Desarrollo de la competencia léxica en el aprendizaje de inglés con la estrategia didáctica de videojuego basada en el aprendizaje autónomo

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(1)Desarrollo de la competencia léxica en el aprendizaje de inglés con la estrategia didáctica de videojuego basada en el aprendizaje autónomo. Luis Gabriel Peña Ortiz. Universidad Cooperativa de Colombia Facultad de ciencias sociales, humanas y educación Maestría en Educación Cohorte 25 Bogotá D.C., Colombia 2018.

(2) Desarrollo de la competencia léxica en el aprendizaje de inglés con la estrategia didáctica de videojuego basada en el aprendizaje autónomo. Luis Gabriel Peña Ortiz. Trabajo final presentado como requisito para optar al título de: Magister en educación con énfasis en Tecnologías de la información y la comunicación. Directora: Magister Johana Linares Magister en TIC aplicadas a la Educación (E-learning) Especialista en Gerencia de Tecnología. Universidad Cooperativa de Colombia Facultad de ciencias sociales, humanas y educación Maestría en Educación Bogotá D.C., Colombia 2018.

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(4) Dedicatoria Cerca, Rosario siempre estuvo cerca tu vida siempre estuvo cerca y esto es verdad Vida, tu vida fue una hermosa vida tu vida transformó la mía y esto es verdad. Y la vida como viene va no hay merienda si no hay capitán. Tanto, salimos por las calles, tanto bebimos en los bares santos de la verdad y algo, me dice que perdimos algo perdimos y ganamos algo algo en verdad. Y la vida como viene va no hay merienda si no hay capitán. Nada nos deja más en soledad que la alegría si se va volar, volar, volar, volar, volar ¿cómo es, Alberto, volar al más allá...? Tira, la soga de tu cuello tira la soga de mi cuello tira y esto es verdad y eran los tiempos de la primavera dejaste tu sonrisa en ella y esto es verdad. Y la vida como viene va no hay merienda si no hay capitán Tema de Piluso, Fito Páez (1994). Dedicado a la memoria de mi hermano Juan Nicolas Peña Ortiz, quien siempre ha sido mi motor para alcanzar cosas en la vida..

(5) Agradecimientos. Le agradezco y le agradeceré extensivamente a mi esposa Angélica por ser la compañera de mi vida y la razón para levantarme cada día, además de ser quien desarrollo el videojuego implementado en esta investigación. Le agradezco a mi madre María Felina por darme la vida y por estar siempre apoyándome. Le agradezco a mi directora de tesis Johana Linares por todo el apoyo durante el proceso de construcción investigativa, su comprensión, su paciencia, sus consejos y sugerencias. Le agradezco a los participantes que con su disposición lograron que la investigación se llevara a cabo..

(6) Resumen. La presente investigación tiene como objetivo principal identificar la contribución del uso de un videojuego como estrategia didáctica en el desarrollo de la competencia léxica en inglés según el marco común de referencia para las lenguas (MCER) de estudiantes de una academia de idiomas. Para la recolección de datos y conocer la contribución de dicho videojuego, se aplicaron dos pruebas de conocimiento de léxico, una de entrada y una de salida luego de la implementación del videojuego. Para identificar la contribución del juego se manejaron un grupo control de seis participantes y otro experimental igualmente de seis participantes. La investigación se enmarca en lo cualitativo y busca describir la contribución del videojuego como estrategia didáctica complementaria a través de un método experimental. Dentro de los resultados, se encuentra que el grupo experimental tuvo un mejor desempeño en la prueba final de conocimiento léxico con respecto al grupo control evidenciando la contribución del videojuego. Finalmente, el grupo experimental, en cuanto a aspectos de asociación e identificación de la función del léxico tuvo resultados superiores en la prueba final de léxico con respecto a la de entrada. Palabras claves: Competencia léxica, adquisición, MCER, aprendizaje basado en juegos, videojuegos, aprendizaje autónomo, aprendizaje por descubrimiento..

(7) Abstract. This research has as main aim to identify the contribution of a video game as a didactical strategy in the development of the English lexical competence according to the common European framework of reference for languages (CEFR) in students of a language academy. In order to collect data and know the contribution of the video game, two lexical tests were applied; one at the beginning of the process and the other one after the videogame implementation. To identify the game contribution, two groups of six each were used in the research; one called control and the other one, experimental. This qualitative research seeks for describing the videogame contribution as a complementary didactical strategy based on an experimental method. As a result, it was found that the experimental group had a better performance in the final lexical test than the control group proving the videogame contribution. Finally, the experimental group, regarding association and lexis’ function identification, got higher results in the final lexical test with respect to the starting one. Key words: Lexical competence, acquisition, CEFR, game-based learning, video games, autonomous learning, discovery learning..

(8) Tabla de Contenidos. Introducción ........................................................................................................................................... 16 Descripción del problema ...................................................................................................................... 18 Justificación ............................................................................................................................................ 21 Supuestos de investigación .................................................................................................................... 24 Objetivos ................................................................................................................................................ 25 Objetivo General ................................................................................................................................ 25 Objetivos específicos .......................................................................................................................... 25 Marco Referencial .................................................................................................................................. 26 Estado del arte ................................................................................................................................... 26 Ámbito Internacional ..................................................................................................................... 26 Ámbito Latinoamericano ................................................................................................................ 29 Ámbito nacional ............................................................................................................................. 32 Marco teórico conceptual ...................................................................................................................... 40 Competencia Léxica ........................................................................................................................... 40 ¿Cómo se enseña el léxico según los expertos? ............................................................................ 41 Adquisición de vocabulario o léxico ............................................................................................... 43 Aprendizaje basado en el juego (Game-based learning- GBL) ........................................................... 46 Juegos serios (Serious Games) ....................................................................................................... 49 La Lúdica en el aprendizaje del adulto ........................................................................................... 50 Videojuegos .................................................................................................................................... 51 Tipos de videojuegos, gustos etarios y preferencias por género ................................................... 53 Aprendizaje autónomo....................................................................................................................... 59 Aprendizaje por descubrimiento.................................................................................................... 62 Enfoque natural (Natural approach) .............................................................................................. 64 Marco Normativo e institucional ........................................................................................................... 70 Plan de estudios basado en el texto Interchange 1 ........................................................................... 73 Metodología ........................................................................................................................................... 74 Definición de los eventos o fenómenos estudiados .......................................................................... 74 Población y muestra ........................................................................................................................... 75.

(9) Población ........................................................................................................................................ 75 Muestra .......................................................................................................................................... 75 Criterio de inclusión de la muestra ................................................................................................ 75 Tamaño de la muestra.................................................................................................................... 75 Técnicas de recolección de datos....................................................................................................... 76 Observación.................................................................................................................................... 76 Encuesta ......................................................................................................................................... 76 Instrumentos de recolección de información .................................................................................... 77 Encuesta inicial de percepción ....................................................................................................... 77 Prueba de conocimiento de entrada.............................................................................................. 78 Formato de Observación ................................................................................................................ 79 Prueba de conocimiento de salida ................................................................................................. 80 Encuesta final de percepción ......................................................................................................... 80 Estrategia didáctica basada en videojuego Epiphany 2050 como medio para la adquisición de léxico .............................................................................................................................................. 81 Descripción de los instrumentos y proceso de recolección de datos ............................................ 84 Análisis de resultados ............................................................................................................................. 85 Encuesta inicial de percepción ........................................................................................................... 85 Síntesis de la encuesta inicial de percepción ................................................................................. 94 Observación uso del videojuego Epiphany 2050 ............................................................................... 95 Prueba de conocimiento de entrada y de salida acerca del léxico de nivel A1 de inglés .................. 98 Prueba de entrada.......................................................................................................................... 98 Prueba de conocimiento de salida ............................................................................................... 101 Encuesta final sobre el videojuego Epiphany 2050 .......................................................................... 105 Triangulación metodológica de datos .............................................................................................. 112 Competencia Léxica...................................................................................................................... 112 Aprendizaje basado en videojuegos............................................................................................. 120 Aprendizaje autónomo................................................................................................................. 125 Discusión de resultados.................................................................................................................... 132 Competencia Léxica...................................................................................................................... 132 Aprendizaje basado en videojuegos............................................................................................. 134 Aprendizaje autónomo................................................................................................................. 135 Conclusiones ........................................................................................................................................ 137.

(10) Limitaciones y Recomendaciones ........................................................................................................ 140 Bibliografía ........................................................................................................................................... 142 Anexos .................................................................................................................................................. 147.

(11) Índice de tablas. Tabla 1 Niveles comunes de referencia (ConsejodeEuropa, 2001) ........................................... 72 Tabla 2 Descripción de los instrumentos y proceso de recolección de datos (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................... 84 Tabla 3 Los videojuegos como fuentes de aprendizaje (Fuente: Elaboración propia) .............. 91 Tabla 4 Tabla matriz de análisis de la observación (Fuente: Elaboración propia) .................... 98 Tabla 5 Resultados de prueba de conocimiento de entrada acerca del léxico de nivel A1 (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................... 101 Tabla 6 Prueba de conocimiento de salida acerca del léxico de nivel A1 de inglés (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................. 105 Tabla 7 Identificación de una estructura contextualizada en el videojuego (Fuente: Elaboración propia)...................................................................................................................................... 106 Tabla 8 Identificación de una historia y conexión de eventos en el videojuego (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................. 107 Tabla 9 Necesidad de explorar en el videojuego (Fuente: Elaboración propia) ...................... 109 Tabla 10 El videojuego como herramienta para desarrollar la competencia léxica (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................. 110 Tabla 11 El videojuego como generador de hábitos de estudio (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................................................. 111 Tabla 12 Recomendación del videojuego Epiphany 2050 como una herramienta para el desarrollo de la competencia léxica (Fuente: Elaboración propia).......................................... 112 Tabla 13 Actitudes y comportamiento del usuario con respecto al videojuego (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................. 119 Tabla 14 Funcionalidad del videojuego observada en el usuario (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................................................. 121 Tabla 15 Funcionalidad del videojuego observada en el usuario (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................................................. 123 Tabla 16 Actitudes y comportamiento del usuario con respecto al videojuego Epiphany 2050 (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................... 129.

(12) Índice de figuras. Figura 1 Maneras alternativas de recordación del léxico (Scrivener, Learning teaching, 2011) ................................................................................................................................................... 42 Figura 2 Adquisición y aprendizaje en la producción de la segunda lengua (krashen, 1982) ... 66 Figura 3 Funcionamiento del filtro afectivo (Krashen, 1982) ................................................... 68.

(13) Índice de gráficas. Gráfica 1 Los videojuegos ya no son para niños (ABC Statista, 2016) .................................... 53 Gráfica 2 Los tipos de videojuegos más vendidos en 2015 (Essential facts, 2016) .................. 54 Gráfica 3 Los 20 juegos más vendidos del 2015 (ESA, 2015) .................................................. 55 Gráfica 4 Preferencias de videojuegos en mujeres (ESA, 2015) ............................................... 56 Gráfica 5 Preferencias para el aprendizaje de inglés (Fuente: Elaboración propia) .................. 85 Gráfica 6 Reconocimiento de nivel de inglés y proceso de aprendizaje (Fuente: Elaboración propia)........................................................................................................................................ 86 Gráfica 7 Forma en que los estudiantes determinan su nivel de inglés (Fuente: Elaboración propia)........................................................................................................................................ 86 Gráfica 8 Delegación del proceso de aprendizaje (Fuente: Elaboración propia) ...................... 87 Gráfica 9 Responsabilidad por las dificultades en el aprendizaje de inglés (Fuente: Elaboración propia)........................................................................................................................................ 87 Gráfica 10 Propósito para el aprendizaje de inglés (Fuente: Elaboración propia) .................... 88 Gráfica 11 Mejoramiento en la experiencia de aprendizaje de inglés (Fuente: Elaboración propia)........................................................................................................................................ 88 Gráfica 12 Preferencias al entender y comprender los temas de clase (Fuente: Elaboración propia)........................................................................................................................................ 89 Gráfica 13 Dedicación de tiempo al estudiar inglés (Fuente: Elaboración propia) ................... 89 Gráfica 14 Tipos de videojuegos que le agradan a los estudiantes (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................................................... 90 Gráfica 15 Definición de videojuego (Peña, 2018) ................................................................... 92 Gráfica 16 Formas de adquirir nuevo vocabulario en inglés (Peña, 2018) ............................... 92 Gráfica 17 Tiempo dedicado al aprendizaje de inglés por cuenta del estudiante (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................................... 93 Gráfica 18 Alternativas extracurriculares para mejorar y complementar el proceso de aprendizaje de inglés (Fuente: Elaboración propia) .................................................................. 93 Gráfica 19 Identificación de desafíos en el videojuego (Fuente: Elaboración propia) ........... 107 Gráfica 20 Jugabilidad del videojuego (Fuente: Elaboración propia) ..................................... 108 Gráfica 21 Motivación e interés al jugar el videojuego (Fuente: Elaboración propia) ........... 110 Gráfica 22 Porcentaje de acierto en la prueba de salida de los grupos control y experimental (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................... 113 Gráfica 23 Grupo experimental. Sección de asociación de palabras del léxico de nivel A1 (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................... 115 Gráfica 24 Grupo experimental. Sección de función de palabras del léxico de nivel A1 de inglés (Fuente: Elaboración propia) ........................................................................................ 116 Gráfica 25 Motivación e interés al jugar el videojuego (Fuente: Elaboración propia) ........... 117.

(14) Gráfica 26 Recomendación del videojuego Epiphany como una herramienta para el desarrollo de la competencia léxica de nivel A1 de inglés (Fuente: Elaboración propia)........................ 120 Gráfica 27 Jugabilidad del videojuego (Fuente: Elaboración propia) ..................................... 120 Gráfica 28 Evidencia de una estructura contextualizada que de muestra de una realidad (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................... 122 Gráfica 29 Identificación de desafíos en el videojuego Epiphany 2050 (Fuente: Elaboración propia)...................................................................................................................................... 123 Gráfica 30 identificación de una historia con causas, efectos e incidentes en el videojuego Epiphany (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................... 124 Gráfica 31 Necesidad de explorar para entender y alcanzar los objetivos de las misiones (Fuente: Elaboración propia) ................................................................................................... 125 Gráfica 32 Identificación de desafíos en el videojuego Epiphany 2050 (Fuente: Elaboración propia)...................................................................................................................................... 126 Gráfica 33 Posibilidad de generar hábitos de estudio y desarrollar aprendizaje autónomo a través del videojuego Epiphany 2050 (Fuente: Elaboración propia) ...................................... 127.

(15) Índice de ilustraciones. Ilustración 1 Epiphany 2050 (Peña y Gracia, 2018) .................................................................. 83.

(16) 16. Introducción. Como lo expresa Prensky (2011), los alumnos de nuestras aulas están cambiando, en gran medida como resultado de sus experiencias con la tecnología fuera de la escuela, y ya no están satisfechos con una educación que no se dirige de forma inmediata al mundo real en el que viven. Asimismo, Prensky (2001) se refiere a los docentes como “inmigrantes digitales” quienes tienen que adaptarse al lenguaje y estilos de aprendizaje de los “nativos digitales” quienes son los estudiantes que han estado rodeados de tecnología. Para ello, Prensky (2001) sugiere que los docentes pueden adaptar su instrucción o enseñanza y satisfacer las necesidades de los estudiantes a través de la implementación de juegos digitales como herramientas de aprendizaje El aprendizaje basado en juegos tiene el potencial de envolver y motivar estudiantes y ofrecer experiencias de aprendizaje personales al promover la memoria a largo plazo y la experiencia con los contenidos. (Deubel, 2006). Los juegos serios usan los principios de entretenimiento, creatividad y tecnología para construir juegos que cumplan con objetivos formativos. (Zyda, 2005). Basado en el panorama expuesto, la presente investigación tiene como fin identificar la contribución de una estrategia didáctica (basada en un videojuego) en el fortalecimiento del desarrollo de la competencia léxica en la lengua inglesa en estudiantes de una academia de idiomas cursando el nivel A1. El uso del videojuego enfocado en el aprendizaje y basado en el aprendizaje autónomo se muestra como una alternativa complementaria para ser tenida en cuenta por el estudiante en escenarios extraacadémicos o fuera del aula común y los currículos ordinarios..

(17) 17. El proceso investigativo comienza por contextualizar su razón de ser al describir el problema en la academia de idiomas con respecto a la competencia léxica del idioma inglés. Allí se plantea la pregunta de investigación, el objetivo principal y los específicos. A continuación, se hace una recopilación hermenéutica de investigaciones similares a nivel internacional, latinoamericano y nacional contemplada en el estado del arte. Luego, se abarca la fundamentación teórica referente a esta investigación teniendo en cuenta los ejes y categorías de la misma que para esta labor se describen en la competencia léxica, el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje autónomo. Seguido a esto, se presenta la metodología de la investigación con la delimitación de la muestra de población acompañada con la descripción de técnicas e instrumentos de recolección. Posteriormente, se lleva a cabo el trabajo de campo con la aplicación de encuestas, pruebas, observaciones y el uso del videojuego Epiphany 2050 como medio de aprendizaje y adquisición de léxico. Luego, se da paso al análisis de resultados en donde se describen los resultados obtenidos con los instrumentos. A continuación, se presenta la triangulación metodológica incluyendo aportes de autores expertos en los temas concernientes e investigaciones relacionadas con el fenómeno en estudio. Acto seguido, se prosigue con la discusión de resultados basado en los hallazgos triangulados. Finalmente, se resaltan las conclusiones del proceso investigativo teniendo en cuenta los hallazgos encontrados en las diferentes categorías de la investigación luego de la aplicación de instrumentos, análisis y triangulación de datos..

(18) 18. Descripción del problema. Actualmente, en la academia de idiomas, como objeto de estudio, se ofrecen programas de aprendizaje de idiomas que son de carácter netamente presencial en donde no hay grupos constantes de cursos, es decir, un estudiante toma una clase el día que desea a la hora que más le convenga con diferentes profesores y compañeros de clase. Obviamente, existe una metodología institucional basada en el plan de estudio del libro interchange (cuarta edición. Cambridge university press. 2013) en cuanto a la enseñanza del inglés por niveles según el marco común europeo (ConsejodeEuropa, 2001) bajo un enfoque comunicativo. Sin embargo, cada estudiante se hace cargo de su proceso de aprendizaje, lo cual implica que tenga hábitos de estudio, auto regulación o, en otras palabras, conocimiento de su propio proceso de aprendizaje para que pueda velar por el desarrollo de sus habilidades comunicativas. Por otro lado, se hace énfasis en la competencia léxica, ya que comúnmente los estudiantes les prestan más atención a las estructuras gramaticales que al vocabulario o expresiones usadas en inglés en diferentes contextos y situaciones, minimizando el potencial del resto de competencias comunicativas como el de la escucha, la comprensión lectora, la producción oral y escrita. Como se describió anteriormente, la academia de idiomas basa su enseñanza en los planes de estudio de los libros interchange avalados por el marco común europeo de referencia para las lenguas; dichos libros tienen versión para estudiantes y versión para docentes en donde en esta última se encuentra una guía sobre cómo desarrollar cada actividad de cada unidad del libro, tales sugerencias están fundamentadas por expertos docentes de inglés que indican tiempos y formas de ejecutar las actividades. No obstante, con respecto a los libros, no hay evidencia real de qué tanto contribuyen o no en la adquisición del léxico, ya que a pesar de que se usan estos libros, la academia los usa bajo su propia metodología master que consiste en dictar clase con hasta seis estudiantes que van en diferentes temas o clases y hace que cada estudiante lleve un avance académico particular. Lo anterior expuesto, limita de alguna forma la propuesta pedagógica que el.

(19) 19. mismo libro provee porque es una adaptación para la propuesta metodológica y de negocio de la academia. Por ello, entrar a juzgar cuánto el libro aporta o no en la adquisición del léxico del estudiante no es pertinente. Por lo tanto, sólo queda considerar el rol del docente y por supuesto el del mismo estudiante como agente activo en su proceso de aprendizaje y de cómo adquiere su léxico. En las clases que toman los estudiantes, el rol del docente es de moderador o facilitador y monitor, ya que el enfoque de enseñanza es comunicativo y siempre está incitando al estudiante a comunicarse y expresarse, por ello, no se dedica mucho tiempo de clase, que son diferentes clases a la vez, a aspectos léxicos, uno, por el tiempo que se dispone en cada sesión de clase y otro, por la misma premisa de la que parten Krashen (1982), Lewis (Harmer, 2007) y Scrivener (Scrivener, Learning teaching, 2011) quienes consideran que el vocabulario no se enseña como algo estructurado, sino que simplemente se adquiere y es un aspecto bastante individual en el estudiante que obviamente puede ser trabajado por el docente con la exposición en sus clases, pero no deja de ser un proceso inherente en el estudiante.. En la academia de idiomas se cuenta con estudiantes que van de los 17 a los 30 años en su mayoría. Estas personas cuentan con un nivel de escolaridad común en cuanto al contar con un bachillerato. La mayoría está cursando una carrera universitaria y unos pocos programas de especialización o maestría. Una característica socioeconómica de los estudiantes es que la mayoría toman clase en la sede del sur de Bogotá porque viven cerca, lo cual significa que la mayoría de los estudiantes es de estrato 3 y 2. Con todo lo anterior, lo que se plantea como problemática en la academia de idiomas y en sus estudiantes es que existe una carencia de léxico principalmente en los estudiantes del nivel A1 de inglés según el MCER (2001), ya que no hay una apropiación del proceso de aprendizaje por parte de los mismos estudiantes. También, porque no se cuenta con estrategias diferentes al aprendizaje presencial formal y tradicional que puedan contribuir a la adquisición de léxico en los estudiantes. Además, el material académico está.

(20) 20. orientado principalmente al aprendizaje de estructuras (gramática) a pesar de que la academia de idiomas maneje un enfoque comunicativo. Así, como consecuencia, se evidencia que la mayoría de los estudiantes no cuenta con la competencia léxica acorde con los estándares del MCER (2001), lo cual se ve reflejado en desempeños académicos bajos en exámenes parciales y finales en donde se encontró en el año 2017 que tan sólo el 55% de los estudiantes aprueban los exámenes académicos en su primera toma. Por lo tanto, la deficiencia léxica se ve reflejada en la comprensión auditiva y de lectura y, la producción oral y escrita. Pregunta de investigación ¿Cómo el uso de videojuegos como estrategia didáctica, basada en el aprendizaje autónomo, puede propiciar el desarrollo de la competencia léxica según el MCER de los estudiantes de inglés en una academia de idiomas?.

(21) 21. Justificación. Actualmente, aprender inglés es muy importante para el progreso académico y laboral de las personas, sin embargo, muchas veces aprender y dominar un idioma requiere contar con un conjunto de disposiciones y estrategias para alcanzar los objetivos deseados. Este proyecto se desarrollará en una academia de idiomas que cuenta con alrededor de 300 estudiantes activos cursando diferentes niveles en su sede del sur de Bogotá y que dentro de su visión como empresa desea ser un referente de calidad e innovación en la enseñanza de inglés para el año 2020. Actualmente, la empresa ofrece enseñanza de inglés por niveles basada en el marco común europeo de referencia para las lenguas (MCER, 2001) y el plan de estudios de los libros de Interchange cuarta edición de la editorial Cambridge university press (2013). El rango de edad promedio de los estudiantes está entre los 17 y 30 años. De las competencias de la lengua inglesa, se encuentra la léxica que según el MCER (ConsejodeEuropa, 2001) es el conocimiento del vocabulario de una lengua y la capacidad para utilizarlo, la cual se compone de elementos léxicos y elementos gramaticales. Muchas veces, los estudiantes se enfocan en aprender estructuras gramaticales y le restan importancia al vocabulario y al uso de expresiones que hacen la interacción más natural y funcional. Además, al descuidar la competencia léxica no sólo se afecta esta, sino también el desarrollo de otras competencias como la de compresión de lectura, de escucha y la producción oral y escrita. Desde la experiencia laboral se ha evidenciado que por más ayudas, recursos o espacios que se le puedan brindar al estudiante en la sede de la academia de idiomas, siempre hay una parte del proceso de aprendizaje que reclama cierta autonomía e interés por parte del estudiante. Esto mismo ha conducido a que entre colegas docentes de inglés, notemos que los objetivos del currículo o plan de estudios del material Interchange 1 con respecto a la competencia léxica según el MCER A1, no se alcancen satisfactoriamente. Asimismo, la falta de léxico se ve reflejada en el desarrollo de otras competencias como en.

(22) 22. la de comprensión de lectura, escucha y producción oral y escrita de los estudiantes, ya que su rango de vocabulario los limita a dar información básica sin incluir detalles o complementos de lugar, tiempo o manera que den cuenta de una competencia comunicativa general dentro de los estándares del marco común europeo de referencia para las lenguas. (ConsejodeEuropa, 2001) Una de las causas de este fenómeno podría ser que la mayoría de enseñanza y ayuda que se le brinda al estudiante es de carácter presencial, lo cual limita a la academia y al estudiante a condicionarse por el espacio y el tiempo. Por otro lado, esta situación podría estar sucediendo porque el estudiante desconoce estrategias de aprendizaje para el desarrollo de la competencia léxica o por la falta de una aplicabilidad de los conocimientos adquiridos en su vida diaria para fortalecer su retención y destacar su funcionalidad. Adicionalmente, puede que el estudiante no reflexione sobre su proceso de aprendizaje y, en consecuencia, no se dé un aprendizaje autónomo. Lo único que promueve la academia como trabajo de aprendizaje autónomo es la realización de unos ejercicios en internet (Online workbook Interchange) pero se limita al cumplimiento de un requisito para presentar los exámenes de cada módulo, no en el desarrollo de sus competencias y entre estas, la del desarrollo léxico. Finalmente, pensando en una herramienta para trabajar en el desarrollo de la competencia léxica a través del aprendizaje autónomo y que a su vez estimule al estudiante en su aprendizaje, surge el uso del videojuego como una herramienta tecnológica atractiva para la población joven de la academia de idiomas ya que como lo expresa Prensky (2001), la mayoría de las personas que están aprendiendo y siendo formadas hoy en día están por debajo de los 36 años quienes, en un sentido intelectual, no son iguales a los aprendientes del pasado. En ese orden de ideas, Prensky sugiere que para que los docentes puedan adaptar su instrucción o enseñanza y satisfacer las necesidades de los estudiantes, estos pueden implementar juegos digitales como herramientas de aprendizaje. Dichos juegos pueden ser usados en varios aspectos de estudio y de diversas maneras. (Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants, 2001). Asimismo, el videojuego puede promover la autonomía, la motivación y el desarrollo de la competencia léxica al incentivar al estudiante a aprender más vocabulario y nuevas expresiones. La intención de este proyecto.

(23) 23. investigativo es conocer la posible contribución de la estrategia didáctica de videojuego al desarrollo de la competencia léxica. Con todo lo descrito anteriormente y basado en la experiencia como docente de inglés además de la trayectoria de más de cuatro años en la academia de idiomas en cuestión, la motivación y orientación de esta investigación está enfocada en el estudiante, en su rol como agente activo de su aprendizaje y, por ende, en la adquisición de léxico. Por otro lado, analizar qué tanto puede contribuir el uso de un videojuego como una herramienta para desarrollar la competencia léxica según el MCER y al mismo tiempo, generar aprendizaje autónomo a través del videojuego como un agente motivador..

(24) 24. Supuestos de investigación. El uso de videojuegos como estrategia didáctica basada en el aprendizaje autónomo, fortalece el desarrollo de la competencia léxica según el MCER en los estudiantes de inglés de la academia de idiomas. La aplicación de la lúdica mediada por las TIC en el aprendizaje del idioma inglés para adultos es un factor motivacional en el proceso de adquisición de léxico..

(25) 25. Objetivos. Objetivo General Identificar la contribución del uso de un videojuego como estrategia didáctica basada en el aprendizaje autónomo para el desarrollo de la competencia léxica en inglés según el MCER. Objetivos específicos •. Caracterizar el nivel de la competencia léxica, el grado de aceptación de videojuegos y la autonomía en el aprendizaje de estudiantes de inglés nivel A1 de una academia de idiomas.. •. Desarrollar un videojuego basado en los estándares del MCER y los principios del aprendizaje autónomo para el desarrollo de la competencia léxica de la lengua inglesa.. •. Evaluar la propuesta de utilización del videojuego como estrategia didáctica basada en aprendizaje autónomo para el desarrollo de la competencia léxica de la lengua inglesa..

(26) 26. Marco Referencial. Estado del arte Ámbito Internacional A nivel internacional, se encuentran 5 investigaciones en España. Una tiene lugar en la universidad de Alicante y tiene por nombre “Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas: Análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminológica” por parte de José Ramón Calvo Ferrer en el año 2012. Otra investigación tuvo lugar en la ciudad de Almeria y consiste en el uso de Youtube como un aliado en el aula y buscaba saber si Youtube podría ser una opción como herramienta, si se está empleando en el aula y si se le está dando el uso adecuado. Esta investigación fue conducida por Paula Navarro Cuesta en el año 2013. Por parte de la universidad de Extremadura se encuentran 3 investigaciones. La primera realizada por Eduardo Ernesto García Torchia, se trata de “modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos” y fue llevada a cabo en el año 2017. La segunda conducida por Jorge Guerra Antequera y Francisco Ignacio Revuelta Domínguez lleva por nombre “Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria” y hecha en el 2014. Por último, tenemos la investigación “Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en Educación Secundaria” llevada a cabo por María Mercedes Rico García y J. Enrique Agudo Garzón en el año 2015. Las 5 investigaciones manejan un enfoque experimental bajo la hipótesis de que con la implementación de videojuegos y recursos digitales se obtienen resultados positivos en diferentes ámbitos; pedagógico, aprendizaje, emocional y motivacional. La primera investigación de Calvo (2012) tiene como foco de estudio el análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminológica y tiene como objetivos; establecer si se genera conocimiento o no con la herramienta.

(27) 27. tecnológica descubrir la idoneidad de la herramienta tecnológica para la educación y la formación en comparación con otras herramientas tradicionales. La investigación que lleva a cabo es de corte cuantitativo y en la propuesta con la implementación del videojuego maneja un grupo control y un grupo experimental para obtener resultados comparativos. (Calvo, 2012) La segunda, por parte de Navarro (2013) se trata del uso de Youtube como una herramienta didáctica para el aprendizaje de inglés. Navarro afirma que los vídeos que proporcionan las editoriales ya se quedan cortos y se alejan del realismo necesario en el aula de inglés, una materia que busca que los alumnos puedan realizar interacciones comunicativas en una lengua extranjera de forma activa. Por ello, en la investigación se busca conocer si Youtube se está empleando en el aula, cómo se está usando y si podría ser un aliado en el aula para el aprendizaje de inglés. La tercera, por parte de García (2017) consiste en el trabajo del desarrollo de habilidades de cognición en los estudiantes a través de los videojuegos ya que como lo plantea el autor en el problema de investigación “la ausencia de estrategias innovadoras que promuevan en los estudiantes el desarrollo de las capacidades de apropiación de conocimientos y generen climas de alta motivación necesarios para la implementación del trabajo colaborativo que provoque sinergia de saberes y de resolución de problemas; son importantes causas de fracaso escolar.” Por ello, tiene como objetivos identificar las estrategias cognitivas que poseen los estudiantes antes de la experiencia de juego y programación de videojuegos. Identificar las habilidades de aprendizaje que desarrollan los estudiantes en las clases mediadas con juegos y programación de videojuegos. Y, comparar los niveles de habilidades cognitivas que poseen los estudiantes antes de la experiencia de las clases mediadas con juegos y programación de videojuegos con los niveles de destrezas logradas luego de la práctica. Dicha investigación se trabaja bajo el enfoque mixto y el método cuasi experimental. Dentro de su hipótesis propone que jugar y programar videojuegos, promueve en el usuario el desarrollo de habilidades cognitivas de nivel superior. (Garcia, 2017). La cuarta, por parte de Guerra & Revuelta (2014), abarca la problemática de los niños hospitalizados que dejan de aprender y formarse por tal condición. Por ello en su.

(28) 28. problema plantean lo siguiente: “el objetivo principal de la atención del niño hospitalizado es la curación, y para ello, necesitamos bienestar no sólo físico, también emocional”. Se necesitan generar entornos positivos que puedan fomentar el aprendizaje además de satisfacer la necesidad de continuar el programa escolar ordinario para aquellos niños y niñas que estuvieron hospitalizados durante un periodo largo de tiempo. Por lo anterior, se postulan los siguientes objetivos: conocer el estado actual de las Aulas Hospitalarias en Extremadura. Para ello se realizó un análisis de la creación, situación actual y legislación referente a las Aulas Hospitalarias y la Educación Inclusiva y, por otro lado, realizar una propuesta de intervención con videojuegos. La hipótesis que manejan es que a través de videojuegos se puede hacer una extensión de la escuela formativa ya que como los investigadores afirman “la capacidad de los videojuegos de aunar lenguajes y trabajar en contextos múltiples de modo transversal hace de ellos no solo una herramienta ocio, también una herramienta formativa.” (Guerra & Revuelta, 2014) Finalmente, la quinta investigación de Rico y Agudo (2015) se concentra en encontrar fórmulas para motivar a los estudiantes y dentro de estas destacan el aprendizaje móvil a través de un videojuego de espías para el aprendizaje de inglés en secundaria. La hipótesis de los investigadores se basa en la motivación ya que, según ellos, facilita la implicación de los alumnos en proyectos de clase (fuera y dentro de las aulas), ejerciendo como un motor que induce a superar retos educativos y construir aprendizajes. Dentro de los objetivos, se encuentran: indagar en la opinión y grado de motivación de estudiantes de ESO (educación secundaria obligatoria) en la utilización de videojuegos para el aprendizaje de idiomas a través de dispositivos móviles y como objetivo específico analizar la percepción del alumnado sobre la utilidad de los videojuegos para el aprendizaje de las diferentes destrezas lingüísticas y los aspectos culturales implícitos, realizando un estudio comparativo de opinión antes y después de la exposición a los videojuegos. (Rico & Agudo, 2015) De toda la investigación los autores concluyen que han observado una mejora generalizada en las expectativas que tenían sobre los dispositivos y recursos antes y después de la investigación. Observaron una subida apreciable en la valoración que hacen los participantes del uso de videojuegos a través de tabletas para el aprendizaje de idiomas,.

(29) 29. mejora de medio punto en la percepción sobre la idoneidad de utilizar juegos en línea. Se constata además la buena aceptación de utilizar material didáctico basado en videojuegos para el aprendizaje de las diferentes destrezas comunicativas y la formación cultural implícita, siendo la comprensión lectora la destreza que arroja mejores resultados. El material utilizado, videojuegos incluidos en una plataforma interactiva adaptada a la realidad lúdica y educativa de los jóvenes, ha involucrado a los participantes en la decodificación de videojuegos. El reto implícito en los juegos, diez misiones espías hilvanadas entre sí, ha facilitado que los usuarios sean conscientes de su propio progreso, para pasar de un juego a otro era necesario completar los anteriores de forma correcta. Ámbito Latinoamericano A nivel latinoamericano, se destacan 5 investigaciones. Una, por parte de Jéssica Pérez Rivera y Joel Pérez Suárez lleva por título “Efecto del videojuego “Blue Sky” para el aprendizaje del manejo de residuos sólidos en niños del nivel primario.” y fue llevada a cabo en el Perú en el año 2015. Otra, por parte de Neyda Ibañez y Ruben Castillo que tuvo lugar en Carabobo, Venezuela, y otra emprendida por Carlos Gonzalo Egas en Ecuador. En cuanto a Mexico, una investigación se titula “Impacto de videojuegos en la fluidez lectora en niños con y sin dislexia, el caso de Minecraft” y fue conducida por Jiménez y Diez en 2018, y la otra, se basa en los videojuegos y habilidades del pensamiento, investigación liderada por Torres y Rivera en el año 2017. La primera investigación mencionada, se enfocó en el mejoramiento del aprendizaje del manejo de residuos sólidos en niños del nivel primario. Como hipótesis sugiere desarrollar un juego interactivo, a través del cual los niños del nivel primario puedan jugar y aprender los colores de los contenedores de los residuos sólidos según la Norma Técnica NTP 900.058 registrada en INDECOPI. El objetivo que se trazan los investigadores es: determinar la eficiencia del videojuego desarrollado, llamado “Blue Sky”, en el aprendizaje del manejo de residuos sólidos, en niños del nivel primario. De lo anterior, los autores Pérez y Pérez (2015) concluyen de la investigación que no existe diferencia significativa entre los grupos control y experimental luego del post test. Sin embargo, al comparar el pre y post test, hubo diferencia significativa, lo cual indica que.

(30) 30. los dos grupos mejoraron, en cuanto al manejo de residuos sólidos. Se concluye que los niños participantes, del grupo experimental, aprendieron lo mismo que el grupo control, en forma superior no significativa, sin embargo, el dinamismo y recepción de las sesiones fueron mejores en el grupo experimental. Se reflexiono, asimismo, sobre la importancia de enseñar a los niños sobre el mejoramiento y cuidado del medio ambiente, ya que, al lograr establecer esta reflexión sobre los más pequeños, se asegura que se contará con ciudadanos más conscientes del medio en el que vivimos. (Pérez & Pérez, 2015) La segunda, en Venezuela, se concentra en el resignificado del aprendizaje de inglés bajo el influjo de las TIC en la universidad de Carabobo. Su problemática se fundamenta en cómo reducir los encuentros o clases presenciales a través del uso de TIC. Uno de sus objetivos es interpretar el resignificado del aprendizaje del idioma inglés bajo el inglés bajo el influjo de las TIC. En las conclusiones, según Ibañez y Castillo, se destacan resultados importantes como “De 4 encuentros presenciales planeados para el formato presencial, se pudo reducir a 1, con lo cual se optimizó el tiempo en los días de la semana, y se obvió parcialmente la reducción horaria propia de la condición presencial.” (Ibañez & Castillo, 2012) Por otro lado, en cuanto al desempeño de los estudiantes bajo la modalidad virtual, los investigadores señalan lo siguiente: El promedio de las calificaciones bajó un punto con relación a la modalidad presencial de las cohortes anteriores. Este aspecto es importante a considerar, pues las técnicas básicas de moderación en línea inciden de manera directa en la motivación y comprensión el alto porcentaje del contenido tratado, y así evitar la deserción. (Ibañez & Castillo, 2012) Con respecto a la tercera investigación citada, el investigador Carlos Gonzalo se centra en la comunicación virtual en el aula a través de las TIC para la enseñanza de inglés. El problema de esta investigación se basa en conocer las posibilidades y/o limitaciones que se observan en cuanto a la utilización de las tecnologías de la info-comunicación aplicadas a la enseñanza de inglés, en universidades donde se imparte esta materia bajo programas.

(31) 31. acreditados como la ESPE (Universidad de las Fuerzas Armadas) cuyo carácter es público y la Universidad Salesiana UPS, cuyo carácter es privado. El objetivo, según Gonzalo, fue determinar las prácticas, problemas y necesidades tecnológicas, en cuanto a equipos, materiales, programas informáticos, con los cuales los profesores cuentan en la actualidad, para trabajar y cumplir con los objetivos de aprendizaje de la planificación curricular de las cuatro habilidades del inglés desde el punto de vista técnico y perceptivo. De las conclusiones cabe resaltar lo siguiente: Para profesores y estudiantes, el uso de las herramientas, en general, tiene una importancia innegable, pues es el motor que imbuye en una clase motivación y fomenta la práctica. En el inglés, el uso de las TIC es una especie de campo “privilegiado” quizá en vista de que un idioma es complejo y su proceso de enseñanza-aprendizaje requiere varios ingredientes para que se dé un mejor resultado. (Egas Orbe, 2014) Adicionalmente, el autor como otra conclusión, asevera que “es esencial recurrir a varias técnicas para motivar al estudiante en la clase de idiomas, y una de ellas es incluir las herramientas con las que los estudiantes de hoy están familiarizados y manejan a diario.” (Egas Orbe, 2014) Pasando a la cuarta investigación, esta se enfocó en analizar los efectos del videojuego Minecraft en la fluidez lectora en niños con y sin dislexia. Para esto utilizó un diseño de pre-test, aprendizaje y post-test en un estudio de caso conformado por cinco niños entre 6 y 8 años, de los cuales 3 presentaban características de dislexia (Jiménez y Diez, 2018). Los participantes se evaluaron en lectura y escritura de acuerdo con el grado académico y con instrumentos para conocer niveles iniciales y finales en la lectura de palabras del videojuego. Las actividades implicaron lectura y escritura de nuevas palabras con dificultad controlada y con límite de tiempo y la construcción guiada durante el uso del videojuego. Finalmente, la quinta investigación de Torres y Rivera en el año 2017 abarca una revisión de artículos sobre los videojuegos y las habilidades del pensamiento que se trabajan cuando se practica este pasatiempo. Dentro de los artículos y autores que revisa,.

(32) 32. señalan a James Paul Gee, quien compara las habilidades del pensamiento y, por tanto, de aprendizaje, adquiridas y desarrolladas con los videojuegos y en la escuela. El enfoque principal de esta investigación es ver la posible contribución de los videojuegos como herramienta de ocio y esparcimiento en el desarrollo de habilidades de pensamiento. Para ello, los autores hacen un recorrido por los conceptos de videojuego, los tipos y los aportes que puedan hacer al desenvolvimiento de pensamiento lógico secuencial, la creatividad, habilidades de socialización, por ende, el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico. Ámbito nacional A nivel nacional se encuentran 5 investigaciones de las cuales tres de estas tuvieron lugar en Bogotá. La primera de Bogotá es conducida por Lida María León Corredor en el año 2016. La segunda emprendida por Gloria Astrid Moreno de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca y la tercera, por parte de Yuri Alexandra Salinas de la Universidad Pedagógica Nacional. Por otro lado, de la ciudad de Medellín se cuenta con una investigación patrocinada por la universidad Pontificia Bolivariana de Medellín, Colombia y emprendida por Flor Angélica Escobar Zapata. Y finalmente, de la ciudad de Armenia se encuentra una investigación liderada por Vega y Suarez en el año 2017 y patrocinada por la universidad del Quindío. La primera investigación descrita, lleva por título Videojuego Wordland” una propuesta pedagógica para fortalecer la competencia léxica en inglés en estudiantes con Necesidades Educativas Especiales Transitorias (NET) pertenecientes al tercer ciclo del colegio La Floresta Sur de Bogotá” la cual consiste en la selección de una estrategia pedagógica basada en la integración de las TIC a través de un recurso educativo digital (RED) y determinar si esta puede fortalecer la competencia léxica en inglés en estudiantes con Necesidades Educativas Transitorias (NET). Por ello, como hipótesis, León (2016) plantea el uso de esta estrategia como un medio para el fortalecimiento de dicha competencia. Dentro de los objetivos se encuentran: comprobar los aportes de una estrategia pedagógica basada en el diseño de un recurso educativo digital para el fortalecimiento de la competencia léxica en inglés en estudiantes con NET, pertenecientes al ciclo tres del Colegio La Floresta Sur de Bogotá, establecer el nivel de competencia léxica en inglés que presentan los estudiantes con NET a través de una prueba aplicada.

(33) 33. antes y después de la implementación del RED, describir y caracterizar los procesos dados por los estudiantes NET en cada fase de la investigación y evaluar los aportes obtenidos de la implementación de la estrategia pedagógica basada en el uso de las TIC, en cuanto el fortalecimiento de la competencia léxica y procesos de aprendizaje de los estudiantes NET. (León, 2016) Luego de todo el estudio investigativo, León (2016) concluye que el recurso educativo digital ayudó a fortalecer la competencia léxica en los niños participantes de la investigación, en cuanto a que adquirieron vocabulario que desconocían de una manera más eficaz y divertida. Su aprendizaje no solo radicó en la ampliación de léxico, sino en la creación de estrategias para retener y evocar las palabras. Elementos de multimedia como las imágenes y el sonido provocaron en los niños interés por aprender, así como, el carácter lúdico de las actividades propuestas. En la segunda investigación llevada a cabo en Bogotá, nos encontramos con una investigación que trabaja las TIC como estrategia de mediación para el aprendizaje autónomo del inglés. La problemática que da pie a esta investigación se basó en una investigación previa que arrojo como resultados la falencia en hábitos de aprendizaje autónomo debido a la falta de programación de tiempo para trabajo independiente y carencia de procesos de planeación de estudio fuera de clase. Por otro lado, esta investigación previa dio a conocer que los docentes no utilizan en su totalidad las TIC como método de enseñanza, y en algunos casos, presentan carencias de las habilidades en su manejo; por lo cual, la implementación pedagógica de estas herramientas en sus clases, es muy baja. Por lo anterior, el problema investigativo se centró en la pregunta “¿Cómo pueden las Tecnologías de Información y Comunicación, como mediaciones, aportar al aprendizaje autónomo del inglés?” (Moreno C., 2014) En cuanto a los objetivos, el principal consistió en diseñar estrategias que incentiven el aprendizaje autónomo del inglés mediado por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). De esta investigación concluye su autora:.

(34) 34. El aprendizaje autónomo mediado por las TIC es uno de los factores críticos del proceso de enseñanza aprendizaje del inglés y por ello los elementos claves para su desarrollo como la autorregulación, el desarrollo de estrategias metacognitivas y la aplicación de actividades para el fortalecimiento del aprendizaje significativo se convierten en componentes claves para lograr articular y hacer más efectivas y eficientes las herramientas tecnológicas que optimizan el aprendizaje del inglés. (Moreno C., 2014) Y finalmente, con respecto al uso de TIC y herramientas pedagógicas, la investigadora señala que: Todos aquellos recursos tecnológicos y estrategias metodológicas que proporcionan los medios para potenciar el aprendizaje, alcanzan un mayor impacto y efectividad en la medida en que los docentes acompañen el proceso de enseñanza con actividades que motiven a los estudiantes a desarrollar sus trabajos con un significado real de aplicación en sus contextos. (Moreno C., 2014) De la tercera investigación citada a nivel local, es decir, Bogotá, la investigadora Yuri Alexandra Salinas trabajó la temática de la enseñanza audiovisual del inglés como lengua extranjera. El problema que plantea se plasma en la siguiente pregunta investigativa: ¿Qué puede aprender una persona de un programa televisivo (discurso) de enseñanza de una lengua extranjera, si la persona no está inmersa en una cultura textualizada permanente o si la enseñanza se enmarca en una cultura de la gramática? (Salinas Beltrán, 2015) El objetivo principal trazado consistió en “analizar el uso de las formas sintácticosemánticas de la televisión para enseñar un contenido compuesto de formas sintácticosemánticas de la lengua extranjera: inglés.” (Salinas Beltrán, 2015) En cuanto a las conclusiones, se destaca una muy importante con respecto al papel que juega la televisión en la vida cotidiana. Es así que la investigadora señala lo siguiente: El lenguaje televisivo se ha venido juzgando en términos periodísticos, informativos, poéticos, consumistas, entre otros, lo que ha sesgado la balanza al estudio mediático como técnica y se ha dedicado poco su estudio desde la.

(35) 35. perspectiva gramatical del medio. De igual forma, se ha pretendido enseñar las lenguas extranjeras desde una cultura alfabetizada y oral al mismo tiempo, sin tener en cuenta que los objetivos de la enseñanza dependen de dos necesidades diferentes: la primera, cuando el objetivo de aprender una lengua es lingüístico (académico) y la segunda, cuando lo que se quiere aprender no es necesariamente la gramática sino un aprendizaje pragmático. (Salinas Beltrán, 2015) En cuanto a la cuarta investigación llevada a cabo en Medellín, la investigadora se centró en el uso de las TIC como herramienta pedagógica para la motivación de los docentes en el proceso de aprendizaje y enseñanza en la asignatura de inglés. El problema en esta investigación, según Escobar, surge por la aparente falta de preparación y motivación de algunos docentes para usar las TIC como estrategia que reinvente nuevos ambientes de aprendizaje que influyan en los estudiantes para la adquisición de nuevos conocimientos y aprendizajes significativos desde la creatividad y la innovación con el uso eficaz y efectivo de nuevas herramientas tecnológicas. (Escobar Zapata, 2016) Como objetivos, la investigadora se propuso diseñar e implementar una propuesta didáctica apoyada en material hipermedial, dirigida a los docentes de los centros educativos rurales del Municipio de Belmira, para el uso de las TIC como herramienta pedagógica en el proceso de aprendizaje y enseñanza de la asignatura de inglés. Adicionalmente, definir con los docentes las estrategias existentes para la implementación de las TIC en el proceso de aprendizaje y enseñanza en inglés. Además, diseñar diferentes actividades para la motivación de los estudiantes con la implementación de las TIC en el proceso de aprendizaje y enseñanza en inglés. Por último, evaluar las estrategias, actividades y recursos digitales utilizados en la implementación de la propuesta didáctica. Dentro de las conclusiones se señala lo siguiente: El diseño e implementación de la propuesta didáctica apoyada en material hipermedial para el desarrollo de la competencia comunicativa en la asignatura de inglés, motivó a docentes y estudiantes a aprender, brindando la oportunidad de.

(36) 36. cambiar y recrear las prácticas pedagógicas; fomentando la investigación, creatividad e innovación a través del intercambio de experiencias comunicativas generadas desde ambientes de aprendizaje acordes a la nueva era tecnológica. (Escobar Zapata, 2016, pág. 110) Por otro lado, en cuanto a la actualidad y la tecnología, la autora concluye: Los recursos digitales y educativos se convierten en factores indispensables en el proceso de aprendizaje y enseñanza de la asignatura de inglés para dinamizar el desarrollo de las competencias básicas y comunicativas de los estudiantes permitiéndoles el fortalecimiento del pensamiento crítico, razonamiento lógico, formulación y resolución de situaciones cotidianas. (Escobar Zapata, 2016) La quinta investigación, en Armenia, se trata del uso de videojuegos como herramienta pedagógica para fortalecer y estimular la adquisición de léxico en el aprendizaje de francés en estudiantes de sexto semestre de una universidad pública. Su objetivo principal consiste en describir la contribución que los videojuegos pueden proporcionar al fortalecimiento y estimulación de la adquisición de léxico en el aprendizaje de francés. Para alcanzar dicho objetivo, los investigadores se proponen diagnosticar el conocimiento, los intereses y el uso que los estudiantes del programa de francés hacen en su vida cotidiana. Luego del diagnóstico, se prosigue con la estructuración de una propuesta pedagógica basada en el uso de videojuegos. Una vez este la propuesta, se pasa a la implementación basada en el uso de videojuegos con miras al fortalecimiento y estimulación en la adquisición de léxico. Finalmente, los investigadores describen el impacto que la propuesta tiene sobre la adquisición y fortalecimiento del léxico en francés. Como se evidencia, esta investigación es descriptiva y maneja un enfoque cualitativo. El diseño que maneja según los investigadores es investigación acción, ya que a través de esta parten de un diagnóstico para establecer una propuesta. Los instrumentos usados para el diagnóstico fueron una encuesta y una rubrica con videojuegos para validar su relevancia y pertinencia, además del uso de videojuegos como medio para la adquisición y fortalecimiento del léxico en francés..

(37) 37. Dentro de las conclusiones, los investigadores aseguran que el uso de los videojuegos trae beneficios como el mejoramiento de la coordinación ojo-mano, la toma de decisiones, y también salir del contexto tradicional de enseñanza y aplicar nuevas técnicas en el campo del aprendizaje de una lengua extranjera. (Vega y Suarez, 2017) De las 15 investigaciones relacionadas con la presente investigación en los últimos 5 años, se hace necesario profundizar en las tecnologías de la información como videojuegos y recursos digitales aplicadas en cada una de ellas, cómo las aplicaron y qué metodologías o apoyos pedagógicos utilizaron para ser usadas como herramientas de enseñanza dentro o fuera del aula. En cuanto a la metodología, se encuentra que en 3 de las 15 investigaciones manejan un enfoque cuantitativo, en otras 10, un enfoque cualitativo y las dos restantes, un enfoque mixto. Lo que tienen en común estas investigaciones con respecto a la metodología es que en la mayoría se enfocan en lo descriptivo y manejan un método experimental o cuasi experimental donde disponen de un grupo control y un grupo experimental para, posteriormente, comparar los resultados obtenidos. De una de las investigaciones de corte cualitativo se destaca que la investigadora León (2016) basándose en McMillan (2005) usa este tipo de investigación ya que lo cualitativo le ayuda a tener la posibilidad de comprender una realidad palpable bajo la perspectiva de los participantes, el carácter etnográfico y el cierto grado de subjetividad en el análisis e interpretación de datos. Por otro lado, el investigador cualitativo puede llegar a asumir papeles sociales, existe la continua reflexión durante todo el proceso y da cuenta de la importancia de los contextos en donde se desenvuelven los participantes y las características de los mismos. Con respecto a los temas en común y su marco teórico, las 15 investigaciones concentran sus esfuerzos en estudiar qué papel juegan los videojuegos y los recursos digitales en el aprendizaje, desarrollo de habilidades de pensamiento, la creatividad y la afectación de la motivación de los individuos en estudio. Once de estas se concentran en la contextualización y conceptualización de los videojuegos o recursos digitales y la educación. Vale también profundizar que en dos de estas por ser tesis de corte doctoral, se dispone de varios capitulas dedicados a la definición, conceptualización y reconceptualización de varios elementos de estudio como en el caso de los videojuegos que.

(38) 38. todo el tiempo están en constante cambio y reclasificación en su esencia y en las categorías a las que pertenecen, por ello estos autores (Calvo, 2012 y García, 2017) primero hacen una documentación exhaustiva de este elemento clave para la realización de sus investigaciones. Por otro lado, 9 de estas 15 investigaciones se enfocan en el aprendizaje de una segunda lengua que para estas es el aprendizaje de inglés (8) y francés (1). De allí, varias investigaciones se concentran en el estudio de la competencia léxica, y otra de Calvo (2012), estudia la competencia terminológica en la formación para traductores e intérpretes de inglés. Las propuestas de las quince investigaciones se basan en la implementación de un videojuego o de un recurso digital (YouTube, aplicaciones móviles) ya sea creado por el autor o adaptado para fines educativos. Por ejemplo, en la investigación de León (2016), la investigadora hace uso de un videojuego ya creado y facilitado por la universidad de la Sabana de Colombia llamado “wordland”. Éste consiste en una serie de retos que los estudiantes con necesidades de educación transitorias (NET) deben superar con el objeto de desarrollar y mejorar su competencia léxica. En cuanto a Calvo (2012), él desarrolla un videojuego llamado “The conference interpreter” en el que estudiantes de traducción e interpretación deben traducir lo que los conferencistas en el juego o simulación están diciendo acerca de sistemas operativos móviles. Tanto Jiménez y Diez (2018) como Guerra y Revuelta (2014), por su parte, implementan el juego “Minecraft” el cual adaptan para fines educativos en donde Guerra y Revuelta les piden a los estudiantes hospitalizados que aprendan de materiales y construyan estructuras que los docentes encargados consideren pertinentes para la edad y nivel de formación del niño. Mientras que Jiménez y Diez usan este videojuego para la adquisición de vocabulario y atacar la dislexia en niños. Navarro (2013), por su parte, se basó en el uso de YouTube en el aula, ver la pertinencia para la clase de inglés y si era una herramienta que ofrecía entretenimiento a los.

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Figura 1 Maneras alternativas de recordación del léxico (Scrivener, Learning teaching, 2011)

Figura 1

Maneras alternativas de recordación del léxico (Scrivener, Learning teaching, 2011) p.42
Figura 2 Adquisición y aprendizaje en la producción de la segunda lengua (krashen, 1982)

Figura 2

Adquisición y aprendizaje en la producción de la segunda lengua (krashen, 1982) p.66
Figura 3 Funcionamiento del filtro afectivo (Krashen, 1982)

Figura 3

Funcionamiento del filtro afectivo (Krashen, 1982) p.68
Tabla 1 Niveles comunes de referencia (ConsejodeEuropa, 2001)

Tabla 1

Niveles comunes de referencia (ConsejodeEuropa, 2001) p.72
Ilustración 1 Epiphany 2050 (Peña y Gracia, 2018)

Ilustración 1

Epiphany 2050 (Peña y Gracia, 2018) p.83
Tabla 2 Descripción de los instrumentos y proceso de recolección de datos (Fuente: Elaboración propia)

Tabla 2

Descripción de los instrumentos y proceso de recolección de datos (Fuente: Elaboración propia) p.84
Tabla 4 Tabla matriz de análisis de la observación (Fuente: Elaboración propia)

Tabla 4

Tabla matriz de análisis de la observación (Fuente: Elaboración propia) p.98
Tabla 5 Resultados de prueba de conocimiento de entrada acerca del léxico de nivel A1 (Fuente: Elaboración  propia)

Tabla 5

Resultados de prueba de conocimiento de entrada acerca del léxico de nivel A1 (Fuente: Elaboración propia) p.101
Tabla 6 Prueba de conocimiento de salida acerca del léxico de nivel A1 de inglés (Fuente: Elaboración propia)

Tabla 6

Prueba de conocimiento de salida acerca del léxico de nivel A1 de inglés (Fuente: Elaboración propia) p.105
Tabla 13 Actitudes y comportamiento del usuario con respecto al videojuego (Fuente: Elaboración propia)

Tabla 13

Actitudes y comportamiento del usuario con respecto al videojuego (Fuente: Elaboración propia) p.119
Tabla 14 Funcionalidad del videojuego observada en el usuario (Fuente: Elaboración propia)

Tabla 14

Funcionalidad del videojuego observada en el usuario (Fuente: Elaboración propia) p.121

Referencias

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