Sesión
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¡Jugando y cumpliendo reglas!
ANTES DE LA SESIÓN
Repasa, un día o minutos antes, las actividades que planificaste para evitar retrasos e imprevistos. Verifica anticipadamente la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus
estudiantes.
Considera diferentes actividades que te ayuden a trabajar las orientaciones espaciales.
MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
1. 2. 3.
Una liga de 2 pulgadas Pelotas de tela
Tizas de colores
¿Por qué es importante cumplir con las reglas durante un juego?
Porque nos permite disfrutar del juego, evitando improvisaciones
y trampas entre los participantes.
Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad.
Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana.
Realiza acciones motrices variadas con autonomía regulando la totalidad y partes de su cuerpo en el espacio y el tiempo, tomando conciencia de sí mismo y fortaleciendo su autoestima e identidad. Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo.
Realiza movimientos en referencia a su espacio, los objetos y personas
trasladándose: cerca, lejos, al frente, detrás, arriba y abajo.
Respeta las reglas de juego e identifica sus posibilidades de movimiento.
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
20 minutos
Momentos de la sesión
INICIO
En grupo clase
Antes de iniciar la clase, oriéntales sobre la hidratación durante los ejercicios y el uso de los servi-cios higiénicos en el momento adecuado.
Coloca cuatro conos formando un rectángulo, pide a todos los niños que se sienten dentro del área marcada y dales la bienvenida.
Luego pregúntales: ¿cómo vienen al colegio, caminando o en algún tipo de transporte? Y en el camino: ¿han visto los semáforos?, ¿alguien tiene idea de cómo nos ayudan?
Luego de escuchar y responder algunas preguntas cierra la conversación resaltando la importan-cia de respetar y aplicar las reglas durante el juego.
Actividad
Números, letras o formas…
Se organizan en dos equipos de igual número de integrantes. Cada equipo debe realizar en el menor tiempo posible la forma sugerida (número 3, letra C, un cuadro, entre otras formas), utilizando sus cuerpos y los objetos que se encuentren en el área de clase.
El vaivén de las olas
Los estudiantes se desplazan de un extremo a otro del campo sin salir de sus límites, evitando ser tocados por la liga que dos estudiantes jalan en sentido contrario, tal como se muestra en el gráfico.
El estudiante que sea tocado por la liga, se quedará en el lugar a la espera de la siguiente ola.
Indica en qué dirección corrías.
Actividad avanzada
La araña y las moscas
Los estudiantes se ubican en el área entre el cuadrado grande y el cuadrado pequeño. Un estudiante es “la araña” que debe desplazarse para atrapar a sus compañeros que son “las moscas”. “Las moscas” pueden desplazarse como crean conveniente, pero la “araña” solo se puede desplazar en un solo sentido, construyendo una telaraña con cada una de las moscas que alcance.
Reglas
La mosca que haya sido atrapada por la araña, debe permanecer en la forma y en el lugar que la araña le asigne.
Las moscas que hagan contacto con la telaraña quedan atrapadas.
¿En qué dirección se desplazaba la araña?
Actividad de aplicación
Fantasmas
Se organizan en dos equipos con igual número de integrantes. Demarca el espacio con un “área no permitida” al centro. En un tiempo de seis minutos, ambos equipos deben lanzar pelotas de tela tratando de acertar en algún integrante del equipo contrario. Al que le acierten lo llamarán “fantasma”. El fantasma debe permanecer senta-do al extremo de su área por un tiempo de 60 segunsenta-dos, salvo que otro compañero de su equipo lo reviva. Para ello, este compañero debe atrapar una pelota que haya sido lanzada por el otro equipo, sin que caiga en el suelo.
Al cabo del tiempo, el equipo con un número mayor de integrantes de pie logra el aplauso y reconocimiento de sus compañeros de clase.
DESARROLLO
Los estudiantes se sientan formando un círculo y se pasan una pelota de tela de mano en mano cantando la canción: “Esta es la papa caliente, ¿quién se la queda? 1, 2, 3, 4,…. 9, y 10”. El estu-diante que se la quede debe elegir entre cantar, contar un chiste u otra manifestación para relajar-se.
En grupo clase
Recuerda, junto con los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: ¿todos los juegos tenían reglas?, ¿como cuáles?, ¿cómo se sintieron al ver que sus compañeros respetaron las reglas?
En nuestro día a día, ¿para qué crees que nos sirve respetar reglas?, ¿habrá reglas en el aula?, ¿y en casa? ¿Cuáles crees que sean las consecuencias de no seguirlas? Escucha lo que van diciendo y responde algunas preguntas que surjan.
Despide a los estudiantes con una gran sonrisa, invitándolos a seguir con el cumplimiento de reglas no solo en clase, sino además en casa.