Aplicaciones de Comercio Inalámbrico [16] La Tabla 1 describe en términos generales los tipos de aplicaciones que se pueden crear según su sistema inter-organizacional y su tipo de empresa. Como los sistemas C2B son poco conocidos y difíciles de implementar, la Tabla 1 los obvia dentro de su clasificación. En el presente trabajo de grado se creó una aplicación que comercializa contenido basado en necesidades (needs based content). 2.1.2. Ventajas del Comercio Móvil [16] El comercio móvil incrementa la cantidad de usuarios conectados a una plataforma o servicio. Las principales ventajas que provee son: . Es enfocado a las economías de escala, lo cual asegura que los servicios pueden ser comprados a precios asequibles a todo tipo de empresa o cliente.. Página 30.

(33) Pontificia Universidad Javeriana. . Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Provee perfiles de consumo. Por lo general los dispositivos móviles tienen un único dueño. Esto permite que la información suministrada ayude a detectar los perfiles de consumo de un usuario lo cual es bueno para marketing dirigido.. . Aprovecha la localización variable del cliente para brindar experiencias aumentadas y conscientes de ubicación (location aware).. Business Model Canvas [9] El Business Model Canvas (BMC) es una reciente metodología ágil de administración de negocios que permite describir los 9 pilares de un modelo de negocio. I.. Segmentación de Clientes Identificando el nicho del mercado que quiere atacar el modelo de negocio, se tiene que tener un entendimiento general de las necesidades, comportamientos y demás atributos de los tipos de cliente que van a consumir están involucrados que quiere alcanzar el modelo de negocio. Esto incluye entendimiento del perfil de usuarios que van a utilizar el producto o servicio.. II.. Propuestas de Valor. Resuelve los problemas o necesidades identificadas por cada segmento del cliente. Debe existir por lo menos una propuesta de valor por segmento ya que estas son los identificadores de una empresa. Una empresa que contenga los mismos segmentos de clientes pero diferentes propuestas de valor de otra empresa, puede ser el factor decisivo para que un cliente decida optar por cambiar de empresa. III.. Canales de Distribución. Describe la comunicación entre los segmentos de clientes y las propuestas de valor. Estos incluyen métodos de distribución y comunicación. Estos incluyen posicionamiento, soporte y producto. IV.. Relación con los Usuarios. Página 31 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(34) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. Aunque ya se tenga la forma en la que se va a comunicar la propuesta de valor con un segmento del mercado, se necesitan describir el tipo de relaciones que los clientes van a tener con la empresa. Estos pueden variar desde auto servicio a procesos automatizados. V.. Fuentes de Ingresos Describe cómo se generan las fuentes de ingresos de la empresa. Esto debe considerar el valor que un cliente está dispuesto a pagar. A grosso modo, lo ideal es generar fuentes de ingresos por cada segmento de clientes, sin embargo en modelos de negocios freemium, puede no existir dicha relación.. VI.. Recursos Clave Enuncia los diferentes activos que se deben tener en la empresa para que el modelo de negocio sea implementado. Cada recurso clave puede ayudar a generar una o más propuestas de valor. Los recursos pueden ser físicos, intelectuales financieros o humanos.. VII.. Actividades Clave. Especifica las actividades más importantes donde se cree, itere e innove la idea de negocio a lo largo del tiempo. Cada actividad ayuda a generar propuestas de valor e innovación empresarial. VIII.. Socios Clave. Establece cuáles son las empresas con las que se pueden hacer alianzas estratégicas, modelos de inversión o tercerización de servicio e infraestructura. IX.. Estructura de Costos. Las propuestas de valor, los canales de distribución, el manejo de relaciones con los clientes y las fuentes ingresos son directamente dependientes de la estructura de costos. En mayoría de los casos cuando las actividades, recursos y socios clave son definidos es más fácil estructurar los costos de la empresa.. Página 32.

(35) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. El BMC tiene una didáctica poco convencional que simplifica y agiliza el proceso de creación de modelo de negocio a partir de un lienzo y notas adjuntas a este. Las notas tienen un código de color para poder diferenciar la relación entre las diferentes componentes en el lienzo.. 2.3.. Gamification. La naciente teoría de Gamification sustenta que empleando técnicas de diseño de juegos a una aplicación o proceso, se puede crear compromiso implícito por parte del usuario y además proveer datos relevantes que ayuden a la interacción hombre máquina. Gamification trabaja además, con técnicas de psicología como la Teoría de la Autodeterminación [17] para distinguir los tipos de motivación que puede tener un usuario (o jugador) y cómo estos pueden aportar al compromiso con una actividad. La PhD y Consultora de Diseño de Juegos Jane McGonigal [18] en su New York Bestseller, “Reality Is Broken” estudia la forma en la que las dinámicas de juego ayudan a fomentar motivación en sus jugadores, para así convertirse, en seres más auto sostenibles y felices. La estructura de un juego ofrece los objetivos, reglas y sistemas de retroalimentación, suficientemente enriquecidos, para motivar a sus usuarios a ejercer una actividad específica. “Comparado a los juegos, la realidad es demasiado sencilla. Los juegos nos retan con obstáculos voluntarios y nos ayudan a potencializar nuestras fortalezas personales” [19] Viendo los beneficios que brindan las técnicas de motivación de los juegos a sus jugadores, se plantea que dichas técnicas pueden aplicarse a contextos colaborativos (Web 2.0) que como propósito sea dirigirlas a contextos ajenos a los juegos. Por ejemplo, la optimización de un proceso, la educación y aprendizaje, el desarrollo sostenible, el marketing, etc. De esta forma, nace el Gamification. “Gamification” es una corriente nueva, y por eso es que aún, no se encuentra una definición oficial de la palabra. Sin embargo, se cree que Kevin Werbach logra encapsular una definición precisa y completa:. Página 33 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(36) ISTAR – CIS1330IS02. Ingeniería de Sistemas. Gamification es “El uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenosa los juegos”. [20] 2.3.1. Conceptos Básicos La Ilustración 6, muestra la “Pirámide de los Elementos de Gamification”. Esta logra clasificar y poner en jerarquía los elementos principales que giran en torno a una estrategia de Gamification. La Pirámide denota 3 elementos: dinámicas, mecánicas y componentes. Cabe resaltar, que aunque haya muchas ramificaciones por cada elemento, la idea no es incluirlos todos, sino escoger aquellos que encajen en los comportamientos que se quieran motivar en la estrategia.. Dinámicas Mecánicas Componentes Ilustración 6 - La Pirámide de los elementos de Gamification. Dinámicas Son aquellas que crean la forma de interacción con el usuario. Hay gran cantidad de dinámicas; entre ellas sobresalen el reconocimiento, el liderazgo, la organización, etc. [21]. Una dinámica puede ser, por ejemplo, restricciones de tiempo para hacer un reto más difícil o incentivar el compañerismo permitiendo que las personas compartan contenido en la aplicación. Una característica importante de las dinámicas es que describen el comportamiento de. Página 34.

(37) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. las mecánicas de una manera secuencial y cíclica. Para ilustrar los comportamientos cíclicos se utilizan “sistemas de retroalimentación”.. Ilustración 7- Ejemplo de Sistemas de Retroalimentación en “Monopoly®” [17] En la Ilustración 7, se muestra un sistema de retroalimentación en el famoso juego de Monopolio®. Es inevitable observar que el nivel de abstracción de este mapa mental muestra dinámicamente la interacción de los escenarios adscritos a los casos de uso del juego. Mecánicas Son todas aquellas acciones, comportamientos y mecanismos de control que son otorgados al usuario dentro del contexto de la aplicación. Un ejemplo pueden ser las mecánicas de las cartas, que son revolver y repartir, las cuales aporta al elemento dinámico de “bluffing”. Su principal característica es que describe los componentes particulares del juego a nivel de representación de datos y algoritmos a utilizar. De esta manera, en términos de Ingeniería de Software se cree que hay una conexión entre las mecánicas de juego y la definición de casos de uso y modelado de datos. Componentes Son instanciaciones de las mecánicas y dinámicas de la estrategia de Gamification. Estas pueden ser las cartas, los dados, los puntos otorgados, etc. Muchos autores como Kevin Werbach y Gabe Zichermann especifican los principales componentes para gamificar un sistema. Como son tantos y hay tantas subclasificaciónes se va a remitir a las definiciones de los denominados PBLs o Puntos, Medallas y Podios (Points, Badges & Leaderboards) [20]. Puntos (Points). Página 35 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(38) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. Utilizados para motivar a las personas a hacer una acción por medio de la colecta de estos. Su forma simple de retroalimentación, le dice al jugador qué tan bien está haciendo la tarea. En dado caso de que la tarea sea muy larga o se desea que haya una repetición de esta, se utilizan niveles para darle un sentido de completitud a la sub-actividad. Una forma ilustrativa de representar los niveles es por barras de progresión. Los sistemas de puntos, además de motivar a un jugador, logran ser herramientas de medición supremamente efectivas para los diseñadores de la estrategia. Medallas (Badges) Es una representación visual de un logro en la estrategia gamificada. Un sistema de medallas bien diseñado debe proveer una meta definida, un sentido de identificación con los otros que la han obtenido y que sean capaces de producir emociones positivas cuando se ganen. Estos, en un segundo plano, son una clase de marcador visual de la reputación del usuario. Por ende es una forma de incentivar el sentimiento de “ser reconocido”. Podios (Leaderboards) La lista de los mejores es una de las componentes de juego que más causa problemas. Pueden ser muy desmotivantes ya que el jugador al ver que no está dentro de los primeros de la lista no está seguro de seguir haciendo la tarea sabiendo que ya nunca va a ser el mejor. Algunos estudios han revelado que incorporar la lista a un ambiente de negocio empeora el desempeño. 2.3.2. Creación de Estrategia de Gamification [22] Como se dijo antes, el Gamification es una técnica tan emergente, que aún no se tienen establecidas metodologías oficiales para certificar éxito, administración y control sobre la estrategia. Sin embargo, investigadores como Kevin Werbach y Dan Hunter en su libro “For the Win” [22] establecen un framework para guiar al ejecutor de la estrategia por una serie de pasos clave a considerar. Por más de que el framework logre explicar efectivamente los pasos a seguir, la técnica no logra sobrepasar el umbral de la ambigüedad (hablando en términos ingenieriles). De esta manera, basándose en dicho framework, se definirán los pasos a seguir.. Página 36.

(39) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. Luego, por cada paso, se harán propuestas metodológicas que intenten romper la brecha de tergiversación que hay en la Estrategia de Gamification desarrollada. Paso 1: Definir Objetivos de Negocio Para empezar, se deben definir las metas principales del negocio o estrategia que se va a implementar. Las metas no pueden ser ambiguas y tienen que ser dirigidas exclusivamente a mejorar el desempeño del proceso que se quiere hacer, como por ejemplo, incrementar la retención de clientes, crear lealtad de marca, o mejorar la productividad de un empleado. Aunque el Gamification sea efectivo, puede generar resultados que no necesariamente ayuden de la manera que se esperaba. Es por esto que, para prevenir esto, hay que hacer una lista de todos los objetivos potenciales. Después, se vuelve a repasar la lista para simplificar los objetivos, de tal manera que sólo se describan los fines y no los medios del sistema. Paso 2: Delinear comportamientos clave Teniendo definidos los objetivos, se identifican los comportamientos clave que aporten al acatamiento de estos. El Gamification corre en algoritmos y software; es por eso que, fuera de describir los comportamientos clave, se debe encontrar una forma que se puedan medir. Unos ejemplos de métricas pueden ser los mismos componentes de juego, como los puntos y medallas obtenidas. Sin embargo, también se pueden derivar medidas exclusivas para los diseñado1. res de la estrategia, como el nivel de compromiso , o el porcentaje de mujeres que están utilizando la aplicación. Paso 3: Describir a los Jugadores No todos los usuarios son iguales. Esto, en Gamification, abre las puertas a identificar diferentes escenarios que motiven a los usuarios. Si se logra hacer una segmentación efectiva de los jugadores más dinámicas se podrán crear. Richard Bartle, PhD. en inteligencia artificial crea el test de Bartle para la psicología de un jugador. Este asegura factorizar el nivel de. 1. Más conocido como DAU/MAU que establece la proporción de Usuarios Diarios Activos y Usuarios Mensuales Activos. Esto muestra la probabilidad de que un usuario esté comprometido con la experiencia [46]. Página 37 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(40) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. compromiso de un usuario. Por más de que estandarice a los jugadores, no quiere decir que se tenga que seguir este esqueleto al pie de la letra. Por eso, es importante describir a cada tipo de jugador lo más preciso que se pueda. A cada segmento de jugadores encontrado se le necesita encontrar una historia y describirla. ¿Cuáles son sus esperanzas y miedos? , ¿Sus talentos?, ¿Sus hobbies? Tener un número reducido de jugadores en la experiencia quiere decir que se entiende más a las personas y que el sistema va a ser atractivo para diferentes tipos de audiencias. Por último, hay que establecer el Ciclo de Vida del Jugador. Explica cómo se le van a dar oportunidades al jugador a medida que va adentrándose más en la estrategia. Esto le quita monotonía a la experiencia y guía al jugador a un nivel de experticia. Las fases que comúnmente se utilizan son la de novatos, regulares y expertos. Los novatos por lo general necesitan acompañamiento en la experiencia mientras aprenden cómo funciona la mecánica del juego. Los jugadores regulares ya saben cómo funciona el juego y se encuentran dentro de la experiencia. Estos son los más importantes ya que necesitan sentirse motivados para continuar en “el juego”. Es por eso que se necesita brindar al jugador con novedades para que siga haciendo actividades en la aplicación. Paso 4: Definir Ciclos de Actividad Es de vital importancia aclarar que un juego no es siempre lineal (o por lo menos los buenos juegos). Tomemos como ejemplo a alguien que publica una foto en Facebook, y un usuario comenta sobre la foto, dándole la opción al “jugador” de poder responder a este comentario y por ende quedarse en ciclos de actividad a partir de la primera acción que se hizo. Hay dos tipos de ciclos que se pueden desarrollar. Los Bucles de Compromiso y las Escaleras de Progresión. Los Bucles de Compromiso describen, a un nivel micro, lo que deben hacer cada uno de los jugadores, por qué lo hacen y lo que hace el sistema en respuesta a esa acción. El elemento clave dentro de este proceso (y lo que cierra el ciclo) es el llamado a la acción o “trigger”. Es lo que hace a los juegos unos motivadores tan efectivos. Por el otro lado, las Escaleras de Progresión tienen un papel más macro. Reflejan el cambio de la experiencia de juego a lo largo del tiempo. El primer componente de la escalera de progresión es. Página 38.

(41) Pontificia Universidad Javeriana. Memoria de Trabajo de Grado – APLICACIÓN PRÁCTICA. “onboarding” lo cual significa que el jugador tiene una clase de guía en el juego para que vaya entendiendo la mecánica de este mismo. También existen los periodos de descanso que ayudan a los jugadores a notar variabilidad dentro de la experiencia. Paso 5: Verificar que la Estrategia sea Divertida Antes de empezar a implementar la estrategia con elementos de juego y demás características hay que preguntarse: ¿Es la experiencia divertida? ¿Los jugadores participan en el juego voluntariamente? En dado caso de que la experiencia tenga recompensas tangibles como descuentos o puntos redimibles en bienes virtuales, es de gran ayuda verificar el nivel de compromiso del usuario quitándolos de la experiencia ya hacer las mismas preguntas mencionadas anteriormente. Paso 6: Desplegar herramientas adecuadas para el Trabajo En este paso se tienen que extraer de los demás pasos, a manera de lista, las mecánicas y componentes adecuados que permitan que la experiencia esté Gamificada. Werbach aconseja que los ciclos de actividad determinados en el paso 4, son un perfecto esqueleto para empezar a construir el sistema.. 2.4.. Servicios Basados en Localización. 2.4.1. Propósito & Definición El término “Servicios Basados en Localización” o LBS denota la integración entre localización geogreferenciada y la noción de servicio. La cantidad de aplicaciones que cubren el espectro de los LBS son inumerables. Entre estas se encuentran los servicios en seguridad perimetral, de optimización de rutas, marketing móvil y control de tráfico. Es claro ver cómo un sistema que utilice geolocalización puede ayudar a tener una experiencia mucho más real e interactiva con el usuario. Con la emergente tecnología móvil, los LBS tienen gran aceptación dentro del desarrollo de software para dispositivos con GPS y otras tecnologías como Bluetooth o Wi-Fi. Haoshen Huang, resalta el impacto de incorporar los Servicios Basados en Localización con el pensamiento colectivo de la Web 2.0 [23].. Página 39 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008.

(42) Ingeniería de Sistemas. ISTAR – CIS1330IS02. “La Web 2.0 le permite a los usuarios hacer más que sólo extraer información. Los usuarios están comprometidos a contribuir sus datos.” [23] Cuando se incorpora el pensamiento colaborativo de la Web 2.0 con tecnologías basadas en localización, se pueden obtener datos compartidos por la comunidad a ritmos acelerados. En el caso de la aplicación a desarrollar, es importante denotar los conceptos básicos que un LBS brinda. Como es una aplicación de interacción social y contiene mecanismos parecidos a las técnicas de marketing dirigido, se va a analizar los diferentes servicios de retroalimentación de los LBS y se decidirá para qué son útiles en el contexto del presente Trabajo de Grado. 2.4.2. Servicios Push [24] Los servicios push proveen información a la terminal móvil de una manera autónoma. Es decir, el usuario no tiene que solicitar el envío de información para que esta llegue al dispositivo móvil. Dicho servicio es útil para notificar información que puede ser relevante, pero desconocida, para el usuario. No obstante, por su manejo asincrónico y orientado a eventos, se debe tener en cuenta las diferentes técnicas de comunicación entre el dispositivo y el LBS para este servicio. Push por cambio de zona Los eventos serán disparados cada vez que haya una fluctuación en ubicación del dispositivo móvil. Es muy útil para aplicaciones que sólo necesiten proveer nuevos datos cuando la zona del celular ha cambiado. Por ejemplo, está el marketing basado en localización que .Las fluctuaciones de ubicación pueden ser predeterminadas por el programa o, en experiencias más enriquecidas, por el usuario. Por lo general, la determinación de cambios de zona se puede dar por el código postal en el que se encuentra y, en casos más especializados por rangos de coordenadas geográficas. Push por marcas de tiempo Los eventos serán disparados cada vez que se cumpla un intervalo de tiempo determinado. Es útil para aplicaciones que necesitan constante retroalimentación de la posición del usuario. Página 40.

Mostrar más

Nuevo documento

Evolución estructural organizacional de la dirección general de comunicación social y relaciones públicas Caso: Universidad Autónoma de Nuevo León, México
La investigación se evalúa con el criterio de implicaciones prácticas, porque los hallazgos que se obtengan del estudio, aportarán datos prácticos que harán evidente las áreas de
Diseño de mobiliario con materiales reciclados
A continuación se va a calcular cuántos de cartón serían necesarios para la fabricación de la silla MOCA a fin de conocer un poco más exactamente el precio del material necesario:
Diseño de materiales para el desarrollo del pensamiento crítico en edades tempranas a través del área de ingles
DISEÑO / METODOLOGÍA Una vez analizado el diseño de materiales y el desarrollo del pensamiento crítico, se ha dado el paso hacia la práctica creando un material propio y original,
Diseño de materiales curriculares para una sección bilingüe
Sin embargo, como sabemos, los cambios en todo lo relacionado con las tecnologías son muy rápidos y si en 2003 Llorente veía dificultades en su uso, tan solo tres años después ya
Diseño de materiales curriculares para "Paseo por la alamenda de Cervantes" para la educación primaria
Diseño de materiales curriculares para: “Paseo por la Alameda de Cervantes Soria” para Educación Primaria” TERCER CICLO La zona posterior a la Fuente de Tres Caños será la destinada
Diseño de material multimedia como herramienta didáctica en la diabetes gestacional
De esta forma se consigue un material más visual, claro y práctico sobre la correcta forma de realizar las técnicas, además de mostrar a los profesionales de enfermería como los
Diseño de material educativo sobre la copa menstrual y esferas vaginales para mujeres jóvenes
Salud recomienda “iniciar la práctica de ejercicios de suelo pélvico para reducir el riesgo de incontinencia urinaria en el futuro, instruyendo a las mujeres sobre cómo realizar
Diseño de material didáctico en el marco de proyecto "Conozco y reconozco"
Es totalmente obvio que es necesario saber cuáles son las capacidades para la comprensión y representación de las nociones espaciales, temporales y sociales de un niño de 9 y 10 años
Diseño de los estabilizadores verticales y horizontales de un vehículo aéreo no tripulado (UAV)
The main purpose to have a bigger chord at the root respect the tip is to have a more stable structure reducing the bending stress at the root and this allow the vertical tail to have
"El diseño de las práctica en la Educación Artística de Primaria"
Esta conquista de la capacidad de reproducción figurativa, constituye por parte del niño un proceso de percepción mediante la identificación “fácil” de la realidad, esquemático se

Documento similar

Estrategias Metacognitivas. Aprender a aprender y aprender a pensar. Juan Mayor, Aurora Suengas y Javier González Marqués. Cap. 4 y 5. 1.
Si bién podíamos pensar que la capacidad para predecir la propia ejecución, indudablemente relacionada con la sensación de saber que ya hemos comentado, se debe a una habilidad
0
2
12
VARIABLES DE LA METACOGNICIÓNI
Se ha observado que los niños que atribuyen el éxito a causas intemas, como su propio esfuerzo y habilidad, manifiestan una conducta más estratégica después del entrenamiento que los
0
0
6
Estrategias Metacognitivas. Aprender a aprender y aprender a pensar. Juan Mayor, Aurora Suengas y Javier González Marqués. Cap. 4 y 5. 3.
i98l han demostrado del texto' los malos inconsistencjas las a lectores no son p..fa.tu*"rrt" .tánti6t.t lo.s textos ht9i,:i: que creen siquiera ni Áas, lectores no suelen ¿",".t*i"t;
0
1
6
Un análisis de los problemas cognitivos de comprensión en el aprendizaje de las matemáticas. Raymond Duval. 1.
A través de los distintos tipos de conversiones más que a través de tratamientos tocamos la complejidad cognitiva de la comprensión en el aprendizaje de las matemáticas- y sobre
0
0
15
Un análisis de los problemas cognitivos de comprensión en el aprendizaje de las matemáticas. Raymond Duval. 2.
Es sólo investigando las variaciones de representación en el registro de origen y variaciones de representación en un registro meta los estudiantes pueden al mismo tiempo realizar lo
0
0
15
El Papel de los Esquemas, las Conexiones y las Representaciones Internas y Externas dentro de un Proyecto de Investigación en Educación Matemática. Fernando Hitt.
LA CONSTRUCCIÓN DE CONCEPTOS Si se está interesado, por ejemplo, en los sistemas semióticos de representación y en la importancia de las tareas de conversión entre diferentes
0
0
14
C oaching y Niveles Neurológicos Julián Rojas Jiménez
Una vez obtenidas las respuestas del paso 3, se instruye al coachado que dé un paso más hacia atrás sin abrir los ojos, se ubique en el nivel Capacidades y responda a las preguntas: *
0
0
9
TÉCNICAS DE APOYO A LA ENSEÑANZA DE LA QUÍMICA
Evaluación de resultados ¿Elaborar mapas conceptuales ha sido útil como técnica de estudio: te ha facilitado el aprendizaje , te ha ayudado a repasar conocimientos ??. TÉCNICAS DE APOYO
0
0
17
8 PASOS EN LA RUTA DEL PROTOCOLO DE ACTUACIÓN EN SITUACIONES BULLYING
INVOLUCRADOS Y CONSECUENCIAS DEL BULLYING ESTUDIANTE VIOLENTADO/A VÍCTIMA ESTUDIANTE QUE VIOLENTA ESTUDIANTES OBSERVADORES CONSECUENCIAS EN EL CENTRO EDUCATIVO 8 PASOS EN LA RUTA DEL
0
0
41
La convivencia y la mediación de conflictos como estrategia pedagógica en la vida escolar
Por lo tanto, la convivencia escolar se da través de la construcción colectiva y dinámica, debido a que es fruto de interrelaciones de todos los miembros de la institución educativa y
0
4
22
PALABRAS CLAVE: Hábito Lector Criterios de selección Familia Alfabetización
CRITERIOS, ESTRATEGIAS Y RECURSOS La consecución de una escuela arraigada en la realidad del planeta tierra, con participación activa de todos los agentes implicados, políticos,
0
1
13
AL TERMINAR ENTREGUE LA HOJA DE RESPUESTAS AL JEFE DE SALÓN
A partir de la información del pozo que cavaron en 2005y sabiendo que esa etapa de la excavación la temperatura del agua sube 3 °C cada vez que el poso de profundiza 100 m, puede
0
2
34
7. B Del texto "Cerca del 20 de la electricidad producida en - Respuestas Examen Admision UNAL 2010 2 Pregrado
C Si bien las ecuaciones están bien formuladas con ellas no se puede hallar la profundidad a la que se hallaría el objetivo: si en ambas ecuaciones se pasa a izquierda el valor de
0
0
10
Prueba admision segundo semestre 2011 UNAL discapacitados auditiva UNB
Considere los siguientes enunciados: 1 Si coseno de dos equis es mayor que cero, entonces coseno de equis es mayor que cero 2 Seno de equis por coseno de equis es menor que uno para
0
0
33
H istoria en el B achillerato
Finalmente, convendría señalar que la pedagogía debe atender las diferencias individuales, aptitudes y valores de cada uno de los educandos, siendo para ello imprescindible el apoyo por
0
0
171
Show more