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PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE. Introducción a la construcción del software

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Academic year: 2021

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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA

UNIVERSITARIA

GUÍA DOCENTE

Introducción a la construcción del

software

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1

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.

Título: Grado en Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales

Facultad: Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)

Departamento/Instituto: Ingeniería

Materia: Fundamentos Ingeniería del Software

Denominación de la asignatura: Introducción a la construcción del software

Código: 0048018

Curso: Segundo

Semestre: Segundo

Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Básica

Créditos ECTS: 6

Modalidad/es de enseñanza: Presencial

Lengua vehicular: Español

Equipo docente: Daniel López Fernández Profesor/a: Daniel López Fernández Grupos:

Despacho: Sala de profesores

Teléfono: 91 6402811 Ext. 113 E-mail: [email protected] Página web: http://u-tad.blackboard.com

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2. REQUISITOS PREVIOS.

Esenciales:

Haber cursado la asignatura “Introducción a la programación”

Aconsejables:

Haber aprobado las asignaturas “Introducción a la programación” y “Algoritmos y estructuras de datos”

3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA

ASIGNATURA

AL PLAN DE ESTUDIOS.

Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.

Esta asignatura pertenece al Módulo de Fundamentos y a la Materia de Fundamentos de la Ingeniería del Software.

Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum.

Esta asignatura es previa a “Diseño de software y metodologías de desarrollo”, conformando

la docencia en la materia de Ingeniería del Software y metodologías de desarrollo software.

Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.

Planificar y gestionar proyectos de desarrollo software mediante metodologías iterativas. Formar equipos de trabajo para sacar adelante proyectos de desarrollo software.

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4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN

CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA

ASIGNATURA.

COMPETENCIAS GENERALES RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CG-2. Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con flexibilidad y versatilidad

CG-4. Ejercer la capacidad de liderazgo y de negociación

CG-6. Manifestar motivación por la calidad

CG-8. Manifestar capacidad para trabajar en equipo

CG-9. Saber gestionar eficazmente el tiempo

CG-12. Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas

CG-15. Tener capacidad de organización y planificación

Resolver situaciones y problemas del ámbito profesional de manera versátil y creativa. Actuar con liderazgo demostrando capacidades de negociación.

Apreciar e implementar las mejoras necesarias para dotar a los trabajos de calidad profesional

Trabajar en equipo

Planificar, gestionar y administrar eficazmente el tiempo de trabajo

Analizar y valorar las diferentes altarnativas con sentido crítico y autocrítico

Planificar y organizar el trabajo

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CE-4. Tener conocimiento de la estructura, arquitectura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos y los

fundamentos de su programación CE-6. Poseer capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad,seguridad y calidad

CE-7. Mostrar capacidad para planificar, concebir y desplegar proyectos, servicios y sistemas

informáticos, llevando a cabo su puesta en marcha y su mejora continua y valorando su impacto económico y social

CE-10. Demostrar capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener

Conocer técnicas avanzadas de

programación empleadas en proyectos software profesionales y de dimensión y complejidad considerable.

Conocer y realizar las distintas fases de la construcción del software, desde los requisitos hasta su implementación. Modelar y diseñar soluciones atendiendo a los compromisos de eficiencia, modularidad, calidad y mantenibilidad.

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aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados

CE-15. Tener conocimiento y aplicar los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería del software

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5. CONTENIDO

Conceptos fundamentales de la construcción de software Requisitos

Sistemas de construcción: CMake, autotools

Introducción al ciclo testeo/debugueo/refactorización Integración

Calidad del código

6. CRONOGRAMA

UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL

Conceptos fundamentales de la construcción de software

2 semanas

Requisitos 2 semanas

Sistemas de construcción: CMake, autotools 2 semanas Introducción al ciclo

testeo/debugueo/refactorización

3 semanas

Integración 3 semanas

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7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE

ENSEÑANZA

MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA COMPETENCIAS RELACIONADAS HORAS PRESENCIALES TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORAS

Clases teóricas Lección magistral ce4,ce6,ce7,ce10,ce15 23.0 0 23.0

Seminarios y talleres Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas 0 0 0.0 Clases prácticas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos ce4,ce6,ce7, ce10,ce15 0 0 0.0 Practicas externas 24.0 0 24.0 Tutorías Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje basado

en problemas ce4,ce6,ce7,ce10,ce15

8.0 0 8.0 Actividades de evaluación ce4,ce6,ce7, ce10,ce15 8.0 0 8.0 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo ce4,ce6,ce7,ce10,ce15

23.0 0 23.0 Estudio y trabajo autónomo, individual Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 0 70.0 70.0 86.0 70.0 156.0

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8. SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA

CALIFICACIÓN FINAL (%)

Pruebas de autoevaluación, heteroevaluación o coevaluación

Se valorará que el alumno aplique correctamente los contenidos aprendidos durante las clases teóricas.

30%

Trabajos, proyectos, informes, memorias, portfolios

Se valorará que el alumno demuestre de forma adecuada que maneja los conceptos básicos y utiliza correctamente dichos conceptos en las tareas propuestas

60%

Prácticas o pruebas de simulación real o ficticia

Se valorará que el alumno resuelva de forma correcta las pruebas o prácticas que se le plantean relacionadas con la asignatura.

10%

9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA

Bibliografía general

Bibliografía Básica:

Larman, C. (2004); APPLYING UML AND PATTERNS: AN INTRODUCTION TO OBJECT-ORIENTED ANALYSIS AND DESIGN AND ITERATIVE

DEVELOPMENT; Editorial: Prentice Hall; ISBN: 0131489062.

Vliet, H. (2007); SOFTWARE ENGINEERING: PRINCIPLES AND PRACTICES; Editorial: Wiley.

Bibliografía Recomendada:

Fowler, M. y Scott, K. (1999); UML DISTILLED: A BRIEF GUIDE TO THE

STANDARD OBJECT MODELING LANGUAGE; Editorial: Addison Wesley; ISBN: 0-201-65783-X. Segunda edición.

Referencias

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