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FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN INFORMÁTICA. Programa Analítico de Asignatura

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Academic year: 2022

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FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN

LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN INFORMÁTICA

Programa Analítico de Asignatura

I. Datos Generales

Denominación de la Asignatura: Ingeniería de Software I

Departamento: __Informática__________________

Código: ___INF-512a__(10148 )________

Semestre: I Turno:_____________________

Créditos: 4__

Horas Totales: 96 Teóricas: 48 Prácticas: __ Laboratorio: __48_____

Pre-requisitos: Estructura de Lenguajes de Programación INF 322, Programación V INF 325, Ingeniería Económica ECO 326.

Profesores(as) responsables de la elaboración del Programa Analítico: Presidente: Guillermo R. González S.

Miembros: Nelson Montilla, Angélica M. Pierre W.

Fecha de elaboración: _30__/ 03_/_2012__

Fecha de aprobación por el Departamento: ___/ ___/____

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II. Justificación

El perfil del Licenciado en Ingeniería en Informática requiere del conocimiento profundo y especializado sobre la Ingeniería de Software un tema que hoy en día es de vital para su formación. La Ingeniería de Software representa el estudio organizado y disciplinado de la tecnología para el análisis, diseño, construcción e implantación de sistemas de información. La Ingeniería de Software, es actualmente reconocida como una disciplina legítima en el ámbito informático y se puede aseverar que la enseñanza de ésta asignatura, fortalecerá el perfil del egresado de la ingeniería en Informática de la Universidad de Panamá.

En un entorno en permanente cambio y desarrollo tecnológico, en un mundo en plena revolución industrial, comercial, informática, educación y de las comunicaciones, la sociedad se encuentra en una era de Información, Tecnología y Conocimiento. Actualmente, el entorno demanda de tecnología y por ende del desarrollo de software que dirijan esa tecnología, programas adecuados para desarrollar un sinnúmero de tareas a la perfección, razón por la que es tarea del profesional de informática realizar los estudios y análisis necesarios para el desarrollo de software que cumpla a cabalidad con los requerimientos de la demanda. El profesional de la informática debe tener el conocimiento y domino de lo que comprende el desarrollo y evaluación de software en general.

Las nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender para la ingeniería de software. Por ello en la materia Ingeniería de Software I, establecemos como base fundamental las siguientes razones:

La Informática como recurso tecnológico da la destreza para planificar estrategias que permitan el desarrollo de software.

Evaluar adecuadamente los problemas a razón de lograr un desarrollo acertado del software necesario.

Desarrollar paso a paso la solución de un problema, de manera que se pueda crear el software que cumplan con las estrategias de producción y planificación de proyectos de software.

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Implementar software depurado y que trabaje sin errores, que permita crear sistemas de arquitecturas abiertas, que permitan el enlace con diferentes base de datos.

Lograr que los diferentes software cumplan con los controles de auditoría de sistemas y documentación necesaria.

El alumno que se registra en esta asignatura tiene todas las herramientas para producir software, por lo que en esta asignatura se integran todo el conjunto de conocimiento recibido previamente para producir software con características profesionales que son exigidas en el medio. El contenido de la asignatura apunta a un perfil de “Gestor de Proyectos de Software”, es decir el alumno al aprobar esta asignatura podrá ser la persona responsable de la dirección de equipos de desarrollo de software.

III. Descripción

Bajo la denominación de „Ingeniería del software‟ se adscriben una gran cantidad de disciplinas, técnicas y metodologías que hacen referencia a todas las actividades relacionadas con la fabricación del software y su gestión, presentadas desde el punto de vista de la ingeniería. Este concepto abre un abanico muy amplio que es totalmente nuevo para el alumno. Esta asignatura es introductoria y presenta, de todas las facetas de la Ingeniería del software, las ideas relacionadas con el producto software en sí: lo que se ha dado en llamar „Ingeniería del producto software‟.

Esta asignatura tiene como finalidad proporcionar los fundamentos teóricos y metodológicos para que el profesional informático pueda evaluar, diseñar y desarrollar el software necesario y que cumpla con los requerimientos deseados por el usuario. El profesional de la informática debe ser capaz de llevar todas las etapas que comprende el desarrollo del software.

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La asignatura Ingeniería de Software consta de 6 módulos a desarrollar:

Introducción a la Ingeniería de Software.

Requerimientos del Software.

Modelos de Sistemas.

Diseño de Software.

Verificación, Validación y Prueba del software.

Herramientas CASE.

METODOLOGÍA

Los contenidos teóricos se desarrollarán mediante clases magistrales. Las sesiones de práctica se realizarán con técnicas de aprendizaje colaborativo en grupo en donde se hará la ponencia de los avances semanales de los respectivos trabajos o proyectos de aplicación.

El proceso metodológico será centrado en los estudiantes de la asignatura, enfatizando en técnicas individuales y grupales, exposiciones dialogadas, debates, lluvia de ideas y desarrollo de proyectos (investigación, análisis, diagrama de flujos, algoritmos, programas).

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RECURSOS DIDÁCTICOS

Los recursos utilizados serán folletos, bibliografías dadas al estudiante, documentos escritos de Internet, el tablero, recursos tecnológicos como audiovisuales, computador, multimedia, retro proyectores e internet. Todo lo anterior permitirá al estudiante exponer, indagar, discutir y resolver dudas. Las clases serán expositivas con la participación activa de los estudiantes por lo tanto su asistencia a clases es de suma importancia para alcanzar los objetivos propuestos.

El curso tendrá una sustentación analítica y práctica para lograr un dominio aceptable que permita conocer y ampliar conceptos de ingeniería de software y la elaboración de pasos y procesos para la elección del mejor software para la solución de problemas.

EVALUACIÓN

La Evaluación tomará en cuenta los trabajos individuales y en grupo, el desempeño del estudiante, su asistencia a clases y participación, se realizaran pruebas diagnosticas, formativas y sumativas. Se realizarán cuatro ejercicios parciales, un semestral, sustentación de investigaciones y trabajos prácticos. La evaluación numérica se hará tomando en cuenta las normas establecidas en el Estatuto Universitario que rige en la Universidad de Panamá.

DISTRIBUCIÓN % DE EVALUACIÓN

Parciales 20%

Laboratorio (prácticas) 25%

Proyectos, Trabajos 20%

Asistencia y Participación 05%

Semestral 30%

--- Total 100%

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IV. COMPETENCIAS

Básicas

Capacidad de abstracción, análisis y síntesis, Capacidad de investigación,

Capacidad de trabajo en equipo,

Capacidad creativa, iniciativa y liderazgo,

Compromiso con la protección del medio ambiente, Compromiso con la ética, valores y responsabilidad social.

Genéricas

Comprende con visión holística, los conceptos básicos ingeniería de software, ingeniería web, evaluación de sistemas, reingeniería, otros.

Liderazgo.

Desarrolla actitud profesional cónsona para integrarse a el Trabajo en Equipo.

Asertivo.

Proactivo.

Capacidad de Análisis.

Crítico y reflexivo.

Investigativo.

Valora la importancia de la formación profesional y en valores del egresado de Licenciatura en Ingeniería Informática.

Ampliar los conocimientos básicos ya estudiados sobre la gestión del alcance dentro de la gestión de proyectos.

Estudiar las principales herramientas y técnicas útiles en la gestión del alcance de proyectos.

Profundizar los capítulos anteriores en el caso de ingeniería de software I de software.

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Complementar conceptos de Ingeniería de software

Aplicar en forma integral los conocimientos aprendidos en cursos anteriores sobre Ingeniería de software

Identificar los problemas derivados del gran tamaño de los proyectos de software reales, realizados por equipos.

Específicas

Demuestra motivación para investigar temas de aplicaciones del computador en el contexto de la ingeniería de software.

Interpreta y analiza situaciones relacionadas con la realidad de la ingeniería en el desarrollo y evaluación de software.

Define conceptos como Software, Ingeniería de Software, auditoría, documentación, Bases de datos, redes, comunicaciones, gráficos, hipermedia, multimedios, tics, reingeniería, calidad.

Evalúa conceptos como educación virtual, multimedios e hipermedios en los sistemas educativos, sistemas expertos, y bases de conocimientos aplicados a la educación y al comercio.

Analiza el estado actual y las proyecciones de la ingeniería de software y sus posibilidades en los sistemas educativos y comerciales.

Utiliza nuevas herramientas para el desarrollo de software de forma que innove y se mantenga actualizado con la tecnología.

Define las teorías psicológicas educativas que sustentan la creación de paquetes de enseñanza asistidos por computadora.

Diseña paquetes de enseñanza asistidos por computadora.

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Al finalizar la asignatura el estudiante debe lograr las siguientes competencias:

o Conocer y comprender los paradigmas actuales de la ingeniería del software dirigidos al desarrollo distribuido de software, la ingeniería del software libre y la ingeniería Web.

o Aplicar los conceptos y fundamentos de la ingeniería de software, su arquitectura, y sus técnicas en la producción de software.

o Conocer los conceptos básicos, los procesos de desarrollo, los métodos y las herramientas de la ingeniería de software.

o Conocer los diferentes modelos de arquitectura, las tecnologías que pueden integrarse y las soluciones comerciales para formar una solución distribuida particular.

o Aplicará el concepto de Ingeniería de Software para la instrumentación de sistemas de información con metodologías bien definidas.

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V. PROGRAMACIÓN ANALÍTICA

Módulo # 1. Título: Introducción a la Ingeniería de Software. Duración (horas) Total: 16 Teóricas: 8 Prácticas: Laboratorio: 8 Competencias del Módulo:

Identifica los lineamientos generales de la asignatura ingeniería del software y los aplica al desarrollo de sistemas computacionales.

Conoce las diferencias entre la administración de proyectos de software y otros tipos de administración de ingeniería de proyectos.

Sub-Competencias Contenidos Estrategia Didáctica/Recursos Evaluación

Conoce conceptos de Ingeniería de software y los aplica a situaciones del desarrollo de software.

Investiga los tipos de diseños de software y analiza cada uno de ellos aplicando técnicas de avanzada.

Conoce las tareas principales de los administradores de proyectos de software.

Conocerá el proceso de administración de riegos y algunos de los riesgos que surgen en los proyectos de software.

1. Introducción 1.1. Conceptos

1.1.1. Software.

1.1.1.1. Características del software.

1.1.1.2. Aplicaciones del Software.

1.1.2. Ingeniería de Software.

1.2. Ingeniería de Sistemas basado en computadoras.

1.3. Producto.

1.4. Proceso.

2. Gestión de Proyectos.

2.1. Personal.

2.2. Actividades de administración.

2.3. Planeación del Proyecto.

2.4. Calendarización del Proyecto.

2.5. Administración de riesgos.

De Inicio:

Presentación del contenido del curso, los objetivos y las metodologías a utilizar.

Lluvias de ideas sobre expectativas del curso.

De Desarrollo:

Explicación y ejemplificación de los temas.

Descubrir alguna deficiencia de conocimiento y cubrirlo.

De cierre:

Presentación de una investigación sobre temas del modulo.

Hacer un cuestionario de temas expuestos.

Aclara dudas.

Diagnostica:

Evaluamos el nivel conceptual que tienen los estudiantes sobre conceptos de Ingeniería de software.

Formativa:

Participar en foros de debate sobre temas de los conceptos de Ingeniería de software.

Sumativa:

Evaluación de las actividades programadas para el modulo.

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Modulo # 2. Titulo: Requerimientos del Software. Duración (horas) Total: 12 Teóricas: 6 Prácticas: 0 Laboratorio: 6

Competencias del Modulo:

1. Conoce las principales actividades de la ingeniería de requerimientos y sus relaciones.

2. Conoce la importancia de la validación de requerimientos y cómo se utilizan las revisiones de éstos en este proceso.

Sub-Competencias Contenidos Estrategia Didáctica/Recursos Evaluación

Conoce las principales actividades de la ingeniería de requerimientos y sus relaciones.

Conocerá la importancia de la validación de requerimientos y cómo se utilizan las revisiones de éstos en este proceso.

Comprenderá por qué es necesaria la administración de requerimientos y cómo ayuda a otras actividades de la ingeniería de requerimientos.

3. Requerimientos.

3.1 Proceso de requerimientos.

3.2 Características de los requerimientos.

3.3 Tipos de requerimientos.

3.4 Estudios de factibilidad.

3.5 Obtención y análisis de requerimientos

3.6 Validación de requerimientos.

3.7 Administración de requerimientos.

3.8 Documento de requerimientos de software.

3.9 Especificaciones.

3.9.1 Principios.

3.9.2 Representación.

3.9.3 Revisión.

De Inicio:

Exploración mediante lluvia de ideas, de los conocimientos previos de los estudiantes.

De Desarrollo:

Explicación y ejemplificación de los temas.

Descubrir alguna deficiencia de conocimiento y cubrirlo.

Asignar temas del proyectos De cierre:

Presentación de una investigación sobre temas del modulo.

Hacer una síntesis de temas expuestos.

Aclara dudas.

Diagnostica:

Evaluamos el nivel conceptual que tienen los estudiantes sobre conceptos del modulo.

Formativa:

Participar en las discusiones en el salón de clases sobre debate del modulo.

Sumativa:

Aplicar prueba parcial.

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Modulo # 3 Titulo: Modelos de Sistemas. Duración (horas) Total: 12 Teóricas: 6 Prácticas: 0 Laboratorio: 6

Competencias del Modulo:

1. Sabe por qué es importante modelar el contexto de un sistema.

2. Conoce los conceptos de modelado de comportamiento, de datos y de objetos.

Sub-Competencias Contenidos Estrategia Didáctica/Recursos Evaluación

Sabrá por qué es importante modelar el contexto de un sistema..

Conocerá los conceptos de modelado de comportamiento, de datos y de objetos.

Conocerá algunas notaciones definidas en el UML y la manera en que estas notaciones se utilizan para desarrollar diferentes tipos de modelos de sistemas.

4 Modelos de Sistemas.

4.1 Modelos de contexto.

4.2 Modelos de comportamiento.

4.2 Modelos de datos.

4.3 Modelos de objetos.

4.4 Modelos del análisis estructurado.

4.4.1 Creación de diagrama entidad- relación.

4.4.2 Creación de un modelo de flujo de datos.

4.4.3 Creación de un modelo de flujo de control.

4.5 Diccionario de datos.

4.6 Bancos de trabajos CASE.

De Inicio:

Exploración mediante lluvia de ideas, de los conocimientos previos de los estudiantes.

Organización de grupos de trabajo.

De Desarrollo:

Explicación y ejemplificación de los temas.

Descubrir alguna deficiencia de conocimiento y cubrirlo.

Asignar temas del proyecto Final De cierre:

Presentación de una investigación sobre temas del modulo.

Diagnostica:

5 Evaluamos el nivel conceptual que tienen los estudiantes sobre conceptos del modulo.

Formativa:

6 Evaluar interés mostrado por parte de los estudiantes en el desarrollo del modulo.

Sumativa:

7 Aplicar prueba parcial.

8 Revisión de proyectos.

9 Ejercicio corto

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Modulo # 4 Titulo: Diseño de Software. Duración (horas) Total: 12 Teóricas: 6 Prácticas: 0 Laboratorio: 6

Competencias del Modulo:

1. Conoce las diferentes actividades a realizar en el proceso de diseño del software.

2. Se introducen los diferentes modelos de procesos utilizados para un buen diseño de software.

Sub-Competencias Contenidos Estrategia Didáctica/Recursos Evaluación

Conocerá la importancia del diseño arquitectónico de software.

Conocerá las principales características que debe tener un software bien diseñado.

Conocerá los diferentes modelos para documentar el diseño de software.

5. Diseño de software.

5.1 Qué es el diseño.

5.2 Principios del diseño.

5.3 Conceptos del diseño.

5.3.1 Abstracción.

5.3.2 Refinamiento.

5.3.3 Diseño modular efectivo.

5.3.4 Arquitectura.

5.3.5 Control.

5.3.6 División estructural.

5.3.7 Estructura de datos.

5.3.8 Procedimientos.

5.4 Características de un buen diseño.

5.5 Modelo del diseño.

5.6 Documentación del diseño.

5.7 Métodos de diseño

De Inicio:

Exploración mediante lluvia de ideas, de los conocimientos previos de los estudiantes.

Organización de grupos de trabajo.

De Desarrollo:

Explicación y ejemplificación de los temas.

Elaborar documentación y aplicaciones en donde utilicemos los elementos del modulo.

Descubrir alguna deficiencia de conocimiento y cubrirlo.

De cierre:

Realizar una aplicación de informática educativa utilizando elementos del modulo.

Aclara dudas.

Diagnostica:

Evaluamos el nivel conceptual que tienen los estudiantes sobre conceptos del modulo.

Formativa:

Evaluar interés mostrado por parte de los estudiantes en el desarrollo del modulo.

Sumativa:

Aplicar prueba parcial.

Revisión de proyectos.

Evaluación de trabajos individuales.

Ejercicio corto

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Modulo # 5 Titulo: Verificación, Validación y Prueba del software Duración (horas) Total: 12 Teóricas: 6 Prácticas: 0 Laboratorio:6

Competencias del Modulo:

1. Comprende las diferencias entre verificación y validación de software.

2. Comprende por qué el análisis estático de programas es una técnica de verificación importante.

Sub-Competencias Contenidos Estrategia Didáctica/Recursos Evaluación

Comprenderá las diferencias entre verificación y validación del software.

Comprenderá por qué el análisis estático de programas es una técnica de

verificación importante.

Conocerá el método de cuarto limpio de desarrollo de programas y por qué es efectivo.

6. Verificación y Validación.

6.1 Planeación.

6.2 Inspecciones del software.

6.3 Análisis estático automatizado.

6.4 Desarrollo del software de cuarto limpio.

7. Pruebas del software.

7.1 Qué es Prueba.

7.2 Fundamentos.

7.2.1 Objetivos 7.2.2 Principios 7.2.3 Facilidad

7.3 Tipos de diseños de pruebas.

7.4 Pruebas de programas.

7.5 Pruebas de sistemas.

7.6 Banco de trabajo de pruebas.

De Inicio:

Exploración mediante lluvia de ideas, de los conocimientos previos de los estudiantes.

De Desarrollo:

Explicación y ejemplificación de los temas.

Elaborar documentación y aplicaciones en donde utilicemos los elementos del modulo.

Descubrir alguna deficiencia de conocimiento y cubrirlo.

De cierre:

Realizar una aplicación de informática educativa utilizando elementos del modulo.

Aclara dudas.

Diagnostica:

10 Evaluamos el nivel conceptual que tienen los estudiantes sobre conceptos del modulo.

Formativa:

11 Evaluar interés mostrado por parte de los estudiantes en el desarrollo del modulo.

Sumativa:

12 Aplicar prueba parcial.

13 Revisión de proyectos finales.

14 Evaluación de trabajos individuales.

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Modulo # 6 Titulo: Herramientas CASE. Duración (horas) Total: 12 Teóricas: 6 Prácticas: 0 Laboratorio: 6

Competencias del Modulo:

1. Utilizar con fluidez herramientas CASE.

2. Aprende cómo se pueden utilizar las herramientas CASE para apoyar a los procesos de la administración de la configuración.

Sub-Competencias Contenidos Estrategia Didáctica/Recursos Evaluación

Conocerá diferentes herramientas CASE disponible en el mercado y sus

características.

Utilización de herramientas CASE para mejorar la planificación de un proyecto.

Automatizar el desarrollo del software, la documentación, la generación de código, las pruebas de errores y la gestión del proyecto..

8. Definición de Herramientas CASE.

9. Clasificación de herramientas CASE:

1. Las plataformas que soportan.

2. Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.

3. La arquitectura de las aplicaciones que producen.

4. Su funcionalidad.

10. Características deseables de una herramienta CAS:

De Inicio:

Exploración mediante lluvia de ideas, de los conocimientos previos de los estudiantes.

De Desarrollo:

Explicación y ejemplificación de los temas.

Elaborar documentación y aplicaciones en donde utilicemos los elementos del modulo.

Descubrir alguna deficiencia de conocimiento y cubrirlo.

De cierre:

Realizar una aplicación de informática educativa utilizando elementos del modulo.

Aclara dudas.

Diagnostica:

15 Evaluamos el nivel conceptual que tienen los estudiantes sobre conceptos del modulo.

Formativa:

16 Evaluar interés mostrado por parte de los estudiantes en el desarrollo del modulo.

Sumativa:

17 Aplicar prueba parcial.

18 Revisión de proyectos finales.

19 Evaluación de trabajos individuales.

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V. BIBLIOGRAFÍA

Piattini, M. et al, Análisis y diseño detallado de Aplicaciones Informáticas de Gestión. Ed. Ra-Ma, España 2007. Caps. 4 y 5

Wilson, D.N. and Sifer, M.J., Structured Planning Project Views. En Software Management, 5th edition. IEEE Computer Society, 1997 ANSI/IEEE Std. 1058: IEEE Standard for Software Project Management Plans. IEEE Computer Society, USA.

Lawrence, Shari; Ingeniería de software, Teoría y Práctica, Edit. Prentice Hall, 2002.

PRESSMAN, ROGER, INGENIERÍA DEL SOFTWARE, UN ENTORNO PRÁCTICO, EDIT. MC GRAW HILL, CUARTA EDICIÓN.

Schach, Stephen, Ingeniería de Software Clásica orientada a objetos, Edit. Mc Graw Hill, Sexta edición, 2006 Sommervile, Ian, Ingeniería de software, Edit. Adisson Wesley 6ª Edición.

Sommerville, Ian, "Ingeniería de software", Mexico [etc] Addison-Wesley Iberoamericana cop. 2002 Pressman, Roger S., "Ingeniería del software un enfoque práctico", Madrid [etc.] McGraw-Hill cop.2002

OTRAS REFERENCIA:

Sodhi, Hag, Software Engineering Methods, Management, and CASE tools, Mc Graw Hill, Inc. 1991.

J. Rumbaugh M. Blaha, W. Premerlani, F. Eddy W. Lorensen. Object-Oriented Modeling and Design, Edit. Prentice may, 1991. Kendall y Kendall, Análisis y Diseño de Sistemas, Edit. Pearson Educación, 5ta. Edición.2005.

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