Prof: Moisés Mañas Moimacar@esc.upv.es
Pruebas/test/encuestas USABILIDAD
Master en Artes Visuales y Multimedia
Dpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia
"Nuestra posición aquí no es conocer todas las cosas, sino aquellas que afectan a
nuestra conducta".
Locke John,
”Ensayo sobre el entendimiento
humano”, 1690
Un test de usabilidad es una medida empírica de la usabilidad de una herramienta, sitio o aplicación, tomada a partir de la observación sistemática de usuarios llevando a cabo tareas reales
USABILIDAD TEST DE USABILIDAD
El término empírico deriva del griego antiguo de experiencia, έµπειρία
Aristóteles
Descartes (Racionalismo)
John Locke (Empirismo)
El test de usabilidad, nos permitirá:
1. Verificar la existencia de posibles problemas de usabilidad en el sitio.
2. Encontrar posibles soluciones para los problemas encontrados.
3. Establecer una medida concreta inicial contra la cual comparar a los competidores, futuros desarrollos de este mismo sitio o modificaciones al actual.
USABILIDAD
TEST DE USABILIDAD
USABILIDAD TEST DE USABILIDAD
Fuente: http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/test-de-usabilidad-de-un-sitio.html#que-es-un-test-de-usabilidad
Roles necesarios
Para llevar a cabo un test, debe haber por lo menos 3 roles:
1. El participante o Usuario.
2. El facilitador o monitor.
3. Los observadores.
3
Las principales etapas de un test de usabilidad son:
1. Planificación: desarrollo del plan del test, selección de participantes y preparación de los materiales.
2. Test: Prueba piloto, ajustes y test definitivo.
3. Conclusión: análisis de los datos, elaboración del informe y recomendaciones.
USABILIDAD TEST DE USABILIDAD
Fuente: http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/test-de-usabilidad-de-un-sitio.html#que-es-un-test-de-usabilidad
En un etapa de diseño el interfaz se puede refinar infinitamente pero es conveniente fijarnos en los detalles para subsanar
errores. Podemos realizarlos mediante diferentes métodos:
USABILIDAD
TEST DE USABILIDAD
USABILIDAD
1. Modelos en papel
2. Pruebas de usabilidad ligeras
3. Pruebas de usabilidad competitivas 4. Pruebas de usabilidad universal
5. Pruebas de campo y laboratorio portátiles 6. Pruebas de usabilidad remotas
7. Pruebas ¿puedes romperlo?
PRUEBAS
USABILIDAD 1.- Modelos en papel
Los primeros estudios sobre usabilidad se realizan mediante modelos en papel del contenido de la pantalla, para valorar las reacciones del usuario ante la redacción, composición y secuencias en pantalla. Un administrador de la prueba juega el rol de la computadora, pasando las páginas (pantallas) y
solicitando al usuario la realización de tareas.
Prototipo con posit de Outlook
http://www.nomemory.org/webpaint/data/googlepainting.htm
Valery Grancher
Masha Boriskina, paper, pencil, gouache, 300x200mm (www.rhizome.org)
Masha Boriskina paper, pencil, gouache, 300x200mm (www.etoys.com)
USABILIDAD 2.- Pruebas de usabilidad ligeras
Chequeo de la aplicación de una manera rápida y sin cuidado del análisis de las tareas de la aplicación. Es interesante utilizar entre tres y seis usuarios.
Prueba de usuario prototipo sobre papel , chequeando con boli permanente los clicks
USABILIDAD 3.- Pruebas de usabilidad competitivas
Comparación de un nuevo interfaz con las versiones previas o con productos similares de la competencia.
Los usuario pueden hacer comparaciones entre los interfaces participantes. Se necesitan menos usuarios pero el tiempo es mayor.
Paintbox Photoshop
USABILIDAD 4.- Pruebas de usabilidad universal
Pruebas de interfaz con usuarios, hardware, plataformas software y redes diversas. Estas se realizan cuando nuestro producto se prevé para un amplio rango de usuario internacional ( Típicos de la WWW, tiendas online, etc.)
Pruebas con diferentes plataformas de sistema operativos, redes (lentas/rápidas), navegadores, tamaños de pantalla, etc.).
USABILIDAD 5.- Pruebas de de campo y laboratorios portátiles
Chequeo de la aplicación/interfaz en espacio y entornos reales durante un periodo de tiempo fijo.
Este tipo de pruebas necesitan de algún tipo de registro para guardar los incidentes, capturar errores, ordenes más demandadas, etc. ( usuarios beta tester)
Recuerdo de memoria de usuario en interfaz web Usuarios utilizando la WII en su casa
USABILIDAD 6.- Pruebas de usabilidad remotas
Pruebas de usabilidad en línea (on line). Donde los usuarios (beta testers) pueden chequear la aplicación desde sus propios equipos ( típico de proyectos en formatos online)
Esquema ejemplo de USERZOOM para test de usabilidad remoto
USABILIDAD 7.- Pruebas ¿tu puedes romperlo?
Invitación al usuario- tester a buscar errores fatales en la aplicación. Es conveniente la libertad enérgica de los
participantes para intentar encontrar errores de sistema / interfaz (físico ó gráfico).
Ej: testeadores de videojuegos o productos de entretenimiento.
USABILIDAD ENCUESTAS
Deberíamos preguntar a los usuarios cuales son sus impresiones
subjetivas acerca de estos aspectos específicos de la interfaz.
USABILIDAD ENCUESTAS
• Objetos y acciones del dominio de tarea
• Metáforas del dominio de interfaz y manejadores de acciones
• Sintaxis de las entradas y diseño de la visualización
• Antecedentes ( edad, sexo, procedencia, educación, ingresos)
• Experiencia en informática (aplicaciones específicas o paquetes software, cuánto tiempo, profundidad de los conocimientos)
• Responsabilidad laborales (influencia en la toma de decisiones, roles de gestión, motivación)
• Tipo de personalidad ( introvertido o extrovertido, arriesgado o precavido, conformista o inconformista, sistemático u oportunista)
• Razones para no usar la interfaz ( servicios inadecuados, demasiado compleja, demasiado lenta)
• Conocimiento de las características (impresión, atajos, tutoriales)
• Sensaciones tras usar un interfaz (confundido o con todo claro, frustrado o con todo bajo control, aburrido o entusiasmado)
¿ cuales son sus impresiones subjetivas acerca de
estos aspectos específicos de la interfaz?
ENCUESTAS
Tipos de respuestas:
Totalmente de acuerdo | de acuerdo | Neutral | en desacuerdo | Totalmente en desacuerdo
> Mediante afirmaciones
> Mediante conjuntos bipolares semánticos en escala
Alentador 1 2 3 4 5 6 7
Desalentador
Productivo 1 2 3 4 5 6 7
Confuso
Concreto 1 2 3 4 5 6 7
Impreciso
Agradable 1 2 3 4 5 6 7
Hostil
Fuente: Questionnaire for User Interaction Satisfaction / http://www.lap.umd.edu/quis/
Prof: Moisés Mañas Moimacar@esc.upv.es
:)
-Jeffrey Rubin, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests , Wiley 1994
- Eduardo Mercovich
,
Ponencia sobre Diseño de Interfaces y Usabilidad: cómo hacer productos más útiles, eficientes y seductores.
http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de- interfaces-y-usabilidad.html#9.4- Krug, Steve. No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la Web. Madrid [etc.]: Prentice Hall, 2001.
- Human Factors and Ergonomics Society (http://www.hfes.org/).
- Association for Computing Machinery (http://www.acm.org/).
SIGCHI (Special Interest Group in Computer Human Interaction http://www.acm.org/sigchi/).
-Usability Professionals Association (http://www.upassoc.org/).
Bibliografía
Master en Artes Visuales y Multimedia
Dpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia