Conocimiento e identidad del patrimonio histórico cultural con el uso de aplicaciones móviles con realidad aumentada en los visitantes del museo Iquitos en el año 2016

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA AMAZONÍA PERUANA

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

“CONOCIMIENTO E IDENTIDAD DEL PATRIMONIO

HISTÓRICO CULTURAL CON EL USO DE APLICACIONES MÓVILES CON

REALIDAD AUMENTADA EN LOS VISITANTES DEL MUSEO IQUITOS EN

EL AÑO 2016.”

INFORME DE TESIS

PARA OPTAR EL TITULO DE

INGENIERO DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

Presentado por los Bachilleres:

JOSÉ ABEL ARBILDO PAZ

ASTRID LORENA TELLO SANCHEZ

ASESOR:

ING. MAG. JOSE EDGAR GARCIA DIAZ

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i

RESUMEN

La investigación tuvo como objetivo Usar la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada para mejorar el conocimiento e Identidad del Patrimonio Histórico Cultural en los visitantes al Museo Iquitos.

La investigación pertenece al tipo descriptivo y su diseño fue el no experimental de tipo transversal, la población estuvo conformada por 1266 visitantes al museo Iquitos y la muestra estuvo representada por el 50 visitantes cuya selección se efectúo en forma no probabilística intencionada, la técnica que se empleó en la recolección de datos fue la encuesta y el instrumento el cuestionario.

El análisis e interpretación de la información se efectuó utilizando la estadística descriptiva univariable: distribución de frecuencias y porcentajes y para contrastar la hipótesis de investigación se hizo uso Z por lo que concluimos al afirman que la hipótesis del presente trabajo de investigación es válida, por lo que el Desarrollo de una Aplicación Móvil basado en Realidad Aumentada mejora significativamente el Conocimiento e Identidad del Patrimonio Histórico Cultural en los visitantes al Museo Iquitos.

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ABSTRACT

The research aimed to Use the Mobile Application of Augmented Reality to improve the knowledge and Identity of Cultural Historical Heritage in the visitors to the Iquitos Museum.

The research belongs to the descriptive type and its design was non-experimental of a cross-sectional type. The population consisted of 1266 visitors to the Iquitos museum and the sample was represented by the 50 visitors whose selection was carried out in a non-probabilistic way. Used in the data collection was the survey and the instrument the questionnaire.

The analysis and interpretation of the information was carried out using univariate descriptive statistics: frequency distribution and percentages and to contrast the research hypothesis was made use Z, which is why we conclude that the hypothesis of this research work is valid, That the Development of a Mobile Application based on Augmented Reality significantly improves the Knowledge and Identity of Cultural Historical Heritage in the visitors to the Iquitos Museum.

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iv

DEDICATORIA

(6)

v

RECONOCIMIENTO

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vi

CAPITULO I: PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA

2

1.1.

PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA

1.2.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2

2

2

1.3.1. Objetivo General

2

1.3.2. Objetivos Específicos

2

CAPITULO II: MARCO TEÓRICO

3

2.1. ANTECEDENTES

3

2.2 PLANTEAMIENTOS TEÓRICOS

5

2.2.1. Aplicaciones Móviles

5

2.2.2. Realidad Aumentada

12

2.2.2.1. Herramientas de la Realidad Aumentada

14

2.2.2.2. Aplicación de la Realidad Aumentada en otros rubros

16

2.2.2.3. Impacto de la Realidad Aumentada

18

(8)

vii

2.2.5.1. Fundamentos de Conocimiento

33

2.2.5.2. Formas de Conocimiento

34

2.2.6. Identidad Cultural

35

2.3. MARCO CONCEPTUAL

36

2.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

37

2.4.1. Variables

37

3.1. Metodología de la Investigación

41

3.2. Tipo de investigación

3.3. Diseños de la investigación

41

41

3.4. Población y Muestra

41

3.5. Procedimientos de Recolección de datos

42

3.6. Técnica de Recolección de Datos

3.6.1 Instrumentos de Recolección de Datos

42

42

3.7. Análisis de datos

3.8 Metodología del Desarrollo del Software

3.8.1 Metodología XP

3.8.2 Procedimiento para desarrollo de aplicación con realidad

aumentada

3.9 Herramientas para desarrollo de software

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viii

CAPITULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIONES

60

4.1. RESULTADOS

60

4.2 DISCUSIÓN

67

CAPITULO V: CONCLUSIONES

69

CAPITULO VI: RECOMENDACIONES

70

CAPITULO VII : REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

71

ANEXOS

Anexo N° 01: MATRIZ DE CONSISTENCIA

73

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ix

ÍNDICE DE TABLAS

ITEM

TITULO

Pág.

HUC-01

Usuario accede al botón Ayuda

49

HUC-02

Usuario accede al botón Conócenos

49

HUC-03

Usuario accede al botón Idiomas

50

(11)

x

ÍNDICE DE FIGURAS

TITULO

Pág.

01

Ciclo de vida de metodología XP

44

02

Interfaz de la View Principal de la Aplicación

46

03

Interfaz de Ayuda para el Usuario

46

04

Interfaz Sobre Nosotros

47

05

Interfaz de Idiomas para la voz en off

47

06

Interfaz sobre la Realidad Aumentada

48

07

Edición y acabado en los detalles de la futura Animación 3D

54

08

Edición del audio grabado que será usado en la voz en off

55

09

Modelar y Texturizar la Imagen

56

10

Combinación de los trabajos anteriores en su Framework Unity 3D

58

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xi

ÍNDICE DE GRÁFICOS

TITULO

Pág.

01

¿Considera usted que los recursos que posee la Aplicación Móvil muestra todo aspecto de ello de manera apropiado para los usuarios?

61

02

¿Considera usted que la Aplicación Móvil es estable en el momento de visualizar las animaciones en Realidad Aumentada para los usuarios?

62

03

¿Considera usted que el tiempo de acceso y respuesta es apropiado para los usuarios?

63

04

¿Considera usted que la Información a la cual tiene acceso para mejorar su conocimiento es apropiado para los usuarios?

64

05

¿Considera usted su uso es fácil de manipular para el usuario común?

65

06

¿Considera usted que la cantidad de pasos realizados desde la apertura de interfaz hasta encontrar los resultados es apropiado?

66

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1 INTRODUCCION

El presente Trabajo de Investigación permitirá estudiar la mejora del conocimiento del Patrimonio Histórico Cultural en el Museo Iquitos de nuestra ciudad como parte de un Servicio Social, a fin de que el ciudadano conozca su cultura de manera interactiva mediante el uso de Tecnologías Modernas , el Turismo es de vital importancia para la economía de la ciudad, siendo las aplicaciones móviles una de las tendencias en todo el mundo por sus múltiples funciones que realizan, entre ellas, la realidad aumentada ya es aplicada por que ha dado una perspectiva más interactiva, real, y llamativa de cómo se pueden apreciar algunos lugares, edificios, animales, personas, a través de Dispositivos Smartphone. Todo esto nos da una idea clara del uso de la tecnología para mejorar la interactividad de los visitantes locales, nacionales e internacionales al Museo Iquitos de nuestra ciudad. Además el presente trabajo contribuirá al desarrollo, aplicación y uso de nuevas tecnologías en nuestra ciudad, no sólo en el campo cultural, sino en otros sectores de la economía local.

El presente trabajo servirá como base para futuras investigaciones en el campo tecnológico, siendo utilizado como una fuente de información por los estudiantes de la carrera de Ingeniería de Sistemas que opten por realizar un trabajo relacionado a este campo de estudio.

Fomentar el incremento de visitantes al Museo Iquitos de nuestra ciudad resaltando la vivencia de nuestros Antepasados y de los Monumentos Arquitectónicos Actuales. El uso de estas aplicaciones móviles con realidad aumentada no sólo servirá al Museo Iquitos como herramienta básica para atraer visitantes, sino también a los demás museos que existen en la ciudad, ya que estas aplicaciones son es un instrumento innovador para los museos que lo utilizan.

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2 CAPITULO I: PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. PRESENTACION DEL PROBLEMA

La falta de información correcta de manera dinámica e interactiva. El servicio del Museo solo cuenta con un guía por turno y muchas veces no cubre la satisfacción en el alcance de información a los visitantes puesto que entran varios simultáneamente.

Los visitantes que llegan al Museo Iquitos, lo hacen por trabajos educativos, y otros por conocer nuestra cultura y parte de su pasado, es decir, esta minoría proviene de otros departamentos del país o de países extranjeros.

1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo las Aplicaciones Móviles con Realidad Aumentada pueden Mejorar el Conocimiento e identidad del Patrimonio Histórico Cultural en los visitantes al Museo Iquitos?

1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION 1.3.1 Objetivo General

Usar la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada para mejorar el conocimiento e Identidad del Patrimonio Histórico Cultural en los visitantes al Museo Iquitos. 1.3.2 Objetivos específicos

 Evaluar el uso de Aplicación Móvil de Realidad Aumentada.

 Evaluar la mejora del conocimiento e identificación del Patrimonio Histórico Cultural en los visitantes del Museo Iquitos.

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3 CAPITULO II: MARCO TEORICO

2.1. Antecedentes del estudio- problema

SALAZAR (2013) , en su tesis denominada “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA INFORMACIÓN TURÍSTICA BASADO EN REALIDAD AUMENTADA” para el obtener su título profesional, tuvo como objetivo desarrollar un sistema para información turística basado en Realidad Aumentada, orientado a dispositivos móviles. Con el fin de que la experiencia del turista con los clásicos folletos, catálogos o libros turísticos pase a ser más llamativa e interactiva. El sistema involucra la elección de un sistema operativo en el cual se desarrollará la aplicación así como un conjunto de herramientas para el desarrollo de Realidad Aumentada. La aplicación debe ser fácil e intuitiva de utilizar de tal manera que cualquier tipo de usuario sea capaz de operarla. Para ello estas aplicaciones están basadas en marcadores, que puedan ser ubicados en folletos, catálogos o libros turísticos, de tal manera que al ser reconocidos por la aplicación muestren una imagen en 3D y se reproduzca un archivo de sonido con la descripción de lo que se está observando. Así mismo para complementar el sistema se incluye una galería de imágenes sobre el sitio turístico así como una descripción textual.

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4 OLIVENCIA (2014), su tesis doctoral titulada “Realidad Aumentada bajo Tecnología Móvil basada en el Contexto Aplicada a Destinos Turísticos”, el objetivo del trabajo es definir un soporte teórico para la creación y configuración de un sistema de realidad aumentada para un destino turístico, donde los usuarios puedan disponer de herramientas para planificar individualmente o en grupo visitas o rutas turísticas, teniendo en cuenta sus preferencias y contexto. De esta forma, se plantea un método que resuelva los problemas existentes en los sistemas de realidad aumentada y su aplicación al ámbito turístico. Para ello se hace necesario adoptar técnicas que muestren un número adecuado de puntos en el dispositivo, evitando que un exceso de información resulte incómodo al usuario, por lo que es imprescindible que la respuesta sea personalizada. Además, aunque existen técnicas de recomendación que ofrecen resultados personalizados, estos sistemas son demasiado generalistas y no tienen en cuenta diferentes parámetros contextuales que deben influir en los resultados que se recomienden. Ofrecer un marco teórico sobre la arquitectura de un sistema de realidad aumentada basado en el contexto aplicado al turismo, que permita implantarse en cualquier destino turístico, ofreciendo al turista una respuesta personalizada en función de sus preferencias en cada momento, permitiendo además al destino conocer los diferentes perfiles de turistas que lo visitan. Para conseguir sistemas de recomendación más eficaces será necesario mejorar el proceso de retroalimentación, consiguiendo recopilar la mayor cantidad de información posible del turista de forma implícita. La mayoría de los sistemas de recomendación están basados en valoraciones explícitas, las cuales son un elemento indispensable, pero no es menos cierto que la información implícita puede complementar y aumentar la calidad de las recomendaciones.

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5 los dispositivos móviles. Para ello se realizarán consultas en las bases de datos de publicaciones científicas más importantes a fin de recabar información. Todo ello se presentará en un capítulo de este trabajo. Estaremos pues, ante un proyecto que implica no sólo la búsqueda de información relevante en esta línea de investigación, sino también un reto que se deberá resolver de manera profesional y aplicando los conocimientos adquiridos a lo largo de la titulación, que es, de manera general, el objetivo principal de los proyectos final de carrera.

FLÓREZ et al (2013), Ha desarrollado su tesis denominada “REALIDAD AUMENTADA APLICADA A OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA ASIGNATURAS DE INGENIERÍA INFORMÁTICA”, cuyo objetivo es Implementar Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje para tópicos específicos de determinadas asignaturas de Ingeniería Informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, en las cuales caracterice tópicos específicos de determinadas asignaturas del programa de Ingeniería Informática por medio de un análisis del desempeño estudiantil, que permita la identificación de áreas problemáticas, determine las técnicas de Realidad Aumentada, con base en los tópicos caracterizados para el diseño de los Objetos de Aprendizaje; diseñar los Objetos de Aprendizaje con las técnicas de Realidad Aumentada determinadas para la construcción de los patrones, su Implementación de los patrones de Realidad Aumentada para la obtención del prototipo computacional y así Validar los patrones de Realidad Aumentada aplicada en los Objetos de Aprendizaje, mediante un grupo de control y un grupo piloto para la comunidad académica de Ingeniería Informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.

2.2. Planteamiento Teóricos 2.2.1. APLICACIONES MOVILES

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6 Symbian OS 36,6% (44,6% en 2009)

Symbian es un sistema operativo que fue producto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony Ericsson, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orígenes provienen de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION. El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales móviles que pudiera competir con el de Palm o el Windows Mobile de Microsoft y ahora Android de Google Inc. , iOS de Apple Inc. y Blackberry 6 RIM. La gran mayoría de móviles con sistema operativo Symbian son de la compañía Nokia, aunque también podemos encontrar este sistema operativo en algunos modelos de las marcas Sony-Erikson, Motorola, Siemens, Panasonic y FOMA.

PFC Aplicaciones para dispositivos móviles Felipe Luis Martínez González Actualmente Symbian cuenta con seis interfaces de usuario para su sistema operativo: Serie 60: la cual incluye también las interfaces N -Series y E-Series. El software S60 es un estándar multiventa para terminales smartphone que soporta aplicaciones desarrolladas mediante Java MIDP, C++ y Python.

Las principales características de los terminales con esta interfaz son:

 La resolución de pantalla originalmente fue de 176x208 píxeles pero posteriores actualizaciones hicieron que la plataforma soportara múltiples resoluciones:

Básica (176x208), QVGA (240x320) y Doble (352x416).

 Soporta aplicaciones JavaMIDP 2.0, Symbian, C++, flash y python. Serie 80: es una interfaz orientada al mundo empresarial o profesional.

Sus principales características son:

 Soporte para edición de documentos en los formatos más populares.

 Teclado QWERTY completo

 Ratón integrado para la navegación.

 Soporte para SSL/TLS

 Navegador completo basado en Opera

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7 Esencialmente, la serie 90 es una evolución de la interfaz Psion Eikon.

Esta interfaz se controla principalmente con una pantalla táctil. UIQ. Usada principalmente por Sony-Ericson y Motorola, desarrollada por UIQ Technology MOAP. Usada por algunos móviles 3G de NTT-Docomo

Desarrollo y programación

Originalmente era software propietario pero cambio a software abierto. Esto implica que cualquiera pueda bajar el kit de desarrollo o SDK (Software Development Kit) y programar una aplicación. Actualmente el SDK de Symbian permite desarrollar aplicaciones en los siguientes lenguajes: Qt, C++, Java™. Como plataforma de desarrollo se puede utilizar cualquiera que soporte dichos lenguajes, añadiendo la referencia al SDK.

Android 25,5% (3,5% en 2009)

Android es un sistema operativo basado en Linux y orientado a dispositivos móviles, como teléfono inteligente y tablets. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en el 2005.

Es el principal producto de la PFC Aplicaciones para dispositivos móviles Felipe Luis Martínez González Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio. Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre. Android tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos.

A la fecha, existen cerca de 200.000 aplicaciones disponibles para Android. Android Market es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la posibilidad de obtener software externamente. Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java. Características y especificaciones actuales: Plataforma adaptable a pantallas más grandes, VGA, librería de gráficos 2D, librería de gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.O.

Almacenamiento en base de datos

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8 Mensajería: SMS, MMS y la Android Cloud to Device Messaging Framework (C2DM) Navegador web: El navegador web basado en Google Chrome.

Soporte de Java: El código Java se compila en el ejecutable Dalvik y corre en la Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es máquina virtual especializada diseñada específicamente para Android y optimizada para dispositivos móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y procesador limitados. Soporta la mayoría de los formatos multimedia estándar. Soporte para streaming Soporte para hardware adicional como cámara de fotos, de video, pantallas táctiles, GPS, etc…

Soporta tethering, el cual permite al teléfono ser usado como un punto de acceso para permitir a un computador portátil usar la conexión 3G.

Desarrollo y programación

Android, al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos móviles como iOS o Windows Phone, se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al código fuente como al listado de incidencias donde se pueden ver problemas aún no resueltos y reportar problemas nuevos.

iOS 16,7% (17,1% en 2009)

iOS (anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo móvil de Apple desarrollado originalmente para el iPhone, siendo después usado en el iPod Touch e iPad.

Es un derivado de Mac OS X, que a su vez está basado en Darwin BSD. El iOS tiene 4 capas de abstracción: la capa del núcleo del sistema operativo, la capa de "Servicios Principales", la capa de "Medios de comunicación" y la capa de "Cocoa Touch".

Todo el sistema se encuentra en la partición "/root" del dispositivo, ocupa poco menos de 500 megabytes. La versión actual del sistema operativo móvil de Apple es el iOS

Características y especificaciones actuales

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9 diferente menús y aplicaciones, etc.. Una pantalla principal (llamada “SpringBoard”) donde están ubicados los iconos de las aplicaciones.

Una pantalla de estado situada en la parte superior para mostrar datos, tales como la hora, el nivel de batería o la intensidad de la señal.

Soporte para mensajería SMS y MMS Cliente de correo (Mail) Navegador web (Safari) Soporte para videoconferencia Soporte para la mayoría de los formatos multimedia estándar. Aunque cabe destacar que iOS no soporta Adobe Flash y Java.

Soporte para HTML5 Soporte multitarea únicamente para aplicaciones por defecto del sistema para prevenir el consumo excesivo de batería y mantener el rendimiento. A partir de la versión 4 se permite el uso de siete API’s multitarea para aplicaciones de terceros: audio en segundo plano, VOIP, localización en segundo plano, notificaciones push, notificaciones locales, completado de tareas y cambio rápido de aplicaciones.

Desarrollo y programación

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10 BlackBerry OS 14,8% (20,7% en 2009)

OS El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil desarrollado por Research in Motion para sus dispositivos BlackBerry.

El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles.

Su desarrollo se remonta la aparición de los primeros handheld en 1999. Estos dispositivos permiten el acceso a correo electrónico, navegación web y sincronización con programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte de poder hacer las funciones usuales de un teléfono móvil. La versión actual del sistema operativo es Blackberry 6 un sistema que estará enfocado al mercado corporativo y no-corporativo. El sistema está pensado principalmente para ser usado con pantallas táctiles aunque los equipos que presenten un TouchPad también podrán ejecutarlo. RIM en el desarrollo de este OS se enfocó en la parte multimedia hacia el usuario, sin dejar a un lado la parte profesional, también se muestra la integración de las redes sociales y la mensajería instantánea en este.

Características y especificaciones actuales

Gestor de correo electrónico y agenda compatible con Microsoft Exchange Server, Lotus Notes y Novell GroupWise. BlackBerry Enterprise Server, que proporciona el acceso al mail de grandes compañías. BlackBerry Internet Service, que proporciona acceso a internet y correo para usuarios particulares. Navegador con tecnología WebKit Integración con redes sociales (facebook, twitter, myspace) y clientes de mensajería instantánea (blackberry Messenger y Windows Live) Soporte para Wi-Fi Multiple lista de contactos Soporte para lectura de código de barras 1D/2D Reconocimiento del rostro

Desarrollo y programación

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11 Está basado en HTML y AJAX BlackBerry Theme Studio para crear temas, graficos y contenidos animados. Programacion basada en Java usando MIDP 2.0 y CLDC 1.1 o con las librerías sumistrada por RIM. Posibilidad de usar cualquier entorno de programación para Java como Eclipse o NetBeans. 2.5 Windows Phone

Windows Mobile 2,8% (7,9% en 2009)

Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un sistema operativo móvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos inteligentes (Smartphones) y otros dispositivos móviles. Windows Phone hace parte de los sistemas operativos con interfaz natural de usuario. Se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft Windows. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente. Además, existe una gran oferta de software de terceros disponible para Windows Mobile, la cual se puede adquirir a través de Windows Marketplace for Mobile. Originalmente apareció bajo el nombre de Pocket PC, como una ramificación de desarrollo de Windows CE para equipos móviles con capacidades limitadas. En la actualidad, la mayoría de los teléfonos con Windows Mobile vienen con un estilete digital, que se utiliza para introducir comandos pulsando en la pantalla. Windows Mobile ha evolucionado y cambiado de nombre varias veces durante su desarrollo, siendo la última versión la llamada Windows Phone 7. Versiones de Windows Phone: Pocket PC 2002

Windows Mobile 2003 Windows Mobile 2003 Second Edition (lanzada en 2004) Windows Mobile 5.0 (lanzada en 2005) Windows Mobile 6 (lanzada en 2007) Windows Mobile 6.1 (lanzada en 2008) Windows Phone 6.5 (lanzado en 2009) Windows Phone 7 (lanzado en 2010)

Características y especificaciones actuales

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12 Desarrollo y programación

El actual proyecto se va a desarrollar sobre el sistema operativo Windows Mobile 6 (en cualquiera de sus versiones). Para este sistema existe un kit de desarrollo para la plataforma Visual Studio .NET (Windows Mobile 6 SDK). Existen dos versiones del kit de desarrollo: Windows Mobile 6 Standard SDK

Windows Mobile 6 Standard (176x220 pixels - 96 dpi)

Windows Mobile 6 Standard Landscape QVGA (240x320 pixels - 131 dpi)

Windows Mobile 6 Standard QVGA (320x240 pixels - 131 dpi) Windows Mobile 6 Professional SDK

Windows Mobile 6 Classic (240x320 pixels - 96 dpi) Windows Mobile 6 Professional (240x320 pixels - 96 dpi)

Windows Mobile 6 Professional Square (240x240 pixels - 96 dpi)

Windows Mobile 6 Professional Square QVGA (320x320 pixels - 128 dpi) Windows Mobile 6 Professional Square VGA (480x480 pixels - 192 dpi)

Windows Mobile 6 Professional VGA (480x640 pixels - 192 dpi) Ambos kits son gratuitos, sin embargo, la plataforma de desarrollo Visual Studio . NET es de pago. Actualmente, y debido al acuerdo existente entre la Universidad Politécnica de Valencia y Microsoft, cualquier miembro de esta puede usar software de Microsoft de forma gratuita solo con fines docentes.

2.2.2. REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada (Augmented Reality, AR) es un área de investigación que se procura mejorar la interacción con el entorno real mediante la superposición de información virtual, esto quiere decir que gracias a las tecnologías desarrolladas mediante realidad aumentada podemos elaborar tareas en el entorno real permitiéndonos obtener información de éste mediante la inserción de objetos virtuales en el entorno, la realidad aumentada abarca tres principales características; (Schmalstieg, 2011)

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13 objetos estáticos sobre el video grabado del entorno mediante la cámara del dispositivo

 Reconocimiento de objetos en tercera dimensión. Debido a que la realidad aumentada necesita sobreponer información de los objetos en el entorno, es necesario colocarla de manera precisa sobre cada uno de ellos, de esta forma se aseguraría una correspondencia del objeto con la información virtual, para ello se aplican distintas técnicas de reconocimiento de los elementos en el entorno.

 Interactividad en tiempo real. Una de las características que integra la realidad aumentada es, que mientras el usuario interactúa con el entorno real puede interactuar con los objetos virtuales en el mismo instante.

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14 2.2.2.1. HERRAMIENTAS DE LA REALIDAD AUMENTADA

Para poder desarrollar una aplicación es necesario contar con Entorno de Desarrollo Integrado (IDE), este es un programa el cual cuenta con un editor de código, compilador, depurador y un constructor de interfaz gráfica; estos pueden estar orientados a un lenguaje de programación o puede ser multilenguaje. A continuación se muestra los IDEs recomendados para los Sistemas Operativos móviles previamente descritos. (ALVAREZ, 2013)

Sistema Operativo Entorno de Desarrollo Android Eclipse IDE

iOS XCode IDE

Blackberry OS Eclipse IDE Windows Phone OS Visual Studio IDE

Frameworks para Realidad Aumentada

Para el desarrollo de una aplicación con realidad aumenta además del IDE, es necesario un SDK, que no es más que una interfaz de programación de aplicaciones; la cual permite el uso de algún lenguaje de programación, dependiendo del sistema operativo móvil al cual esta destinada la aplicación. Así mismo, para desarrollar una aplicación en Realidad Aumentada se necesita un conjunto de herramientas ya sean librerías o SDK orientado al desarrollo de una aplicación con Realidad Aumentada, a continuación veremos algunas librerías y SDK utilizados para el desarrollo de aplicaciones con Realidad Aumentada orientada a dispositivos móviles.

ARLAB

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15 ARToolkit

Son un conjunto de librerías desarrollado por la empresa ARTOOLWORKS para el desarrollo de aplicaciones para Realidad Aumentada, para sistemas Operativos iOS y Android. En los dos casos permite la creación de aplicaciones nativas en Objetive-C y C/C++ respectivamente. Estas librerías están bajo la licencia GPLv2.

DroidAR

Es un framework para desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada en Android. Está publicado como código abierto bajo la licencia GPLv3 (Ver Anexo 5: GPLv3), permite aplicaciones basadas con marcadores y por geolocalización.

Layar

Permite crear aplicaciones con Realidad Aumentada para dispositivos móviles, basado en web services. Tiene soporte para reconocimiento de imágenes y geolocalización. Metaio

Conjunto de SDK orientados a distintos sectores. Ofrece un SDK para desarrollar aplicaciones orientadas a iOS y Android. Así como productos orientados al desarrollo de aplicaciones para Marketing, Ingeniería, Diseño Web, entre otros. El SDK para aplicaciones móviles da soporte para Realidad Aumentada basada en marcadores, geolocalización y reconocimiento de formas. Todos sus productos tienen un alto precio.

NyARToolkit

Librería basada en ARToolkit de libre distribución que permite la creación de aplicaciones para dispositivos móviles en el sistema operativo Android y en el lenguaje Java. Tiene soporte para Realidad Aumentada basada en marcadores. Está publicado bajo la licencia de código abierto GPLv3.

Vuforia

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16 2.2.2.2. APLICACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA EN OTROS RUBROS

La RA en marketing y venta.

El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este momento la realidad aumentada.

En relación al marketing, área en la que captar la atención es un elemento fundamental, las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas.

Podemos encontrar ejemplos en comercios que han instalado probadores virtuales en sus escaparates o página web, aplicaciones que permiten a los transeúntes o internautas probarse prendas de ropa, sin entrar en el comercio.

En el caso de los escaparates, el simple reclamo publicitario es suficiente para invitar a pararse unos segundos o minutos frente a su tienda.

Realidad Aumentada en arquitectura e industria.

Ya ha pasado la época de las maquetas hechas de madera o escayola. La combinación de las técnicas 3D y la RA pueden llevar una maqueta virtual a cualquier presentación, feria o congreso.

El realismo del edificio será total. Los materiales, colores, texturas, iluminación y dimensiones, serán las mismas que en el producto final, evitando las interpretaciones. Es posible ver su aspecto exterior e interior, y la maqueta puede ser accesible para todos los públicos.

Realidad aumentada en procesos de mantenimiento.

La posibilidad de sobre impresionar información digital sobre la real, puede servir tanto para formar a operarios menos expertos como para reducir los errores en las tareas de mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas.

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17 Otro ejemplo de aplicación podría ser el de un operario que repara vehículos, para lo que utiliza una aplicación de realidad aumentada como gma que le indica en todo momento las operaciones que debe realizar.

Realidad Aumentada como buscador visual e intérpretes del patrimonio. Museos, centros culturales y salas expositivas con Realidad Aumentada

La posibilidad de superponer a la imagen real la virtual generada por un sistema de RA, nos lleva a la posibilidad de interpretar espacios.

Por ejemplo, en una visita a un poblado romano, si a los actuales restos difícilmente interpretables por neófitos en arqueología, se les implementase la RA con la recreación de su estado en la antigüedad, la visita se enriquecería enormemente al poder ver in situ como vivían sus moradores.

Los videojuegos.

Desde este pasado año, ya están en el mercado las primeras videoconsolas que implementan aplicaciones de RA.

Estas extraen a los jugadores de los mundos virtuales al 100%, para compartir su espacio físico con el propio juego en la interacción.

La RA en la enseñanza y la educación.

El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad aumentada adquieren mucho sentido.

En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación, que muestran un potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.

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18 a los educadores formas nuevas y útiles de mostrar relaciones y conexiones, tanto en educación convencional como en especial.

La RA en la Medicina

Dentro de la medicina, un campo donde la AR puede tener gran impacto es en las operaciones de corazón ya que en la actualidad la falta de visión del médico dificulta la realización de intervenciones poco invasivas con lo que se incrementan muchos de los peligros para el paciente. En la actualidad, existen prototipos de realidad aumentada mediante MRI (Imágenes de resonancia magnética) o mediante ultrasonidos. Todavía se trata de prototipos pero pueden marcar el camino de cómo serán las intervenciones en el futuro en este terreno. Recientemente el Hospital Virgen del Rocío de Sevilla ha incorporado a su cartera de prestaciones un sofisticado software de reconstrucción virtual que le permite ‹viajar› en tres dimensiones a través del corazón, sin necesidad de acceder a él mediante técnicas quirúrgicas. Gracias a esta tecnología es posible ganar precisión y seguridad diagnóstica así como eliminar los tiempos de espera clínica, al conseguir en tiempo real los resultados de la exploración.

2.2.2.3. IMPACTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA

“Hoy en día las marcas tienen infinidad de formas de promocionar un producto, una de estas maneras es con la realidad aumentada (RA), este es un término en el cual se utiliza un espacio real interactuando con elementos virtuales creando la sensación de estar interactuando en tiempo real, recreando situaciones, espacios, personajes y hasta elementos reales e irreales que dejaron de existir. Esta es la gran diferencia con la realidad virtual ya que la (RA) no sustituye una realidad física” (JUCARIZALA, 2012)

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19 Otra marca muy conocida por todos nosotros es NATIONAL GEOGRAPHIC que en diferentes centros comerciales de Hungría mostro de forma dinámica e interactiva los diferentes elementos que maneja el canal, esto me pareció algo muy salido de la realidad pero a la ves muy real al saber que el mismo usuario puede interactuar en tiempo real y vivir la experiencia de conocer los diferentes temas que maneja el canal, esta campaña disparo los niveles de audiencia de tal forma que el canal logro su objetivo comercial.

Este nuevo campo de la publicidad y de la tecnología. El Tiempo también ya maneja una aplicación para Android de realidad aumentada llamada “REVIVE”, es totalmente gratuita y nos permite tener la experiencia de la realidad aumentada de uno de los medios más importantes en nuestro país.

Finalmente llegue a la conclusión que esta técnica es de gran utilidad para movernos en este mercado que cada día crece más además nos ofrece múltiples opciones de uso de esta técnica para publicitar marcas y llevar la publicidad a niveles jamás vistos, la (RA) nos abre las puertas a mostrar las cosas nunca antes vistas en tiempo real gracias a esta tecnología tanto nosotros los publicistas, las marcas y los consumidores tendremos una visión más clara, más dinámica y más interactiva para compartir con generaciones futuras.

Metodología de Desarrollo Modelo XP

La metodología XP define cuatro variables para cualquier proyecto de software: costo, tiempo, calidad y alcance. Además, se especifica que, de estas cuatro variables, sólo tres de ellas podrán ser fijadas arbitrariamente por actores externos al grupo de desarrolladores (clientes y jefes de proyecto). El valor de la variable restante podrá ser establecido por el equipo de desarrollo, en función de los valores de las otras tres. Este mecanismo indica que, por ejemplo, si el cliente establece el alcance y la calidad, y el jefe de proyecto el precio, el grupo de desarrollo tendrá libertad para determinar el tiempo que durará el proyecto. Este modelo es analizado por Kent Beck. (Beck, 2014)

Fase de exploración

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20 quedar claro que las estimaciones realizadas en esta fase son primarias (ya que estarán basadas en datos de muy alto nivel), y podrían variar cuando se analicen más en detalle en cada iteración. Esta fase dura típicamente un par de semanas, y el resultado es una visión general del sistema, y un plazo total estimado.

Fase de planificación

La planificación es una fase corta, en la que el cliente, los gerentes y el grupo de desarrolladores acuerdan el orden en que deberán implementarse las historias de usuario, y, asociadas a éstas, las entregas. Típicamente esta fase consiste en una o varias reuniones grupales de planificación. El resultado de esta fase es un Plan de Entregas, o “Release Plan”, como se detallará en la sección “Reglas y Practicas”. Fase de iteraciones

Esta es la fase principal en el ciclo de desarrollo de XP. Las funcionalidades son desarrolladas en esta fase, generando al final de cada una un entregable funcional que implementa las historias de usuario asignadas a la iteración. Como las historias de usuario no tienen suficiente detalle como para permitir su análisis y desarrollo, al principio de cada iteración se realizan las tareas necesarias de análisis, recabando con el cliente todos los datos que sean necesarios. El cliente, por lo tanto, también debe participar activamente durante esta fase del ciclo. Las iteraciones son también utilizadas para medir el progreso del proyecto. Una iteración terminada sin errores es una medida clara de avance.

Fase de puesta en producción

Si bien al final de cada iteración se entregan módulos funcionales y sin errores, puede ser deseable por parte del cliente no poner el sistema en producción hasta tanto no se tenga la funcionalidad completa. En esta fase no se realizan más desarrollos funcionales, pero pueden ser necesarias tareas de ajuste (“fine tuning”).

Reglas y Practicas

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21 Planificación

La metodología XP plantea la planificación como un dialogo continuo entre las partes involucradas en el proyecto, incluyendo al cliente, a los programadores y a los coordinadores o gerentes. El proyecto comienza recopilando “Historias de usuarios”, las que sustituyen a los tradicionales “casos de uso”. Una vez obtenidas las “historias de usuarios”, los programadores evalúan rápidamente el tiempo de desarrollo de cada una. Si alguna de ellas tiene “riesgos” que no permiten establecer con certeza la complejidad del desarrollo, se realizan pequeños programas de prueba (“spikes”), para reducir estos riesgos. Una vez realizadas estas estimaciones, se organiza una reunión de planificación, con los diversos actores del proyecto (cliente, desarrolladores, gerentes), a los efectos de establecer un plan o cronograma de entregas (“Release Plan”) en los que todos estén de acuerdo. Una vez acordado este cronograma, comienza una fase de iteraciones, en dónde en cada una de ellas se desarrolla, prueba e instala unas pocas “historias de usuarios”.

Historias de usuarios Las “Historias de usuarios” (“User stories”) sustituyen a los documentos de especificación funcional, y a los “casos de uso”. Estas “historias” son escritas por el cliente, en su propio lenguaje, como descripciones cortas de lo que el sistema debe realizar. La diferencia más importante entre estas historias y los tradicionales documentos de especificación funcional se encuentra en el nivel de detalle requerido. Las historias de usuario deben tener el detalle mínimo como para que los programadores puedan realizar una estimación poco riesgosa del tiempo que llevará su desarrollo. Cuando llegue el momento de la implementación, los desarrolladores dialogarán directamente con el cliente para obtener todos los detalles necesarios.

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22 una reunión con los actores del proyecto, para evaluar nuevamente el plan de entregas y ajustarlo si es necesario.

Plan de iteraciones (“Iteration Plan”) Las historias de usuarios seleccionadas para cada entrega son desarrolladas y probadas en un ciclo de iteración, de acuerdo al orden preestablecido. Al comienzo de cada ciclo, se realiza una reunión de planificación de la iteración. Cada historia de usuario se traduce en tareas específicas de programación. Asimismo, para cada historia de usuario se establecen las pruebas de aceptación. Estas pruebas se realizan al final del ciclo en el que se desarrollan, pero también al final de cada uno de los ciclos siguientes, para verificar que subsiguientes iteraciones no han afectado a las anteriores. Las pruebas de aceptación que hayan fallado en el ciclo anterior son analizadas para evaluar su corrección, así como para prever que no vuelvan a ocurrir.

Reuniones diarias de seguimiento (“Stand-up meeting”) El objetivo de tener reuniones diarias es mantener la comunicación entre el equipo, y compartir problemas y soluciones. En la mayoría de estas reuniones, gran parte de los participantes simplemente escuchan, sin tener mucho que aportar. Para no quitar tiempo innecesario del equipo, se sugiere realizar estas reuniones en círculo y de pie.

Diseño

La metodología XP hace especial énfasis en los diseños simples y claros. Los conceptos más importantes de diseño en esta metodología son los siguientes:

Simplicidad Un diseño simple se implementa más rápidamente que uno complejo. Por ello XP propone implementar el diseño más simple posible que funcione. Se sugiere nunca adelantar la implementación de funcionalidades que no correspondan a la iteración en la que se esté trabajando.

Soluciones “spike” Cuando aparecen problemas técnicos, o cuando es difícil de estimar el tiempo para implementar una historia de usuario, pueden utilizarse pequeños programas de prueba (llamados “spike”1), para explorar diferentes soluciones.

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23 simple, conciso y/o entendible. Muchas veces, al terminar de escribir un código de programa, pensamos que, si lo comenzáramos de nuevo, lo hubiéramos hecho en forma diferente, más clara y eficientemente. Sin embargo, como ya está pronto y “funciona”, rara vez es reescrito. Las metodologías de XP sugieren recodificar cada vez que sea necesario. Si bien, puede parecer una pérdida de tiempo innecesaria en el plazo inmediato, los resultados de ésta práctica tienen sus frutos en las siguientes iteraciones, cuando sea necesario ampliar o cambiar la funcionalidad. La filosofía que se persigue es, como ya se mencionó, tratar de mantener el código más simple posible que implemente la funcionalidad deseada.

Metáforas Una “metáfora” es algo que todos entienden, sin necesidad de mayores explicaciones. La metodología XP sugiere utilizar este concepto como una manera sencilla de explicar el propósito del proyecto, y guiar la estructura y arquitectura del mismo. Por ejemplo, puede ser una guía para la nomenclatura de los métodos y las clases utilizadas en el diseño del código. Tener nombres claros, que no requieran de mayores explicaciones, redunda en un ahorro de tiempo. Es muy importante que el cliente y el grupo de desarrolladores estén de acuerdo y compartan esta “metáfora”, para que puedan dialogar en un “mismo idioma”. Una buena metáfora debe ser fácil de comprender para el cliente y a su vez debe tener suficiente contenido como para que sirva de guía a la arquitectura del proyecto. Sin embargo, ésta práctica resulta, muchas veces, difícil de realizar. En un trabajo realizado en el School of Computer Science del Carnegie Mellon, se cuestiona la utilidad de su uso.

Desarrollo del código

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24 Uso de estándares Si bien esto no es una idea nueva, XP promueve la programación basada en estándares, de manera que sea fácilmente entendible por todo el equipo, y que facilite la recodificación.

Programación dirigida por las pruebas (“Test-driven programming”) En las metodologías tradicionales, la fase de pruebas, incluyendo la definición de los tests, es usualmente realizada sobre el final del proyecto, o sobre el final del desarrollo de cada módulo. La metodología XP propone un modelo inverso, en el que, lo primero que se escribe son los test que el sistema debe pasar. Luego, el desarrollo debe ser el mínimo necesario para pasar las pruebas previamente definidas. Las pruebas a los que se refieren esta práctica, son las pruebas unitarias, realizados por los desarrolladores. La definición de estos test al comienzo, condiciona o “dirige” el desarrollo. Un ejemplo de cómo realizar esto de manera práctica puede verse en [16].

Programación en pares XP propone que se desarrolle en pares de programadores, ambos trabajando juntos en un mismo ordenador. Si bien parece que ésta práctica duplica el tiempo asignado al proyecto (y por ende, los costos en recursos humanos), al trabajar en pares se minimizan los errores y se logran mejores diseños, compensando la inversión en horas. El producto obtenido es por lo general de mejor calidad que cuando el desarrollo se realiza por programadores individuales. En un estudio realizado por Cockburn y Williams [17], se concluye que la programación en pares tiene un sobre costo aproximado de 15%, y no de un 100% como se puede pensar a priori. Este sobre costo es rápidamente pagado por la mejor calidad obtenida en el producto final. Adicionalmente, la programación en pares tiene las siguientes ventajas:

 La mayoría de los errores se descubren en el momento en que se codifican, ya que el código es permanentemente revisado por dos personas.

 La cantidad de defectos encontrados en las pruebas es estadísticamente menor.

 Los diseños son mejores y el código más corto.

 El equipo resuelve problemas en forma más rápida.

 Las personas aprenden significativamente más, acerca del sistema y acerca de desarrollo de software.

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25 pareja de programadores puede cambiar el código que sea necesario para corregir problemas, agregar funciones o recodificar.

En otras metodologías, este concepto puede parecer extraño. Muchas veces se asume que, si hay algo de propiedad colectiva, la responsabilidad también es colectiva. Y que “todos sean responsables”, muchas veces significa que “nadie es responsable”.

Ritmo sostenido La metodología XP indica que debe llevarse un ritmo sostenido de trabajo. Anteriormente, ésta práctica se denominaba “Semana de 40 horas”. Sin embargo, lo importante no es si se trabajan, 35, 40 o 42 horas por semana. El concepto que se desea establecer con esta práctica es el de planificar el trabajo de manera de mantener un ritmo constante y razonable, sin sobrecargar al equipo.

Pruebas

Pruebas unitarias Las pruebas unitarias son una de las piedras angulares de XP. Todos los módulos deben de pasar las pruebas unitarias antes de ser liberados o publicados. Por otra parte, como se mencionó anteriormente, las pruebas deben ser definidas antes de realizar el código (“Test-driven programming”). Que todo código liberado pase correctamente las pruebas unitarias es lo que habilita que funcione la propiedad colectiva del código. En este sentido, el sistema y el conjunto de pruebas debe ser guardado junto con el código, para que pueda ser utilizado por otros desarrolladores, en caso de tener que corregir, cambiar o recodificar parte del mismo.

Detección y corrección de errores Cuando se encuentra un error (“bug”), éste debe ser corregido inmediatamente, y se deben tener precauciones para que errores similares no vuelvan a ocurrir. Asimismo, se generan nuevas pruebas para verificar

que el error haya sido resuelto.

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26 2.2.3. REALIDAD VIRTUAL

Es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que recibe. (Arcos, 2015)

En esta definición aparecen los elementos básicos que tienen que estar presentes en todo sistema de realidad virtual y que se discuten a continuación:

Simulación interactiva

Una aplicación de realidad virtual es una simulación en el sentido de que se recrea un mundo virtual que sólo existe como una representación digital en la memoria de un ordenador. El hecho de que la simulación sea interactiva es lo que distingue la realidad virtual de una animación. En una animación, al igual que en el cine, los espectadores son individuos pasivos en el sentido que no pueden alterar el contenido de las imágenes que ven: éstas han sido grabadas previamente desde un determinado punto de vista o siguiendo una determinada trayectoria. En cambio, en un sistema de realidad virtual, el usuario puede escoger libremente su movimiento por la escena y, por tanto, sus acciones afectan de forma directa a las imágenes que verá. Además, el usuario puede improvisar su movimiento sobre la marcha, sin necesidad de tener que establecer un guion previo, pues el sistema de realidad virtual responderá en tiempo real (es decir, con un tiempo de respuesta despreciable) a sus acciones.

Dado que la trayectoria que seguirá el participante es imprevisible, y que hay infinitos puntos de vista diferentes, los sistemas de realidad virtual requieren tener una representación geométrica 3D del entorno virtual, de forma que puedan calcular la imagen correspondiente a un punto de vista arbitrario. Además de este modelo geométrico, los sistemas de realidad virtual también requieren utilizar algoritmos de visualización realista (algoritmos de síntesis de imágenes) para poder generar las imágenes a partir de estas representaciones digitales de la escena.

Interacción implícita

La realidad virtual utiliza la interacción implícita en contraposición a la interacción explícita o interacción clásica.

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27 Para esta tarea, el usuario utiliza el esquema de comunicación determinado por la interfaz de la aplicación, ya sea una interfaz basada en comandos o una interfaz gráfica de tipo W. I. M. P. (window-icon-menu-pointing device), que es como se denominan los sistemas basados en ventanas e íconos. En cualquiera de estos casos, el usuario tiene que realizar un pequeño esfuerzo, para recordar o buscar el comando o el elemento gráfico asociado a la acción que quiere realizar, y debe hacer llegar al ordenador esta orden a través de los dispositivos de interacción clásica, fundamentalmente el teclado y el ratón.

A pesar que en los últimos años las interfaces gráficas en mejorado mucho la comunicación del hombre con el computador, la comunicación de acciones repetidas (como la trayectoria que quiere seguir el usuario) no deja de suponer un esfuerzo, y normalmente requiere de un cierto tiempo de entrenamiento o formación.

En cambio, en la realidad virtual el sistema captura la voluntad del usuario implícita en sus movimientos naturales. El ejemplo más claro es el control de la cámara virtual: en un sistema de realidad virtual, la cámara se actualiza en función de los movimientos de la cabeza del usuario. Si el usuario quiere ver la parte de mundo virtual que tiene detrás, no tiene que utilizar ningún comando ni mover el ratón, sino que simplemente sino que simplemente debe hacer el mismo gesto natural (girar la cabeza) que haría en el mundo real:

Otro ejemplo es la interacción con los objetos de la escena. Si el usuario quiere abrir una puerta o mover un objeto, lo único que tiene que hacer es coger la puerta o el objeto y llevar a cabo con la mano los mismos movimientos que haría con un objeto real.

Como podemos ver, tanto en interacción clásica como en interacción implícita se utilizan dispositivos periféricos para la entrada de datos, pero la diferencia fundamental es la percepción que tiene el usuario de estos dispositivos. La revolución de la realidad virtual en la interacción hombre-máquina radica en que el usuario deja de percibir los dispositivos (incluso deja de percibir el propio ordenador) para pasar a interactuar directamente con los objetos de la escena. La diferencia psicológica es que el usuario deja de mirar por una ventana y pasa a estar dentro del entorno virtual.

Inmersión sensorial

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28 La palabra inmersión tiene significados muy variados según el contexto en que se utilice, pero en realidad virtual es un concepto muy claro. Podemos definir la inmersión sensorial como la desconexión de los sentidos del mundo real y la conexión al mundo virtual. Como consecuencia, el usuario deja de percibir el entorno que le rodea y pasa a estar inmerso dentro del mundo virtual que recrea el computador en tiempo real. De los diferentes órganos de los sentidos, la vista es el que nos proporciona una mayor cantidad de información y a la vez es la que da una mayor sensación de presencia. Por este motivo, todo sistema de realidad virtual debe proporcionar estímulos adecuados como mínimo para el sentido de la vista (es decir, debe generar las imágenes correspondientes al mundo virtual), a pesar de que a menudo los sistemas de realidad virtual proporcionan también inmersión acústica.

A menudo se dice que un sistema de realidad virtual crea el efecto de que los objetos del entorno virtual existen con independencia del dispositivo de visualización. Cuando miramos un modelo en una pantalla de un computador (sin realidad virtual), claramente distinguimos que los objetos están proyectados en la superficie de la pantalla, y no tenemos ninguna sensación que estos objetos tengan una existencia material, por más realista que sean las imágenes.

En cambio, la utilización de los dispositivos de visualización de realidad virtual crea en el usuario el efecto que los objetos no están proyectados en ninguna superficie, sino que se encuentran a diferentes distancias “flotando” en el espacio que envuelve al observador, como si tuviesen existencia material propia. La clave de este proceso es la visión estereoscópica. La visión estereoscópica se basa en proporcionar dos imágenes ligeramente diferentes del mundo virtual, una por cada ojo, de forma que el sistema visual humano deduce la profundidad de los objetos a partir de las diferencias en las imágenes. La visión estereoscópica es un elemento imprescindible en todo sistema de realidad virtual, pues es el único medio para hacer que los objetos tengan una fuerte presencia espacial. La visión estereoscópica también es una herramienta muy útil para aplicaciones que no se pueden considerar de realidad virtual, ya que permite ubicar espacialmente los objetos de forma mucho más precisa, gracias a que la escena se percibe en relieve.

2.2.4. MUSEO

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29 objetos de culto u ofrendas que de vez en cuando se exhibían al público para que pudiera contemplarlos y admirarlos. Lo mismo ocurría con los objetos valiosos y obras de arte que coleccionaban algunas personas de la aristocracia en Grecia y en Roma; los tenían expuestos en sus casas, en sus jardines y los enseñaban con orgullo a los amigos y visitantes. Es en el Renacimiento cuando se da el nombre de "museo" tal y como lo entendemos hoy a los edificios expresamente dedicados a tales exposiciones. Por otra parte están las galerías de arte, donde se muestran pinturas y esculturas. Su nombre deriva de las galerías (de los palacios y castillos), que eran los espaciosos vestíbulos de forma alargada, con muchas ventanas o abiertos y sostenidos por columnas o pilares, destinados a los momentos de descanso y a la exhibición de objetos de adorno, muchas veces obras de arte. (BALLART HERNÁNDEZ, 2007) Un museo en la actualidad es un establecimiento complejo que requiere múltiples cuidados. Suele estar dotado de una amplia plantilla de trabajadores de las más diversas profesiones. Generalmente cuentan con un director y uno o varios conservadores, además de restauradores, personal de investigación, becarios, analistas, administradores, conserjes, personal de seguridad, entre otros. Los expertos afirman que el verdadero objetivo de los museos debe ser la divulgación de la cultura, la investigación, las publicaciones al respecto y las actividades educativas. En los últimos años ha surgido la idea de las exposiciones itinerantes en las que museos de distintas ciudades aportan algunas de sus obras para que puedan verse todas reunidas en un mismo lugar.

Actualmente existen una gran variedad de museos: museos de arte, museos históricos, museos de cera, museos de ciencias y técnica, museos de historia natural, museos dedicados a personalidades y museos arqueológicos, por nombrar solo algunos.

En 1977 la ONU declaró el 18 de mayo como Día Internacional de los Museos. 2.2.4.1. Tipología

La clasificación de los museos es útil para fines organizativos y estadísticos. A fin de establecer a qué tipo pertenece cada museo se atiende a los siguientes criterios: titularidad, ámbito geográfico de cobertura de las colecciones y contenido temático de las colecciones.

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30 Museos de arte

Una galería de arte o museo de arte es un espacio para la exhibición y promoción del arte, especialmente del arte visual, y principalmente pintura y escultura, de forma similar a un museo (pinacoteca, gliptoteca, etc.)

El concepto también se usa para designar el establecimiento que, además de exhibir y promocionar obras de arte, se dedica a su venta, siendo entonces por lo general un mundo natural. El enfoque está en la naturaleza y la cultura. Las exposiciones puede educar al público acerca de la paleontología, la historia antigua y la antropología. La evolución biológica, las cuestiones ambientales y la biodiversidad son las principales áreas en museos de ciencias naturales.

Los museos de historia natural más famosos del mundo, como los de Londres, Berlín, París, Madrid, Viena, Washington, Nueva York, Toronto, México, Buenos Aires, Santiago y Río de Janeiro, son centros de estudio e investigación que han contribuido poderosa y eficazmente al desarrollo de la ciencia así como de la creación de lugares importantes de intelectuales que han colocado en un alto rendimiento estos institutos científicos.

Museos arqueológicos

Los museos arqueológicos son instituciones que investigan, conservan, exponen e informan acerca del patrimonio arqueológico, entendido éste como aquellos vestigios producto de la actividad humana y aquellos restos orgánicos e inorgánicos que, mediante los métodos y técnicas propios de la arqueología y otras ciencias afines, permiten reconstruir y dar a conocer los orígenes y las trayectorias socioculturales pasadas y garantizan su conservación y restauración.

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31 Museos monográficos

La gran mayoría son de titularidad regional y explotada a escala local, aunque también aparecen museos de titularidad estatal con gestión regional. Su cometido es divulgar y estudiar aquellos hechos socio-culturales más relevantes, de un pasado más o menos remoto, y que han sido de singularidad en el devenir histórico de una región o comunidad.

Por regla general suelen tratarse de colecciones sobre aspectos muy concretos, y donde la donación de vestigios toma buena parte a veces. De alguna forma se trata de rescatar y registrar aspectos culturales, las actividades cotidianas o hechos de una región para remarcarlos mediante la divulgación en estos centros. Museos etnográficos, centros de interpretación, etc.[cita requerida]

Museos históricos

Los Museos Históricos o de Historia son todos aquellos que cuyas colecciones han sido concebidas y presentadas dentro de una perspectiva histórica. Algunos cubren aspectos especializados como los relativos a una localidad determinada, mientras que otros son más generales. Estos museos contienen una variedad de objetos, incluidos los documentos, artefactos de todo tipo, arte, objetos arqueológicos. Los museos de antigüedades están más especializados en los hallazgos arqueológicos.

Según la UNESCO, «en esta categoría están comprendidos los museos, las viviendas y los monumentos históricos de los museos al aire libre que evocan o ilustran ciertos acontecimientos de la historia nacional».

Un tipo común de museo de historia es una casa histórica. Una casa histórica puede ser un edificio de especial interés arquitectónico, lugar de nacimiento o casa de una persona famosa, o simplemente un edificio con una ubicación privilegiada como la Casa de la Historia Europea localizada en el barrio europeo de Bruselas.

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32 Museos de las ciencias y de las técnicas

Los museos de ciencias y los centros tecnológicos giran en torno a los logros científicos y su historia. Algunos museos pueden tener exposiciones sobre temas tales como la informática, la aviación, museos ferroviarios, la física, la astronomía, y el reino animal.

Los museos de ciencias, en particular, pueden consistir en planetarios, o un teatro por lo general en torno a una cúpula. Estos museos pueden tener salas IMAX, que permiten la visualización en 3-D o calidad superior de imagen.

Los museos virtuales, son por lo general los sitios web pertenecientes a los museos reales y que contiene galerías de fotos de elementos encontrados en los museos reales. Esta nueva presentación es muy útil para personas que viven lejos que desean ver el contenido de estos museos.

2.2.4.2. Accesibilidad

Los museos albergan, conservan y exponen contenidos de valor cultural, histórico, científico, pero no todas las personas pueden acceder a ellos. Con frecuencia presentan barreras arquitectónicas que impiden que las personas con movilidad reducida puedan acceder. Estas barreras se justifican erróneamente con el valor patrimonial del edificio o conservación del aspecto original. Asimismo, en su interior existen barreras físicas y de comunicación que impiden a las personas con discapacidad acceder a las obras expuestas.

Para que un museo o galería de arte sea accesible, debe presentar las zonas de circulación diferenciadas de las de exposición mediante la combinación de diferentes texturas y colores en el pavimento. En las distintas dependencias, se deben mostrar planos esquemáticos en altorrelieve, sistema braille y buen contraste visual, para facilitar el reconocimiento de los espacios y su distribución. Deben instalar bucles magnéticos que mejoren la señal auditiva para las personas hipoacúsicas o con implante coclear. Los museos y salas de exposiciones deben permitir la accesibilidad física a las colecciones facilitando incluso el tacto cuando sea posible sin dañar los originales o realizando maquetas que permitan identificar el contenido.

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33 audiodescripciones de las piezas seleccionadas. Para cubrir las necesidades de las personas sordas, existe un reproductor similar llamado signoguía, en el que la información de las obras del museo, es mostrada mediante vídeos en lengua de signos y subtitulados. En los museos o salas de exposiciones donde la explicación de la colección la realice un guía, este deberá tener conocimientos de lengua de signos o contar con un Intérprete de L.S.E.

2.2.4.3. Museo Iquitos

El museo se reúne abundante material fotográfico, histórico, artístico y etnográfico en dos plantas especialmente acondicionadas. ((Hotel), 2014)

En el primer piso muestra los primeros 50 años de la historia de la ciudad de Iquitos, la biodiversidad existente, la relación entre el río y la ciudad de Iquitos, la época del caucho así como la exposición de infografías y datos estadísticos.

El segundo piso abarca temas como la decadencia de la época del caucho, la explotación de los hidrocarburos y la transformación de la ciudad conjuntamente con datos históricos como la presencia de la Marina de Guerra del Perú en los conflictos con Colombia y Ecuador.

2.2.5. CONOCIMIENTO

2.2.5.1. FUNDAMENTO DEL CONOCIMIENTO

Si en alguna medida el conocimiento es posible , ¿ En qué se funda esa posibilidad ?. El sentido mismo de "fundamento”, de "fundamentación de..." lo veremos más tarde. Baste aquí enumerar las posiciones que respecto a este problema se han dado. (Bollnow, 1976)

- Realistas: La posibilidad del conocimiento se fundamenta en el objeto, en la "realidad", en "las cosas mismas". Pero el término realidad no es unívoco: ¿Se trata

de la realidad sensible? ¿De una

realidad intelectual? De este modo tendríamos las posiciones empiristas o racionalistas en sus múltiples variantes.

Idealistas: La posibilidad del conocimiento se fundamenta en el "sujeto" concebido siempre

Figure

Figura N° 2 muestra la primera view o Splash Screen de la aplicación

Figura N°

2 muestra la primera view o Splash Screen de la aplicación p.60
TABLA 1: ANALISIS DE LAS VARIABLES DE ESTUDIO

TABLA 1:

ANALISIS DE LAS VARIABLES DE ESTUDIO p.72

Referencias

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