Instituto Tecnológico v de Estudios Superiores de Monterrey Campus Monterrey
Monterrey, Nuevo León a
Lic. Arturo Azuara Flores:
Director de Asesoría Legal del Sistema
Por medio de la presente hago constar que soy autor y titular de la obra titulada"
", en los sucesivo LA OBRA, en virtud de lo cual autorizo a el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (EL INSTITUTO) para que efectúe la divulgación, publicación, comunicación publica, distribution y reproduction, asi como la digitalización de la misma, con fines académicos o propios al objeto de EL INSTITUTO.
El Instituto se compromete a respetar en todo momento mi autoria y a otorgarme el crédito correspondiente en todas las actividades mencionadas anteriormente de la obra.
De la misma manera, desligo de toda responsabilidad a EL INSTITUTO por cualquier violation a los derechos de autor y propiedad intelectual que cometa el suscrito frente a terceros.
Aplicación de la perspectiva semiótica en el diseño de interfaces
: caso de estudio
Title Aplicación de la perspectiva semiótica en el diseño de interfaces : caso de estudio
Abstract El objetivo del diseño de interacción de sistemas es
alcanzar una comunicación efectiva entre las personas y los sistemas. Poco a poco, este diseño ha tomado mayor valor dentro de las ciencias computacionales por la necesidad existente de una buena calidad de interfaz en los sistemas computacionales. La tendencia de investigación
interdisciplinaria ha permitido que el diseño de interacción sea más completo, ya que, con la contribución de diferentes ciencias, como las ciencias lingísticas y ciencias cognitivas, permite realizar un mejor estudio del usuario y los
elementos de Ia interfaz para alcanzar su objetivo. En este proyecto de investigación se documenta un caso de estudio acerca de la aplicación de una metodología para el diseño de interacción de sistemas propuesta en [Azar 96], para evaluar la factibilidad y efectividad de la misma. Esta metodología hace uso de la perspectiva semiótica, perteneciente a las ciencias lingísticas, la cual permite desarrollar un análisis de los elementos gráficos de la interfaz. Así también, utiliza el análisis cognitivo y análisis de la conversación para realizar un análisis efectivo de los usuarios. Durante el desarrollo del proyecto se integraron algunas mejoras a la metodología para alcanzar mayores beneficios de la misma. Se considera que es una
metodología completa por la integración de diferentes ciencias que contribuyen en el diseño de interacción y que permite alcanzar de una manera más efectiva su objetivo, pero por esta misma razón se convierte en una metodología compleja que requiere de estudio para su aplicación. El uso de esta metodología en el diseño de interfaces de sistemas computacionales puede ser de gran ayuda y trascendencia para los diseñadores.
Discipline Ingeniería y Ciencias Aplicadas / Engineering & Applied Sciences
Item type Tesis
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Ing. Martha Patricia Verdines Arredondo
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Graduados en Computación, Información y Comunicaciones
Rights Open Access
AFLICACION BE LA PERSPECTIVA SEMIOTICA
EN
EL
DISERO
BE
INTERFACES: CASO BE ESTUDIO
TESIS
MAESTRiA
EN
CIENCIAS
ENTECNOLOGIA INFORMATICA
INSTITUTO TECNOLOGICO Y DR ESTUDIOS
SUPERIORES DE MONTERREY
CAMPUS MONTERREY
POR
CLAUDIA ESTHELA GARZA MARTINEZ
APLICACION DE LA PERSPECTIVA SEMIOTICA EN EL DISEÑO
DE INTERFACES CASO DE ESTUDIO
POR:
CLAUDIA ESTHELA GARZA MARTINEZ
TESIS
Presentada a la Division de Computación, Información y Comunicaciones. Este trabajo es requisito parcial para obtener el grado de Maestro en Ciencias en Tecnologia Informática
INSTITUTO TECNOLOGICO Y DE ESTUDIOS
SUPERIORES DE MONTERREY
CAMPUS MONTERREY
APLICACION
DE LA PERSPEOTIVA SEMIOTICA EN
EL DISEÑO L)E INTERFACES: CASO DE ESTUDIO
TESIIS
MAESTR1A
EN
CIENCIAS
EN TECNOLOGIA INFORMATICA
INSTITUTO TECNOIOGICO Y BE (STUDIOS
SUPERIORES BE MONTERREY
CAMPUS MONTER1~EY
POR
INSTITUTO TECNOLOGICO Y DE ESTUDIOS
SUPERIORESDE
MONTERREY
DIVISION DE COMPUTACION, INFORMACION Y COMUNICACIONES
PROGRAMA DE GRADUADOSENCOMPUTACION, INFORMACION Y
COMUNICACIONES
Los miembros de comité de tesis recomendamos que la presente tesis de la Lic. Claudia Esthela Garza Martinez sea aceptada como requisito parcial para obtener el grado académico de MAESTRA EN CIENCIAS EN TECNOLOGIAS INFORMATICAS
Comité de Tesis:
DEJMCATORIA
Todo el esfuerzo y sacrificio invertido en este proyecto de investigación, lo dedico con mucho cariflo, a Dios por ser el centro de mi vida, a mis padres, Blanca Esthela
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a Dios por darme la oportunidad de alcanzar una meta más en mi vida.
APatriciaVerdines, por ser una excelente asesora, maestra, amiga y persona. Por la enorme ayuda y apoyo que me brindó durante el desarrollo de mi proyecto de investigación.
A Moraima Campbell, por sus conocimientos brindados, por su valioso tiempo y ayuda, y en especial, por la alegrIa que compartiO y su gran entusiasmo hacia mi proyecto.
A la Dra. Alma Silvia, por sus conocimientos brindados, por su valioso tiempo y ayuda, y en especial, por su gran corazOn.
A mis padres y hermanos, por todo el apoyo que recibI de su parte durante toda mi maestrIa, por sus oraciones y en especial, por todo el cariflo que me regalan todos los dias.
A mis familiares, abuelitos, tIos y primos, por su gran cariflo, ayuda y por cada momento que me han compartido.
A mis amigos, por el apoyo moral brindado, en especial a Sonia Perez, por sus oraciones durante el desarrollo de mi tesis.
A mis profesores, por el enorme esfuerzo y dedicaciOn en las clases impartidas.
A cada uno de mis compafleros de la maestrIa, por su amistad brindada, en especial a Zarehet Valles y Andrés Dfaz por el apoyo que me ofrecieron durante el desarrollo de mi proyecto.
A cada uno de mis compafleros de trabajo,por su ayuda y comprensión diana, en especial a la Lic. Pilar Valdés por ser una excelente persona y por darme la oportunidad de trabajar con ella y estudiar la maestrIa.
Que Dios bendiga a cada una de estas personas, las cuales fueron indispensables para poder alcanzar una meta más, para poder hacer un sueflo realidad.
RE SUMEN
El objetivo del diseflo de interacción de sistemas es alcanzar una comunicación efectiva entre las personas y los sistemas. Poco a poco, este diseflo ha tomado mayor valor dentro de las ciencias computacionales por la necesidad existente de una buena calidad de interfaz en los sistemas computacionales.
La tendencia de investigación interdisciplinaria ha permitido que el diseño de interacción sea más completo, ya que con la contribuciOn de diferentes ciencias, como las ciencias lingUIsticas y ciencias cognitivas, permite realizar un mejor estudio del usuario y los elementos de Ia interfaz para alcanzar su objetivo.
En este proyecto de investigación se documenta un caso de estudio acerca de la aplicación de una metodologla para el diseflo de interacciOn de sistemas propuesta en [Azar
— 96], para evaluar la factibilidad y efectividad de Ia misma.
Esta metodologIa hace uso de la perspectiva semiOtica, perteneciente a las ciencias lingUIsticas, la cual permite desarrollar un análisis de los elementos gráficos de la interfaz. AsI también, utiliza el análisis cognitivo y análisis de la conversaciOn para realizar un análisis efectivo de los usuarios.
Durante el desarrollo del proyecto se integraron algunas mejoras a la metodologla para alcanzar mayores beneficios de la misma.
Se considera que es una metodologia completa por la integraciOn de diferentes ciencias que contribuyen en el diseflo de interacciOn y que permite alcanzar de una manera más efectiva su objetivo, pero por esta misma razón se convierte en una metodologia
compleja que requiere de estudio para su aplicación.
INDICE
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS V
RESUMEN VI
INDICE VII
DE F’IGURAS
CAPITULO 1
INTRODUCCION 1
1.1 PROYECTO DE INVESTIGACION 3
1.2CAPITULOS 4
CAPITULO 2
METODOLOGIA DE DISE1~40 INTERACTIVO DE INTERFACES 6
2.1 DEFINICION DE ACTIVIDADES 7
CAPITULO 3
1VIJ~J~~I~.iS..S P1~.0P1JESTA.S 18
3.1 DEFINICION DEL SISTEMA 19
3.2 ANALISIS DEL CONTEXTO: USUAIUO 20
3.3 ANALISIS DE LOS MODELOS DEL USUARIO 21
3.4 ANALISIS DE LAS TAREAS 21
3.5 IDENTIFICACION DE MARCAS LINGUISTICAS 22
3.6 TRADUCCION DE MARCAS A SIGNOS 22
3.6.1 REPRESENTACION DE IDEAS GRAFICAMENTE 22
3.6.2 ANALISIS DEL COLOR 32
3.7 ANALISIS METAFORICO 39
3.8 IDENTIFICACION DE SIGNOS 39
3.9 RELACION SIMBOLICA 40
3.10 PRUEBAS DE USABILIDAD 41
3.11 ORDEN DE ACTIVIDADES 42
CAPITULO 4
APLICACION DE LA METODOLOGIA 44
4.2 ANALISIS COGNITIVO 45
4.2.1 ANALISIS DEL CONTEXTO: USUARIO 45
4.2.2 ANALISIS DE LOS MODELOS DEL USUARIO 46
4.2.3 ANALISIS DE LAS TAREAS 47
4.3 ANALISIS DE LA CONVERSACION 48
4.4 ANALISIS SEMIOTICO 57
4.5 CODIFICACION 63
4.6 PRUEBAS DE USABILIDAD 64
CAPITULO 5
CONCLUSIONES 66
5.1 RESULTADOS DE LA APLICACION DELA METODOLOGIA 68
5.2CARACTERISTICAS DE LAMETODOLOGIA 69
5.3TRABAJOS FUTUROS 70
LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1 MetodologIa de Diseilo de Interfases propuesta en [Azar-96
]
6Figura 3.! MetodologIa propuesta para este proyecto de investigación 18 Figura 3.2 Primer etapa de la metodologla: “Conocer al Usuario” 19
Figura 3.3 Mejora Propuesta: “Defiuiiciôn del Sistema” 19
Figura 3.4 Formas para representar ideas gráficamente 23
Figura 3.5 Recomendaciones para hacer uso del color 33
Figura 3.6 Relación de colores con emociones 37
Figura 3.7 Colores con sus significados 38
Figura 3.8 Análisis Metafórico 39
Figura 3.9 Identificación de Signos 40
Figura 3.10 Mejora Propuesta: Identificación de Signos 40
Figura 3.11 Secuencia propuesta de Actividades 42
Figura 3.12 Secuencia propuesta de actividades presentadas en Ia gráfica de la
metodologia 43
Aplicacion de Ia Perspectiva Semiotica en ci Diseno de Interfaces: Caso de Estudio
CAPITULO 1
INTRODUCCION
La tecnologia ha tenido un gran avance en los itltimos 25 afios, de tal manera que casi la mayorIa de las personas están en contacto con una computadora.
Para que las computadoras sean efectivamente utilizadas, se requiere que los sistemas cumplan con las necesidades y capacidades de los usuarios a quienes van dirigidos, además que se considere como elemento fundamental la interacción que existe entre usuarios y sistemas.
Durante la explosion tecnológica en los 70’s, el término “interfase de usuario”, conocido también como “Interfase Hombre-Maquina”, se convirtiO en un tema de interés para los diseñadores e investigadores. Las compaflIas que pertenecIan al area de cómputo prestaron mayor atención a las interfaces de usuario porque reconocieron que a través de estas tenIan oportunidad de obtener éxito en el mercado.
A mediados de los 80’s el término “Interacción Hombre-Computadora” (Human-Computer Interaction, HCI) the adoptado como un nuevo campo de estudio. Este término reconocIa que el punto de interés era mucho más amplio que el simple diseflo de interfaz por lo que hacIa énfasis en todos los aspectos que involucraban la interacción entre usuarios y computadoras [Horton —94].
La interfaz de un sistema de información es sumamente importante, sin embargo, el disefiador no siempre la considera como tal. No es suficiente ci uso de la mejor tecnologia, una excelente implementación o codificaciOn del sistema cuando éste cuenta con una interfaz en donde el usuario no puede tener una comunicaciOn con la funcionalidad del sistema propuesto.
La comunicación entre usuario y sistema se logra cuando el mensaje que se transmite permite llevar a cabo una comunicación efectiva,en donde ci primero es capaz de entender las solicitudes y respuestas del segundo y pueda asi enviar un mensaje de retroalimentación a la máquina si ésta lo requiere; o viceversa, cuando el sistema acepta cada una de las solicitudes y respuestas del usuario y la computadora puede enviar un mensaje de respuesta.
Una de las maneras para lograr que los programas sean más sencillos de aprender y de usar, y a su vez los usuarios sean más productivos, es mejorando la comunicacióu
Aplicacion de Ia Perspectiva SemiOtica en el Diseno de Interfaces: Caso de Estudio
Toda comunicaciOn toma lugar a partir del intercambio de signos. La semiótica es la ciencia que estudia las reglas que gobieman la generaciOn y producciOn, transmisión e intercambio, recepción e interpretaciOn de signos y puede ser aplicada a cualquier cosa que pueda ser vista como significado de algo. Los signos son propiamente descritos como iconos, sfmbolos o indices. Los iconos comunican sus caracteristicas fisicas inherentes que los hacen ver como objetos; los sImbolos son entendidos como bases de conversaciOn, teniendo Un poco o nada de significado inherente por su cuenta, y los indices, se refieren a la causa por la cual ci signo existe [Marcus-93].
La aplicaciOn de una perspectiva semiOtica en los sistemas computacionales podrla ser de gran apoyo para los disefladores de interfaces. Abril Azar Oreza propone una gula en [Azar-96J que utiliza esta perspectiva en ci diseflo de interfaces. Dicha gula toma en cuenta para ci diseflo aspectos del usuario, como su ambiente cultural, personal, mental y social, para abrir camino hacia una mayor integraciOn entre la máquina, el sistema y el usuario. Además, la aplicaciOn de una perspectiva semiOtica en el diseflo permitirá la posibilidad de alcanzar la comunicación efectiva que se está buscando.
Es importante resaltar que esta metodologIa integra tres elementos básicos, que se encuentran dentro de Ia tendencia del diseflo de interfaces [Preece— 94]:
• centrado en el usuario,involucrar a los usuarios lo más que se pueda para que pueda influenciar en él,
• integración del conocimiento y expertiz de diferentes disciplinas que
contribuyan al diseflo HCI,
• y altamenteiterativo para lograr que la interfaz cumpla con los requerimientos del usuario.
Envolver a los usuarios
Una manera de realizar ci diseflo centrado en el usuario es involucrarlos, esto significa una gran variedad de cosas, desde observarlos durante su trabajo, hasta utilizar técnicas de modelaciOn, o bien hasta incluirlos en ci equipo de diseflo.
Los usuarios finales deben creer que ci sistema les ofrecerá las correctas facilidades, para asegurar que su trabajo sea desempeflado de una manera más efectiva. Los administradores quieren estar seguros que la efectividad de la organizaciOn no será afectadaen ia introducciOn de un nuevo sistema.
Por esta razón, entre más se encuentre el usuario involucrado durante ci diseflo, mucho mayor la posibilidad de cumplir con sus necesidades y expectativas.
Integrar diferentes tipos de conocimientOs yexpertiz
Existen una serie de ciencias y disciplinas que compartiendo sus areas de interés contribuyen al diseflo de interfaces, estas son: las computacionales, cognitivas, lingilisticas, de la psicologia social y organizacional, de ergonometria y su disciplina hermana, factores humanos, inteligencia artificial, filosofia, sociologla, antropologIa, ingenieriay diseño
Existen tres fuentes de donde se obtiene ci expertiz:
Aplicacion de La Perspectiva Semiotica en el Disefto de Interfaces: Caso de Estudio
- de herramientas desarroliadas por investigadores y consultores, - del propio experto.
En esta metodologla, se involucran tres disciplinas: Ciencias LIingusticas con la aplicaciOn del anãlisis de la conversaciOn y el analisis semiOtico; Ciencias Cognitivas, con ia apiicacion del analisis cognitivo; y Ciencias Computacionales, debido a que esta metodologla es para el diseflo de interfaces de sistemas computacionales.
Aunque ci término correcto es Ciencias delLenguaje en lugar de Ciencias LingUisticas, se utiliza el segundo dentro de este proyecto para evitar alguna confusion con la palabra Lenguaje utilizada en el campo de las Ciencias
Computacionaies y sea posible que el lector lo identifique como el término que se refiere al acto verbal.
Hacer el proceso de diseflo iterativo
Hacer que ci proceso de diseflo sea iterativo es una manera de asegurar que los usuarios puedan invoiucrarse en el diseño y que los diferentes tipos de conocimientos y expertizpuedan obtenerse como sean necesarios.
Este proyecto de investigación, documenta un caso de estudio de la aplicación de la perspectiva semiótica en el diseflo de una interfaz de un sistema de informaciOn, y se presenta la documentaciOn en cada una de las fases de esta metodologla y la evaluaciOn del producto final.
1.1 PROYECTO DE INVESTIGACION
Objetivo
El objetivo de este proyecto de investigaciOn es evaluar la factibiiidad y la efectividad de la metodologia propuesta en [Azar-96], a través de un caso de estudio teniendo como referencia ci diseflo de interfaz de una tarea especIfica de un sistema de
informaciOn.
Metodologia de Investigación
El enfoque de investigación que se aplica en este proyecto es cualitativo debido a que ci desarrollo del proyecto es basado en anáiisis descriptivo, asI también, se requiere ci uso de diferentes métodos adicionales:
Aplicación de Ia PerspectivaSemiOtica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
Producto Final
El producto obtenido en este proyecto de investigaciOn es un caso de estudio que presenta la vaiidacidn de la guia propuesta en [Azar-96]que describe las dificultades que se presentaron para llevar a cabo cada uno de los pasos, los beneficios que se obtuvieron y las posibles areas de oportunidad.
Innovación Tecnológica
Este proyecto de investigación genera la documentaciOn de un caso de estudio de ia guia propuesta en [Azar-96] que hace uso de una perspectiva poco utilizada en ci campo de las ciencias computacionaies: la semidtica, para brindar a los discfladores la posibilidad de permitir la aceptación o rechazo como una aitemativa más en ci desarrollo de interfaces.
Aicance
El alcance de esta investigaciOn es estudiar y documentar un caso especifico en donde se aplique la gula propuesta en [Azar-96] y desarroliar la interfaz de un sistema de informacidn, para proporcionar a los disefladores de interfaces iriformación que les permita identificar si la perspcctiva semiOtica cs factibie y efectiva en ci desarrollo de interfaces.
Limitaciones
Existen diferentes gulas y metodoiogias para ci desarrollo de interfaces, pero solo se tomará en cuenta para ci desarroilo de este proyecto la gula propuesta en [Azar-96].
Esta guIa tiene la ventaja de que su apiicacidn puede ser para cuaiquicr enfoque de interfaz, haciendo uso de cuaiquicr plataforma, sin embargo, para fines de este proyecto, Ia guIa se apiicará para el desarrolio de ia interfaz de un sistema de informaciOn.
1.2 CAPiTULOS
A continuaciOn se presentan los capItuios que forman parte de este documento:
CapItulo 1 Introducción
PresentaciOn del proyecto de investigaciOn.
CapItulo 2 MetodologIa de Disefio Iterativo de Interfaces
Se presenta una expiicaciOn de cOmo aplicar cada fase de la metodologia propuesta en [Azar- 96].
Capituio 3 Mejoras Propuestas
Aplicacion de La Perspectiva SemiOtica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
Apiicación de la Metodologia
Sc desarroila cada fase dc la metodologla propuesta en [Azar-96] y se apiica las mejoras propuestas dcl capItuio anterior en ci discflo de una interfaz de un sistema de Contabiiidad.
Conclusiones
Se presenta las conclusiones obtcnidas de cste proyecto de investigacidn, como también, los trabajos futuros que se pueden elaborar en base ai desarroilo de éste.
Hace una década cuando el entendimiento sobre ci diseflo de interacción cstaba más limitado, muchos programadores de sistemas habrán sentido que io ünico neccsario para producir un diseflo efectivo eran las buenas intenciones. Ahora, se ha comprobado que ci diseflo de interfaz es un gran reto, por una parte por ci rápido avance tccnológico, por otra parte por los conflictos inherentes en las metas del diseflo y por ültimo, por todos los componentes que forman la interacción entre ci usuario y ci sistema.
La aplicaciOn de la pcrspcctiva semiOtica en ci diseflo de interfaces, es un trabajo retador para ci diseflador porque se requicre del amplio conocimiento de esta area, sin embargo, ésta puede ser una herramienta dave para aicanzar una comunicacidn efectiva entre ci usuario y la máquina. AsI también, la tendencia de investigación interdisciplinaria es cada vez mas fuerte y más necesaria. La guIa propuesta en [Azar-96] rcsuita ser un paso hacia la integración de dos discipiinas, las ciencias linguisticas con las ciencias computacionaies, y la validación dc ésta guIa pucdc permitir ia aceptaciOn o ci rechazo de esta integración por partc de los disefladores de interfaces.
Capitulo 4
ApIicación de La Perspectiva Semiôtica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
CAPITULO 2
METODOLOG~A DE DISERO ITERATIVO
DE INTERFACES
[image:20.606.100.576.359.753.2]Abril Azar define en [Azar-96] una metodoiogIa para ci diseflo de interfaces, la cual integra difcrentes perspectivas como ci anáiisis cognitvo, anáiisis semiOtico, análisis dc la conversaciOn y anáiisis mctafórico. Dc estas perspectivas mencionadas, las tres ilitimas pertenccen al area de la iingUIstica, quc es ia base de la comunicaciOn. El objetivo de la aplicaciOn de csta metodologia es diseflar interfaces que permitan una buena comunicaciOn entre el usuario y el sistema. Es importante destacar quc cxisten otras metodoiogIas que consideran alguna dc estas perspectivas para ci diseflo de interfaces, pero sOlo ésta integra a todas las perspectivas antes mencionadas, además que apiica la perspcctiva semiótica, la cual es bastante nueva en ci campo de las ciencias computacionaies pero al parcccr dc gran apoyo para alcanzar la comunicación dcscada. En ci presente capitulo se expiicarán cada una de las actividades quc integran esta metodologIa, la cuai es presentada en la figura 2.1.
Aplicacion de Ia Perspectiva Semiótica en eL Disefto deInterfaces: Caso de Estudio
. -- ;,...
2.1 DEFINICION DEACT!VIDADES
En esta secciOn se define de una forma general cada una de las actividades de ia metodoiogIa propucsta en [Azar- 96].
• Conocer a! Usuario
El usuario es la persona que interactüa con ci sistema de información. Existen cuatro tipos de usuarios segün ci grado de participaciOn con ci sistema:
Usuario final directo: personaque opera ci sistema.
Usuario final indirecto: persona que utiliza ia información que provee ci sistema sin operarlo directamente.
Administrador: persona encargada de supervisar ci uso dcl sistema.
Directivo: persona quc integra los sistemas de información con los planes y estrategias de la compai’iIa.
A los usuarios finales directos se les conoce mejor como usuarios opcracionaies y para diseflar una interfaz para este tipo de usuarios es importante tener en cuenta los siguientes puntos:
1. Estos usuarios se preocupan mucho por las funciones que tendrá ci sistema, pero es más probable que se preocupen por los detailes de la interfaz.
2. Tienden a poseer un panorama local dci sistema; conocen perfectamente ci trabajo que reaiizan, no obstante, es probable que no conozcan como su actividad se encaja dentro de la organizaciOn.
3. Los usuarios opcracionaies tienden en pensar en los sistcmas en términos fisicos, es decir, en términos de tecnoiogIa que comi~nmente se utilizan para impiantar o hacer ci uso dci sistema, o bien, que imaginan que pudiera utilizarse.
En esta actividad se conocc al usuario o ai grupo de usuarios a través dc una serie de entrevistas en las que se anaiiza ia informaciOn que proporcioncn y adcmás se obscrvará su comportamiento en ci dcsempefio dc las actividades.
• Andlisiscognitivo
El diseflo de interfaces debe estar basado en ci conocimiento, experiencias y expectativas del usuario. El análisis cognitivo es ci estudio de la forma de pensar, comprender y aprender de las personas [Mandel - 97]. En esta metodoiogIa se aplica Ia perspectiva cognitiva y se realizanlas siguientes fases:
a) Análjsis del Contexto
Apiicacjon de la Perspectiva SemiOtica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
que se refiere el mensaje y el entomo ecologico, biologico, sociologico y psicológico de la relación. El contexto está COmpuesto por las partes que están directamente antes, despues o circundante al ambiente inmediato; las condiciones y las circunstancias que pueden explicar algo. Es el elemento que forma parte del proceso de comunicación entre dos entidades [Azar- 96].
En esta actividad se analiza el contexto del usuario debido a que es el medio ambiente en el que se desenvuelve y le permite determinar variables y factores con los que se relaciona y le son iitiles porque afectan o influyen en su comportamiento.
b) Análisis del Modelo Mental
Un modelo mental es la representación mental de conceptos, ideas y actividades de una persona. La razón por la cual es importante realizar un análisis de este modelo del usuario en el diseño de interfaces, es porque es necesario conocer cada uno de esos conceptos, ideas y acciones que el usuario espera del producto de software que se va a desarrollar, debido a que por lo general son muy diferentes a los del diseflador.
En [Janlert - 89] se mencionan siete modelos de Diseflos de Interacción:
Modelo del usuario acerca de la aplicación o ModeloMental: idea que tiene el usuario acerca de la aplicación
Modelo propuesto por el disefiador para la aplicación: modelo que después de analizar al usuario y su actividad correspondiente, cumple con ciertos requisitos de uso.
Modelo psicológico de comportamiento delusuario: refleja las cargas de estrés y procesamiento de información, asI como cuál es el usuario representativo.
Modelo de la aplicación acerca del usuario: toma en cuenta suposiciones y requerimientos de uso de la aphcacion por parte del usuario.
Modelo del diseñador acerca del usuario: se tiene conocimiento de las caracteristicas del usuario, y debe ser especializado en un usuario o grupo de usuarios en particular, asI que refleja la vision del disefiador acerca del usuario.
Modelo del usuario acercasu actividad: representa la vision que el usuario tiene sobre su tarea o actividad. Establece metas, conceptos, métodos, instrumentos o patrones que rigen su trabajo en un contexto general y no solo en una aplicación
especIfica.
Modelo del disefiador sobre la actividad del usuario: el disefiador propone algo en base a lo que observa delusuariO. Este modelo influenciará el diseflo del modelo propuesto y asfeventualmente al usuario mismo.
De estos 7 modelos, Abril Azar toma en cuenta sOlo el Modelo del Usuario acerca
Apiicacjón de Ia Perspectjya Semiôtica en el Disefto de Interfaces: Caso de Estudlo
c) Análisis delasTareas
Con la finalidad de que la interfaz del sistema que se disefle sea más fácil de asimilar por los usuarios, es necesario realizar Un análisis a detalle de las tareas que se desempeflarán a través del sistema para que el usuario se identifique con ellas de i.ma manera rápida.
En esta actividad se analizan los aspectos del desempeflo de cada tarea que el sistema efectuará. Abril propone el análisis de tareas de [Norman— 86], en el que se integran los siguientes aspectos:
1. Metas e intenciones:Lo que ci usuario desea que el sistema haga es la meta. La
intención es formada cuando se toma una decision para alcanzar la meta, esto es, cuando ci usuario decide actuar.
2. Proyectar desde las metas y las intenciones a la secuencia de acción: A fin de
especificar la secuencia de acciones, el usuario debe traducir las metas e intenciones psicoiógicas dentro del estado del sistema deseado, y luego determinar un curso de control fisico de acciones que traigan un estado al sistema en existencia.
3. Espec~ficación de la secuencia de acción: Un proceso psicologico por el cual el
usuario represente mentalmente y repita las acciones de control que necesitan ser ejecutadas.
4. El estado del sistema: El estado fisico del sistema, por ejemplo: que todas las
variables estén en un tiempo dado.
5. Mecanismos de control: Cuáles son los dispositivos y controles disponibles al
usuario que permiten alterar las variables del sistema.
6. Planear entre el estado del mecanismo y el del sistema:De qué manera varia el
estado del sistema a! modificarun control.
7. Interpretación del estado del sisteina: Dc qué manera los usuarios perciben al
sistema, y cómo es interpretada esa percepción en términos de variables psicológicas de interés.
8. Evaluación de las salidas: Se hace una comparación entre el estado del sistema
percibido y el estado del sistema deseado (las metas). Cuando no son iguales se formula un nuevo conjunto de metas e intenciones y el proceso comienza de nuevo.
Apiicación de Ia PerspectivaSemiótica en el Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
1. Establecjmjento de Ia meta. 2. Formación de la intenciOn.
3. Especificación de la secuencia de acciones. 4. Ejecución de la acciOn.
5. Percibir ci estado del sistema.
6. Interpretar el estado del sistema.
7. Evaluar el estado del sistema con respecto a las metas y las intenciones.
Análisis de Ia conversación
La conversación es la base de una organización social, se requiere de dialogos efectivos para que las personas Se comuniquen entresi, expresen sus ideas y puedan a su
vez retroalimentarse. Un diálogo efectivo existe cuando el transmisor envia un mensaje al receptor y este es capaz de entenderlo y de enviar un mensaje de respuesta al transmisor si asi lo requiere.
Para que exista una comunicación entre una persona y una computadora es necesario que exista ese diálogo efectivo entre ellos.
El análisis de la conversación que se efectua para el diseflo de interfaces es punto elemental para alcanzar la comunicación efectiva que se desea, porque a través de ésta se podran localizar palabras claves y frases indispensables que el sistema deberá contener en
su interfaz para que el usuario pueda ser capaz de interactuar con el mismo.
Dentro del análisis de la conversación se definen las siguientes etapas:
a) Identificación de marcas lingftIsticas
Para identificar marcas lingUIsticas, en [Azar — 96] se menciona que se deberá desarrollar un análjsis de las conversaciones de los usuarios y de esta manera encontrar palabras, verbos, acciones, funciones y objetos con sentido de propiedad por parte del usuario.
b) Traducción de marcas a signos
Después de haber encontrado las marcas lingftIsticas se realizará la conversion a signos, haciendo uso del análisis metafOrico para ciertos casos.
c) Identificación de signos
Los signos, principal término en semiótica, son clasificados por los semióticos de
AplicaciOn de la Perspectiva Semiótica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
Iconos
Comunican por virtud de sus caracterIstjcas fisicas inherentes que los hacen verse como los objetos a los cuales ellos se refieren. Los iconos son intuitivos, fáciies de aprender y a menudo ci receptor ya está familiarizado con ellos por experiencias anteriores [Marcus 93].
SImbolos
Un signo guarda informaciOn de tipo subliminal, o mensajes en los que se expresa una idea clara pero en la que además se agrega algun elemento simbOlico para expresar alguna idea extra, como por ejemplo, el angel de la Independencia de
la ciudad de Mexico, sus alas representan la libertad del pals para conducirse a través de las politicas juridicas y econOmicas que la naciOn decida practicar [Lopez — 95].
Indices
Lleva guardado dentro de 51 un mensaje expresado indirectamente. For
ejemplo, una ventana de ia cual sale una gran cantidad de humo, pero también se pueden percibir dos pies vestidos con zapatos que salen de la ventana puestos de una manera cómoda sobre dcl marco de la ventana. El cuadro representa dos
posibilidades: o el edificio está ardiendo en llamas, o se trata de un señor que está fumando un abano descansando sus pies sobre ci marco de la ventana; si la postura de los pies representa el de una persona muy cómoda con los pies cruzados sobre dicho marco, entonces por lógica ci humo proviene del abano que está flimando, aunque nosotros no podamos ver más que la ventana, el humo y los pies [LOpez — 95].
Después de haber convertido las marcas lingflisticas encontradas, éstos se clasificarán en base a los tres tipos de signos iconos, sImbolos, indices.
Análisis met afórico
La metáfora es una figura del habla en la cual una frase o palabra denota una ciase de objeto o idea que es usada en lugar de otra para sugerir una anaiogia entre ellos.
Es posible definir a una metáfora como una figura literaria, una construcciOn lingufstica, una analogla, una representaciOn de un objeto utilizando otro, o una comparaciOn impilcita.
Para desarrollar un anáiisis metafórico se toma en cuenta ci modelo de Flalskov en
[Halskov - 94], el cual se menciona a continuaciOn:
GeneraciOn de Metáforas
Apiicacion de Ia Perspectiva Semiotica en el Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
Escuchar la manera en que los usuarios entienden sus sistemas computacionales:
Se puede lograr si se graban las conversaciones que se tienen con los usuarios, donde ellos explican cómo usan sus sistemas computacionales. Esta es una manera de capturar las metáforas utiiizadas por los mismos usuarios.
Crear metaforas sobre las ya existentes:al crear metáforas sobre las que ya utilizan
los usuarios, se incrementa la posibilidad de que la metáfora será mejor asimilada por los usuarios.
Notar metaforas implicitas en la descripcion del problema: For ejemplo, las ligas
son direccionales (la información se puede enviar solamente de ia fuente hacia su destino). La metáfora liga podria hacer surgir metáforas más especIficas como filtros y caminos. Por ejemplo: la metáfora de ligas entre documentos, podria hacer que los cambios quc se efectüen en un documento automáticamente se vean reflejados en
otros que estén encadenados a éste.
Mirar los eventos del mundo real para exhibir aspectos dave: un aspecto dave en
el caso de los documentos iigados parte de muchas cosas del mundo real, como rios, publicaciones periodIsticas, es decir, un rio termina en un punto, mientras que un periOdico termina en muchos puntos, pues la misma informaciOn es repartida en miles de iugares.
Evaluación de Metáforas
Consiste en la selección de entre las metáforas potenciaies, de una o unas que se ajusten a la tarea particular del disefto de una manera productiva.
Elegir una metáfora con una estructura rica: la metáfora “liga” no tiene mucha
estructura en el sentido que es más general o abstracta y no sugiere ningUn aspecto especIfico. En contraste, ia metáfora de “una emisora de TV”, es más concreta y viene con un rico vocabulario, estaciones, canales, receptores, control rernoto, todas ias partes de la experiencia diana de mucha gente.
Evaluar la aplicabilidad de la estructura: consideraSila estructura ofrecida por ia
metáfora cubre aspectos reievantes del problema. Por ejemplo: ia metafora de la emisora de TV puede estar mal conducida, dado que esto imphca que la informacion transmitida instantáneamente.
Elegir metaforas comprendiendo bien los sign~ficados literales:debido aque de los
elementos ciaves del diseflo metafOrico no es entender alguna cosa en terminos de otra, es importante conocer el dominio fuente a un cierto nivei de detalie.
Seleccionar metáforas con una distancia conceptual entre el sign~flcadofuente y el sign~/Icado metafórico: el poder del diseflo metafOnco es ayudar a la gente a ver las
cosas de una manera nueva, lo cual es obviamente mas facil51 lo están viendo como
Aplicación de Ia Perspectiva Semiótica en el Diseño de Interfaces: Caso de Estudio
Tener al menos un concepto puente: siendo el significado literal de las metáforas y
del objeto a la que se aplica, necesita ser significativamente diferente. Se requiere un concepto puente entre el dominio fuente y el dominio destino.
No necesariamente incorporar explIcitamente la met4fora en el diseño final: puede
lograrse una buena metáfora si se utilizan conocimientos especfficos que no sean familiares para toda ia gente.
Desarrollo de Metáforas
Consiste en utilizar las metáforas escogidas en la tarea actual de disefio.
Elaborar el concepto disparador: éste puede ser un concepto dave en el dominio
fuente o en el dominio destino.
Buscar nuevos sign~flcados para nuevos conceptos: las metáforas sugieren nuevos
significados para los conceptos existentes. Por ejemplo: “un lugar de reuniOn” no tiene que ser necesariamente un iugar fisico, sino que podrIa ser un lugar virtual, como por ejempio un boletin electrónico.
Reestructurar la percepción de la realidad: estar conscientes de las nuevas
caracterIsticas y reiaciones; reagrupar, reordenar y renombrar esas relaciones.
Elaborar suposiciones: hacer explIcito lo que la metáfora oculta y resalta. Por
ejemplo: la metáfora del almacén oculta a los prestatarios y resalta los libros, mientras que el lugar de reuniOn resalta a los prestatarios más que a los libros.
Decir la historia de la metáfora: hablar sobre el dominio destino como si éste fuera
el dominio fuente.
Ident~flcar las partes no usadas de la metafora:buscar aspectos, caracterIsticas y
propiedades en ci dominio fuente y considerar cOmo pueden jugar un rol en el dominio destino. Lo mejor del dominio fuente y del dominio destino es comprender y entender.
Generar consideraciones conflictivas: las consideraciones conflictivas basadas en
metáforas diferentes estimulan ia reflexiOn y la conciencia crltica.
• AndlisisSemiótico
Toda comunicaciOn toma iugar a través del intercambio de signos. La semiOtica es el estudio de los signos.
Los signos han sido usados en ia creaciOn de muchos sistemas de informaciOn, los cuales se han representado hasta ahora a través de iconos en Ia computadora, más a~n, por lo gencrai, no se tiene un estudio previo para su selecciOn, y resulta en que muchas veces no
Aplicacion de ia PerspectivaSen~iOtica en el Disefio de Interfaces: Caso de Estudio
A continuaciOn se mencionan las etapas que se desarrollarán para lograr un estudio de los signos que formarán parte de la interfaz.
a) Relación Simbólica
El simboiismo se ocupa en gran medida del uso de las percepciones sensoriales
puras, en su carácter de sImbolos de los elementos más primitivos de nuestra experiencia. La mente humana funciona simbOlicamente cuando algunos componentes de su experiencia producen estados de conciencia, creencias, emociones y usos en relación con otros componentes de su experiencia [Whitehead— 69].
Los simbolos son lo bastante especificos, pero con frecuencia es extremadamente difIcii analizar qué es io que hay más allá de ellos. Un sImbolo tendrá diferentes significados para diferentes personas.
Un sImbolo es efectivamente expresivo en tanto que es comunicativo, pues ha de ser comün, como su nombre indica, y ha de promover una cooperaciOn de entendimiento para que cumpia su función de signo representativo de algo, y a la vez de vInculo entre
los representantes.
Eduardo Nicol menciona en [Nicol— 57], que una filosofia de las formas simbOlicas no puede estar bien asentada si se limita al examen de una sola de las relaciones del sImbolo, debido a que estas relaciones son cinco. Estas se toman en cuenta como una etapa de la metodologia propuesta en [Azar— 96], y se resumen a continuación:
1. Todo sImbolo es un producto del hombre, sea creado por él o puramente
adoptado, y guarda primariamente relación con su productor, en tanto que lo expresa. Un simbolo aislado sOlo adquiere una significacion pienamente determinada dentro de un contexto; aunque el hombre no lo haya inventado y lo adopte con su significaciOn comUn, efectüa de todas maneras una operaciOn creadora al emplearlo para una modalidad expresiva personal, dentro de un contexto y con un cierto estilo. La reiación del sImbolo con quien lo produce, determina su modalidad, porque lo expresado primariamente es el ser del productor, en tanto que humano, con todas las caracteristicas particulares de su entidad. La modalidad del simbolo tiene que determinarse en función de las motivaciones existenciales a que responde y que éi expresa, y de la actitud o disposición frente al ser que adoptaquien hace uso de él para expresarse.
2. El simbolo y su intérprete: Todo sfmbolo cumple primariamente una funciOn
dialogica, aunque no sea un sImboio verbal, y establece por ello una relaciOn entre el yo que lo produce y eltt~que lo interpreta.
Aplicacion de Ia Perspectiva Semiotica en el Diseño de Interfaces: Caso de Estudio
no es sino una forma de proponer a! ser, La cual se formula simbOlicamente de acuerdo con un sistema de sentido que por esencia ha de ser compartido.
3. El sImbolo y su objeto, el contenido signifivcativo Todo simbolo tiene un
contenido significativo, aunque no esta definido logicamente, y guarda por ello relaciOn con un objeto intencional que constituye la base real de su inteligibilidad. Toda relaciOn simbOlica es apofánica; pero no es en modo alguno necesario que lo presentado o representado por el simbolo sea propiamente un
objeto.
La diversidad de actitudes o disposiciones, con sus correspondientes sistemas simbólicos, no implica un fraccionamiento de la realidad, de tat modo que cada una de sus secciones fuera como ci dominio especial de una determinada forma simbOlica.
Una misma realidad puede ser representada de acuerdo con diferentes formas simbólicas, sin embargo, cuando esto ocurre, ei objeto no pierde por ello su identidad, y la diversificaciOn de las formas simbOlicas trae consigo ia capacidad de traducir los términos de una, a los términos propios de otra.
Cuanto más apofántico es el sImbolo, es decir, entre más efectivo y directamente representativo, tanto más circunscrita y concreta es la zona real a ia que corresponde su significaciOn.
4. El simbolo y su propio sistema: Todo sImbolo guarda relaciOn con otros
sImbolos, sea cual sea su naturaleza y significado. Tiende a integrarse con ellos para formar un sistema con su propia unidad de sentido. Ningi~in sImbolo es aisiado; ninguno puede tener una significacion definitiva, unIvoca y totalitaria. Dc hecho, la condición de posibilidad de que un sImbolo se emplee con un determinado contenido significativo, y con una determinada intenciOn comunicativa, no estriba soiamente en la relaciOn que el slmboio guarda con ci objeto representado por él, sino también de la que guarda con otros simbolos de su misma familia, orden o sistema, los cuales tienen distintas significaciones, pero han de ser empleados discursivamente, junto con éi, para el cumplimiento de aquella intenciOn comunicativa.
Toda expresiOn se produce dentro de un determinado orden de sentido formado por la congruencia intema de los diversos sImbolos, y que no sOlo el sistema de la ciencia constituye un orden. Cada forma artIstica particular, la müsica, Ia poesIa, la pintura, la escultura, la mImica, es un sistema simbOlico con su sentido propio y con sus propias posibiiidades expresivas, sus funciones y estructuras, e incluso sus regulacionesy normas.
Todos los sImbolos tienen que ser interpretados en funciOn del orden de sentido en que se encuadra su empleo en cada caso, y no basta definirlos en reiación con el obj eto significativo por elios.
5. El simbolo y sus antecedentes:Todo simbolo, dentro de su sistema y su orden de
Apiicacion de Ia Perspectiva SemiOtica en el Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
comunicativa y significativa que puede cumplir en una situación presente depende también de esa relaciOn con su pasado.
b) Selección y carácter de los signos
El mundo se encuentra lieno de objetos que son utilizados como signos: palabras, fotos, expresiones faciaies, posturas corporales, seflales de tráflco, uniformes, etc. La SemiOtica es la ciencia que estudia ios signos y su vida en la sociedad. Los signos pueden considerarse como objetos o acciones que tienen un significado [Andersen- 90].
En [Andersen - 90] se mencionan seis diferentes tipos de signos computacionales: interactores, actores, signos de control, objetos, signos de ambientaciOn y fantasmas. A
continuaciOn se da una breve explicacion del significado de cada una de estas categorias:
Interactores
Este tipo de signo es distinguido por su fonna permanente, como tamaflo y forma, y durante su tiempo de vida puede cambiar sus propiedades como la ubicación y color. Un ejemplo claro de éste es ci cursor.
Actores
Estos signos pueden cambiar de posiciOn o formaen la pantalla e influenciar
otros signos, eilos no pueden ser directamente influenciados por el usuario, pero si pueden adaptar su comportamiento seg~n como ci usuario manipule sus signos interactivos. Por ejemplo: una ventana que despliega un mensaje.
Signos de control
Estos signos cambian la apariencia de otros, sin cambiar la de ellos mismos. Ejemplo: ci borde de la ventana de un procesador de palabras, en donde la forma del cursor es diferente cuando se encuentra dentro del borde de la ventana y cuando se encuentra afuera.
Objetos
Estos signos no pueden influenciar a otros, pero éstos si pueden ser influenciados por otros. Ejemplo: un icono. Al dar un doble click al ratOn posicionando el cursor encima de éste, se va ejecutar el programa que éste representa.
Signos ambientales
Son signos que sirven para decorar el ambiente del sistema. No poseen
ninguna funciOn. Ejempio: un paisaje decorativo.
Fantasmas
Aplicación de Ia Perspectiva Sem iotica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
invisible que afecta el trabajo del sistema. Ejemplo: Los márgenes, los tipos de letras, el carácter <enter>, etc.
c) Dimensiones semióticas
Para mejorar la comunicaciOn existen otras dimensiones que la semiótica considera, las cuales se mencionan en [Marcus- 93] y se resumen a continuaciOn:
Dimension Léxica: Esta dimensiOn se refiere a la producciOn y relevancia de signos. La pregunta que se cuestiona es como se puede desplegar el ienguaje en elementos de lIneas, puntos, areas que contribuyen a la forma, color, textura y orientaciOn?. La dimensiOn léxica define los conceptos que se van a representar con signos, por qué es necesaria la producciOn y por qué se necesita un signo.
Dimension Sintáctica: Se refiere a la combinaciOn de estructura y atributos visuales que determinan la facilidad con la que un signo visual puede ser diferenciado y distinguido, es decir, la estructura (color, forma y dimensián), y expresiOn del signo. En esta dimensiOn se pregunta es el signo más grande que otro?, ~,es el signo rojo o azul, cuadrado o circular?
Dimension Semántica: Es ci significado que el usuario da a cada signo que percibe. Especifica la caiidad del signo visual en el que permite representar un objeto, proceso o concepto. Esta dimensiOn se enfoca especIficamente al contenido dci signo y se pregunta: j,es ci signo intuitivo? ~es claro?
Dimension Pragmática: Se refiere al uso práctico y expresiOn de signos, si ci signo se percibe y es entendible para la audiencia a quien va dirigida. En esta dimensiOn, surgen las preguntas: ~,puede uno leer ci signo desde la distancia tIpica hacia una pantalla? ~,parece extrafio o extranj cr0? i,es ci signo atractivo para el observador?
• Lista de requerimientos por módulo
Una vez terminado ci análisis semiOtico se realiza una lista que incluya la gama de signos que debe incluirse en cada mOdulo del sistema.
• CodWcación de môdulo
En base a la lista de requerimientos se codifica y se desarrolia la interfaz, haciendo uso de cualquier lenguaje de programaciOn y plataforma computacional.
Aplicacion de Ia Perspectiva Semiotica en ci Disefto de Interfaces; Caso de Estudio
CAPITULO 3
MEJORAS PROPUESTAS
Después de haber analizado ias actividades de la metodoiogla propuesta por Abril Azar en [Azar-96], se realizan algunas modificaciones, como se presenta en la figura 3.1.
[image:32.606.84.582.259.757.2]En esta secciOn se describe detalladamente cada una de las modificaciones propuestas para la metodologia de este proyecto de investigaciOn.
Aplicacton de La Perspectjva Semiótica en ci Disefto de Interfaces: Caso de Estudio
3.1 Definición del sistema
Abril Azar define como primer etapa en su metodologla: conocer al usuario a través de entrevistas, observaciOn y analisis del comportamiento del usuario. Esta fase está ligada con ia etapa de Identificacion de Marcas Linguisticas,como se muestra en la figura 3.2.
rigura primer eiapa ue ia meroaoiogia: ~Conocer al Usurio
Después de haber analizado esta metodologla se percibe que en esta etapa no se logra conocer ai usuario to nccesario para aplicar la metodologla sino que se requiere de varias etapas para iograrlo: análisis del contexto, análisis del modelo mental, análisis de las tareas e identificaciOn de marcas lingUlsticas.
Por esta razOn se propone que en la primera etapa se conozcan datos generales del usuario y como actividad principai se realice una definiciOn y descripciOn del sistemas también, una definición y descripciOn de las actividades que desempeflará el mismo, para obtener datos que son de utilidad para ias siguientes etapas, como se muestra en la figura 3.3.
DeflniciOn del
[image:33.606.138.505.189.305.2]AndIisis de Ia Conversación AnálIsis Cognitivo
Aplicación de La Perspectiva Semiótica en ci Disefto de Interfaces: Caso de Estudio
. - . :::. :—-:.-,)u
En la metodoiogia propuesta en IlAzar — 96] no se especifica las actividades de esta primera etapa, por lo que se propone realizar lo siguiente a través de entrevistas:
1. Conocer a la persona encargada del proyecto.
2. Definir el perfil de usuarios. (Ni~imero de usuarios, puestos, profesiOn, nivel de experiencia con sistemas).
3. Definir el objetivo del sistema.
4. Desarroliar una descripciOn del sistema.
5. Definir actividades del sistema.
6. Desarroliar una descripciOn de las actividades del sistema.
3.2 Andilsis del Contexto: Desde elpunto de vista del usuario.
Por medio de un análisis de contexto se empieza a conocer a más profundidad al usuario. En [Azar - 96] no se define algün paso que sc deba seguir para lievar a cabo esta etapa, sOlo se da una definición dc la misma. Se propone a continuaciOn cuatro elementos presentados en [Crystal - 94] que son de utiiidad para desarroliar un análisis de contexto:
Identidad Contextual: Sc analiza de qué manera la situaciOn inmediata en la que las personas se comunican puede influir sobre el tipo de lenguaje que utilizan considerando los siguicntes factores:
a) SituaciOn: Tiempo y lugar en los que se produce un acto comunicativo, por ej emplo en la igiesia, durante una reuniOn, a cierta distancia, al despedirse. b) Participantes: El ni~mero de personas participantes en una interacciOn, y las
relaciones entre ellas.
c) Actividad: El tipo de actividad de la que se ocupa un participante.
Identidad psicológica: En este aspecto se analizan diferentes caracteristicas como ci nivel de inteligencia, concentraciOn, tipo de personalidad y memoria, las cuales influyen en ci lenguaje que manejan.
Identidad fIsica: Se analizan factores como edad, sexo, tipo fisico (altura, constituciOn, peso, etc.) que a su vez tienen una influenciadirecta en el lenguaje.
Identidad social: Las personas adquieren condiciones distintas durante su participaciOn en la estructura social, pertenecen a muchos grupos sociales, y desempeñan una gran variedad de papeles en la sociedad. En este punto se analiza el papei que juega el usuanio dentro del grupo quc hara uso del sistema.
Aplicación de Ia Perspectiva Semiótica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
3.3 Andlisis de los Modelos del Usuarjo
En [Azar — 96] se propone reaiizar sOlo ci análisis del Modelo Mental del Usuario, conocido también como Modelo del Usuario acerca de la AplicaciOn de los 7 modelos propuestos por Lars-Erik Janlert definidos en ci capitulo anterior, por ci análisis que se desarrollO de los diferentes puntos de vista de diversos autores en [Azar— 96]. Sin embargo, se propone para este proyecto de investigaciOn realizar el anáiisis de dos modelos má.s, el
Modelo del Usuario acerca de la actividad y ciModelo Psicológico, que se describen a
continuaciOn:
Modelo del Usuario acerca de la Aplicación: A este modelo se le llamatambién
modelo mentalen algunas ocasiones ya que se refiere al modelo que ci usuario tiene
acerca de la aplicaciOn. Este modelo apoya en muchas tareas al usuario, porque concibe y planea sus actividades importantes. Es eficaz en ci entendimiento y manejo de aplicaciones de computadora, y su funciOn es ia de dan sentido a lo que ci usuario percibe de la aplicaciOn [Janiert—89].
Modelo del Usuario acerca de la actividad: En este modelo es fundamental la percepciOn personal dci usuanio acerca de la actividad que éstc hace. For la actividad del usuario se entiende el establecimiento de metas, conceptos, métodos, instrumentos, formas de trabajo, etc. Es comün que el usuario de una aplicaciOn desde ci inicio tenga su propio modelo de la actividad que va a desarroilar, y este modeio se lo ha formado por ci conocimiento general y las percepciones recogidas de su experiencia con aplicaciones similares, trabajos manuales de cierto tipo, etc. [Janlert- 89].
Modelo Psicológico: Este modelo es utilizado en ci estudio psicolOgico de la conducta del usuanio en su ambiente de trabajo. Estos modelos cstán especificados expilcitamente y acompaflados por teorla. El propOsito de éstos es modelar la manera en que se lleva a cabo en La mente del usuario, ci proceso mental de este ültimo, al momento de interactuar con las aplicaciones de la computadora, asi como reflej ar las cargas de estrés mental del usuario [Janlert- 89].
El anáiisis de estos tres modelos servirán para conocer más al usuario, punto importante en esta metodologla porque se intenta aplicar a través de ella la perspectiva del usuario, además los datos o informaciOn quc se obtendrán en esta etapa serán de gran utilidad para hi identificaciOn de marcas Lingülsticas.
3.4 Andlisis delas tareas
AplicaciOn de la Perspectiva Semiótica en ci Disefto de Interfaces: Caso de Estudio
3.5 IdentWcación de marcas lingulsijeas
En [Andersen - 90] se presenta detaliadamente el análisis linguhstico para determinar marcas; sin embargo se propone quc se tome en cuenta ci análisis de contexto mencionado anteriormente y los contextos presentados en [Avila— 90] que se definen a continuación para definir las marcas:
Contexto Semántico: Los signos o palabras adquieren su significado tomando en cuenta otros signos u otras palabras en la misma frase que éstos se presentan.
Contexto Situacional: Los signos o palabras adquieren su significado tomando en cuenta ci lugar donde se encuentra la persona que los utiliza.
ContextoFIsico: Los signos0palabras adquieren su significado tomando en cuenta
el lugar en donde éstas se encuentran visibles.
Contexto Cultural: Los signos o palabras adquieren su significado tomando en cuenta la cultura de la persona que los utiliza.
3.6 Traducción de marcas a signos
En esta sección se propone una serie de formas para representar ideas gráficamente obtenidas de [Horton — 94], las cuaies permiten de una manera más sencilla y clara la traducciOn de marcas linguIsticas a signos. Ash también, se definen algunas recomendaciones de cOmo utilizar ios colores en los signos que se generen de ia traducciOn de marcas.
3.6.1 Representación de ideas gráficamente.
Para seleccionar un signo, es recomendable buscar aquellos que muestren Ia idea que se desea comunicar natural y directamente. Se debe de empezar por aquelios que expresen el tema porSimismos o ai menos fIsicamente se parezcan (son más fáciles de
entender y reconocer). Dcspués se debe considerar aquellos que muestran un objeto relacionado. Esto tomará un poco de estudio pero una vez entendido, serán reconocidos con seguridad. Si no sc puede comunicar ci concepto a través de un objeto familiar, entonces se deberá tomar en cuenta simbologias abstractas, como formas, colores, posiciones, patrones y texturas. Algunas de estas simboiogIas serán muy bien conocidas, pero la mayoria de los sImbolos basados en propiedades abstractas deberán ser aprendidas por ci observador [Horton—94].
Aplicación de Ia PerspectivaSemiótica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
Figura 3.4: Formas para representar ideas gráficamente
• Portema
Mostrar el tema si es posible. Este es el signo más directo y normaimente ci mejor. La similanidad fisica entre el objeto del mundo real y su representaciOn gráfica asegura quc el tcma es reconocido sin ningi~n problema.
a) Por tema
Aplicacion de Ia Perspectiva SemiOtica en ci Disefto de Interfaces: Caso de Estudio
b) Acción que se desempefla
Cuando una actividad involucra la manipulaciOn de un objeto fisico, es posible representar la actividad a través de la imagen de la acciOn desempeflada por el objeto. Se recomienda arrcglar los objetos de tal forrna que parezca que ia acciOn es desempefladau observada por ci usuario. Por ejemplo:
c) Persona que experimenta emoción
como es posible representar algo intangible o efimero como una emociOn o estado mental?
- Cara humana
No existe una manera más efectiva de comunicaciOn de emociOn que las caras humanas. Es muy efectiva. Tan sOlo la simple expresiOn facial es suficiente para transmitir emociones.
- Lenguaje corporal
Posturas y posiciones espontáneas pueden revelar el estado interior del ser humano. Por ejemplo: Desanimado, perpiejo, cntusiasmado, cansado, victorioso, inconsciente, etc. Estas posturas son las que las personas espontáneamente adquieren ai experimentar una emociOn. Fara buenos ejemplos, se recomienda ver los atletas ganadores y perdedores en los juegos Olimpicos.
• Objeto asociado o relacionado
El diseflo de iconos y sImbolos serfa fácil silo ilnico que se tuviera que hacer es mostrar un dibujo del tema. Desafortunadamente no todos los conceptos que se desea mostrar son objetos concretos. Cuando no se puede mostrar el tema por si mismo,
entonces se puede mostrar a través de otro objeto que permita ilevar a la mente ci tema deseado.
a) Analogla lOgica
Apiicacion de Ia Perspectiva Semiôtica en el Disefto de Interfaces: caso de Estudio
-Conexión casual
Implica Mostrar la causa de la idea que se desea comunicar. Los iconos de los programas de utilerIas tIpicamente muestran un ejemplo del problema para ci cuai ci programa está disefiado.
Por ejemplo: Los iconos utilizados en los programas de utilerfas para arreglar algün daflo. Base de datos normal, datos faltantes, datos inconsistentes.
Herramientas para desempenar una acción.
Si alguna operaciOn requiere de una herramienta familiar, se puede utilizar como sImbolo para definir esa actividad. Como por ejemplo: ProducciOn de peiiculas, fotografia, mantenimiento.
Puede ser la imica herramienta utilizada para realizar la actividad o bien una de las tantas herramientas utilizadas para desempeflar la acciOn. Dc cualquier forma debe ser familiar y fuertemente asociada con la
actividad. For ejempio:
TI,
Almuerzo Envho de fax
b) Analogla funcional
Si no se puede mostrar al objeto por si mismo, entonces es posible mostrar un objeto que desempeñe una funciOn anáioga.
Herramientas utilizadaspara representar actividades análogas.
Los programas computacionales comünmente utilizan herramientas fisicas como emblemas para representar funciones análogas. Sistemas de publicaciones electrOnicas tIpicamente utilizan tijeras, lápices y diferentes accesorios para funciones relacionadas.
La metáfora de escritorio de vanias interfaces graficas de usuano depende fuertemente de iconos que representan analogias de las herramicntas dcl mundo real:
Direcciones Reloj Calculadora
Partes corporales utilizadas en las actividades.
ApiicaciOn de Ia Perspectiva Semiotica en el Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
Cooperar Seleccionar Presionar un botOn
Otras pantes del cuerpo pucden representar actividades comümnente desempefladas como:
Escuchar
- Resultado
Las personas utilizan las computadoras para alcanzar resultados. For lo general, la mejor manera de comunicar la funciOn de un comando o un botón es mostrando la meta, efectos o consecuencias.
Muchos sImbolos comunes nos muestran ci estado o condiciOn que resultará de una acción. Como por ejemplo el emblema reconocido intemacionalmente para veneno.
Los iconos utilizados para darle formato a! texto en un procesador de palabras, por lo general muestran como se vera el texto después de seleccionar ci icono: izquierda, derecha, centrado, o justificado; asi como el formato de la letra: negritas, itálica, subrayado, sombreado, etc.
c) Analoglaestructural
Si la organizaciOn del tema es importante, es posible representarlo a través de un objeto con una estructura análoga. Puede ser una con partes correspondientes: ColecciOn de documentos electrOnicos, asociaciOn entre programas.
AsI también es posible seicccionar un objeto con organizaciOn paralela, como por cjemplo para sugerir modularidad.
La estructura análoga puede ser extendida a un patrOn de relaciones, como la jerarqufa de un sistema computacioflal: Disco, Directorio, Archivo.
d) Convenciones
Existen fuentes por todos iados con signos conocidos, como por ejemplo en puertas, pasillos, calles, libros y revistas.
- Simbolos industriales o institucionaleS
Aplicacjon de Ia PerspectivaSemiótica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio
Estos signos tienden a ser muy simples y de cierta forma arbitrarios. Los ingenieros eléctricos, en naves espaciaies, civiles y en ciencias computacionales, por lo general utilizan diagramas esquemáticos con relaciones abstractas, en lugar de dibujos reales de objetos fisicos. Por ejempio: baterla, amplificador, tierra, etc.
- Asociación histórica
Se recomienda utilizar signos que los usuanios piensen o recuerden cOmo se yen, en lugar de cómo son actualmente. Esta estrategia se debe utilizar cuando las versiones actuales del objeto son muy diversas o tienen asociaciones inmediatas que interfiere con su uso.
- Signos y sImbolospüblicos
Los signos que se encuentran en las calles y edificios pi’iblicos proveen un vocabulanio muy amplio de sfmbolos familiares.
0’
Personaen Alto Cunva cerrada silia de ruedas
• Identificadores textuales
Los signos pueden contener letras, nUmeros, palabras y simbolos matemátieos. Sin embargo, puede ser posible que sOlo un rn~mero limitado de observadores puedan entender el significado del signo textual, por eso es importante agregar informaciOn crItica.
a) Iniciales y marcas de puntuaciOn
Los signos pilblicos por lo general utilizan la letra inicial de una palabrã para representar csa palabra. Por ejemplo: WC, I, P
b) SImbolos matemáticos
SImbolos matemáticos comunes son ampliamente entendidos, especialmente en disciplinas técnicas a través del mundo. Inclusive, ci püblico en general es capaz de entender ci signo de más y menos.
0
Más Menos
c) Etiquetas
Algunas veces, sin importar que tanto se intentO, no es posible encontrar una imagen gráfica más efectiva que un poco de texto. Aunque ci texto deba ser traducido, es mucho mejor utilizarlo en lugar deUI’ signo que no está claro. Las
Aplicación de Ia Perspectiva Semiotica enci Diseño de Interfaces: Caso de Estudio
d) CaracterIsticas que identifican
A veces una palabra o frase familiar puede ayudan a darle significado a un objeto.
• Arreglos por espacio
Es posible representar conceptos al mostrar objetos relacionados con esos conceptos.
a) Espacio cartográfico
A través de la técnica de espacio cartográfico, es posibie comunicar la relaciOn del espacio a través de la posiciOn dc los objetos en la imagen. Como por ejempio, para mostrar un signo que represente las ilegadas o salidas de los aviones en un aeropuerto; o bien para mostrar cOmo se imprimirá una hoja en cualquier procesador de palabras, ya sea vertical u horizontal.
b) Espacio análogo
La posición también tiene un significado figunativo. La mayorIa del ante religioso coloca los signos que representan más espiritualidad o cosas buenas en ia parte superior de la imagen, mientras que los demás objetos en la parte inferior.
- Posición vertical
La vida es medida opuesta a una escala vertical. Las decisiones son tomadas del nivel
mas
alto.- Posición horizontal
En el ante del Oestc, el tiempo pasa de la izquierda a la derecha. Para mostrar algo que se mueve horizontalmente, lo ideal es mostrar que se mueve hacia la derecha.
- Distancia y profundidad
A los objetos que vienen hacia uno o se interponen en ci espacio personal, se les da importancia. Este efecto sc puede utilizar para liamar la atenciOn de cualquier objeto.
c) Espacio grupal
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• Elementos geométricos y propiedades
Los elementos geométricos y sus propiedades tienen asociaciones que permiten comunicar significados de signos. Los puntos, colores, patrones, texturas y tamafios son ütiies para representan tres diferentes conceptos:
- Conceptos geométricos y sus propias caracteristicas: Los programas para ci diseflo grafico, ilustraciOn, dibujo y gráficas, presentan por lo general menus con formas geométricas y paletas con colores y texturas.
- Conceptos generales y abstractos: Al utilizar formas geométricas simples y regulanes es posible cvitar la limitaciOn de mostrar una instancia particular.
- Asociaciones emocionales: Muchos elementos y propiedades geométricas están asociadas con sentimientos y estados mentales.
a) Elementos gráficos
Los elementos gráficos se pueden dividir en los siguientes:
- Puntos:Un punto es una pequefla marca que representa una ubicaciOn en un espacio. En ingenierIa y en programas de dibujo, un punto representa a menudo una ubicaciOn precisa o un vértice en un elemento geométrico.
- LIneas: Las iIneas limitan y dividen objetos. Normalmente representan borde, lImite, direcciOn de movimiento o fuerza.
- Areas: Las areas son dos formas dimensionales que representan objetos de dos o trcs dimensiones.
Formas geométricas POT sI solas. Un area puede representar una forma
geométrica directamente.
Superficies de objetos sólidos. Comünmente la manera más simple de
dibujar un objeto es a través de la combinaciOn de formas geométnicas simpics.
Simbolos abstractos. Muchas formas tienen significados convencionales
que nos permiten representar conceptos generales: PrecauciOn, Contraste, Adelantar, Lieno, etc.
b) Propiedades gráficas
Las formas geométricas comunican significados a través de las propiedades graficas que despliegan.