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CARRUSEL MÉTODOS COMPUTACIONALES

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Academic year: 2021

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MÉTODOS COMPUTACIONALES

CARRUSEL

Equipo Spock Gonzalo Vegas 201313025-9 Carla Vergara 201313013-3 Camila González 201204214-3 Daniela Valdivia 201313074-7 Rocio Soto 201213047-6 Ingueborg Herman 201313016-k Ana Tapia 201113036-7 Fecha 03/09/2014 Índice: Objetivos y teoría: 2,3 Aplicabilidad: 4 Conclusiones: 4,5 Referencias: 5

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Objetivos:

El objetivo general del trabajo es realizar un modelo dinámico, que se forma a partir de la integración de partes que juntas conforman un sistema. Éste se activa con un programa computacional llamado ROBO Pro Light, en el cual se definen los movimientos que se aplicarán al carrusel, concretando así la estructura dinámica requerida.

El trabajo generará una organización jerárquica entre sus partes, y debe ser previamente estudiado de una manera conjunta entre los integrantes del equipo. La idea es que los alumnos de manera autónoma logren concretar la tarea, siendo cuidadosos con el material otorgado por los profesores y en casos de que no se genere el movimiento, se debe aprender a solucionar problemas mecánicos de forma independiente.

Teoría:

Una vez obtenido el set de piezas Fischertechnik se procede a empezar a armar el carrusel siguiendo las instrucciones del manual. Desde lo más simple a lo complejo, se comienza por los caballos.

Una vez armado el modelo, nos cercioramos de que todos los cables estén ubicados de la manera correspondiente, reconociendo la necesidad de cambio de batería y teniendo problemas con el cable microusb, el cual se conecta al computador, que no reconocía el sistema. Al no poder hacerlo funcionar, se procede a activar el bluetooth del computador para la programación del modelo de manera exitosa.

Una vez abierto el programa ROBO Pro! Se pretende hacer funcionar el modelo para asegurar su funcionalidad, de manera que se programa sólo un botón de inicio, con un botón de activación, un giro de velocidad “4” (programado en el motor) con duración de 5 segundos y un botón de finalización, obteniendo los resultados esperados.

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Una vez obtenidos los resultados esperados, se dispone a experimentar con el programa, activando el modelo de manera que su velocidad aumente paulatinamente .

El mecanismo del sistema presenta una semejanza con el mecanismo de una hélice, tomando en cuenta el giro en torno a un eje (imagen de la derecha, señala el mecanismo que da movimiento al eje) y la conexión fija de otros elementos a éste (en este ejemplo la hélice y en el caso en el que trabajamos serían las extensiones en donde se ubican los caballos del carrusel, imagen de la izquierda), haciendo posible así su movimiento.

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Aplicabilidad:

Un ejemplo de un carrusel actual con relación directa de arquitectos una además una preocupación por lo sustentable con el uso de la tecnología es el “Carrusel de Energía Dordrecht” diseñado por “Ecosistema Urbano Architects” para un concurso que tenía el fin de crear “objetos lúdicos amistosos inventivos, ingeniosos y para edades múltiples” para completar el diseño del nuevo espacio público, la plaza Governersplein en la ciudad de Dordrecht. El “carrusel de la energía” como un ecosistema urbano, fue una de las propuestas ganadoras.

La energía se almacena en una batería debajo del sitio de juego. Cuando el parque comienza a perder la luz, la batería del carrusel suministra energía para iluminar la estructura.

Conclusiones y recomendaciones:

Como grupo de trabajo tenemos que ser un equipo, en donde las decisiones se tomen en un plazo más bien corto y tomando en cuenta la opinión de cada uno de los integrantes. Esto, más la forma de aprender como es el ensayo y error, no sólo en teoría, sino que de manera práctica, son fundamentales para aprender a

trabajar en equipo y de manera autónoma.

Aprender, también, a hacer uso de logaritmos (que en este caso se usan para programar), para poder darles un uso más allá, como el ordenamiento de ideas. De manera colectiva el crear un proyecto es complicado y requiere demasiado tiempo, sin embargo, el hacer uso del programa, nos da la posibilidad de probar cómo debe moverse, cada cuanto y/o “saber” en qué punto debe detenerse, así como variar su funcionamiento de

acuerdo a requerimientos que plantea un caso (o problema).

Ese día tuvimos ciertos percances, por lo que requerimos la ayuda de un profesor, el cual nos guió, enseñó y ayudó en situaciones más específicas. Esto también es parte del aprendizaje colectivo.

(Grupal) > Conclusiones Individuales:

Existen más métodos de aprendizaje que el del pizarrón y cuaderno, como lo es el método del ensayo y error, haciendo el proceso de adaptación al nuevo método interesante y didáctico. El utilizar herramientas computacionales durante la actividad crea la sensación de control al estar acostumbrados a las nuevas tecnologías, permitiendo un aprendizaje más rápido y duradero que el clásico del pizarrón y cuaderno. Así mismo se descubrió la utilidad del programa ROBO Pro! Acercándose a un sinfín de variables para la programación de modelos con las herramientas del fishertechnik a través de logaritmos

(Rocío Soto) Hay variadas formas de aprender, sin embargo ninguna es tan efectiva como el ensayo y error. Acá es importante destacar el tema de las instrucciones, donde uno las sigue, pero siempre está la posibilidad de que las cosas fallen. He aquí la aplicación, donde uno mismo, con autonomía descubre problemáticas y las resuelve en trabajo en equipo tomando acuerdos. Así, como primer modelo, nos ha enseñado lo que son los principios básicos del armado y programación de sistemas automatizados.

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La composición de un sistema dinámico se puede desarrollar a través de un método de trabajo que debe estar jerarquizado y organizado previamente, para realizar una buena ejecución y finalización del mismo. Es necesario seguir las indicaciones dadas de manera ordenada logrando así un buen equipamiento final.

Al lograr ejecutar de manera correcta los pasos indicados, se puede llevar a cabo un sistema dinámico que es accionado a partir del programa conectado a la fuente de movimiento, generando así una integración entre todas las partes.

(Carla Vergara) Para trabajar en este tipo de actividades, se debe utilizar todo muy cautelosamente, siendo siempre ordenado en los pasos a seguir y con los materiales otorgados por los profesores, en este sistema automatizado, se puede comprender que realizar esto no es tan complejo si se hace todo como corresponde, y se integran de forma correcta los elementos. Al hacer este ejercicio se aprende a generar movimientos de mecanismos concretos mediante la conexión por USB con el PC, utilizando un software con el cual puedo controlar y enviar órdenes al sistema construido, de esta forma generando movimientos intencionales predeterminados. Siempre que se trabaje en equipo se debe distribuir el quehacer para una mejor distribución de tiempo y funciones, y siempre verificar si las fuentes de conectividad se encuentran en buen estado y activas.

(Ingueborg Herman) Una vez terminado el trabajo entendimos el funcionamiento del carrusel de una manera sencilla que nos permitía formas complejas de configuración mediante el software.

La velocidad de giro influía en que tanto se elevaban los caballos, definiendo una relación a tomar en cuenta en el diseño de este tipo de juegos.

Finalizando, la construcción del modelo permite hacerse una idea clara del funcionamiento y programación de movimientos básicos en sistemas automatizados de este tipo.

(Gonzalo Vegas) Al fin de la clase logramos las metas propuestas, sin embargo tuvimos que pedir ayuda, ya que el computador no reconocía la conexión hecha al sistema, lo que recomiendo es destinar personas dentro del grupo que se dediquen a verificar si las fuentes de movimiento están en funcionamiento o las baterías con carga, o que el cable usb se encuentre en buen estado mientras las demás personas del grupo se dedica a armar el modelo y otras a plantear el logaritmo destinado a dar las órdenes al elemento, para así lograr un trabajo más eficiente. En términos de aprendizaje, al concluir esta clase pude entender de forma sencilla como “programar” elementos dando órdenes de movimiento, encender o apagar luces entre otras funciones que nos entregaba el programa, dando paso así a otras posibilidades de diseño.

(Daniela Valdivia) Para este tipo de ensayos, en indispensable trabajar con herramientas de ayuda que nos guíen en los procesos de construcción del diseño y programación para el correcto funcionamiento del sistema. La consulta al manual y otras plataformas de ayuda, además de llevar a cabo cada uno de los pasos e indicaciones de forma minuciosa promete el buen funcionamiento del mecanismo. Esto permite que se utilicen correctamente las piezas y la conexión entre ellas.

(Ana Tapia)

Referencias:

http://www.plataformaarquitectura.cl/cl/02-345787/carrusel-de-energia-dordrecht-ecosistema-urbano-architects

© Todos los derechos reservados. Plataforma Arquitectura 2006-2014 31 páginas

http://www.colegioarquitectos.com/DOCUMENTOS/legales/Arancel%20Servs.pdf Colegio de Arquitectos de Chile A.G.

Actos y servicios profesionales de los Arquitectos Edición 2007

Referencias

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