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Programa de Juegos Didácticos para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de primaria de una Institución Educativa Trujillo, 2018

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(1)TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA. Programa de Juegos Didácticos para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de primaria de una Institución Educativa - Trujillo, 2018. TESIS Para obtener el Título Profesional de Licenciada en Educación Primaria. AUTORAS : Br. Carranza López, Mayra Elizabeth Br. Chávez Chigne, Sandra Milagritos. ASESOR. : Dr. Quipuscoa Silvestre, Manuel. Trujillo-Perú 2019. Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(2) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Dedicatoria. A mis padres, hermana y familiares por ser la fuerza que me impulsa a seguir adelante.. Mayra Elizabeth. A mis padres y hermanos por el apoyo que me brindaron en los momentos difíciles, quienes me impulsan para seguir progresando día a día.. Sandra Milagritos. ii Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(3) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Jurado Dictaminador. _______________________________ Dra. Meregildo Gómez, Magna Ruth Presidente. ___________________________ Mg. Alva Chávez, Jessica Isabel Secretaria. ___________________________ Dr. Quipuscoa Silvestre, Manuel Miembro. iii Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(4) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Agradecimiento. Expresamos nuestra mayor gratitud: A Dios, por permitirnos el don de la vida para poder elaborar este trabajo, venciendo todo obstáculo que se nos presentó en el camino. A nuestras familias, por el apoyo brindado y por su paciencia, por ser nuestra fuerza y motivo para seguir adelante cumpliendo nuestras metas. A nuestro asesor, el Dr. Manuel Quipuscoa Silvestre, por su sabiduría transmitida y por su permanente y detallado asesoramiento. A la Dra Ruth Meregildo Gómez y a la Dra Lucy Iglesias Alva, por sus valiosos consejos en la elaboración del trabajo de investigación.. iv Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(5) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Índice Dedicatoria ........................................................................................................................ ii Jurado Dictaminador............................................................................................................iii Agradecimiento ................................................................................................................iv Índice. ............................................................................................................................... v. Presentación ........................................................................................................................ vii Resumen ............................................................................................................................ viii Abstract ............................................................................................................................. ix Capítulo I: Introducción ......................................................................................................10 1.1. Planteamiento del problema ......................................................................................... 10 1.1.1. El problema de estudio. ...........................................................................10. 1.1.2. Descripción de la realidad problemática ............................................................. 11 1.1.3. Formulación o enunciado del problema ............................................................ 13 1.1.4. Antecedentes de estudio ......................................................................................13 1.1.5. Justificación e importancia 1.1.6. Marco teórico. .........................................................................19. ............................................................................................ 19. 1.1.7. Hipótesis y variables. ................................................................................52. 1.1.7.1.Hipótesis ..................................................................................................52 1.1.7.2.Variables. .......................................................................................53. 1.1.8. Objetivos ............................................................................................................53 1.1.8.1.General. ......................................................................................... 53. 1.1.8.2.Específicos. ....................................................................................53. 1.1.9. Operacionalización de variables 1.1.10. Definición de términos. ............................................................... 54. ...........................................................................57. Capítulo II: Material y métodos........................................................................................... 59 2.1. Material de estudio .......................................................................................................59 2.1.1. Población.............................................................................................................59 2.1.2. Muestra ...............................................................................................................59 2.2. Métodos ........................................................................................................................ 59 2.2.1. Tipo de investigación .......................................................................................... 59 2.2.2. Diseño de investigación ......................................................................................59 v Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(6) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. 2.2.3. Procesamiento de la investigación ......................................................................60 A. Plan desarrollado ............................................................................................ 60 B. Procedimiento estadístico ...............................................................................61 2.3.Técnicas e instrumentos de investigación ....................................................................61 2.3.1. Técnicas de muestreo .......................................................................................... 61 2.3.2. Técnicas de recolección de la información ........................................................ 62 2.3.3. Técnicas de procesamiento de la información ...................................................62 2.3.4. Instrumento para la recolección de los datos .....................................................62 2.3.5. Validez y confiabilidad del instrumento ............................................................. 63 Capítulo III: Presentación de resultados ..............................................................................65 3.1. Tablas estadísticas ........................................................................................................65 Capítulo IV: Discusión de resultados ..................................................................................87 Capítulo V: Conclusiones y recomendaciones ...................................................................90 5.2. Conclusiones ...............................................................................................................90 5.3. Recomendaciones ........................................................................................................91 Referencias bibliográficas ..................................................................................................92. Anexos .................................................................................................................................96 Anexo 1: Ficha técnica de la prueba de resolución de problemas .......................................96 Anexo 2: Prueba de resolución de problemas matemáticos. ............................................ 101 Anexo 3: Validación del instrumento mediante juicio de expertos. ................................. 110 Anexo 4: Prueba estadística Alfa de Cronbach, en una muestra piloto para determinar el nivel de confiabilidad. ...................................................................................... 111 Anexo 5: Prueba de hipótesis para la comparación de promedios. .................................. 113 Anexo 6: Programa de Juegos Didácticos para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de primaria y sesiones de aprendizaje para mejorar la resolución de problemas matemáticos ............................................................ 116 Anexo 7: Evidencias de la aplicación del programa......................................................... 304. vi Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(7) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Presentación. Señores profesores miembros del jurado de la Facultad de Educación y Ciencias de la Comunicación, en cumplimiento de las exigencias normadas por la oficina técnica de grados y títulos, presentamos nuestro informe de tesis titulado: Programa de Juegos Didácticos para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de primaria de una Institución Educativa - Trujillo, 2018. El trabajo de investigación se llevó a cabo en la Institución Educativa “Rafael Narváez Cadenillas” y se trabajó con el tercer grado debido a que las prácticas pre-profesionales se realizaron en dicho grado de estudios. La investigación aplicó una serie de veinte sesiones del programa para desarrollar la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes del tercer grado. En conclusión, el objetivo de investigación fue mejorar la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de tercer grado a través del Programa de Juegos Didácticos.. Atentamente. ___________________________ Br. Carranza López, Mayra Elizabeth. ____________________________ Br. Chávez Chigne, Sandra Milagritos. vii Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(8) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Resumen. El objetivo del presente trabajo, fue determinar la influencia del Programa Juegos Didácticos en la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de tercer grado de primaria de la Institución Educativa Rafael Narváez Cadenillas , para lo cual se utilizó una muestra de 51 estudiantes, 27 del grupo control y 24 del grupo experimental, a quienes se les aplicó una prueba de resolución de problemas matemáticos, conformada por 16 ítems. Luego, de la aplicación del programa el grupo experimental evidencio una mejora significativa en la resolución de problemas matemáticos, tal como, la evidencia el valor de t calculado (8,74) con un nivel de significancia de 0,01.. Palabras clave: resolución de problemas, juegos didácticos, matemática, rendimiento, programa.. viii Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(9) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Abstract. The objective of the present work, it was determining Didactic the influence of the Program Juegos in the problem solving mathematical in the third-degree students of primary school of the Educative Institution Rafael Narváez Cadenillas, for which used him 51 students' sample, 27 of the group control and 24 of the experimental group, to those who applied them a problem-solving proof mathematical, shaped for 16 items. Next, of the application of the program the experimental group I evidence a significant improvement in the problem solving mathematical, I eat such, the value of t calculated (8.74) with significancia's level of 0.01 evidences her.. Keywords: Problem solving, didactic games, mathematics, performance, program.. ix Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(10) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Capítulo I: Introducción. 1.1.Planteamiento del problema. 1.1.1. El problema de estudio. En el Perú el estudio de la matemática continúa siendo objeto de interés para la educación, esto se debe a que, dentro de todo el proceso educativo de matemáticas, los docentes para desarrollar diversas habilidades y destrezas matemáticas en los estudiantes, deben emplear un sinnúmero de estrategias didácticas que permitan que los estudiantes tengan un aprendizaje significativo.. Son escasos los avances que se logran en los procesos educativos, dado que todavía se encuentran docentes que aplican en el aula metodologías de corte tradicionalista, donde el estudiante es un sujeto pasivo del conocimiento, es quien recibe solo información y la memoriza, respondiendo y actuando solo hasta donde el docente se lo permite; coartando de esta manera a los estudiantes de su capacidad innata para curiosear, descubrir, recrear y explorar su entorno.. Los estudiantes deben aprender que la matemática juega un papel importante en el desarrollo del ser humano, debido que en la actualidad exigen personas que piensen, razonen, relacionen y resuelvan los problemas de la vida cotidiana.. Un ejemplo de la inadecuada enseñanza de las matemáticas, lo encontramos en los estudiantes del tercer grado de primaria de la Institución Educativa “Rafael Narváez Cadenillas”, donde se pudo observar que existe un bajo nivel de rendimiento en la resolución de problemas matemáticos, debido a que los docentes no aplican estrategias didácticas con los estudiantes, donde solo se basan en un módulo y no hacen que sus clases tengan un aprendizaje significativo para ellos, a través de la aplicación de juegos didácticos.. 10 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(11) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. 1.1.2. Descripción de la realidad problemática. A nivel global, la educación en el área de matemática constituye un asunto de primer orden para los sistemas educativos, en la medida que permite desarrollar competencias entre los estudiantes. Por ello es una prioridad estratégica de los estados , su asimilación y aplicación; sin embargo, según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (2016) quien ha venido promoviendo las pruebas internacionales PISA (Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes) y TIMSS (Estudio de las Tendencias en Matemáticas y Ciencias) afirma que los resultados para los países de América Latina ponen en evidencia las enormes debilidades y carencias en la enseñanza y aprendizaje de la matemática.. Algunas de estas debilidades apuntan al mismo sistema escolar, docentes, familias, estudiantes y falta de competencias que estos presentan al enfrentarse, a desafíos que implican la utilización de herramientas matemáticas, pero también es evidente que tiene que ver con el poco uso de materiales didácticos y las estrategias que se emplean , razón por la cual, es importante desde una perspectiva innovadora y crítica a la vez. El proceso educativo ha ido transformándose y mecanizándose, olvidando que el niño o niña desde que nace juega para estimular su creatividad y conocer el mundo que lo rodea.. A nivel nacional, según el Ministerio de Educación (2017) los últimos resultados dados a conocer en la Evaluación Censal de Estudiantes 2017, realizada a estudiantes de segundo y de cuarto grado de educación primaria , reveló que a comparación del año anterior , hubo un avance del 7,5% en el área de matemática, pero en la prueba PISA realizada en el 2017, Perú se encuentra ubicado en el puesto 65 del ranking mundial en donde se evalúan las áreas de matemáticas, ciencia y lectura.. Esta situación es muy preocupante pues al ser la matemática fundamento de las ciencias cuyas posibilidades son el desarrollo de un país, a futuro se ve comprometida la posición del Perú en el ámbito sudamericano y mundial ; muestra 11 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(12) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. de ello son los grandes esfuerzos realizados en la búsqueda de factores asociados a dicha calidad. El problema radica en que el docente ha olvidado que el juego es una herramienta básica para el desarrollo de la inteligencia y la socialización del niño. Los métodos de enseñanza han sufrido grandes cambios; la educación moderna, debe de ser un proceso de mejoramiento, influyendo en la socialización del estudiante. El maestro debe aplicar juegos didácticos para mejorar el aprendizaje de la matemática, que incidan de manera notoria en el proceso escolar de apropiación de conocimientos.. A nivel local, en la Institución Educativa Rafael Narváez Cadenillas, se observa un bajo interés y mucha distracción por parte de los estudiantes del tercer grado de primaria en el área de matemática, por lo cual se hace necesario adecuar nuevas metodologías pedagógicas que busquen brindar al estudiante un aprendizaje significativo, por lo tanto es de suma importancia diseñar y emplear estrategias facilitadoras para el aprendizaje, como el empleo de juegos didácticos que estimulen la función de los sentidos para acceder de manera fácil a la adquisición de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas.. Los estudiantes de dicho grado se encuentran en un nivel bajo en el área de matemática, ya que los resultados de la evaluación diagnóstica arrojaron que de 19 estudiantes evaluados, el 68% de ellos se encuentran en inicio, es decir obtuvieron un puntaje entre 0 y 10 puntos; mientras que el 32% obtuvo entre 14 y 17 puntos.. Por lo expuesto, nos vemos en el compromiso de contribuir con nuestro trabajo en el mejoramiento de la resolución de problemas del área de matemática, haciendo uso del juego didáctico que ayude a mejorar la resolución de problemas matemáticos de cantidad; de forma, movimiento y localización; de gestión de datos e incertidumbre y de regularidad , equivalencia y cambio.. 12 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(13) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. 1.1.3. Formulación o enunciado del problema ¿Cómo influye el Programa de Juegos Didácticos para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de primaria de la Institución Educativa “Rafael Narváez Cadenillas” - Trujillo 2018?. 1.1.4. Antecedentes de estudio. Internacionales Lucas (2012) realizó un estudio sobre la “Intervención en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la Resolución de Problemas mediante Software Educativo Innovador en Educación Primaria”, sustentada en la Universidad Pontificia de Salamanca, España. Fue un estudio cuasiexperimental que fue desarrollada con el objetivo de elaborar un programa informático educativo dirigido a alumnos de Educación Primaria, que desarrolle la competencia matemática a través de la resolución de problemas según su estructura semántica, abarcando todas sus tipologías de forma secuenciada bajo criterios científico didácticos, la muestra estuvo integrada por 172 alumnos, sus principales conclusiones fueron: Existe diferencia estadísticamente significativa entre el nivel de resolución de problemas del alumnado de Educación Primaria entre el principio de la Investigación y el final de la misma.. Deulofeu (2004) realizó un estudio titulado “Juego, interacción y construcción de conocimientos matemáticos”, el que presentó como tesis de maestría a la Universidad Autónoma de Madrid (España). Se trata de una investigación detallada acerca de una situación didáctica escolar creada alrededor de juegos de mesa para el aprendizaje de contenidos matemáticos llevada a cabo en 2° grado de primaria. Dicho trabajo corresponde a un estudio cualitativo y cuantitativo de tipo descriptivo que se realizó con el objetivo de describir y explicar lo que sucede en la actividad de enseñanza y aprendizaje: el taller de juegos y matemática. Así como también, identificar y mostrar relaciones entre la situación didáctica estudiada y algunos procesos de enseñanza y aprendizaje de 13 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(14) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. contenidos matemáticos; además de, identificar indicadores interpretables como mecanismos de influencia educativa de la maestra hacia los alumnos y de los alumnos entre ellos; incluso, utilizar y aplicar un modelo de análisis ya existente, ajustándolo y adecuándolo a nuestra realidad. Los resultados de esta investigación, según el autor fueron que los juegos de mesa pueden generar situaciones de trabajo en pequeño grupo en las cuales aparezcan oportunidades de aprendizaje matemático relacionados con el cálculo mental y con procesos de resolución de problemas, manteniendo el sentido y funcionalidad propia de una situación de juego. Además, el tipo de interacción que se establece entre los alumnos y entre ellos y la maestra pueden acercarse mucho a una situación de interacción constructiva, según el marco teórico de la concepción constructivista.. Nacionales Fernández (2015) realizó su trabajo titulado “Estrategia didáctica a través del juego para mejorar los procesos de resolución de problemas aritméticos aditivos en los niños del segundo grado de primaria de la Institución Educativa Pública de Cusco, Perú”. La investigación es de corte aplicada proyectiva fundamentada en el paradigma interpretativo y el enfoque cualitativo educacional. La muestra es un grupo intacto donde participan cinco estudiantes y el docente de aula. Para el recojo de información y diagnóstico se aplicaron tres instrumentos siendo: una prueba pedagógica, guía de observación, entrevista estructurada para determinar el nivel de logro, las dificultades, manejo y uso de estrategias en el proceso de resolución de problemas. Los resultados fueron triangulados, concluyéndose que existen dificultades en las cuatro fases de resolución del problema y en el manejo de estrategias. Por lo cual se propone una estrategia didáctica mediante el método de la modelación, unificándose diversas teorías científicas; diseñándose para ello diversos juegos y a partir de esta situación generar aprendizajes significativos; sustentados en el enfoque constructivista con los aportes psicológicos Jean Piaget, David Ausubel, Jerome Bruner y los aportes de las teorías de la Didáctica de la Matemática.. 14 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(15) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Trinidad y Sánchez (2014) realizaron una investigación titulada "Aplicación de Juegos Vivenciales en la Resolución de Problemas del Área de Matemáticas en los alumnos del 3º “A” y “B” del nivel primaria de la I.E. Nº 1277 Valle el Triunfo – Jicamarca UGEL 06 2014, el cual fue realizado con el objetivo de determinar los efectos que tienen los juegos vivenciales en la resolución de problemas del área matemáticas en los alumnos de 3º “A” y “B” de Primaria; y se desarrolló en un contexto escolar con estudiantes del nivel primaria de la I. E. Nº 1277 Valle el Triunfo – Jicamarca UGEL 06 2014. Es una investigación de tipo experimental de diseño cuasi experimental, se implementó sesiones de aprendizaje en función a los juegos vivenciales y se evaluó la variable dependiente mediante una prueba para medir la resolución de problemas del área de matemática éste fue validado a juicio de expertos y sometidos a la prueba de confiabilidad; la muestra estuvo conformada por 48 estudiantes, dividida en dos grupos, (3° A) grupo experimental y el (3° B) grupo de control. Las conclusiones indican que Los juegos vivenciales favorece significativamente la resolución de problemas del área matemáticas en los alumnos de 3º “A” y “B” de Primaria de la IE Nº 1277 “Valle el Triunfo” – Jicamarca correspondiente a la UGEL Nº 06 del distrito de Ate – Vitarte (p < 0.05). Depaz y Fernández (2011) llevaron a cabo un trabajo titulado “Resolución de problemas matemáticos de sustracción en alumnos de 3er grado de primaria de un colegio privado y de un colegio estatal de Lima”. Se trata de un estudio cuantitativo cuyo objetivo fue diseñar y validar un instrumento confiable para detectar habilidades a nivel de estrategias para resolver problemas matemáticos de sustracción en estudiantes de 3er grado de primaria de un colegio privado y un colegio público. Para esta investigación se utilizó un test. denominado. “PROMAT”, creado por las investigadoras, el cual fue sometido a la evaluación del área de matemática. Esta prueba puede ser aplicada de forma individual o colectiva. La población estuvo formada por 40 estudiantes y niñas de 3er grado de un colegio privado y 40 estudiantes de un colegio estatal del mismo distrito. En cuanto a la muestra se contó con 20 estudiantes de un colegio privado y 20 de un colegio estatal del mismo distrito. Al concluir la investigación pudieron comprobar, que el instrumento utilizado permitió observar las principales 15 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(16) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. diferencias que presentan los estudiantes de tercer grado de primaria de un colegio particular y de un colegio estatal en la resolución de problemas matemáticos. Los alumnos del colegio estatal en relación al colegio privado dejaron más preguntas sin resolver demostrando que el tiempo planteado no les fue suficiente; mientras que, los alumnos del colegio privado lograron un mejor rendimiento en la resolución de problemas matemáticas de sustracción.. Gutiérrez y Mejía (2010), quienes realizaron una investigación denominada “Aplicación de juegos para lograr el aprendizaje significativo del área matemática de los educandos del 3 grado “A” de educación primaria de la I.E. No. 40052 “El Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” en el año 2009, donde el propósito fue mostrar las implicancias didácticas de una propuesta metodológica activa, que busca facilitar la adquisición de un aprendizaje significativo. Siendo de tipo experimental con un diseño cuasi experimental. Asimismo, la muestra estuvo conformado por 40 alumnos dividida en dos grupos, donde se aplicaron pruebas y 23 encuestas. Luego del trabajo realizado se llegó a la conclusión que los estudiantes potenciaron su aprendizaje aplicándolo en su vida cotidiana de manera significativa.. De igual manera Jara, De la Peña, Álvarez y Paz (2010) realizaron una investigación sobre los “Modelos de Interacción como Estrategia Metodológica en la Resolución de Problemas para el Aprendizaje de la Matemática en los alumnos del 6to. Grado de Educación Primaria, en las Instituciones Educativas Estatales, UGEL Nº 1, San Juan de Miraflores”, sustentada en la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, realizada con el objetivo de Conocer cómo influyen los modelos de interacción como estrategia metodológica para la resolución de problemas (normativo, iniciativo y aproximativo, modelo Guzmán y Polya) en el mejor aprendizaje del área matemática, con un diseño cuasi experimental, integrado por 56 estudiantes divididos en un grupo de experimental a quienes se les aplicó una prueba de matemáticas tanto antes y después de la aplicación de los modelos de interacción y otro de control se llegó a la conclusión: existe diferencia significativa en los grupos control y en el grupo experimental. Se observa un incremento significativo en el grupo experimental 16 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(17) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. después de la intervención. Lo que indica que la aplicación de estrategias en la resolución de problemas ayuda a incrementar el rendimiento en los alumnos en el curso de matemática. El aporte de este estudio, es fundamental por cuanto para el marco teórico, debido a que se sustenta en las teorías de Polya , quien propone el método heurístico en la enseñanza de la resolución de problemas, con los siguientes pasos: entender el enunciado, planteamiento o imaginar un plan, ejecutar el plan y comprobar la solución obtenida.. Locales. Pérez, Mendoza, y Pérez (2014) desarrollaron un trabajo de investigación direccionado a la “Aplicación de juegos matemáticos elaborados con material reciclable para mejorar el aprendizaje de las cuatro operaciones básicas en el área de Matemática de los estudiantes del 2° grado de Educación Primaria de la IE N° 81014 “Pedro Mercedes Ureña”, del distrito de Trujillo, 2013”. La metodología y tipo de investigación fue de tipo aplicada. El diseño de investigación que se seleccionó para poder resolver el problema tratado es cuasi experimental, con grupo experimental y grupo control, con pre y postest. La población estuvo constituida por 29 estudiantes de 2° grado de educación primaria como grupo experimental. Como instrumento de recolección de datos se utilizó una prueba escrita como pretest y postest, la cual estuvo valorizada en 20 puntos. Dando como resultado un puntaje de 63.7% en el pretest, logrando alcanzar un puntaje de 90.4% en el postest, dándose a notar un aumento de 26.7 % en la mejora del aprendizaje de las cuatro operaciones básicas. Se concluyó a que la aplicación de juegos matemáticos elaborados con material reciclable permite lograr un buen aprendizaje del área de Matemática de los estudiantes de 2° grado de educación primaria de la IE N° 81014 “Pedro Mercedes Ureña” de forma participativa, reflexiva y razonada. Amaya y Herrera (2013) llevaron a cabo su trabajo titulado “Aplicación de juegos matemáticos en la mejora de Resolución de Problemas en las cuatro operaciones básicas en los alumnos del 3° grado de primaria de la I.E. N° 82105 Escuela Concertada Alto Trujillo, del Distrito del Porvenir, de la Provincia de 17 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(18) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Trujillo. Para este estudio se seleccionó una muestra constituida por 22 alumnos con características homogéneas. El tipo de investigación es cuasi experimental con pre y postest, antes de la aplicación de los juegos matemáticos, los resultaos de Pre Test en el grupo experimental alcanzó u puntaje total de 48,52 después de haber aplicado los juegos matemáticos en el postest se alcanzó el puntaje total de 68,2. Entonces los resultados evidenciaron que la aplicación de los juegos matemáticos ayuda a los alumnos significativamente a mejorar en el conocimiento del área de matemática.. Atoche y Reyes (2011) realizó el presente trabajo de investigación titulado “Los juegos didácticos y su influencia en el mejoramiento del aprendizaje de las operaciones básicas de adición y sustracción en los educandos de primer grado de educación primaria de la I.E. N° 81608 “San José” del distrito de la Esperanza – año 2011”. Este trabajo tuvo por finalidad demostrar que la aplicación de los “Juegos didácticos” es de gran importancia para mejorar significativamente el aprendizaje de las operaciones básicas de adición y sustracción de los educandos y lograr que tengan interés por el aprendizaje de la matemática. Esta investigación tomó como eje de estudio el bajo nivel de aprendizaje en las operaciones básicas de adición y sustracción que presentan los educandos de primer grado de educación primaria de la I.E. N° 81608 “San José” del distrito de La Esperanza. El estudio se realizó con una población muestral conformada por 60 educandos, que corresponden a las secciones “A” y “B”, siendo la sección “B” con 30 educandos el grupo experimental y la sección “A” el grupo control. La investigación fue aplicada con el diseño cuasi experimental con un grupo experimental y un grupo control, con pre y pos test. Se aplicó los “Juegos didácticos” al grupo experimental, los resultados obtenidos han demostrado que los educandos de dicho grupo, han logrado mejorar significativamente el aprendizaje de las operaciones básicas de adición y sustracción.. 18 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(19) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. 1.1.5. Justificación e importancia. Ante la situación de bajo rendimiento de los estudiantes de tercer grado de primaria de la Institución Educativa Rafael Narváez Cadenillas, en el área de Matemática, se pudo observar el desinterés y la poca concentración que ponen los estudiantes en esta área ya que la docente no emplea juegos didácticos para desarrollar las competencias de resolución de problemas matemáticos. Es por este motivo que resultó de especial interés conocer cuáles son los tipos de juegos didácticos que se pueden emplear en el área de matemática para que influya significativamente en la competencia de resolución de problemas matemáticos.. El presente trabajo de investigación se realizó con la finalidad de investigar cómo influye el Programa de Juegos Didácticos en la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de tercer grado de educación primaria de la Institución Educativa “Rafael Narváez Cadenillas”.. La investigación buscó proporcionar información que será útil a la comunidad educativa para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.. 1.1.6. Marco teórico 1.1.6.1. Bases teóricas del juego 1.1.6.1.1. Definición de Juego Según Calero (2003, p. 22) afirma y explica que: El juego es uno de los medios que tiene el niño para aprender y demostrar que está aprendiendo. Es probable que es la forma de aprendizaje más creadora que tiene el niño. En ciertos casos es también la forma de descubrir nuevas realidades.. 19 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(20) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. La vida de los niños es jugar, y juegan por instinto, por una fuerza interna que les obliga a moverse, a manipular, gatear, ponerse de pie, andar y que permiten el disfrute pleno de su libertad en movimiento. Durante el juego, encuentra oportunidades de probar cuanto puede hacer, recibe estímulo para vencer las dificultades, forma su carácter y contribuye a desarrollar su personalidad. El juego, también, debe verse como medio de socialización. Jugando, el niño conoce a otros niños y hace amistad con ellos, reconoce sus méritos, coopera y se sacrifica por el grupo, respeta los derechos ajenos, cumple las reglas del juego, vence dificultades, gana y pierde con dignidad.. El juego, como elemento educativo, influye en el desarrollo físico, el desenvolvimiento psicológico, la socialización y el desarrollo espiritual. Además, Huizinga (2005) nos dice que “el juego como la acción u ocupación voluntaria, que se desarrolla dentro de límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, acción que tiene un fin en sí mismo y está acompañada de un sentimiento de tensión y alegría”. (p. 45). Delgado (2011) manifiesta que “juego educativo es aquel que, es propuesto para cumplir un fin didáctico, que desarrolle la atención, memoria, comprensión y conocimientos, que pertenecen al desarrollo de las habilidades del pensamiento”. (p 78).. A los efectos del presente trabajo se entenderá por juego a una actividad en la cual se realiza, en forma repetitiva, una rutina de acuerdo con ciertas reglas para lograr un objetivo o meta en un tiempo determinado.. 20 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(21) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. 1.6.1.1.2. Los rasgos propios del juego Según Ruiz y Omeñaca (2005) manifiestan que: Diferentes profesionales de campos como la Antropología, la Psicología o en el mundo de la educación, han tratado de buscar los diferentes rasgos que hacen distintiva a la actividad lúdica como un paso previo a la explicación y a la exploración de las posibilidades. Muchos de estos rasgos se mantienen como algunas notas van a identificar al juego a lo largo del tiempo; ya que dentro de la actividad lúdica se pueden destacar elementos importantes como el placer y la alegría los cuales son inherentes y no implican un fin consciente al margen de la propia acción del juego. (p.57).. Existen también otras características distintivas como la alegría, la espontaneidad, el esparcimiento o la oscilación. Se considera que el juego va a constituir una actividad libre, que va a producir una satisfacción muy grande además de alegría. También representa una actuación llena de sentido, que estará llena de armonía y va a crear un orden al llevar al mundo imperfecto a una perfección que será provisional.. Es importante explicar que el juego también implica una participación activa del discente, lo que representa un acto de relación con otros compañeros e incluso dentro de la sociedad. A lo largo del tiempo se han hecho diferentes investigaciones sobre las actividades lúdicas y se han encontrado algunos elementos significativos, a continuación, se presentan los ocho más relevantes:. a) El juego es fuente de alegría, de júbilo, de placer: ya que en muchas ocasiones el juego va unido a vivencias de alegría, y esto produce sentimientos de placer y plenitud emocional. Es suficiente poder observar a las personas que participan del juego para poder concluir que este atributo de la actividad lúdica está lleno de sentido. 21 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(22) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. b) El juego constituye un fin en sí mismo: la actividad lúdica no demanda metas extrínsecas; sino todo lo contrario pues va a representar un disfrute de medios, un recrearse en la propia actuación. Se va a superar de un modo, a través del juego la visión utilitaria de la actividad humana y los planteamientos de una sociedad que está orientada hacia la acción teleológica, hacia el logro de objetivos.. c) El juego es espontáneo y voluntario, libremente elegido: la actividad lúdica deja de lado la actuación sometida e imponente, ya que a través de ella se alcanzan altos grados de autonomía personal y social. Sin embargo, esta consideración esconde una segunda paradoja constituida por el hecho de que para participar en una actividad lúdica es necesario que se acepten restricciones y normas, fundamentalmente de carácter colectivo.. d) El juego propicia el aprendizaje: el juego siempre estará presente de un modo muy especial en los aprendizajes que las personas realizan durante los primeros años de vida. Pero la potencialidad como fuente de aprendizaje se mantiene a lo largo de toda ella. Los aspectos tales como el desarrollo cognitivo y motriz o también la adquisición de habilidades comunicativas o en su vida social tienen en el juego un importante campo para la exploración y el crecimiento personal en varios aspectos.. e) El juego es una forma de expresión: la actividad lúdica siempre es valorada con frecuencia como la representación simbólica de los sentimientos, preocupaciones y experiencias; es un medio por el cual se expresan las necesidades y las vivencias experimentadas por el yo y para poder establecer las relaciones constructivas con los demás.. f) El juego implica participación activa: La actividad lúdica siempre convertirá en principal protagonista al que participe, a la persona que 22 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(23) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. actúa. Este aspecto cobra una especial relevancia dentro de un modelo social en el que, con frecuencia, se demanda más el concurso como espectador que como actores y va a convertir el juego en la alternativa ideal ante la influencia sedentaria que va a ejercer la televisión o el video.. g) El juego posee puntos de encuentro con las conductas serias: esto se da especialmente durante la infancia, ya que el juego constituye un modo diferente de enfrentarse a la realidad que al igual que otras conductas consideradas como serias, implica a la totalidad y proporciona vivencias y experiencias que permiten el progreso personal. No es extraño, en consecuencia, que los niños ataquen la actividad lúdica con una mezcla de alegría y seriedad, como algo que proporciona satisfacción, pero sin resultar en absoluto banal.. h) El juego constituye un mundo aparte: en la actualidad se sitúa fuera de la realidad contigua, es un mundo aparte porque al perderse en el espacio- tiempo del juego, de disfrutar de cada uno de los instantes, se ve absorbido por la magia de la actividad lúdica, eso no aleja de la realidad, de lo serio de la vida cotidiana.. 1.6.1.1.3. Teorías psicológicas del juego. Según Calero (2003, p.30) afirma que el juego se basa en las siguientes teorías psicológicas:. A. Teoría del placer funcional Representan estas teorías F.Schiller y K.Lange. Para ellos el juego tiene como rasgo peculiar “el placer”. Lange entendía que el placer en el juego se debía a que la imaginación podía desenvolverse libremente, sin trabas, fuera de las restricciones de la realidad. Destacan en esta teoría: la independencia de la mente con respecto a la realidad y su exteriorización o productividad. 23 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(24) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. B. Teoría del ejercicio previo El principal representante de esta posición es Groos, quien plantea que el juego es “un agente empleado para desarrollar potencialidades congénitas y prepararlas para su ejercicio en la vida”. Juzga que el juego anticipa actividades futuras, sirve como preparación para la vida.. C. Teoría de la sublimación Formulada por Sigmud Freud, define al juego como: “una corrección de la realidad insatisfactoria”. Corrección que en términos generales significa: rectificar una acción pasada; en el campo psicológico un hecho de conciencia pasado, una vivencia experimentada.. 1.6.1.1.4. Clasificación del juego Calero (2003 , p.59 ) clasifica a os juegos de la siguiente manera: 1. Los juegos que interesan a la movilidad (motores). Estos juegos tienden al desarrollo muscular, mediante ejercicios de músculos de brazos, piernas, etc., hasta juegos con aparatos. 2. Los juegos propios para la educación de los sentidos (sensitivos). Se realizan utilizando diversos objetos que educan la mano, oído, la vista, etc. Se emplean estos procedimientos en forma progresiva a partir de Froebel. 3. Los juegos para desenvolver la inteligencia (intelectuales). Estos juegos se realizan mediante la experimentación y la curiosidad infantil que tienden al desarrollo de la inteligencia. 4. Los juegos para el cultivo de la sensibilidad y la voluntad (efectivos). En éstos caben todos aquellos juegos que tienden al desarrollo de los instintos sociales o altruistas. La elección de los juegos efectivos toca al hogar y a la escuela, con el fin de evitar la proliferación de juegos que no conducen a la formación de buenos hábitos. 5. Juegos estáticos. Satisfacen principalmente el libre juego de la imaginación, en los que es más viva la ilusión, propenden a la cultura 24 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(25) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. estética de los niños según sus tendencias, habilidades y aptitudes. Estos pueden ser: - Pintorescos - Épicos - Arquitectónicos - De imitación plástica - Pictóricos - Dramáticos. De acuerdo con Bautista (2002) subordina los juegos en: Juegos de contacto físico: Son juegos de carreras, persecución, ataque y dominación física. Tiene el origen en el juego sensorio motor, pero incorpora muy pronto la presencia de un compañero de juego con el que interactúa imitando un supuesto ataque que se vive con alegría y entusiasmo. El componente mayor es de simulación y de contacto físico. Son frecuentes entre los tres y los ocho años. Por la propia naturaleza no es posible programarlos ni introducirles objetivos educativos concretos. La cuestión educativa está en planificar tiempos y espacios en que estos contactos personales sean posibles. Juegos socio-dramáticos: Estos juegos son ideales para los niños de entre 4 y 8 años. En ellos, se protagonizan papeles sociales mediante una actividad simbólica y reproducen experiencias sociales conocidas por ellos. La importancia se debe a que en ellos los niños ponen en acción sus ideas y conocimientos y aprenden de los demás nuevas versiones sobre lo experimentado, actualizan los conocimientos previos, añaden detalles, y eliminan errores. En este tipo de juego, se colabora entre sí para desarrollar una historia. El objetivo que persigue es reproducir la situación de acuerdo a determinadas normas internas.. Juego de mesa: Desarrolla el pensamiento lógico y la interpretación de la realidad de forma ordenada. Tienen un sistema de normas o reglas que, si son adecuados a la edad de los jugadores, conectan con las necesidades cognitivas de los niños. Potencian el aprendizaje 25 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(26) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. espontáneo y la construcción de estrategias mentales que son transferibles a otras tareas. Pretende, una conciencia de disciplina mental y de experiencia compartida que puede ser muy útil para el desarrollo mental y para el progreso cognitivo, como las cartas, y el ajedrez.. Juegos de patio: Se transmiten de generación en generación a través de la participación en juegos comunes de los más pequeños con los mayores. Es beneficioso que los pequeños compartan patio con los mayores, ya que esto consiente la elección de compañeros de juego más experimentados en un espacio físico que permite la libertad de movimientos.. Juegos sensoriales: Estos juegos son relativos a la facultad de sentir, provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. Los niños sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte, probar las sustancias más diversas, para ver a qué saben, hacer ruidos con silbatos, con las cucharas sobre la mesa, examinan colores y les gusta palpar los objetos. Juegos motores: Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la coordinación de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego de pelota básquetbol, fútbol, tenis; otros juegos por la fuerza y prontitud como las carreras, saltos y otros. Juegos intelectuales Son los que hacen intervenir la comparación de fijar la atención de dos o más cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez), la reflexión (adivinanza), la imaginación creadora (invención de historias). La imaginación desempeña un papel inmenso en la vida del niño, mezclándose a todas sus comparaciones, así como una vida mental del hombre que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos. 26 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(27) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. en caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas.. Juegos sociales Son los juegos cuya finalidad es la agrupación, cooperación, sentido de responsabilidad grupal, espíritu institucional, y otros el juego es una de las fuerzas socializadoras más grandes porque cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos. (p.45).. 1.6.1.1.5. Juego y educación El juego y la educación están íntimamente relacionados, es por ello que Calero (2013, p.24) manifiesta que: La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador. El juego y la educación deben ser correlativos porque educación proviene del latín educere, implica moverse, fluir, salir de, desenvolver las potencialidades físicas, psicológicas, sociales y espirituales, desde el interior de la persona que se educa, En ese contexto el juego y otras experiencias constituyen el soporte de todo aprendizaje, gravitan en el cambio de conducta del individuo.En educación inicial y los primeros grados de Educación Primaria, en estas experiencias de tipo concreto, el niño ejercita sus sentidos, ya que tiene oportunidad de observar, manipular, oler, etc. Cuanto más sentidos pongan serán los aprendizajes que realice. Posteriormente, estas nociones se afianzan utilizando materiales estructuradas, entre los que podemos nombrar los rompecabezas, encaje, bloques, latas, maderas, semillas, etc, para finalmente llegar al material gráfico láminas, loterías, dominó, tarjetas, hojas de preparación. De esta manera el niño va gradualmente de lo concreto a lo abstracto, lo que favorece el desarrollo del pensamiento lógico. 27 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(28) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el niño, y el niño el objeto del proceso educativo, toca considerar la actividad lúdica ya no solo cómo componente natural de la vida del niño, sino como elemento del que puede valerse la pedagogía para usarlo en beneficio de su formación. Siendo así, el juego debe ser aprovechado y desarrollado en la escuela. Froebel uno de los primeros que miró al juego desde un punto de vista educativo, dice al respecto: “Es importante para el éxito de la educación del niño de esta edad, que esta vida que él siente en sí tan íntimamente unida con la vida de la naturaleza, sea cuidada, cultivada y desarrollada por sus padres y por su familia. El juego le suministrará para ellos medios precisos porque el niño no manifiesta entonces más que la vida de naturaleza. El juego es el mayor grado de desarrollo del niño en esta edad, por ser la manifestación libre y espontánea del interior, la manifestación del interior exigida por el interior mismo, según la significación propia de la voz del juego”.. 1.6.1.2. Programa 1.6.1.2.1. Definición Ander (2002) nos dice que: Los programas como un conjunto organizado, coherente e integrado de actividades, servicios o procesos expresados en un conjunto de proyectos relacionados o coordinados entre sí y que son de similar naturaleza. Un programa operacionaliza un plan mediante la realización de acciones orientadas a alcanzar las metas y objetivos propuestos dentro de un periodo determinado. (pág. 63). Según Martínez (2003) sustenta que: Un programa es un instrumento curricular para las actividades generales de enseñanza- aprendizaje. Pueden utilizarse para desarrollar actividades y demás contenidos de una destreza en específico, así como estrategias y recursos que se quieran. Es un 28 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(29) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. conjunto de actividades, información, comunicación y educación a desarrollar en un periodo de tiempo determinado. (pág. 13) De acuerdo al MINEDU (2003) “un programa es un conjunto de acciones educativas cuya finalidad es atender las demandas y responder a las expectativas de las personas”. (pág. 14) Para Pérez (2006) nos dice que: Un programa es un documento técnico, elaborado por personal autorizado; en el que se deja constancia tanto de sus objetivos cuanto a las actuaciones puestas a su servicio. Responde pues, a las notas de todo plan de acción; planteamiento de metas, prevención, planificación, selección y disponibilidad de medios, aplicación sistemática, sistema de control y evaluación del mismo. (pág. 180). Por lo tanto, entendemos que un programa es un instrumento de trabajo organizado, donde se plantea objetivos a lograr en un espacio de tiempo establecido con el fin de mejorar un determinado aspecto materia de estudio.. 1.6.1.2.2. Características de los programas. Pérez (2000) afirma que las características de los programas son: a) Un programa debe ser un plan de acción, con una intención clara y técnica. Esta acción debe ser sistemática, organizada y perfectiva. b) En el programa deben estar clarificadas las metas del mismo y, los objetivos (tanto generales como específicos), siempre teniendo en cuenta el carácter contextual, las características de los destinatarios o receptores del programa. c) Los agentes encargados de implementar el programa deben asumir dicho programa, así como poseer la formación, los conocimientos y las capacidades necesarias para llevarlo a cabo. d) La existencia de los recursos materiales, económicos y humanos necesarios para la aplicación del programa. 29 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(30) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. e) Una vez realizado el diseño del programa, la aplicación debe llevarse a cabo de un modo sistemático y, siguiendo las directrices marcadas previamente. f) Los elementos del programa han de reflejarse abiertamente en el documento, ya que son imprescindibles tanto para la aplicación, como para la evaluación del programa.. 1.6.1.2.3.Tipos de programas. Según Martínez (2003) considera que existen varios tipos de programa, de acuerdo a lo que se quiere lograr en ellos tenemos: a) Programa de formación: conjunto de actividades dirigidas a desarrollar el orden a lo cual se encuentra destinado. b) Programa de contenidos: es el conjunto de acciones que se realiza de diversos temas o diversas áreas. c) Programa de competencias: esquema dirigido a la investigación de capacidades. d) Programa de resultados: son aquellos que esperan la obtención positiva de sus objetivos planteados. e) Programa de software: son aquellos programas de computación elaborados para facilitar el aprendizaje del ser humanos en esta época actual. f). Programa educativo: diseño debidamente organizado y. estructurado para mejorar el rendimiento académico y desarrollo biopsicosocial de los estudiantes.. 30 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(31) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. 1.6.1.3. Juegos didácticos 1.6.1.3.1. Definición Flores (2009) define los juegos didácticos como “una técnica participativa encaminada a desarrollar en los alumnos métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación” (p. 38).. Los juegos didácticos como forma de enseñanza según Martín, Martín y Trevilla (2009) permiten aumentar la motivación de quienes participan dentro de los mismos, mejorando la tarea que estén llevando a cabo en ese momento.. Esta es una definición que explica muy bien lo que es un juego didáctico, debido a que no solo se enfoca en lo que desarrolla en el estudiantado, sino que también abarca otros logros que se van a obtener al utilizarlos en el aula. Además Montero (2017) afirma que “la aplicación de juegos didácticos con objetivos y actividades bien definidas para las determinadas clases, y principalmente para mejorar el rendimiento académico en las diversas materias (ciencias, estudios sociales, matemática, inglés, español, entre otras), conlleva un recurso valioso”. Por lo tanto, los juegos son una herramienta que al profesorado le permite motivar y mantener la atención dentro de sus lecciones, García (2013) opinaba que “el uso de estos recursos permite captar la atención de los/as alumnos/as y alumnas, generando en ellos el deseo de ser partícipes activos de las actividades, que con estos se desarrollan” (p. 8).. 1.6.1.3.2. Teorías de los juegos didácticos. Según Rubin, Fein y Vandenberg (1983) consideraban que existen cuatro teorías que fundamentan el uso del juego didáctico, la 31 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(32) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. primera está relacionada con el excedente de energía, en el caso de los alumnos y las alumnas el estar sentados en clases va en contra de todo su desarrollo, debido a que ellos y ellas requieren estar en movimiento para liberar toda esa energía que tienen acumulada, la misma (energía) provoca que en clases se encuentren distraídos o inquietos, pero al jugar se libera, lo que permite que la concentración otra vez esté presente en el aula y además es una actividad placentera para todos y todas.Las otras teorías (teoría de la relajación), tercera (teoría de la práctica) y cuarta teoría (teoría de la recapitulación) van a estar relacionadas, debido a que si los y las estudiantes están estresados o estresadas durante el transcurso de la lección, lo más probable es que no logren poner atención durante la clase y en ocasiones hasta distraigan a los demás y las demás con tal de relajarse En este punto es donde entra la tercera teoría de la práctica, la cual aparte de permitir una relajación va a traer otros beneficios que serían la adquisición o el repaso de conocimientos, el desarrollo de habilidades o el aprendizaje de las mismas, y por su parte la cuarta teoría se une con las dos anteriores al permitir el aspecto social, es decir, un aprendizaje va a ser más fuerte cuando hay una interacción entre los diversos niños y niñas y se logran escuchar sus opiniones y armar una idea general para que todos y todas comprendan de una mejor forma y sientan que aportaron algo para el aprendizaje.. Para De Borja (1980) existen dos teorías que resume como trans-personales y psicológicas, la primera se refiere al excedente de energía, pero en el caso de la segunda se involucra más con el comportamiento de la persona, ya que esto refleja la evolución que pueden ir teniendo a nivel individual, y dependiendo del tipo de juego didáctico que se utilice, puede ayudar a notar si faltó por mejorar o reforzar algún tema o habilidad necesaria para los demás problemas que vendrán más adelante.. 32 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(33) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Pacheco (2005) “el juego es útil para conservar y renovar conocimientos o destrezas, desde esta perspectiva el juego posibilita aprender nuevas cosas y perfeccionar los conocimientos previos a tal punto que pueden realizarse por automatismo” (p. 263).. 1.6.1.3.3. Importancia del juego didáctico. Montero (2017, p.77 ) aclara que : Los juegos didácticos dentro del marco educativo no tienen por qué verse como una pérdida de tiempo, más bien son una forma que permite llamar la atención de la población estudiantil y con esto mejorar sus notas y por consiguiente el rendimiento académico, además brindan la posibilidad de que los y las profesoras abandonen el método conductista.. Allvé (2003) por su parte destaca la importancia del juego proviene principalmente de sus posibilidades educativas: A través del juego el alumno revela al educador, el carácter, defectos y virtudes; además hace que se sientan libres, dueños de hacer todo aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. A través del juego se pueden comunicar muchos principios y valores como la generosidad, dominio de sí mismo, entusiasmo, fortaleza, valentía, autodisciplina, capacidad de liderazgo, altruismo y más; por lo anterior los juegos educativos son importantes para los alumnos porque durante el juego el estudiante inicia animado, ejercita el lenguaje, se adapta al medio que le rodea, descubre nuevas realidades, forma el carácter y contribuye a desarrollar la capacidad de interacción y enseña a aprender y demuestra lo que ha aprendido.(p.35).. 33 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

(34) TESIS UNITRU. Biblioteca de Educación y Ciencias de la Comunicación – UNT. Así también el juego ayuda a: -. Favorece el desarrollo de la motricidad, los sentidos, porque de alguna manera se ejercita funciones motrices como la sincronización de movimientos, coordinación visual motriz.. -. Ayuda a la adquisición de hábitos sociales. y de cuidado de sí mismo.. -. Constituye un indicador de su madurez social revelando con claridad su personalidad, demuestra su poder y autonomía.. -. Favorece la interacción social.. -. Reproduce modelos de relaciones de su entorno.. -. Manifiesta el deseo y voluntad de situaciones que les ha causado placer, desagrado; satisfacción, insatisfacción.. -. Estimula el conocimiento y el descubrimiento personal.. -. Favorece el desarrollo mental.. -. Estimula la expresión como en el juego simbólico.. -. Ayuda en el aprendizaje cognoscitivo.. -. Desarrolla la habilidad para descubrir y establecer relaciones matemáticas.. -. Fomenta. el. desarrollo. de. una. actitud. positiva. hacia. la. matemática. (p. 35). 1.6.1.3.4. Objetivos de los juegos didácticos. Pérez (2004) nos indica que los objetivos: Se enfocan principalmente en enseñar a los alumnos a tomar decisiones, ante problemas que se den en la vida, garantizar la posibilidad de adquirir experiencias prácticas del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes, contribuir a la asimilación de conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, basándose en el logro de un mayor nivel de satisfacción, en el aprendizaje creativo, que promueva capacidades para sobresalir en el ámbito personal, intelectual y social.(p.9).. 34 Esta obra ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Perú. Para ver una copia de dicha licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/.

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