UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN
Enrique Guzmán y Valle
Alma Máter del Magisterio Nacional
ESCUELA DE POSGRADO
Tesis
Las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de Software
Educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de
Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de
Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica
Presentada porRonald Horacio TARRAGA TORRE
Asesor
Aurelio Julián GAMEZ TORRES
Para optar al Grado Académico de Maestro en Ciencias de la Educación
con mención en Docencia Univesitaria
Lima - Perú
Las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de Software Educativo de
los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de
Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017,
Reconocimientos
A mis Maestros, por sus conocimientos e inculcarme el espíritu de superación.
A la Universidad, por haberme dado la oportunidad para mi perfeccionamiento docente.
Tabla de contenidos
Titulo ii
Dedicatoria iii
Reconocimiento iv
Tabla de contenidos v
Lista de tablas vii
Lista de figuras viii
Resumen ix
Abstract x
Introducción xi
Capítulo I. Planteamiento del problema 13
1.1 Determinación del problema 13
1.2 Formulación del problema 14
1.2.1. Problema general 14
1.2.2. Problemas específicos 14
1.3 Objetivos 14
1.3.1. Objetivo general 14
1.3.2. Objetivos específicos 15
1.4 Importancia de la investigación 15
Capítulo II. Marco teórico 16
2.1 Antecedentes de la investigación 16
2.2.1. Antecedentes nacionales 16
2.2.2. Antecedentes internacionales 19
2.3 Definición de términos básicos 102
Capítulo III. Hipótesis y variables 105
3.1 Hipótesis 105
3.1.1. Hipótesis general 105
3.1.2. Hipótesis especificas 105
3.2 Variables 106
3.3 Operacionalización de variables 106
Capítulo IV. Metodología 108
4.1 Enfoque de la investigación 108
4.2 Tipo de investigación 108
4.3 Diseño de investigación 109
4.4 Población y muestra 110
4.5 Técnicas e instrumentos de recolección de información 110
Capítulo V. Resultados 114
5.1. Validez y confiabilidad de los instrumentos 114
5.2. Presentación y análisis de resultados 117
5.3. Discusión de los resultados 124
Conclusiones 132
Recomendaciones 134
Referencias 135
Lista de tablas
Tabla 1. Variable X:Herramientas interactivas 106
Tabla 2. Variable Y: Aprendizaje en el curso de software 107
Tabla 3. Nivel de validez del cuestionario para evaluar la utilización de las
herramientas interactivas según el Juicio de Expertos
114
Tabla 4. Niveles de validez 115
Tabla 5. Valores de confiabilidad 117
Tabla 6. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable
herramientas interactivas
117
Tabla 7.Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable
aprendizaje del curso de software educativo.
118
Tabla 8. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable
aprendizaje conceptual del curso de software educativo.
119
Tabla 9. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable
aprendizaje procedimental del curso de software educativo.
119
Tabla 10. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable
aprendizaje actitudinal del curso de software educativo.
120
Tabla 11. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas
Interactivas y aprendizaje del curso de software interactivo.
121
Tabla 12. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 122
interactivas y aprendizaje conceptual del curso de software interactivo.
Tabla 13. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 122
interactivas y aprendizaje procedimental del curso de software interactivo.
Tabla 14. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 123
Lista de figuras
Figura 1. Adquisición de Competencias 25
Figura 2. Paradigmas de diseño 38
Figura 3. Interacción entre personas 49
Figura 4. Interactividad (con el medio) 49
Resumen
En este estudio se planteó como objetivo general, establecer la relación que existe entre el uso de las herramientas interactivas y el aprendizaje del curso de software
educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica. Esta investigación tiene un enfoque cuantitativo, el tipo de estudio es sustantivo o de base, con diseño descriptivo correlacional. Empleó el método general de la
investigación científica:hipotético deductivo. El tipo de hipótesis empleada es el de correlación bivariada; en el que se busca la covarianza de las variables. En este estudio se busca la unidad metodológica desde el planteamiento de la matriz de consistencia, el sistema de hipótesis, la dimensionalidad de las variables, los mismos que guardan una relación significativa con el trabajo de nuestro marco teórico. Los instrumentos utilizados fueron: Cuestionario de evaluaciòn de las herramientas interactiva y las actas de las calificaciones obtenidas por los estudiantes de la mestra en el desempeño docente y las calificaciones obtenidas en el curso de Software Educativo. La población está constituida por la totalidad de los estudiantes del IV cicclo de la especialidad de Informática y la muestra se conformó con 40 estudiantes.Para establecer la confiabilidad se utilizó la Prueba Alfa de Cronbach, en el caso der la validación se aplicó el juicio de expertos.Las conclusiones a las que se arribó, son las siguientes:Existe relación significativa entre el uso de las herramientas interactivas y el aprendizaje del curso de Software Educativo, en los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.
Abstract
In this study, the general objective was to establish the relationship that exists between the use of interactive tools and the learning of the educational software course of the students of the fourth cycle in the specialty of Computer Science in the Faculty of Sciences of the National University of Education Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica. This research has a quantitative approach, the type of study is substantive or basic, with descriptive correlational design. He used the general method of scientific research: hypothetical deductive. The type of hypothesis used is that of bivariate correlation; in which the covariance of the variables is sought. In this study the methodological unit is sought from the approach of the consistency matrix, the hypothesis system, the
dimensionality of the variables, the same ones that have a significant relationship with the work of our theoretical framework. The instruments used were: Questionnaire of
evaluation of the interactive tools and the records of the grades obtained by the students of the mestra in the teaching performance and the qualifications obtained in the Educational Software course. The population is constituted by the totality of the students of the IV cycle of the specialty of Computer science and the sample was formed with 40 students. To establish the reliability the Alpha Test of Cronbach was used, in the case of the validation the judgment of experts. The conclusions reached are the following: There is a significant relationship between the use of interactive tools and the learning of the
Educational Software course, in the students of the fourth cycle in the specialty of computer science in the Faculty of Sciences of the National University of Education Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.
Introducción
Esta investigación da cuenta de los aspectos más significativos del uso de las herramientas interactivas y estableció la relación con el aprendizaje del curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, El objetivo general es determinar la influencia de la aplicación de las
herramientas interactivas en el aprendizaje del curso software educativo,dicho de otra forma, de qué manera los avances científicos, tecnológicos y culturales, son utilizados para implementar acciones que coadyuvarán a la formación profesional de los estudiantes.
La Educación es un proceso sociocultural permanente que orienta la formación integral de las personas y el perfeccionamiento de la sociedad, como tal la introducción de las tecnologías de la información en ella contribuye a la socialización de las nuevas generaciones y las prepara para que sean capaces de transformar y crear cultura,y asumir sus roles y responsabilidades como ciudadanas.
El proceso de enseñanza aprendizaje siempre ha tenido la necesidad de contar con recursos, estrategias y medios didácticos educativos que sean significativos para que los conocimientos se logren de manera efectiva.El empleo de herramientas
En el capítulo I, se desarrolla la determinación del problema, la formulación del problema, los objetivos y la importancia y alcances de la investigación.
En el capítulo II, se desarrolla el marco teórico, dando a conocer los estudios antecedentes, las bases teóricas y la definición de términos básicos.
En el capítulo III, se abordan hipótesis, se presentan las variables y finalmente se operativizan.
En el capítulo IV, se desarrollan aspectos relacionados con la metodología de la investigación: que incluye el enfoque, tipo y diseño de investigación; población y muestra, técnicas e instrumentos y tratamiento estadístico.
El capítuloV, se presentan la validez y confiabildad de los instrumentos, resultados y discusión de los resultados.
Capítulo I
Planteamiento del problema
1.1 Determinación del problemaEn la actual sociedad de la información, a medida que surgen más necesidades, se hace más exigente la transmisión de conocimientos, por eso, la educación se ha visto en la necesidad de emplear herramientas tecnológicas o interactivas, que permiten mediar la comunicación e información de forma didáctica. En consecuencia, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son uno de los grandes retos de la educación del siglo XXI. Es decir, en los procesos pedagógicos no es necesaria la presencia física, la didáctica se vale de herramientas tecnológicas para interactuar y mediar la comunicación, tomando en cuenta a los actores del proceso: institución, nivel de formación de los estudiantes, contexto en el que se desarrollan los estudios, características de los estudiantes y del profesor, currículo, evaluación, recursos y en especial las herramientas tecnológicas, mediante las cuales el docente emplea estrategias que permita desarrollar el proceso pedagógico.
1.2 Formulación del problema
1.2.1 Problema general
PG: ¿Cuál es la relación entre las herramientas interactivas y el aprendizaje del curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica?
1.2.2. Problemas específicos
PE1: ¿Cuál es la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión conceptual, de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica?
PE2: ¿Cuál es la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión procedimental, de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la
Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica?
PE3: ¿ Cuál es la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión actitudinal, de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica?
1.3. Objetivos
1.3.1 Objetivo general
informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.
1.3.2. Objetivos específicos
OE1: Establecer la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión conceptual, de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.
OE2: Establecer la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión procedimental, de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la
Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.
OE3: Establecer la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión actitudinal, de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.
1.4. Importancia y alcance de la investigación
La presente investigación es importante, ya que el empleo de las herramientas interactivas permitirá complementar el diseño del software educativo que preparan los estudiantes del IV ciclo de Informática. Estas herramientas le darán una mejor
Capítulo II
Marco teórico
2.1 Antecedentes de la investigación
2.1.1 Antecedentes nacionales
Pérez (2014)realizó la tesisInfluencia del uso de la plataforma Educaplay en el desarrollo de las capacidades de comprensión y producción de textos en el área de inglés
en alumnos de 1er. año de secundaria de una Institución Educativa Particular de Lima,
Pontificia Universidad Católica. Es un estudio a nivel explicativo, cuyo diseño fue el
cuasi- experimental. La población estuvo constituida por los alumnos de 1ero de
Secundaria de una Institución Educativa Particular de Lima y las muestras fueron elegidas bajo un muestreo aleatorio simple, para ambos grupos experimental y de control. Para el recojo de datos se utilizó la técnica de observación, encuesta y entrevista. Los instrumentos utilizados fueron la lista de cotejo, los cuestionarios a los alumnos y el guion de entrevista para los docentes. Asimismo, se aplicó un pretest y postest para observar el rendimiento académico antes y después de trabajar con la plataforma Educaplay.Los resultados obtenidos en el pretest y postest a nivel global con los grupos de control y experimental muestran que el grupo experimental incrementó sus resultados en el postest, luego de trabajar diferentes actividades dentro de la plataforma “Educaplay”, comparándolo con los resultados del grupo de control, los cuales disminuyeron luego de seguir trabajando con métodos tradicionales en la adquisición de nuevos conocimientos.
Apolaya (2012) desarrolló la tesis Uso del software educativo en aspectos
psicopedagógicos, administrativos, técnicos y comunicacionales a través del autoinforme
siguientes conclusiones: El nivel de uso del software educativo en aspectos
psicopedagógicos, administrativos, técnicos y comunicacionales a base del autoinforme de docentes de primaria del Callao es intermedio. El nivel de uso del software educativo en los aspectos psicopedagógicos a través del autoinforme es intermedio, porque los docentes utilizan los recursos informáticos de manera parcial, sin relacionarlos con la actividad pedagógica. El nivel de uso del software educativo en los aspectos administrativos es intermedio, porque el personal directivo y administrativo tiene una formación limitada en el uso de los medios informáticos. El nivel de uso del software educativo en los aspectos técnicos es intermedio, porque actualmente las instituciones educativas se encuentran equipadas con recursos multimedia y cuentan con internet, sin embargo en algunas no están funcionando en su totalidad. El nivel de uso del software educativo en los aspectos comunicacionales es intermedio, porque existen experiencias en el uso de software
educativos, pero aún no se evidencian a nivel de la región Callao estas prácticas educativas exitosas.
Jara (2012) desarrolló la tesisInfluencia del software educativo ‘Fisher Price: Little People Discovery Airport’ en la adquisición de las nociones lógico-matemáticas del
diseño curricular nacional, en los niños de 4 y 5 años de la I.E.P Newton College,
con el aula “Pandas”, cuyo proceso de aprendizaje se realizó conmétodos convencionales, mediante fichas de aplicación. Por otro lado, se puede afirmar que los niños y niñas del aula “Koalas” que utilizaron el juego digital educativo, se apropiaron de una manera más divertida, lúdica, amigable y entretenida, que los del aula “Pandas”, de las competencias básicas y de orden lógico- matemático para identificar diferencias, clasificar, establecer la relación numeral – cantidad, resolver laberintos, reconocer figuras iguales, y, reconocer y verbalizar en inglés los números del 1 al 10. El uso del software educativo permitió desarrollar un proceso de enseñanza- aprendizaje más placentero y amigable en el cual cada niño aprende jugando y juega aprendiendo y se entretiene resolviendo y adquiriendo las competencias lógico- matemáticas básicas. En tanto que en el aula “Pandas”, que utiliza métodos tradicionales o convencionales, se constatan ciertos riesgos y tendencias a la rutina, repetición, acartonamiento y al establecimiento de relaciones verticales profesor- alumno. El uso de juegos digitales educativos en general y, en este particular caso, el software educativo: “Fisher Price: Little People Discovery Airport”, familiarizan tempranamente a las niñas y niños con las tecnologías de información y los recursos informáticos al servicio del proceso de enseñanza-aprendizaje de manera entretenida y lúdica. Los juegos digitales educativos proporcionan a los niños un mundo, al cual quieren manipular, y con el cual están ansiosos de experimentar y descubrir. Además, los juegos digitales educativos le otorgan un significado especial a los números y cantidades,
desarrollan nuevas formas de comprensión, permiten un mayor nivel de retención y aumentan la motivación.
2.1.2 Antecedentes internacionales
Fernández (2009) desarrolló la tesis Factores antecedentes en el uso de Entornos Virtuales de Formación y su efecto sobre el Desempeño Docente, Universidad Politécnica
de Valencia, llegando a las siguientes conclusiones: A partir del desarrollo de estos cinco objetivos básicos hemos sacado las siguientes conclusiones: Parafraseando nuevamente a autores como Zapata (2003), Marqués (2000), Adell (1999), Gisbert (2002), Collis (1997) o Área (2004) entre otros, definíamos los EVF como el surgimiento de un nuevo espacio no real sino “virtual” apoyado en las TIC y en las redes (Internet) que se ofrece en las universidades a profesores y alumnos para desarrollar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La enseñanza que se realiza en dichos entornos es lo que se denomina
comúnmente teleformación o elearning (Ramos, 2004). La penetración del elearning en la universidad se realiza de forma gradual, pudiendo producirse de diferentes formas en función del mayor o menor grado de virtualidad, planteándose entonces modelos de formación mixtos, híbridos o semipresenciales (en inglés blended-learning) (Bartolomé, 2008). Independientemente del tipo de elearning que se realice, en todos ellos, extraemos como consecuencias inmediatas una serie de ventajas como son: desaparecen las barreras espacio-temporales, lo que conlleva una flexibilidad y adecuación del ritmo de
actitudes necesarios para desenvolverse y usar de forma inteligente la tecnología y la cultura digital (Horton, 2000); además, la teleformación exige a los alumnos autodisciplina y regulación del tiempo, lo que conlleva un grado de madurez importante (Marqués, 2000a). Por último, para concluir, encontramos interesante resaltar que la simple
incorporación de las plataformas digitales a las universidades no garantiza la efectividad en los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje. La tecnología no es importante en sí misma, sino como herramienta para hacer concreta una filosofía educativa. La
incorporación de las TIC y los entornos virtuales a la docencia tradicional universitaria traen consigo importantes cambios sobre el desempeño docente. Según Bozu y Canto (2009) estamos ante un perfil europeísta del profesorado, un perfil basado en
competencias, con una nueva práctica docente, buen conocedor de las metodologías y didácticas activas: aprendizaje basado en problemas, aprender a aprender, dinámicas de grupo, acción tutorial, liderazgo, etc., de manera que promueva el desarrollo de
competencias como garantía para que los estudiantes puedan seguir aprendiendo a lo largo de su vida y se desempeñen de manera pertinente y satisfactoria en un mundo cambiante y complejo.
Abad (2012) en la tesis: La web 2.0 como herramienta didáctica de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje: aplicación del blog en los estudios de Bellas Artes,
Universidad Complutense de Madrid, llegó a las siguientes conclusiones: Hemos descrito a lo largo de la investigación la gran cantidad de redes educativas creadas como plataformas de contenidos en abierto para compartir libre y gratuitamente en la escuela 2.0.
metodologías y aspectos similares al educativo incorporando utilidades para la creación y gestión de contenidos. Estos sistemas están siendo adaptados tanto para entornos
empresariales como en educación en distintas modalidades presenciales y no presenciales. Sacar el mejor partido a estas aplicaciones requiere probar estrategias en ambos entornos para posibilitar que su uso en ámbitos de aprendizaje prepare, posteriormente a los alumnos, en medios profesionales. Las herramientas de la web 2.0 evolucionan
tecnológicamente con mayor rapidez que las plataformas de formación, por lo cual estar en ellas requiere aprender a gestionar los cambios constantes que el entorno produce. La investigación práctica de estas herramientas, al estar disponibles y gratis en la red, tienen el coste del esfuerzo de quien las programa para fines didácticos pero sin coste económico alguno como vemos en las tipologías de edublogs observados, la gran mayoría están configurados en las plataformas de WordPress y Blogger sin pago de dominio.
Fernández (2005) desarrolló la tesis Modelo informático para la autogestión del aprendizaje para la universalización de la enseñanza, Universidad de Granada, llegando a
las siguientes conclusiones:Como señala Wolton (2000), a pesar de que las nuevas tecnologías constituyen un progreso técnico evidente, no es suficiente para crear un progreso en la historia y en las teorías de la comunicación. Este progreso técnico tampoco es suficiente para crear progreso y avance pedagógico y didáctico, a pesar de que la pedagogía y la didáctica siempre han tenido en cuenta las nuevas aportaciones
tecnológicas para obtener de ellas un provecho educativo. En efecto, trasladado al terreno de la didáctica de la informática, por un lado, encontramos con demasiada frecuencia que muchas de las nuevas propuestas de aprendizaje que se ofertan con soporte tecnológicos, distan mucho de ser modernos desde el punto de vista pedagógico, ya que siguen
2.2 Bases teóricas
2.2.1 Tecnologías de la información y comunicación en la universidad
2.2.1.1.Generalidades y concepto
La Universidad actual se enfrenta continuamente a nuevos retos, muchos de ellos relacionados con los nuevos tipos de estudiantes, las nuevas tecnologías y las nuevas ideas sobre la enseñanza, el aprendizaje y el significado de la educación universitaria. La
informatización es un fenómeno mundial que ha llegado a la Universidad por estar ésta a la vanguardia de las últimas innovaciones científico-técnicas. Actualmente, se puede ver cómo la informática se utiliza en los servicios administrativos (por ejemplo matriculación), servicios de apoyo a la investigación (las hemerotecas, por poner un ejemplo) y
últimamente en el proceso de enseñanza (tutorías en línea, cursos virtuales, etc.). La informatización de la Universidad, con la creación de espacios y servicios virtuales a través de la red, pretende mejorar y optimizar el conjunto de sus actividades y funciones. Este primer enfoque necesita diferenciarse de la Universidad Virtual, en la que todos los espacios y todas las comunicaciones entre seres humanos están mediadas por las redes y los computadores.
Los computadores son herramientas que están presentes en las escuelas y
universidades de los países desarrollados y se van introduciendo muy rápidamente en las aulas de los países en vías de desarrollo. Se han creado muchas herramientas de
otros materiales de aprendizaje, algunos provistos por sus propias administraciones centrales o estatales y otros suministrados por proveedores privados. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se utilizan ampliamente en la enseñanza a distancia y sustituyen a la antigua escuela por correspondencia y a la televisión educativa. En general, la nueva educación a distancia se realiza mediante Internet.
Esta emergente sociedad de la información, sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles TIC, conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan, de manera muy especial, en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que
utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura, el rol del profesor, el rol del estudiante.
2.2.1.2. Clasificación general de las TIC
Basándose en la clasificación, si se atiende a los tipos de herramientas existentes, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC para abreviar) más comunes que se pueden encontrar en la actualidad se pueden clasificar en:
Programas informáticos. Constituyen una herramienta que ayuda a la transformación de la enseñanza y del aprendizaje, porque encaminan, apoyan y complementan cualquier información.
Herramientas multimedia. Se tratan de aplicaciones software que integran el uso de múltiples recursos (textos, sonido, imágenes, vídeo, etc.) dentro de un proceso de
comunicación a través del ordenador. Las herramientas multimedia pueden tener diferentes usos, pero es en la instrucción donde tiene una mayor aplicabilidad; su efectividad depende de las relaciones que se establecen entre sus componentes y corresponde al diseñador del software anticipar los niveles de interacción que se han de suscitar. Al hablar de que los programas multimedia interactivos están diseñados en niveles, se hace referencia al hecho de que deben facilitar la navegación a través del programa y responder a las necesidades y características individuales de cada usuario. Así mismo, deben incorporar situaciones de interacción entre el programa y el usuario, de modo que las respuestas que emita este sobre las actividades multimedia guiarán el desarrollo del programa.
Herramientas relacionadas con Internet. Se refiere a la conexión de los computadores con una red de información por todo el mundo, y que pueden utilizarse para adquirir nuevos conocimientos o intercambiar información en diversos formatos como texto, imágenes, música, vídeo, etc.
2.2.1.3. Teorías para el uso de las TIC en la educación
Es importante comprender que la incorporación de las TIC en la educación ha supuesto un gran avance de los modelos de formación y un avance en nuevas formas tanto de enseñar como de aprender. Las teorías de la educación han aportado elementos
Figura 1. Adquisición de Competencias
Bates (2001) destaca que la tecnología, en toda su gama, es más accesible a los participantes, resulta cada vez, más fácil de usar por estudiantes y, tutores.
Además, “el acceso a recursos para el aprendizaje desde Internet es ilimitado” (Sigalés, 2004).
Las nuevas tecnologías “aportan principalmente a la capacidad de interaccionar entre los estudiantes, docentes, y no sólo para establecer una comunicación, sino que además les permite respetar ritmos personales, colaboraciones desde diferentes lugares, profundizar en informaciones, elegir decisiones” (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).
enseñanza apropiadas a las necesidades de los estudiantes. Tanto los estudiantes como los profesores deben conseguir unas capacidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que les permita estrategias suficientes adaptadas a este medio. Deben ser competentes en habilidades comunicativas en línea, conocer mínimamente y desde el punto de vista técnico el entorno de las TIC, capacidades personales de motivación, adaptación a nuevos cambios”(UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).
Teoría conductista
El enfoque de la instrucción asistida por computador pretende facilitar la tarea del maestro, sustituyendo parcialmente su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Reproducen situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las respuestas se asocian a refuerzos, basados en la repetición de patrones de conducta, hasta que se realizan de manera automática.
A este uso del computador se le denomina instrucción asistida por computador EAO representa el uso más generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso del computador en el aula.
Entre las ventajas que este sistema aporta a la enseñanza se puede señalar:
Inseparable de la introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.
El computador puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno.
Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas. Disponibilidad y accesibilidad.
Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más directivos, se puede describir así:
Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.
El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas
previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas. La comunicación usuario-computador no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante elección múltiple, palabras y frases cortas.
El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje. La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).
los docentes. Valga decir que a pesar de esto, muchos de los software actuales están basados en principios conductistas (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).
Teoría cognitivista
Dentro de las herramientas de aprendizaje también se habla de las TIC,
principalmente del internet, que es la mayor y la más popular de estas tecnologías, sobre todo en su aplicación a los procesos de aprendizaje, por su amplio aporte en la
construcción de este. Entre otras cosas, se utiliza para presentar actividades mecánicas, en pro del reforzamiento del aprendizaje, el cual va asociado a un estímulo o una respuesta. Favoreciendo la participación de los estudiantes de manera activa en sus procesos de aprendizaje. Las TIC permiten crear programas y sistemas en los que el estudiante no solo debe dar respuesta, sino resolver problemáticas, tomar decisiones para conseguir un determinado objetivo, realizar tareas, buscar nueva información, interactuar con otros estudiantes. Son este tipo de actividades las que permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas de los estudiantes (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).
Algunas de las herramientas que colaboran con el proceso de aprendizaje son: correos, tableros compartidos, chat, videoconferencias, foros, debates, audio-foros, autoevaluaciones, mapas mentales, presentaciones que el estudiante realice, construcción de webs de información (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).
Teoría constructivista
desarrollo de las teorías constructivistas en cuanto a la consideración de aprendizaje del alumno de sus experiencias previas como base a la construcción del conocimiento.
Por ello, se citan los recursos apropiados a dicha teoría en la búsqueda de la formación integral del individuo:
Incorporar el ordenador como elemento integrado en el currículum: facilita la comunicación para conseguir el intercambio de experiencias, la búsqueda de información para llegar al conocimiento. Los sistemas informáticos son más poderosos para
proporcionar información significativa y accesible a los alumnos (Papert, 1993) citado en (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010)
Utilización de herramientas de comunicación para fomentar la participación activa, la reflexión sobre los conceptos, ideas.
Utilización de las redes sociales: se consigue un intercambio de información, experiencias, interacción social, influencias sobre los demás, sin establecer un contacto social directo, tanto dentro como fuera del entorno formal de aprendizaje. Se considera una continuación del “aula escolar”.
Utilización de la wiki: permite obtener información y crearla. Se pasa de ser observador pasivo a ser activo en la creación de conocimiento e incorporarla a la wiki, dejando lo aprendido y la forma en que se ha realizado. Además, es un trabajo colaborativo que desarrolla la responsabilidad y el respeto individual.
Utilización de herramientas tecnológicas para realizar un seguimiento del alumno, analizar el rendimiento, observaciones del profesor, con el objeto de incorporar mejoras en el proceso de enseñanza o aprendizaje, adaptarlo a las necesidades de los alumnos. (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).
Teoría del Conectivismo
El Conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al
interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están por completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.
El Conectivismo es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. Continuamente se está adquiriendo nueva información. La habilidad de realizar distinciones entre la información importante y no importante resulta vital. También es crítica la habilidad de reconocer cuándo una nueva información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente.
Principios del Conectivismo:
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones. El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.
La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado.
La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión.
El Conectivismo también contempla los retos que muchas corporaciones enfrentan en actividades de gestión del conocimiento. El conocimiento que reside en una base de datos debe estar conectado con las personas precisas en el contexto adecuado para que pueda ser clasificado como aprendizaje. El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo no tratan de referirse a los retos del conocimiento y la transferencia organizacional.
El flujo de información dentro de una organización es un elemento importante de la efectividad organizacional. En una economía del conocimiento, el flujo de información es el equivalente de la tubería de petróleo en la sociedad industrial. Crear, preservar y utilizar el flujo de información debería ser una actividad organizacional clave. El flujo de
El análisis de redes sociales es un elemento adicional para comprender los modelos de aprendizaje de la era digital. Kleiner, A. (2002) explora la “teoría cuántica de la
confianza” de Karen Stephenson, la cual “explica no sólo cómo reconocer la capacidad
cognitiva colectiva de una organización, sino cómo cultivarla e incrementarla”. Al interior
de las redes sociales, los hubs son personas bien conectadas, capaces de promover y mantener el flujo de información. Su interdependencia redunda en un flujo informativo efectivo, permitiendo la comprensión personal del estado de actividades desde el punto de vista organizacional.
El punto de partida del Conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) les permite a los aprendices estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.
Landauer y Dumais (1997) exploran el fenómeno según el cual “las personas tienen mucho más conocimiento del que parece estar presente en la información a la cual
han estado expuestas”. Estos autores proveen un enfoque conectivista al indicar “la
simple noción que algunos dominios de conocimiento contienen vastas cantidades de
interrelaciones débiles que, si se explotan de manera adecuada, pueden amplificar en
gran medida el aprendizaje por un proceso de inferencia”. El valor del reconocimiento de
Aplicación en las TIC - Teoría constructivista
En las teorías constructivistas las aplicaciones TIC y sus herramientas potencian el compromiso activo del alumno, la participación, la interacción, la retroalimentación y conexión con el contexto real, de tal manera que son propicias para que el alumno pueda controlar y ser consciente de su propio proceso de aprendizaje. El constructivismo permite que los alumnos se apropien de los temas y realicen acciones para facilitar el aprendizaje, de esta manera se da una aproximación al auto-aprendizaje, aceptando que el alumno aprenda de manera individual.
A continuación se enuncian unos pasos sobre el constructivismo obtenido del artículo “Aprendizaje con la Internet: Una Aproximación Crítica” de Isabel Borrás:
1. De la instrucción a la construcción. Aprender no significa ni simplemente reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente
acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del
aprendiz. Así pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.
2. Del refuerzo al interés. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. Por lo tanto, desde una perspectiva
constructivista, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran un currículo para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el proyecto de aprendizaje.
se desarrolla a través de las interacciones recíprocas a nivel microgenético y se manifiestan por medio de la integración de consideraciones sobre uno mismo, los demás y la sociedad. 4. De la coerción a la cooperación. Las relaciones entre alumnos son vitales. A través
de ellas, se desarrollan los conceptos de igualdad, justicia y democracia (Piaget, 1932) y progresa el aprendizaje académico.
Como se puede observar, el constructivismo se relaciona en gran parte con una
transformación del conocimiento, transformación basada en el interés por la investigación para llegar a un conocimiento con responsabilidad.
Ventajas e inconvenientes de los enfoques constructivistas
Ventajas:
Promueven la autonomía en los estudiantes
Generan procesos de interacción, planificación y evaluación participativos Son flexibles y dinámicos y se adecuan a las necesidades del grupo
Permite la interacción y la coparticipación en el proceso de aprendizaje entre estudiantes que se encuentren en puntos geográficos alejados o remotos
Propicia el desarrollo de las destrezas del pensamiento, la interdisciplinariedad y el trabajo cooperativo (teduca3, 2010)
Inconvenientes:
En los procesos de enseñanza y aprendizaje, los estudiantes deben reducirse a una construcción subjetiva de algo que está en proceso de dejar de ser, de dejar de existir en un futuro inmediato
Dificulta la organización de un plan de educación masiva y la evaluación, ya que cada estudiante se organiza con su propio ritmo de aprendizaje (teduca 3, 2010)
La teoría del aprendizaje significativo plantea una serie de actividades que podrían incorporarse para su implementación tales como:
Utilización de actividades de aprendizajes auténticos
Resolución de problemas, exploración y generación de hipótesis Colaboración y negociación social
Utilización de actividades de role-playing
Procurar el desarrollo del pensamiento estratégico: articulación y reflexión Presentación de perspectivas múltiples
Modelado y explicación de la construcción de esos modelos Proporcionar el andamiaje para la construcción del conocimiento
Las actividades auténticas involucran al aprendiz en una tarea realista y significativa para sus intereses y objetivos. “Las tareas de aprendizaje auténticas se
presentan en un entorno que utiliza escenarios, casos o problemas. Los casos, escenarios o problemas presentados como estímulo deben recoger una característica útil para solucionar un problema en la vida real. Estas características pueden ser objetivos mal definidos y complejos, la oportunidad de detectar la información relevante e irrelevante, el
compromiso activo/generador de encontrar, definir y solucionar problemas, la implicación del estudiante en su creencia y valoración, y una oportunidad de participar con otras personas en actividades de colaboración Young (1993) citado en (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).
Uso de gráficos y presentaciones en PowerPoint para mostrar elementos de un caso o de un problema para hacerlo más realista.
Uso de audio digital y vídeo.
Uso de animaciones para añadir contexto.
Usar hipertexto/hipermedia para proporcionar más detalles a la elaboración de la narración del caso.
Desarrollo del interfaz usando la red que permita la manipulación directa al autor de las herramientas y la participación y manipulación de los principiantes en algunos aspectos contexto del caso.
Facilitando la resolución de problemas, la exploración, la generación de hipótesis. 2.2.1.4. Clasificación de las TIC en la docencia
La clasificación anteriormente dada es igualmente válida dentro del campo de la docencia, pero se pueden resaltar algunos ejemplos de herramientas en los diferentes campos anteriormente citados.
Programas informáticos. En el ámbito de la enseñanza, en este grupo se podría incluir cualquier simulador que ayude el aprendizaje del estudiantado, o presentaciones en transparencias digitales que facilitan la tarea del docente.
Medios audiovisuales. En el contexto educativo se podrían citar algunos ejemplos como la videoconferencia entre profesores y estudiantes separados por grandes distancias, e incluso también se podría considerar a Internet como una herramienta audiovisual de comunicación a distancia.
interactivos, los vídeos digitales, tutoriales interactivos que ayuden al estudiante en su tarea de aprendizaje, entre otros.
Herramientas relacionadas con Internet. Incluirían tanto las herramientas típicas de Internet, que pueden ser de utilidad para el estudiante y al profesor, como programas de enseñanza virtual del tipo WebCT, páginas Web donde tanto el estudiante como el docente puedan consultar información, el correo electrónico que ayuda a mantener una enseñanza a distancia, los grupos de noticias, el FTP que permite subir o bajar archivos relacionados con la materia, etc.
Herramientas interactivas
Otro avance importante en el apoyo a la docencia en educación ha sido la aparición de las herramientas interactivas. A la hora de estudiar un determinado sistema o
comprender las características físicas que describen su conducta, los científicos, ingenieros y maestros suelen utilizar computadores para calcular y representar
gráficamente diferentes magnitudes. Con frecuencia, estas magnitudes están relacionadas entre sí ya que constituyen diferentes visiones de una misma realidad. La comprensión de estas relaciones es una de las claves para lograr un buen aprendizaje de los conceptos básicos y permite al estudiante estar en disposición de realizar diseños de software
Figura 2. Paradigmas de diseño
Nota: La primera consiste en determinar los principales parámetros del sistema basándose en las especificaciones del problema. La segunda consiste en evaluar los resultados obtenidos y compararlos con las especificaciones. En caso de no cumplir los requisitos, se repetirán de nuevo dichas etapas.
En los últimos años se han desarrollado gran cantidad de herramientas basándose en las ideas y conceptos implementados por el Profesor. Estas ideas se basan en los conceptos de gráficas dinámicas y sistemas virtuales interactivos, donde el principal objetivo de estas herramientas es hacer más activos a los estudiantes aumentando su participación en los cursos de diseño de software. Estas nuevas herramientas están basadas en objetos que permiten una manipulación gráfica directa de forma que mientras un objeto está siendo modificado el resto de elementos son actualizados automáticamente,
Gracias a este tipo de herramientas interactivas es posible realizar las fases de síntesis y análisis comentados anteriormente de forma conjunta, de modo que cuando un parámetro es modificado su efecto se ve reflejado inmediatamente. De esta forma el proceso de diseño se hace realmente dinámico y el estudiante percibe el gradiente del cambio del criterio de comportamiento con respecto a los elementos que manipula.
Una herramienta interactiva es esencialmente una colección de ventanas gráficas que son manipuladas solamente usando el mouse. Si el estudiante cambia algún elemento activo en la ventana, se vuelve a recalcular y a presentar de forma automática. De esta manera, se percibe cómo las modificaciones afectan al resultado. Las herramientas interactivas no son efectivas solamente en presentaciones de conceptos teóricos en clase, sino que también son beneficiosas para ampliar la experiencia del estudiante en tareas de análisis y diseño.
Como las herramientas interactivas son fáciles de crear y desplegar, proporcionan un medio para el prototipado rápido y la prueba de ideas teóricas. En particular, las herramientas interactivas se pueden utilizar para investigar precisamente lo que es
necesario hacer para que losestudiantes conozcan los conceptos teóricos. De esta manera, la virtud de la sencillez llega a ser un hecho en la investigación del aprendizaje sobre el diseño y la utilización de este tipo de herramientas.
En resumen, las razones principales por las cuales las herramientas interactivas son útiles para la enseñanza son las siguientes:
Facilitan el aprendizaje enfocado al estudiante, permitiendo la elección en las vías para el aprendizaje y la velocidad a la que se introduce el nuevo material.
Motivan la interacción, experimentación y el aprendizaje cooperativo de los estudiantes.
Frecuentemente, los estudiantes trabajan juntos en proyectos.
Facilitan argumentos o temáticas de aprendizaje en caso de que se pueda tejer una vía para la exploración en torno a una dinámica de conceptos particular.
Promueven el punto de vista constructivista del aprendizaje.
A continuación se muestran algunos esquemas de enseñanza para identificar problemas donde puede ser adecuado el uso de las herramientas interactivas:
Material difícil de visualizar como procesos microscópicos.
Material en 3D, que difícilmente se puede representar en medios 2D como son los libros pizarras.
Procesos dinámicos, los cuales requieren una comprensión de las relaciones entre los objetos que se mueven.
Material que abarca contextos generales, cuando una serie de ideas deben estar vinculados para obtener una comprensión de la totalidad, no solo de las partes.
Simulaciones de procesos complejos o costosos, donde la comprensión puede ser obstaculizado por detalles del proceso mecánico, o donde no hay posibilidad de utilizar un equipo real.
Interactividad
Este capítulo está dedicado a describir la importancia de la interactividad en la enseñanza del software educativo. En primer lugar se dará una serie de definiciones y clasificaciones. Posteriormente, en los siguientes apartados se irá ubicando la
2.2.1.5. Definiciones y clasificaciones
Interactividad, en un marco de trabajo no basado en computadoras, se puede describir como:
Definición 1. Alguna acción realizada mutuamente por dos o más objetos, agentes,
fuerzas, funciones, etc... la cual permite el intercambio de información entre unos y otros. La interactividad es un concepto basado en la bien conocida relación causa-efecto. Un buen fondo para entender la interactividad es observar las tareas diarias realizadas por la gente, donde cuerpo y sentidos perciben continuamente las interacciones del mundo. De forma cotidiana, cuando se conduce, el conductor está respondiendo interactivamente a un entorno circundante y al tráfico. La interacción es un parte aceptada de la vida cotidiana. Hoy día, es muy común hablar de aplicaciones interactivas, televisión interactiva,
teléfonos móviles interactivos, etc, asociando la interacción entre la gente y los
dispositivos tecnológicos. La inclusión de este fenómeno en la sociedad ha sido debido a los avances en las nuevas TIC. Este nuevo significado de interactividad viene de su uso en la Ciencia de la Computación, donde la gente interactúa con el computador para realizar una tarea específica. Se pueden encontrar algunas definiciones complicadas sobre
interactividad, como aquellas relacionadas con el desarrollo de herramientas interactivas o aplicaciones de computador basadas en gráficos.
Definición 2. Es un compromiso entre los aspectos visuales, la comprensión del usuario, la
creatividad, la ayuda técnica y los enlaces directos con la teoría o las ideas subyacentes para las cuales se requiere interactividad.
Los aspectos interactivos no son percibidos principalmente con los ojos sino con el sentido para la calidad interactiva de las cosas. Este sentido se puede considerar como una facultad de los seres humanos que permite percibir, juzgar, imaginar, diseñar y razonar sobre aspectos del comportamiento de nuestro entorno. Por esta razón, el desarrollo de programas interactivos puede ser un poco complicado y subjetivo. La interactividad envuelve a un amplio rango de disciplinas que incluye la ingeniería del software,
inteligencia artificial, matemáticas, sociología, etc. Una buena descripción para mostrar la dificultad asociada a la Interactividad se describe en la siguiente definición:
Definición 3. La interactividad tiene propiedades 'Gestalt'. De la misma forma que ves una
rosa, y no una colección de pétalos; escuchas un tema musical familiar, y no una secuencia de tonos; percibes el comportamiento interactivo de un control de una interfaz gráfica de usuario no como una colección de pares acciones/reacciones, sino como un conjunto completo con significado interactivo.
La inclusión de la Interactividad en una aplicación de computador puede ser vista como una cuarta dimensión. La representación gráfica de objetos en 3D es algo muy usual actualmente, permitiendo al usuario observar representaciones gráficas. Este hecho es muy importante, pero desde un punto de vista de la Ciencia de la Computación, se requieren más elementos: ¿qué se puede hacer con este elemento gráfico? ¿Qué tipo de información se puede obtener como realimentación? Esto corresponde a la componente de acción, la cual describe las operaciones disponibles usando un elemento específico.
Comparativamente, los aspectos interactivos de las interfaces han sido los menos investigados, pero como se comenta anteriormente, este hecho está cambiando y los elementos interactivos son más comunes en la sociedad.
estudio de varios programas de enseñanza. A continuación, se describen algunas
recomendaciones de diferentes autores para estudiar las características interactivas de una aplicación dada:
Una respuesta inmediata significa que el usuario es capaz de acceder a la información (un gráfico, texto, o un vídeo) con un clic de ratón.
Acceso no lineal a la información. A la habilidad de personalizar la respuesta al nivel de conocimiento del usuario se le llama adaptabilidad.
No hay interactividad sin realimentación, el usuario debe conocer si se ha
conseguido el objetivo. Las respuestas del tipo “correcto” o “incorrecto” no son adecuadas ya que el usuario necesita saber cómo mejorar y progresar.
La adaptabilidad y la realimentación deberían tener en cuenta un número suficiente de opciones.
El grain-size hace referencia a la cantidad de tiempo requerido antes de permitir al usuario interrumpir o iniciar una acción. La interactividad se compromete si el usuario tiene que esperar demasiado tiempo antes de que la interacción se dé, por ejemplo por un vídeo o por créditos.
El control del estudiante implica dar algún grado de responsabilidad al usuario. Si el usuario puede controlar algunos aspectos del proceso como el ritmo y la secuencia de la enseñanza, entonces la motivación y el aprendizaje probablemente aumenten. No se recomienda el control total del estudiante.
Otro punto de vista consiste en estudiar los niveles de interactividad que pueden ser presentados en una aplicación específica. En esta sección se identifican tres niveles de interactividad:
Coactivo, ofrece control al usuario para secuencia, ritmo y estilo.
Proactivo, permite al usuario controlar tanto la estructura como el contenido. Por otro lado, se identificaron cinco niveles de interactividad enfocados a la implicación del usuario con el programa. Éstas son:
Modalidad de la respuesta del estudiante. La naturaleza de la tarea.
El nivel de procesamiento. El tipo de programa.
El nivel de inteligencia en el diseño.
Finalmente, se puede hacer una última clasificación de los aspectos interactivos basándose en el hecho de que los conceptos interactivos no son eventos mutuamente exclusivos, sino elementos que puedan ser integrados para proporcionar transacciones de enseñanza completas. Además, la aplicación de estas interacciones no sólo depende de las habilidades de los diseñadores y desarrolladores, sino también en la medida en que las interacciones son independientes o consecuentes. Un buen contexto de estos conceptos son los siguientes niveles y funciones de interactividad: interactividad de objetos,
interactividad lineal, interactividad jerárquica, interactividad de apoyo, interactividad de actualización, interactividad de construcción, interactividad reflectiva, interactividad hiperenlazada, interactividad contextual no inmersiva e interactividad virtual inmersiva. 2.2.1.6. Interactividad e interacción
Interactividad
Aunque existen algunas aportaciones que presentan una visión y conceptualización muy particular (Coll y otros) y son pocos los documentos de consulta general
generalizada mantiene una estrecha relación con aspectos técnicos del campo de la informática y, en general, del mundo de la tecnología.
A parte de referencias indirectas en las que se relaciona la interactividad con “un proceso interactivo” o con “informática interactiva”, existen otras definiciones, como la proporcionada por Legendre (1988) en la que se hace referencia a aspectos técnicos como dirección, intensidad y frecuencia del flujo de información entre emisor y receptor. Desde la perspectiva técnica, señala Bettetini (1995), al definir la interactividad se destacan las siguientes características:
La pluridireccionalidad del deslizamiento de las informaciones.
El papel activo del usuario en la selección de las informaciones requeridas; El particular ritmo de la comunicación.
La interactividad se definiría como un diálogo entre el hombre y la máquina, que hace posible la producción de objetos textuales nuevos, no completamente previsibles a priori.
Según Coomans (1995), la interactividad implica una ergonomía que garantiza una gran accesibilidad, el uso de una interficie agradable que da paso a numerosas funciones disponibles sin esquemas preestablecidos y un tiempo de respuesta corto.
Tal como se desprende de esta afirmación, el concepto de interactividad tiene una doble vertiente. Por una parte, implica la capacidad técnica de conceder el máximo de
posibilidades de comunicación entre el usuario y la máquina y, por otra, implica conseguir que el tiempo de respuesta de la máquina, en relación a las acciones realizadas por el usuario, sea reducido.
posibilidades y el grado de libertad del usuario dentro del sistema, así como la capacidad de respuesta de este sistema en relación al usuario, en cualidad y en cantidad; y esta relación se podría poner en paralelo con el esquema de comunicación: emisor, receptor, respuesta (en feedback).
La interactividad, entendida bajo esta perspectiva, debería ser una característica intrínseca de los materiales multimedia (accesibles, o no, a través de la red) que
incrementase, cualitativa, cuantitativamente, la capacidad de los usuarios de intervenir en el desarrollo de las posibilidades que ofrecen los programas de manera que se pudiesen mejorar sus posibilidades de trabajo y de aprendizaje.
Niveles de interactividad
Con la posibilidad de que el usuario intervenga o modifique la secuencia de desarrollo de una determinada emisión audiovisual se ha experimentado un cambio en el rol que se otorgaba a los usuarios de productos tecnológicos. De ser espectadores, a los que se concedía la única posibilidad de escoger entre poner en marcha o desactivar un
determinado instrumento emisor (radio o televisor), se ha pasado a requerir su intervención para alcanzar la óptima funcionalidad del producto.
De este modo, se ha pasado de la emisión unidireccional de los antiguos programas radiofónicos o televisivos, al proceso bilateral en el que el receptor – usuario- cliente se halla implicado en una experiencia en la que tiene más posibilidades de intervención.
Dependiendo de las finalidades para las que hayan sido desarrollados los materiales, y en relación con el tipo de recursos tecnológicos y de programación
informática que se hayan empleado en su implementación, la interactividad que posibilite el producto podrá pasar de ser casi inexistente a permitir un elevado nivel de participación del usuario, proporcionándole las herramientas que faciliten o aceleren la comunicación con la máquina, o aumenten las opciones de funcionalidad (posibilidades de trabajo).
De este modo, se podrá considerar que un programa que solo pretenda hacer una presentación-demostración, en la que el usuario actúe como espectador, el nivel de interactividad será muy bajo (probablemente su intervención se reduzca, como mucho, a avanzar o retroceder en la presentación de la información). En cambio, en un programa en el que el usuario, con su actuación, esté modificando el valor de las variables que
intervienen en un determinado fenómeno y pueda ver cómo el programa se ajusta a los valores asignados, visualizando el resultado mediante la ejecución del proceso
(simulación), el grado de interactividad será elevado. Entre ambos extremos, y
respondiendo a los objetivos que se hayan formulado los diseñadores y las posibilidades que hayan incorporado los implementadores de los materiales, la gradación y tipología de interactividad podrán ser muy diversas.
Interacción
Si buscamos una definición en el diccionario, interacción es “la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más grupos, personas u otros agentes o la influencia recíproca de varias entidades (fuerzas, objetos, personas,...). La interacción entre distintos elementos sería uno de los factores principales que explicarían la emergencia de nuevas propiedades”. (Diccionario Real Academia Española, 2012).
escenarios de participación grupal, donde se discuten ideas, se analizan casos, se presentan informaciones, etc. sean estos espacios sincrónicos o asincrónicos. Los espacios de
interacción, desde este marco, están siempre definidos por la relación con otras personas, que pueden ser docentes, ayudantes, tutores, otros estudiante, etc. Siempre se interacciona con otras, en espacios físicos (aula) o mediados tecnológicamente y, en este último caso, con tiempos sincrónicos o asincrónicos. Luego, podríamos detenernos en el diseño de estos espacios (protocolo de comunicación, rol del moderador, cooperación o colaboración, objetivo de construcción conjunta y metodología propuesta para el logro de ese objetivo, evaluación del resultado y del proceso, etc.)
El diccionario dice que interactividad es “el tipo de relación que hace que el comportamiento de un sistema modifique el comportamiento del otro. Por extensión, un equipo o programa se denomina interactivo cuando su usuario puede modificar su
comportamiento o desarrollo. Así como los programas y juegos de video son interactivos por definición, los programas audiovisuales y los filmes clásicos implican un
comportamiento pasivo del usuario” (Diccionario Real Academia Española, 2012). Este término, entonces, hace referencia, según nuestro marco de análisis y su relación con un programa educativo, al diseño de la propuesta de enseñanza y a los materiales de
autoinstrucción. Una propuesta educativa o material didáctico interactivo le permitirá el usuario:
Encontrar lo que necesita (en términos de contenidos y actividades) según sus propias necesidades.
Seguir un camino de recorrido idiosincrásico.
Encontrar situaciones, actividades o planteos respecto de los que tiene que aprender más relacionados con su realidad y sus posibilidades de aplicación o transferencia.
Recibir información de retorno (no solo correctiva sino explicativa) de cada una de las actividades y ejercicios propuestos.
Encontrar orientaciones que fomenten su metacognición.
La idea es que el material o curso (dependiendo del nivel de diseño en el que se esté trabajando) esté hecho lo más “a medida” posible y que cada estudiante sienta que puede modificar y apropiarse del material y de la propuesta y convertirla cada vez más en una propuesta “hecha para él/ella”.
Figura 3. Interacción entre personas
Figura 5. Interacción entre personas + interactividad (con el medio)
2.2.1.7. Interactividad en la enseñanza
El uso de la Interactividad en la enseñanza implica las diferentes definiciones de la sección anterior. En una clase típica, el profesor debe motivar al estudiante y aumentar su participación, intentando obtener realimentación del estudiante como describe la definición 1 mostrada anteriormente. En una clase no interactiva el profesor explicará conceptos y los estudiantes escucharán literalmente.
Otra inclusión de la interactividad en la enseñanza viene dada por el punto de vista descrito en la definición 3. Esto se conoce también como multimedia interactiva o
programas interactivos. Son un tipo nuevo de programas de ordenador que mezclan las capacidades multimedia, junto con características interactivas. Consiste en herramientas interactivas con un alto nivel de abstracción permitiendo a los profesores mostrar conceptos teóricos de una forma más fácil, y a los estudiantes entender mejor los conceptos teóricos observando sus aplicaciones prácticas.
intuición de los estudiantes e intentan “desmitificar” conceptos matemáticos teóricos mediante la visualización para ejemplos escogidos especialmente.
Herramientas para crear actividades educativas interactivas
Se pretende compartir las herramientas de autor para la creación de actividades interactivas que más utilizan los docentes es las horas de clase con los estudiantes. Existen varias en inglés, español; otras, online, offline, de código abierto y cerrado, etc. Hay que tener los temas de clase en un formato de juego para mayor agrado de los estudiantes (como por ejemplo Jclic). Presentamos la lista de 20 herramientas:
1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia, se puede visitar el portal de recursos de Cuadernia donde se encontrará diversas versiones para descargar tutoriales, foros, novedades, actividades, etc.
2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc; y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos.