CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL
PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA
GUÍA DOCENTE
Introducción a la construcción del
software
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1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.
Título: Grado en Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales
Facultad: Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)
Departamento/Instituto: Ingeniería
Materia: Fundamentos Ingeniería del Software
Denominación de la asignatura: Introducción a la construcción del software
Código: 0048018
Curso: Segundo
Semestre: Segundo
Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Básica
Créditos ECTS: 6
Modalidad/es de enseñanza: Presencial
Lengua vehicular: Español
Equipo docente: Daniel López Fernández Profesor/a: Daniel López Fernández Grupos:
Despacho: Sala de profesores
Teléfono: 91 6402811 Ext. 113 E-mail: [email protected] Página web: http://u-tad.blackboard.com
2. REQUISITOS PREVIOS.
Esenciales:
Haber cursado la asignatura “Introducción a la programación”
Aconsejables:
Haber aprobado las asignaturas “Introducción a la programación” y “Algoritmos y estructuras de datos”
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA
ASIGNATURA
AL PLAN DE ESTUDIOS.
Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.
Esta asignatura pertenece al Módulo de Fundamentos y a la Materia de Fundamentos de la Ingeniería del Software.
Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum.
Esta asignatura es previa a “Diseño de software y metodologías de desarrollo”, conformando
la docencia en la materia de Ingeniería del Software y metodologías de desarrollo software.
Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.
Planificar y gestionar proyectos de desarrollo software mediante metodologías iterativas. Formar equipos de trabajo para sacar adelante proyectos de desarrollo software.
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4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN
CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA
ASIGNATURA.
COMPETENCIAS GENERALES RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CG-2. Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con flexibilidad y versatilidad
CG-4. Ejercer la capacidad de liderazgo y de negociación
CG-6. Manifestar motivación por la calidad
CG-8. Manifestar capacidad para trabajar en equipo
CG-9. Saber gestionar eficazmente el tiempo
CG-12. Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas
CG-15. Tener capacidad de organización y planificación
Resolver situaciones y problemas del ámbito profesional de manera versátil y creativa. Actuar con liderazgo demostrando capacidades de negociación.
Apreciar e implementar las mejoras necesarias para dotar a los trabajos de calidad profesional
Trabajar en equipo
Planificar, gestionar y administrar eficazmente el tiempo de trabajo
Analizar y valorar las diferentes altarnativas con sentido crítico y autocrítico
Planificar y organizar el trabajo
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CE-4. Tener conocimiento de la estructura, arquitectura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos y los
fundamentos de su programación CE-6. Poseer capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad,seguridad y calidad
CE-7. Mostrar capacidad para planificar, concebir y desplegar proyectos, servicios y sistemas
informáticos, llevando a cabo su puesta en marcha y su mejora continua y valorando su impacto económico y social
CE-10. Demostrar capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener
Conocer técnicas avanzadas de
programación empleadas en proyectos software profesionales y de dimensión y complejidad considerable.
Conocer y realizar las distintas fases de la construcción del software, desde los requisitos hasta su implementación. Modelar y diseñar soluciones atendiendo a los compromisos de eficiencia, modularidad, calidad y mantenibilidad.
aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados
CE-15. Tener conocimiento y aplicar los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería del software
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5. CONTENIDO
Conceptos fundamentales de la construcción de software Requisitos
Sistemas de construcción: CMake, autotools
Introducción al ciclo testeo/debugueo/refactorización Integración
Calidad del código
6. CRONOGRAMA
UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL
Conceptos fundamentales de la construcción de software
2 semanas
Requisitos 2 semanas
Sistemas de construcción: CMake, autotools 2 semanas Introducción al ciclo
testeo/debugueo/refactorización
3 semanas
Integración 3 semanas
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7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE
ENSEÑANZA
MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA COMPETENCIAS RELACIONADAS HORAS PRESENCIALES TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORASClases teóricas Lección magistral ce4,ce6,ce7,ce10,ce15 23.0 0 23.0
Seminarios y talleres Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas 0 0 0.0 Clases prácticas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos ce4,ce6,ce7, ce10,ce15 0 0 0.0 Practicas externas 24.0 0 24.0 Tutorías Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje basado
en problemas ce4,ce6,ce7,ce10,ce15
8.0 0 8.0 Actividades de evaluación ce4,ce6,ce7, ce10,ce15 8.0 0 8.0 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo ce4,ce6,ce7,ce10,ce15
23.0 0 23.0 Estudio y trabajo autónomo, individual Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 0 70.0 70.0 86.0 70.0 156.0
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA
CALIFICACIÓN FINAL (%)
Pruebas de autoevaluación, heteroevaluación o coevaluación
Se valorará que el alumno aplique correctamente los contenidos aprendidos durante las clases teóricas.
30%
Trabajos, proyectos, informes, memorias, portfolios
Se valorará que el alumno demuestre de forma adecuada que maneja los conceptos básicos y utiliza correctamente dichos conceptos en las tareas propuestas
60%
Prácticas o pruebas de simulación real o ficticia
Se valorará que el alumno resuelva de forma correcta las pruebas o prácticas que se le plantean relacionadas con la asignatura.
10%
9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
Bibliografía generalBibliografía Básica:
Larman, C. (2004); APPLYING UML AND PATTERNS: AN INTRODUCTION TO OBJECT-ORIENTED ANALYSIS AND DESIGN AND ITERATIVE
DEVELOPMENT; Editorial: Prentice Hall; ISBN: 0131489062.
Vliet, H. (2007); SOFTWARE ENGINEERING: PRINCIPLES AND PRACTICES; Editorial: Wiley.
Bibliografía Recomendada:
Fowler, M. y Scott, K. (1999); UML DISTILLED: A BRIEF GUIDE TO THE
STANDARD OBJECT MODELING LANGUAGE; Editorial: Addison Wesley; ISBN: 0-201-65783-X. Segunda edición.