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Sistema de objetos para talleres de educación experiencial

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Academic year: 2020

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(1)SISTEMA DE OBJETOS PARA TALLERES DE EDUCACIÓN EXPERIENCIAL. ANGELA GÓMEZ MONTOYA. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES. FACULTAD DE ARQUITECTURA DEPARTAMENTO DE DISEÑO INDUSTRIAL PREGRADO BOGOTÁ 2004.

(2) SISTEMA DE OBJETOS PARA TALLERES DE EDUCACIÓN EXPERIENCIAL. ANGELA GÓMEZ MONTOYA. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES. PRESENTADO A LEONARDO MORALES MIGUEL ANGEL OVALLE DISEÑADORES INDUSTRIALES. FACULTAD DE ARQUITECTURA DEPARTAMENTO DE DISEÑO INDUSTRIAL PREGRADO BOGOTÁ 2004.

(3) CONTENIDO RESUMEN …………………………………………………………………………………….…………. 3 INTRODUCCIÓN ……………………………………………………………………………………… 4 OBJETIVOS. ……………………………………………………………………………………….………. 5. A LCA NCES DEL PROYECTO ……………………………………………………………..…………. 6 1. TEORIA DE LA EDUCA CION EXPERIENCIA L ………………………………………………. 7 QUE ES LA EDUC AC IÓ N EXPERIENCIAL………………………………………………………..……………………………… 7 VENTAJA DE LA EDUC ACIÓ N EXPER IENCIAL……………………………………………………..………………………… 8 APLIC ACIÓ N DE LA EDUC ACIÓ N EXPERIENCIAL………………………………………………………………………… 8 CIC LO DE LA EDUC AC IÓ N EXPERIENCIAL……………………………………………………………………………….…. 9 2. USUA RIO – CONTEX TO – A CTIVIDAD………………………………………………………….... 10 2.1 USUAR IO ………………………………………………………………………………………………………………………………….10 2.1.1 Usuario Dire cto ……………………………………………………………………………………………………………….10 2.1.2 Usuario Indire cto …………………………………………………………………………………………………………….10 2.2 CO NTEXTO ………………………………………………………………………………………………………………………………11 2.3 ACTIVIDAD ……………………………………………………………………………………………………………………………..11 2.3.1 Talle re s ……………………………………………………………………………………………………………………………11 2.3.2 Mane jo de grupos ……………………………………………………………………………………………………………. 11 2.3.3 Re tos ……………………………………………………………………………………………………………………………….. 12 3. METODOLOGÍA ………………………………………………………………………………………………13 4. ESTRA TEGIA DE MERCADO………………………………………………………………………………..14 5. PROTOCOLOS DE COMPROBA CIONES – ENCUESTA S……………………………………………..15 6. CONCEPTOS DE PROYECTO Y PRODUCTO……………………………………………………………17 7. A NA LISIS DE RESULTA DOS – DETERMINA NTES DEL OBJETO……………………………….. 18 8. A LTERNA TIVA S DE PRODUCTO………………………………………………………………………….. 19 9. DESA RROLLO DE LA A LTERNA TIVA…………………………………………………………………… 21 10. FA CTORES DE DISEÑO……………………………………………………………………………………. 22 11. APORTE PROFECIONA L ……………………………………………………………………………………23 12. FUENTES DE INFORMA CION……………………………………………………………………………...24 13. BIBLIOGRA FIA…………………………………………………………………………………..................25.

(4) RESUMEN EJECUTIVO Partiendo de la ne ce sidad que ex iste de tra ba jo e n grupo y de a fianza r valores en las pe rsonas se plantea un conjunto de re tos para hace r talle res basándose en la educación expe rie ncial, la cual afirma que las pe rsonas apre nden me jor cuando entran en contacto dire cto con sus propias ex pe riencias y vivencias. El desarrollo del proye cto inició con una descripción de la problemática planteada y un análisis contex tual, dividido e n marcos re fe renciales, las conclusiones de este análisis daban como re sultado la conce ptualización de l proye cto, te nie ndo esto claro se analizaba al usuario y a las tipologías ex istente s en e l área de trabajo y esto ge ne raba los conceptos de producto, actuando como principios re gentes e ran las bases esenciales para el de sarrollo de las alte rnativas de un obje to que cumplie ra con el planteam iento de la problemática y su solución.. Se llego a un conjunto de re tos, con el menor nume ro posible de e lementos “props.”, pe nsados para optim izar e l trabajo, seguros y confiables, para hace r talle re s de educa ción expe rie ncia l: a ctividades que ge ne ran confianza, comunicación dire cta, y cumplim iento de dife rentes obje tivos, con grupos de pe rsonas mayores de 12 años..

(5) INTRODUCCIÓN Colombia es un país que ne ce sita ge nte que quie ra me té rse la toda, que quie ra de jar una buena hue lla y hace r algo útil para que sea cada día me jor. Es por e sta razón que algunas pe rsonas, han traído a Colombia una nue va forma de a prendiza je y enseñanza, llamada Educación Ex pe riencial, cuyo obje tivo es lograr aprendizaje partiendo de las expe rie ncias y vive ncias de un grupo, y e sta, se está convirtiendo en una he rramie nta de gra n a yuda para colegios, empresas, y dife rentes organizaciones que buscan tra ba ja r con sus empleados o estudiantes de una mane ra dife re nte, e nfocando el aprendizaje, hacia los valores, el tra ba jo e n equipo, y hace r pe rsonas que así m ismo de jen también una hue lla en los demás. Así, por medio de la me todología planteada por la Educación Ex pe riencial, la cual se rá explicada más adelante, se brindaran las he rramie ntas ne cesarias para tra ba ja r con e sta forma de educación, con todo lo que esto conlle va y los obje tos ne cesarios para hace rlo.. Este proye cto pre tende además de comprobar los conocim ientos adquiridos a lo largo de toda la carre ra, demostrar, como e l diseño industrial, puede se r aplicado a cualquie r campo que se quie ra, y como la función de un diseñador, es la de solucionar problemas por medio de soluciones practicas, y de la mane ra mas e fe ctiva y eficaz posible, que en e l mayor de los casos conlle va un obje to. El propósito de este documento escrito, es además de llevar al le ctor a través de un proceso de diseño, lograr un apre ndiza je e n el, y que este proye cto le gene re un valor agregado en su vida. La educación expe rie ncial se está implementando en dife rentes actividades de aventura, y los talle res que se ofre cen, nos brindan la posibilidad de hace rlos en lugare s al a ire libre, con a ltas dosis de e sta.. La dificultad que hay, es pode r lle var estos e lementos a los lugare s donde se planean hace r los talle re s sin que impliquen costos adicionales por sobrepeso, o alquile r de ve hículos para el transporte de estos, o la dificultad y tiempo de la instalación. Esto brinda la posibilidad de ofre ce r al me rcado, un producto que satisfaga las ne cesidades que se pre sentan para realizar esta actividad, ge ne rando así, una innovación en este se ctor, y proponiendo un nue vo e stilo de talle res con mas posibilidade s para ofre ce r a un grupo, un sistema de obje tos para hace r actividades de mane jo de grupos..

(6) OBJETIVOS Al e scoge r e l tema para realizar m i proye cto de grado, tuve unas expe ctativas que luego se convirtie ron en los obje tivos ge ne rales de l proye cto. Despué s de esto, plantee unos obje tivos espe cíficos que son lo que van a cre ar todo e l ambie nte para que se de sarrolle una investigación sobre e l tema e scogido. Obje tivo Gene rales Incursionar en e l campo de la educación expe riencial, desde e l punto de vista de l diseño industrial, encontrando oportunidades de dise ño en e se campo y resolviendo problemas presentados. Gene rar un valor agregado a la me todología tanto de diseño, tomando partes de la metodología expe rie ncial y desarrollándolas a través de un obje to. Demostrar los conocim ientos adquiridos a lo largo de 10 semestres de carre ra, y refle jarlos en un producto. Demostrar como e l dise ño puede se r utilizado en dife re ntes aspe ctos para muchas actividades dife re ntes.. O BJETIVO S ESPECIFICO S Proporcionar al facilitador, las he rramie ntas ne cesarias espe cificas para rea liza r un talle r de educa ción expe rie ncial a l a ire libre. C rear una nue va forma de rea liza r re tos te nie ndo en cue nta e l transporte y acarreo. Desarrollar un producto que pueda continuar con una línea ente ra para se r introducido al me rcado. Volve r e l sistema de jue gos a pto para que la educación expe riencial pueda aplicarse en varios lugares y momentos, sin se r ne cesaria la inte rve nción de una pe rsona entrenada. Es de cir que cualquie r pe rsona pue da utilizar e l obje to para realizar juegos grupales, sin te ne r que facilitar. Lograr desplazar algunos obje tos que se utilizan hoy en día e n Colombia para hace r re tos de educación expe rie ncial los cuales no han sido dise ñados para estas actividades. Econom izar espacio, facilitar la insta la ción, a lige ra r la carga y facilita r e l transporte, de los re tos..

(7) ALCANCES DEL PROYECTO En Colombia hoy en día ex isten más de 40 empresas que trabajan con educación expe rie ncial, en Unive rsidades, fondos de empleados, juntas dire ctivas, Institutos, e quipos deportivos, re staurantes, empresas de l gobie rno, algunas de e llas son: Aire Libre , Parra Duque y Asociados, Morphosis, Proye cto Desafío, Cafam, Se r Humano, PROA, Compe nsar y OPEPA entre otros. Así m ismo, algunas empresas como be llsouth, capacitan a sus empleados de re cursos humanos para pode r utilizar esta he rram ienta en sus proye ctos. En e l ámbito escolar, existen algunos Cole gios que Utilizan esta he rramie nta para todas sus enseñanzas, pe ro hay una gran parte que contratan talle res para sus alumnos, en ex cursione s, o salidas de campo. Los campamentos de Ve rano, que pe rtene ce n a la Asociación Colombiana de Campos de Ve rano, capacitan a sus instructores en Educación Ex pe riencial para realizar sus talle res. Solnok, Kajuyali, OPEPA, O BA, Aire Libre, Guarinó, Tibak , Apié , PRO A, Kotoja, PECA, son algunos de ellos.. El campo de la educación expe rie ncial, a nive l m undial ya esta muy ex plorado, y hay m ile s de empre sas que trabajan esta he rramie nta, algunas de e llas: NO LS, Proje ct Adve nture , ICF, Team Work, Yopuedo, las cuales se espe cializa n e n entre na r gente en dife rentes sedes alrede dor de l mundo, para que sean guías de expe rie ncias a l aire libre . Hoy e n día ex iste tambié n en carre ras en unive rsidades: en Carolina de l Norte , Educa dores Expe rie nciale s. En el ámbito come rcial de productos, C olombia no cuenta con lugares en donde consigan e lementos dise ñados para estas actividades, por e l contrario la compe te ncia a nive l mundial se presenta, e n su mayoría, por ve ntas en Inte rne t, donde se prese ntan dife rentes paque tes de re tos dise ñados para varios tipos de actividades y de usuarios, por empre sas como ............., las cuale s ofre ce n los re tos por pre cios muy e leva dos, que en moneda colombiana minimizan las posibilidade s de tene rlos, esta compe te ncia cada día se incrementa e n un porce ntaje. significativo. con pre cios muy e le vados que e n pe sos colombianos m inimizan las posibilidades de tene rlos. En e l e studio de me rcado que se prese nta mas ade lante se mostrara que tipo de compe tencia es y con que compiten. De e sta mane ra la visión de este proye cto e sta apuntando a abrir un me rcado nue vo e n Colombia, donde sea posible adquirir los e lementos ne cesarios para realizar este tipo de actividades a un costo realmente bueno. Lo que se propone a continuación de ja la pue rta abie rta a tene r varias líneas de re tos que ofrezcan dife rente s caracte rísticas, línea para re tos en agua, en cue vas, en espacios ce rrados, encima de una mesa, en el aula de clase , e ntre otros.

(8) TEORIA DE LA EDUCACIÓN EXPERIENCIAL 1. Que es la Educación Experiencial El. apre ndizaje expe rie ncial más que una he rramienta, es una filosofía de educación, que parte de l principio que las pe rsonas apre nden me jor cuando e ntran en contacto dire cto con sus propias expe rie ncias y vive ncias, es un aprendizaje “haciendo” que re flexione sobre el m ismo “hace r”. La educación expe rie ncial lle va al participante fue ra de su ambiente natural, para que por medio de expe riencias ge ne re apre ndizaje . Lo bueno de este apre ndizaje es que se están utilizando todos los se ntidos para ge ne rarlo, lo que facilita su procesam iento, re te nción y aplicación a la vida diaria. Es una forma dife rente de aprende r, que ha ido remplazando lentamente algunos de los proce sos que usa la educación convencional para pode r explicar algunas cosas.. El obje tivo primordial que busca la educación expe riencial es fomentar valores que son indispensable s para la sana convive ncia en comunidad, valores que son ex pe rimentados por los participantes durante las actividades. La gran mayoría de las actividades expe rie nciale s están espe cialmente dise ñadas para se r resueltas en equipo, colaborando unos con otros. Cuando las pe rsonas tiene n que solucionar un problema durante las actividades y se dan cuenta que trabajando individualmente no lo pueden hace r, se ven e n la ne cesidad de comunicarse y coope rar, lo que gene ra cohesión grupal comunicación cla ra , e limina ción de pre juicios, un se ntido de responsabilidad con los demás miembros del grupo y consigo mismo, esto conlle va a conseguir ex itosamente la me ta que se había planteado.. Estos son algunos de los valores que se trabajan en los programas de educación expe rie ncial: El auto concepto y autoestima, la confianza, la com unicación, coope ración, dive rsión, responsabilidad, estable cim iento de me tas, re to y solución de problemas. Tomado de: El abordaje de la Educación Experiencial. 1A edición. 2003. Juan Felipe Builes Jaramillo. ISBN 95833.5123-7 Work shop manual. Project Adventure 1996. PA. Foundation..

(9) 1.1 Ventajas de la Educación Experiencial Algunas ve ntajas de la aplicación de l aprendizaje expe rie ncial, enmarcado en un ade cuado proceso facilitador son: Tiene en cuenta los proce sos cognoscitivos asociados con cada hem isfe rio ce rebral y facilita la asim ilación para pe rsonas con distintos e stilos de apre ndizaje . Involucra todos los sistemas re lacionados e integra todas las dimensiones (física, social psíquica y espiritual. Aumenta e l apre ndizaje y la e ficiencia de l mismo, al compararlo con otras me todologías. Cuando e l apre ndizaje expe riencial se facilita en grupo, la confianza entre los m iembros de l m ismo se incrementa al trabajar, tareas de sconocidas para todos, que ex igen soporte y aporte grupal. La realización de dinám icas en ambientes naturale s, brinda a la mente nue vas y renovadoras acciones aplicables a distintos campos. Al cambiar de ambiente se resaltan las conductas reales del individuo y se a ce le ra la curva de aprendizaje, cuando como producto del apre ndizaje, se encuentran nue vas opciones conductuales, mas efe ctivas y productivas.. Se re fue rza de mane ra concre ta, al inte rior de un e quipo, la re sponsabilidad de las dife re ntes pe rsonas en la consolidación de los proce sos de de sarrollo y logro de obje tivos comunes. Se obtie nen resultados concre tos para las pe rsonas, para los e quipos y para su organización o com unidad. 1.2. El. Ola de la experiencia. Exper iencia pico. A plicación de la Educación Experiencial aprendizaje expe riencial puede aplicarse en m uy dive rsos se ctores: educativo, organizacional, comunitario, salud, otros; y orie ntado hacia e l de sarrollo de dife rente s y variados programas: desarrollo, transformación y cambio organizacional; plneación estratégica; proce sos de calidad total; desarrollo de habilidade s de lide razgo; tra ba jo e n e quipo y com unicación; gestión de procesos; mediación y conciliación; toma de de cisiones, re habilitación, entre otros. Lo importante e s partir de la importancia de desarrollar una ade cuada contex tualización a la realidad de los participantes, su se ctor y su ne cesidad sentida, así como lograr un balance e integración de las expe riencias y vivencias, con los conceptos y principios ne cesarios para el logro de l obje tivo de aprendizaje .. intr oducción. Los. r etr oalimentaci ón. facilitadores tienen la gran re sponsabilidad de utilizar e l aprendizaje expe rie ncial como lo que ve rdade ramente e s: “ una filosofía de educación” que está solidamente sustentada y de sarrollada; y no simplemente como una he rramie nta de moda que podemos incluir e n nuestros talle res para hace rlos mas dive rtidos.. Tomado de EL APREN DIZAJE EXP ERIENCIAL María Begoña Rodas. Amauta International, LLC..

(10) MUNDO RE AL. 1.3. El Ciclo De Experiencial. La. Educación. El cIclo de l aprendizaje expe riencial es la base fundamental para la educación por medio de la expe rie ncia, ya que es así que las pe rsonas puede adquirir nue vos aprendizajes, como también se r más concie ntes de sus pe rcepciones y reaccione s ante los estímulos de l medio, de esta forma reemplazar antiguos patrones de conducta, por unos nue vos funcionales. La educación expe rie ncial ha utilizado la ola de la expe rie ncia para de finir lo que es la estructura básica de cualquie r actividad / expe rie ncia realizada bajo este abordaje . Esta ola tiene tres partes: Introducción: su obje tivo e s e l de informa r; estable ce e l e stado para la actividad incluye los obje tivos que se quie ren cumplir y los re que rimie ntos, y té cnicas de se guridad e información que no es negociable , La segunda parte de la ola es la expe riencia pico, es de cir la actividad como tal, para que una vez finalizada esta, se pase a la re troalimentación, procesar la información en té rm inos de cómo lo hizo e l grupo y cada individuo durante la actividad y lo que aprendie ron de esta .. E X P ERIE NCIA F ija r me ta s, co n tra to d e va lo r to ta l. OB SE RVACIÓNY RE F LE X ION, DE B RIEF ING. QUE ?. P ROB AR SITUACIONE S EN L A VIDA REAL AP L IC ARL O AHORA QUE ? Vid a real. F ORMACIÓN DE CONCE PTOS AB STRACTOS, CONCE PTUAL Z I ACION. E NTONCE S QUE. Esto se hace realizando cie rto tipo de pruebas en donde se debe te ne r un contacto dire cto con la actividad. A medida que se va e je cuta ndo, los participa ntes fija me tas, tanto grupales, como individuales. Si se suspe nde e l proceso despué s de esta e tapa, todo e l a prendiza je se de ja a l azar y e l facilitador no ha comple tado su tarea. La sola expe rie ncia no es suficiente , ex iste la ne cesidad de integrar expe rie ncias pasadas con la nue va expe rie ncia, por medio de una reflex ión, y que las pe rsonas expre sen lo que vivie ron, Esta e tapa lle va a encontrar lo que pasó de ntro de cada cual, una ves haya te rm inado esta e tapa e n la que la gente afloró sus se ntim ientos y como y de scribió lo que vivió, vie ne la parte mas difícil que es la de comenzar a inte rpre tar esos sentim ientos, para pasar a la siguie nte e tapa de be habe rse te rm inado comple tamente la siguie nte.. Luego se pasa a la ge ne ralización, donde los participante s trabajan para abstrae r e se conocimie nto espe cífico que han conseguido sobre e llos y tratar de re lacionarlos con su vida real, cuando las emociones, pe nsamie ntos comportamientos u obse rvacione s son entendidas en una situación, e l e ntendimie nto puede se r gene ralizado y aplicado a otras situaciones. Esta e tapa es la que hace que la expe rie ncia de frutos, si se om ite e l aprendizaje se rá supe rficial. El siguiente paso de este proceso es la aplicación, la e tapa final de l ciclo. La pre gunta central es: ¿y ahora que?, Así los participantes habrán aprendido en una situación de la vida real, aquí es donde se debe lograr un ve rdade ro cambio por mas mínimo que sea. En e l diagrama (fig1) del ciclo de aprendizaje expe riencial hay una fle cha de línea que continua de la aplicación hacia la expe riencia. Al comple tar estos cuatro pasos, se vue lve al principio de l ciclo de aprendizaje, el cual es iniciado por la siguiente expe riencia. También se puede seguir hacia la vida real y la fijación de nuevas me tas, para comenzar la siguiente expe rie ncia, siempre con algún valor agregado y a esto le podemos llamar un circulo virtuoso. Tomado de: El abordaje de la Educación Experiencial. 1A edición. 2003 . Juan Felipe Builles Jaramillo. ISBN 95833.5123-7 Islands of healings. 2000. Project Adventure. USA..

(11) 2. USUARIO - CONTEXTO – ACTIVIDAD 2.1 USUA RIOS Una ve z ex plicado e l significado de la educación expe riencial, y su forma de tra ba ja r, es ne cesario ve r e l ámbito en el que se de sarrollan los talle res y quie nes son los usuarios, para entende r como son sus comportamie ntos y las ex igencias que de be te ne r e l producto. 2.1.1 Usuario Directo: El usuario dire cto con todo el sistema, es la pe rsona que va a transportar e l sistema e instalar los re tos, este e s e l facilitador o guía, y e s e l comprador. Es la pe rsona que sabe como utilizarlo, a la cual va dirigida e l manual de l usuario, el que sabe presentar e l obje tivo de l re to y que vigila que se lle ve a cabo. Esta pe rsona es ge ne ralmente mayor de e dad, y por lo gene ral menor de 60 años. Trabajan en dife rentes empresas, consultoras, e n re cursos humanos, en campamentos de ve rano, e n fondos de empleados, o en ex cursione s o empresas de turismo.. Un facilitador e s: Una pe rsona física y mentalmente estable . Capaz de sacar al grupo de l lugar donde lo me tió sin causar problemas. Atento, re ceptivo, obse rvador. Capaz de tra ba ja r e n cua lquie r circunstancia con su grupo Ágil, Capaz, Emprendedor, bue n trabajador. 2.1.2 Usuario Indirecto: El usuario indire cto, son todas aque llas pe rsonas que conforman los grupos en los cua les se va a tra ba ja r e n grupo. Este usuario va a estar en contacto con algunos de lo obje tos de una mane ra temporal, por esto de be ge ne rarle se guridad, atracción e n dife rentes grupos de pe rsonas, madre s, empleados, juntas dire ctivas, grupos de jóve nes, colegios, maestros, por esta razón no debe inclinarse por ningún gusto, de be se r ne utral..

(12) 2.2 CONTEX TO Uno de los obje tivos de l sistema de re tos que se está proponiendo es lo lige ro y e l tra nsporte fácil que hace que sea un obje to que se puede usar en cualquie r contex to a aire libre o en e spacios ce rrados con algunas restricciones. Contextos reales donde se pue den hace r talle res de educación expe rie ncial, y hay que te ne r en cuenta las condiciones de l lugar. Se lva, playa, islas, nie ve, pasto, agua, piso duro, al m ismo tiempo, se esta expue sto, a frió, calor, puede e star e n contex to con vinilos. Cuando hablamos de contex to, hablamos de las dife rencias de suelos, duros, blandos, pasto, are na, baldosa, made ra, como de lugares te rrestre s.. 2.3 A CTIVIDAD Las actividades e n la que se utiliza la e ducación ex pe riencial son bastantes y muy variadas, ya que si un proceso es bie n lle vado, cualquie r expe riencia se puede conve rtir e n aprendiza je; sin embargo dife rente s empre sas y pe rsonas, han creado una se rie de re tos y de talle res que hacen que se puedan trabajar temas espe cíficos con mas claridad y su planeación no re quie ra de tanto tiempo, es así como ex iste n libros e n los que se encuentran las actividades de educación expe riencial separadas por temas y por contenidos de edades y dificultad. De e sta forma se ha separado para su me jor entendim iento las dife rentes actividade s que se pueden hace r mane jando esta teoría. 2.3.1 Los talle res de Educación expe rie ncial: en educación expe rie ncial, e l facilitador es e l encargado de hace r vivir a los dife rentes grupos ex pe riencias, las cuale s de be rá lle var a través de un ciclo, y lograr de jar e n el grupo un aprendizaje este proceso lo hace por medio de talle re s, los cuales tiene n duración de 3 horas hasta. varias semanas, y los pueden tomar pe rsonas de todas la edade s y profesiones. Los lugares escogidos dependen de l grupo, norma lmente son a l a ire libre . Ex isten talle res en lugares donde se ha montado todo un curso de cue rdas a tempe raturas e le vadas, a sí como ex iste n talle res que se realizan haciendo canotaje , otros donde se hace n dife re ntes formas de re le vos y otros donde se le hace al grupo solame nte re tos y re troalimentaciones, hay talle res de escritura y de re tos de inge nio así como hay de e sfue rzo físico. 2.3.2 Mane jo de Grupos: En muchas ocasiones se trabaja con grupos, sea para re creación o para educación; en e l se gundo caso espe cíficamente , es por medio de la expe rie ncias que se lle ga lograr un aprendizaje, expe riencias que hacen al grupo pasar por cie rto tipo de pruebas o re tos, y que mane jan las expe ctativas, para mane jar un grupo se debe hace r un e studio previo de l grupo con e l que se va a trabajar para pone r en claro cuales son lo obje tivos y que es lo que se quie re sacar de l talle r, de esta forma se puede conformar un equipo de trabajo y te ne r las he rramie ntas y los re tos ade cuados para lograr estos obje tivos..

(13) 2.3.3 Re tos: existe n dife re ntes tipos de re tos, la mayoría de e stos adaptados de juegos conocidos ante riormente y algunos de e stos han sido plasmados e n manuales y libros. Estos tie nen dife re ntes clasificaciones depe ndiendo de l tipo de re to que sea. La siguiente información corresponde a un estudio realizado con dife rente s libros de educación expe rie ncial y de mane jo de grupos en la cual se destacan estas cate gorías de re tos, como las mas utilizadas. (con cada obje to que se menciona a continuación es posible hace r tal cantidad de re tos como se le ocurran al facilitador). •Re tos de cue rdas altas y bajas: e n los que e s ne ce sario te ne r bastante se guridad y un montaje para la mayoría de estos, en algunos casos solo se utiliza una cue rda para marcar te rritorio o para hace r actividades como saltar lazo. •Re tos con plataformas o bases: esto hacen que e l grupo este ale jado de l piso y se sie nta mas inse guro y tenga que a yuda rse de los demás.. •Re tos con obje tos de malabarismo: con los cuales las pe rsona s e ntran e n conta cto dire cto con los obje tos para dife re ntes juegos, sea para pasarlos de uno al otro como para encontrarlos o transportarlo de una mane ra. •Re tos con Ula-ula •Re tos con canales: para transportar obje tos por medio de estas. •Re tos con re cipiente s o contenedores •Re tos con ningún obje to •Re tos con hojas y colores.

(14) 3. METODOLOGÍA La metodología que implemente en este proye cto de grado desde que inicie e n análisis contex tual, es la utilizada e n el desarrollo de la educación expe rie ncial basándome en la teoría de l constructivismo y en la de los fractale s. El constructivismo en pocas palabras, es estructurar de ade ntro hacia fue ra de l obje to, e s de cir estructurar e l pensam iento, esto para lograr un mayor e ntendim iento de las cosas y una mayor inte riorización. Sin embargo los se res humanos estamos acostumbrados a desestructurar e l pe nsamie nto para lograr ente nde rlo, y lo prime ro que re cibimos e s la idea concre ta cuando re cole ctamos información, la vamos desestructurando hasta llegar a un e ntendim iento y esto para algunas pe rsonas ge ne ra bastantes dificultades. La e ducación ex pe riencial basada en e l constructivismo, plantea e l vivir, la expe riencia, mirar que pasó y de ahí partir a estructurar hasta ge ne rar e l valor agre gado por m í m ismo lle gando a obtene r una conclusión mediante la propia expe rie ncia, esto da un ente ndimie nto total de la idea ya que no sale de otra sino de l m ismo participante .. Corrie ntes Constructivitas. De los mapas conce ptuales, a la teoría de la transformación inte le ctual. Ed. Magiste rio. R oyman Pé rez. Rómulo Galleo. Colombia 1995 ISBAN958-20-00-50-3 Un fractal es un obje to que exhibe re cursividad, o auto sim ilitud, a cualquie r escala. En otras palabras, si enfocamos una porción cualquie ra de un obje to fractal (imaginemos que utilizamos un magnificador, o hasta un m icroscopio, para e llo), notaremos que tal se cción resulta se r una ré plica a menor e scala de la figura principal. (www.naturale zade losfractales.com ) En educación expe riencial la planeación de cualquie r cosa está basada en este concepto al se r todo un planteamie nto macro y reducirse a medida que va profundizando su estudio pe ro siempre con la misma forma, que en este caso es la ola de la expe rie ncia. Estos dos principios forman la me todología del proye cto, ya que de sde la prime ra planeación se ha he cho una ola macro en la que se contiene todo e l ciclo desde la investigación e l de sarrollo y la conclusión, y e n e l cua l cada uno de los puntos es una la mas pequeña que tiene investigación desarrollo y conclusiones, que son e l m ismo principio de la re troalime ntación explicada ante riorme nte.. FOTO www.compensar.argus.com. ...Lo veo y lo olvido, Lo oigo y lo recuerdo, Lo hago y lo entiendo... Confucius.

(15) 4. ESTRATEGIA DE MERCADEO El me rcado con e l grupo de consum idores potenciales con ne cesidades similare s que e stán dispuestos a inte rcambiar algo de valor con los vende dores, que ofre ce n bie nes o se rvicios o formas de satisface r ne cesidades. FUNCIO N DEL MERC ADO Comprar Vende r Transportar Almacenar Estandarizar Graduar Financiar Corre r rie sgos En e l caso de l producto que se está ofre ciendo, se tiene una ventaja compe titiva muy grande y es que ex iste un me rcado meta, esto pe rm ite satisface r las ne cesidades de l clie nte e spe cifico. Para esto se ha creado una estrategia de me rcado, basándose e n la mezcla promocional de la siguiente mane ra.. PRODUCTO PLAZA PROMOCION PRECIO Es un bie n físico Es un k it de re tos de educación expe rie ncial Alta calidad Fácil instalación Fácil uso, con manual de instruccione s Garantizada la seguridad del usuario por el uso de mate riale s re sistentes Línea del producto al aire libre. Empaque para ve nde r y exportar Marca KR EÉ Econom izar espacio, facilitar e l transporte y alige rar la carga. Tiene un canal de distribución dire cto, y por medio de la paina web de una empre sa. Disponibilidad de l producto por pedidos Ubicación y venta en Inte rne t Transporte de pendiendo del destino, su tamaño esta pensado para la carga de los aviones Ex cele nte nive l de se rvicio. El obje tivo e s darlo a conoce r al me rcado de la educación expe rie ncial principalmente Se ve nde por Inte rne t Es un jue go La publicidad se hace e n e l empaque Se va a e scoge r e l pre cio de gancho para la estrategia de me rcade o.

(16) 5. PROTOCOLO DE COMPROBACIONES. ANALISIS Y DELIMITACION DEL SISTEMA H-O-E. KIT DE R ETO S DE EDUC ACIO N EXPERIENCIAL Concepto: C reación de un conjunto de obje tos que se usan para trabajar mane jo de grupos. Obje tivo Gene ral: Econom izar espacio, facilitar la instalación, aligerar la carga y facilitar e l transporte, de los re tos. Obje tivos Espe cíficos: Debe se r claro para e l facilitador pode r usar la me táforas. Debe gene rar una ide ntificación con la metáfora para que pueda se r lle vado lue go de tene r e l aprendizaje a algún caso de la vida real. Debe ide ntificarse claramente como un jue go, y que llame al usuario a inte ractuar con e l. El usuario debe inte ractuar con e l obje to de mane ra segura. Debe gene rarse un aprendizaje Los mate riales, deben se r resiste ntes al sol al la lluvia, al polvo y dife re ntes tempe raturas. Los mate riales debe n se r fácile s de limpiar, de polvo o tie rra e incluso vinilos. Los mate riales debe n re sistir los pesos de l grupo. (15 pe rsonas). 1 tone lada aprox . No se debe doblar ni partir. Debe tene r un contene dor en e l cual se pue da transportar fácilmente en carro, o avión para que e l facilitador lo pueda lle var a todas partes protegido. Debe tene r un sistema de acarreo lige ro para lle varlo hasta e l sitio en e l que desee se r instalado. No de be te ne r puntas ni bordes que no sean seguros para el usuario. Debe pode r guardarse e n un contendor para transportarlo o para de jarlo en un lugar protegido de l ambiente sin que ocupe e spacio. Debe se r durable , en cuanto a la función de l obje to. No se debe dañar o de jar de funcionar. El obje to, debe se r una he rramie nta para que e l facilitador haga vivir al grupo una expe rie ncia mane jada con el ciclo expe riencial. Debe se r fácil de instalar para e l facilitador. Debe tene r dife re ntes nivele s de dificultad y de adaptacione s Debe adaptarse a cualquie r te rreno, sea e n polvo, agua, pasto, cancha deportiva, de sie rto, bosque .. La finalidad es crear los re tos, con los e lementos ne cesarios para pode r le varlos a cabo: Entrada: El sistema tiene la bondad de de jar al facilitador utilizar e l juego que desee brindándole todos lo e lementos ne cesario para que esto se lle ve a cabo EL OBJETO El apre ndizaje expe rie ncial mas que una he rramie nta, es una filosofía de educación, que parte de l principio que las pe rsonas apre nden me jor cuando e ntran e n contacto dire cto con sus propias expe rie ncias y vivencias, es un aprendizaje “ha ciendo” que re flex iona sobre e l m ismo “hace r”. La educa ción expe rie ncia l lle va a l participante fue ra de su ambie nte natural, para que por medio de expe rie ncias ge ne re apre ndizaje . Lo bueno de este apre ndizaje es que se están utilizando todos los sentidos para gene rarlo, lo que facilita su procesam iento, re tención y aplicación a la vida diaria. Es una forma dife rente de apre nde r, que ha ido remplazando le ntamente algunos de los proce sos que usa la educación convencional para pode r explicar algunas cosas..

(17) Actualmente la Educación Ex pe riencial, está en plena e volución, validando sus procedimie ntos y esto hace que se abra un campo muy grande para investigar e indagar sobre los factores y me canismos que tiene esta forma de apre ndizaje . Esto cre a una gran oportunidad de dise ño e n este campo. R ETOS Y PROPS La cantidad de re tos que hay es muy grande, y tiene n la bondad de ayudar al facilitador a usarlos en cualquie r momento. Lo importante de un re to, es la metáfora que use e l facilitador y la coordinación y continuidad que tenga en la se cuencia cuando los presenta. Los re tos y los props de ben llamarle la atención al grupo y se r dive rtidos. Los props no son fáciles de tra nsportar a cua lquie r parte y se ne cesita de una camione ta con espacio en la mayoría de los casos. Son de mate riales que no se dañan fácilmente y pue den y deben se r usados varias ve ces sin que se de te rioren. Salidas: El talle r, te ndrá una le ctura clara para e l facilitador, y se rá fácil de transportar parra pode r instalarlo en lugare s remotos.. EL HOMBRE FACILITADOR El facilitador es aque lla pe rsona que guía a un grupo por medio de un proceso, para que a través de vivencias , e llos m ismos lleguen a sacar su propios aprendizajes. Un facilitador debe estar siempre atento a lo que pasa e n e l grupo, debe conoce r las e tapas de este , debe estar abie rto a cualquie r ne ce sidad que tenga o cualquie r incapacidad, debe se r neutral, y los mas importante de be se r creativo para pode r adaptar las situacione s que se le pre senten, y pode r se r flex ible con los aconte cimie ntos. Los facilitadores ge ne ralmente son jóvenes, que tiene bue na salud, física y mental, capaces de acompañar a un grupo y salirse de su zona de comodidad al tiempo con e llos. La planeación de un talle r y la capacitación para facilitar son procesos que requie ren esfue rzo trabajo y dedicación, amor por lo que se hace y amor a lo propio. Un facilitador normalmente ha pasado por un proceso de se le cción, tienen cursos de prime ros aux ilios, esta listo a lo que vega, y debe te ne r la capacidad de controlar e l grupo, sea cual sea en cualquie r circunstancia, o eme rge ncia.. Se han he cho dife rentes tipos de comprobaciones a medida que se han ge ne rado alte rnativas dife rentes, con las cuales se ha podido estudiar que sirve y que no. Se ha comprobado e l obje to con el hombre en el ámbito, formal, funcional, esté tico y e rgonómico. Se ha comprobado e l obje to con la actividad en e l ámbito funcional, y se ha comprobado e l obje to con el contex to en el ámbito morfológico y funcional. Para hace r las comprobacione s se ha trabajado con dife re ntes grupos como Colegios de educación Formal y grupos de pe rsonas adultos en dife rentes entrenamie ntos..

(18) 6.2 CONCEPTOS DE PRODUCTO. 6. CONCEPTOS DE PROYECTO Y DE PRODUCTO Al principio de la investigación se de cidió que cie rtos conceptos se rvirían de base para propone r las de te rm inantes que debe ría tene r e l proye cto y e l producto como tal. Esto se hizo basándose e n conce pto abstractos que se ven hoy re fle jados de una u otra forma en resultados reales. De spués de la contex tualizacion y un de tallado análisis se gene ran los conceptos de proye cto, los cuales me dan el punto de partida de lo que quie ro conseguir con mi proye cto, como lo voy a conseguir y para que , por lo tanto estos son los conceptos propue stos: 6.1 CONCEPTOS DE PROYECTO Estructurar: Este concepto, e sta re lacionado con e l constructivismo, y con lo que hace la e ducación expe rie ncial con e l pe nsam iento. Todo e l soporte teórico es una estructuración que conlle va al ente ndimie nto. Y e l resultado final e s un proye cto que de crear dife rente s opciones de re tos.. Estructurar. Repetir. desacomoda r. Repetir: Este concepto, esta e n los fractales y e n la ola de la expe rie ncia la cual se hace igual ya sea una planeación macro o m icro. Así m ismo e l producto final es la repe tición pieza s de la cua les e conforman los dife rentes re tos. Desacomodar: Este concepto, hace alusión a salirse en todo momento de la zona de comodidad para lograr que el proye cto se rea lice de la me jor mane ra posible . En le momento de dise ñar se piensa e n como e l obje to puede ayudar de pendiendo de su dificultad a que e l usuario tenga una expe rie ncia dife rente .. Eslabonar: Este concepto se re fie re a como todo debe estar enlazado por una cade na que siga un m ismo ritmo. Debe seguir la m isma línea, así sean de dife re nte tema estos pueden quitarse o añadirse , pe ro m ientras esté n en la misma cade na van por e l m ismo rumbo. Así m ismo e l producto e sta eslabonado y cone ctado por todas partes y cada uno de los e lementos que lo componen son un eslabón que se cone cta con otro. Adaptar: Este conce pto habla de cómo e l producto se adapta a cualquie r contex to y e s flexible para lograr no solo adaptarse a una opción sino a lo que ve nga. El obje to que se propone se adapta al re to que sea ne cesario y de ja abie rta la posibilidad de crear espacios dife rentes. Portabilidad: Este concepto habla de l fácil transporte , ágil y cómodo para adaptarlo en cualquie r lugar. aunque este concepto fue creado al principio de proye cto, y este a sufrido muchos cambios desde su inicio sigue siendo e l obje tivo principal de l producto..

(19) 7. ANALISIS DE LOS RESULTADOS. 1. 2. 3.. DETERMINA NTES. 4.. Lle ga r a una de te rm ina nte e s come nza r a pinta r con palabras e l obje to, es e l com ienzo de una de tallada descripción que luego se hará tridimensional, esto da parámetros que al momento de dise ñar son básicos y basta con un poco de imaginación y bue n gusto para oobtne r un obje to que rompe rá esquemas.. 5.. Te ne r las prioridades claras ante un proye cto de dicha magnitud, pue de hace r las dife re ncias, ya que sin un orden lógico, cualquie r de te rm inante o cualquie r reque rimiento pue de ir prime ro, y así las de te rm inante s sean obligatorias, hay algunas que no son las prime ras en te ne r e n cuenta en el momento de producir las prime ras alte rnativas.. 6. 7. 8. 9.. 10.. 11. 12. 13. 14. 15.. 16. 17. 18.. Debe se r claro para e l facilitador pode r usar una me táfora. Debe gene rar una identificación con la me táfora para que pueda se r lle vado luego de tene r e l aprendizaje a algún caso de la vida real. Debe identificarse cla rame nte como un jue go, y que llame a l usuario a inte ractuar con e l de a lguna forma e n la que el obje to represe nte dive rsión. El usuario debe inte ractuar con e l obje to de mane ra segura. Debe gene rarse un aprendizaje Los mate riales, de ben se r resistentes al sol al la lluvia, al polvo y dife rentes tempe raturas. Los mate riales debe n se r fácile s de limpiar, de polvo o tie rra e incluso vinilos. Los mate riales debe n re sistir los pesos de l grupo. (15 pe rsonas). 1 tone lada aprox. Los mate riales no se debe doblar ni partir. Debe tene r un conte nedor e n e l cua l se pueda transportar fácilmente e n e l baúl de un caro pe queño, o avión sin lle gar a tene r restricciones por tamaño ni sobre pe so. para que el facilitador lo pueda lle var a todas partes protegido. Esto es aprox un me tro de largo por 50 de ancho y de alto. Debe tene r un sistema de acarreo lige ro para lle varlo hasta el sitio en e l que de see se r instalado. No debe tene r puntas ni bordes que no sean seguros para e l usuario. Debe pode r guardarse en un conte ndor para transportarlo o para de jarlo e n un lugar protegido de l ambiente sin que ocupe e spacio. Debe se r durable , en cuanto a la función de l obje to. No se debe dañar o de jar de funcionar. El obje to, debe se r una he rram ienta para que e l facilitador haga vivir al grupo una expe rie ncia mane jada con e l ciclo expe riencial. Debe se r fácil de instalar para e l facilitador. Debe te ne r dife rentes nive les de dificultad y de adaptacione s en la mitad del juego, que hagan de una u otra forma que ese sea mas fácil, o mas difícil de realizar, según e l crite rio del facilitador. Debe adaptarse a cualquie r te rreno plano, sea en polvo, agua, pasto, cancha de portiva, desie rto, bosque. Debe pode r usarse por cualquie r pe rsona, en varias ocasiones, cuando se quie ra te ne r una actividad grupal Debe pode r brindarle al usuario la posibilidad de usar algunos re tos ya ex istente s para que no pie rda la validez..

(20) ALTERNATIVAS DEL PRODUCTO El proceso que ha te nido el proye cto desde el comie nzo ha tenido grande s cambios los cuales han me jorado cada vez mas al producto y lo han conve rtido e n un producto que prome te una gran innovación y éx ito e n su campo. Ante riorme nte se planteó la idea de hace r tres re tos aislados que hicie ra n parte de un talle r para jóvenes, y estas son algunas de la propue stas con dife rentes comprobaciones que se hicie ron al re spe cto. PROPUESTA S Y COMPROBA CIONES Al a na liza r e stas propuestas de talladamente , se llegó a la conclusión que se podría ampliar el campo de acción del obje to para darle mas viabilidad a su fabricación, y se e studio mas de tallado el usuario. Para llegar a la conclusión, que se debe ría hace r un obje to que solucionara todos lo que se ne cesita e n un talle r que pueda funcionar con cualquie r grupo de pe rsonas. Se hizo un trabajo de campo, analizando cual e ra e l mayor problema a la hora de hace r un talle r y se lle go a la conclusión de ge ne rar una alte rnativa que es la que se presenta a continuación como el producto dise ñado, un k it de re tos de educación expe riencial..

(21) En este caso, la función definió la forma del obje to, al contemplar los escenarios, y las tipologías ex istente s, se llegó a la conclusión que la función que realizaban algunos obje tos con los que se hacían e stos talle res, podía se r la m isma, de una mane ra mas cómoda y práctica con obje tos que fue ran dise ñados ex clusivamente para cumplir con los re quisitos re que ridos, y que no ocuparan tanto espacio ni fue ra n tan apa ra tos como los ex istentes, así por medio de la función que cumplía cada obje to se diseño uno nue vo que a medida que fue elaborándose llego a cumplir la mayoría de funciones posible s en el menor e spacio y la mayor practicidad. Partiendo de l obje tivo de e conomizar e spacio y agilizar e l transporte, se diseño, un sistema de obje tos que logra ra aba rcar e l mayor nume ro de actividades posible s. Esto de una u otra forma es lo que se llama una fam ilia obje tual. Una fam ilia obje tual debe pode r distinguirse de los demás obje tos por algún rasgo caracte rístico que marque la dife rencia e ntre los demás sistemas de obje tos, es de esta mane ra que cada uno de los obje tos debe pode r. re conoce rse y lle var un se llo caracte rístico que lo haga parte de un conjunto obje tual, e ste se llo puede se r un estilema formal, haciendo un rasgo de forma o de color igual, o puede se r funcional, como e n e ste caso. El conce pto de armar, rige este kit, de bido a la posibilidad que brinda cada uno de los obje tos de pode r armarse de dife re ntes formas para conse guir distintas funciones. Es así como por medio de 8 piezas dife re ntes, algunas mas comple jas que otras, se contemplan, una cantidad muy grande de re tos e n los que pue de participar grupos de 15 pe rsonas aproximadamente ..

(22) Kree es un k it de re tos para educación expe riencial, diseñado para pe rsonas de 12 años e n ade lante como he rramienta para la rea liza ción de talle res de e duca ción expe re ncial, los cuales propone n una filosofía de e ducación que parte de l principio que las pe rsonas aprende n me jor cua ndo entra n e n conta cto dire cto con sus propias expe riencias y vive ncias, e s un aprendizaje “haciendo” que reflexiona sobre e l m ismo “hace r”. Kree es un sistema obje tual que consta de 8 eleme ntos: canales, uniones, bases, cauchos, tapas, tapa ojos, empaques dobles y se ncillos, y obje tos de manipulación; pue de se r transformado de muchas mane ras y algunas pie zas vienen siendo de múltiple funcionalidad. Elaborado con plásticos de alta re sistencia por proceso de inye cción, dise ñado en Colombia con la expe ctativa de cumplir con obje tivos de e ducación ne ce saria para e l afianzamie nto de los valore s y e l trabajo en grupo, para un óptimo de sarrollo de la mayoría de las actividades en empre sas, colegios, instituciones, grupos de trabajo, e tc.. Por características del mercado fue necesario diseñar un objeto de bajo costo por lo que se generó un sistema que consta de 2 piezas para su estructuración suficientes para el desarrollo de un gran número de retos con diferentes objetivos de aprendizaje. Canales: son utilizadas para dife rentes re tos en los que se entregan y re ciben dife re ntes obje tos entre usuario y usuario, son parte de la e structura de los postes, ne cesarias para su construcción, y de los conos de de limitación y equilibrio, y la unión de dos con los empaques dobles forman una base donde se ubica e l usuario para otro tipo de re to, de ntro de estas puede ir guardados los obje tos para ahorrar espacio y facilitar e l transporte .. Uniones: son utilizadas para unir las canale s en la construcción de los postes, también para la ubicación de los cauchos y cue rdas en los re tos donde sean ne ce sarios y para la estructura de los conos de de limitación y equilibrio.. Bases: Son formadas por dos canale s unidas por un empaque plástico, las bases son utilizadas para la ubicación de l usuario en re tos cuando sea ne ce sario.. Tapa ojos: Son utilizados en algunos re tos donde es ne cesario agregar dificultad porque han sido supe rados muy fácilmente o para cumplir con aquellos e n los que es ne ce sario estimular los sentidos.. Tapas, empaques dobles y sencillos, objetos de manipulación y cuerdas: son acce sorios que hacen parte de l juego, ne ce sarios para e l desarrollo de las dife rente s actividades y e l cum plim iento de las funciones de los obje tos ante riorme nte mencionados.. Tableros: son 4 table ros que brindan la posibilidad de e scribir en se co, o de tene r corcho de l lado contrario, estos table ros puede n se r utilizados en unidad o en conjunto..

(23) Kit de retos de educación experiencial. Estacas. Tapas y jue gos de ingenio Uniones para armar las bases. Table ros Bases. Uniones. Soportes para los table ros e n los poste s.. Cono. Tubos para cargar el obje to.

(24) Aporte Profesional: Al estudia r una carre ra, la menta lidad de cada pe rsona comie nza a girar en torno a los conocimie ntos que se van adquirie ndo a o largo de esta, en conjunto con las expe rie ncias vividas. La mentalidad de un diseñador industrial, complementa e l vivir diariamente , por la capacidad de análisis practico al que se logra llegar. Cada problema que se nos prese nta de be se r analizado de la misma mane ra como se analiza una oportunidad de diseño, así se facilita mucho mas la re solución de problemas. Lo importante de estudiar una carre ra como diseño industrial, y lo que yo pude sacar de spués de 5 años de habe r trabajado bajo un m ismo concepto, e s pode r ente nde r la aplicación de lo aprendido e n la vida real. No ce ntrarse en producir obje to en se rie, eso es una añadidura e n la que hace falta mucho e studio para pode r hace rla. Consiste en pode r aplicar esa forma de pe nsar para dise ñar desde plane s de trabajo, hasta lo mas sencillo o lo mas comple jo en cualquie r campo, en e l educativo, en e l de portivo, en el científico. Hace falta mucho estudio para pode r diseñar un obje to realmente espe cifico para un área. Pe ro ya se tie ne las be ses para abordar el problema desde una pe rspe ctiva que lo haga ve r de la me jor mane ra..

(25) FUENTES DE INFORMACION Para la realización de e ste trabajo, se contó con varias fuentes de información ya que de los dos temas, de l dise ño y de la educación fue ne cesario una exhaustiva búsqueda de l método ade cuado para el de sarrollo de este proye cto. Kajuyali, es una oficina e n donde se realizan Campos de Ve rano, y proye ctos de e coturismo a ventura en los que se utiliza la Educación Ex pe riencial como he rramie nta para el aprendizaje de todos los grupos. Fue en este lugar donde me facilitaron la mayor cantidad de información, y de bibliografía para pode r inve stigar sin ningún problema. Así m ismo Gabrie l Jaime Arroyave, dire ctor de Morfosis, empresa de educación expe rie ncial, fue un gran apoyo y asesor en cuanto a la parte educativa se re fie re. El colegio C la ra Casas, y Tibak ex cursione s, pe rm itie ron que se utilizaran pe rsonas de sus instituciones para hace r comprobaciones con grupos dife rentes y e n e scenarios como Gorgona o Costa R ica.. Así m ismo, Luz Maria Garay, es la pe rsona que mas ce rcano e stuvo a este proye cto y tuvo que ve r gran parte con e l, e n todo e l momento del análisis y de volve r a replantear todo. En la Unive rsidad m is asesores de proye cto, Migue l Ánge l O valle , y Leonardo Morales, fue ron un gran soporte para tomar la de cisión de re plantear este proye cto y cambiar el obje tivo, y pode r lle gar así a una re spuesta ex ce lente como es la que se pre senta a hora ..

(26) BIBLIOGRAFÍA Tomado de: El abordaje de la Educación Experiencial. 1A edición. 2003. Juan Felipe Builes Jaramillo. ISBN 958-33.5123-7 Introducción a la Filosofia. Ideas Autores y Problemas. 1995. Editorial Mc Graw Hill. Mario Albarrán Vazquez. ISBN 970-10-0630-5 Filosofia mode rna y contemporanea. Bibliografía Colombiana. 1965. Jaime Ve lez Correa. Bogota Colombia. N| 1087-65 Historia de la Educación y de la pedagogía. Bibliote ca Pedagogica. Lozada S.A Lorenzo Luzuriaga. Sex ta e dicion Argentina 1965 Introducción a la Psicología. Edición O riginal. Editore s Aguilar. Morgan. España 1969. ISBN: 84-03-23063 Corrie ntes Constructivistas. De los mapas conceptuales, a la teoria de la transformacion intele ctual. Ed. Magiste rio Royman Pe rez. Rom ulo Galleo. C olombia 1995 ISBAN958-20-00-50-3.

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Referencias

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