10
Verdadero/Falso
Indique si la oración es verdadera o falsa.
____ 1. Los mensajes son más efectivos cuando se presentan a través de un medio, y no en una combinación de medios.
____ 2. En la actualidad, la mayoría de los medios ofrecen sólo comunicación en un sentido. ____ 3. La televisión y las computadoras son medios pasivos.
____ 4. Los videojuegos caseros son un ejemplo de un medio interactivo. ____ 5. Internet se considera un medio pasivo.
____ 6. Un servicio en línea hace poco sin la interacción del usuario.
____ 7. Las emisiones de televisión se diseñaron de la comunicación en dos sentidos.
____ 8. Al usar Internet, los estudiantes en diferentes ubicaciones pueden colaborar entre ellos en la realización de proyectos.
____ 9. Un problema con el formato de CD-ROM es que no acepta gráficos.
____10. Algunos programas permiten a dos usuarios de computadora trabajar en el mismo archivo al mismo tiempo.
____11. Las personas disfrutan la lectura de texto en la computadora tanto como en una página impresa.
____12. La inclusión de animaciones y video clips es común en los libros multimedia.
____13. La mayoría de las computadoras nuevas cuentan con los componentes requeridos para usar software multimedia.
____14. Para ayudar a los desarrolladores de multimedia a predecir la cantidad de energía que debe haber en las computadoras de los usuarios, un conjunto de normas industriales ha definido estándares para PCs multimedia.
____15. La transferencia de datos a un monitor de computadora con frecuencia requiere una transferencia más rápida que la que los cables pueden manejar.
____16. JPEG es un tipo de ancho de banda.
____17. Hipermedia es una nueva versión del concepto de hipertexto. ____18. La ayuda en línea para los programas de Windows usa hipermedia.
____19. Los programas de presentación se usan frecuentemente para crear lanzamientos de ventas.
____20. La realidad virtual está disponible sólo en computadoras mainframe y en minicomputadoras.
____21. QuickTime se basa en fotografías de la escena real.
____22. Debido a que la multimedia es tan flexible, no es necesario satisfacer a un tipo específico de audiencia.
____23. Muchos programas multimedia inician como un bosquejo.
____24. La mayoría de los programas multimedia sólo necesitan un tipo de programa de software.
____25. La mayoría de los programas multimedia, que utilizarán los usuarios, se deben probar. ____26. Los medios electrónicos se están volviendo un medio usual de comunicación.
____27. Las emisiones de televisión se están volviendo interactivas en forma rápida. ____28. Es posible usar la PC para una videoconferencia.
____29. La mayoría de los libros publicados en forma electrónica, simplemente proporcionan una forma de leer el texto en la pantalla de una computadora.
____30. Parte del proceso de planeación de un programa multimedia interactivo es decidir cuáles herramientas de navegación utilizar.
Opción múltiple
Identifique la letra de la opción que mejor completa la oración o contesta la pregunta ____31. Las computadoras hacen posible crear
a. El ciberespacio
b. Los medios interactivos c. Los medios pasivos d. Internet
e. Todos los anteriores
____32. ¿Cuál de las siguientes opciones no sería necesario agregar si se pretende actualizar una PC antigua en una PC multimedia?
a. Tarjeta de sonido b. Bocinas
c. RAM
d. Unidad CD-ROM e. Un monitor más grande
____33. Una ventaja para los negocios de ventas en la World Wide Web es que a. Los costos generales son bajos
b. Tienen que contratar a los operadores
c. Pueden contestar a las preguntas de los clientes d. Los clientes pueden tocar la mercancía
e. Todas las anteriores
____34. De los siguientes, ¿cuál medio es interactivo? a. Radio
b. Televisión
c. Videojuegos caseros d. Periódicos
e. Todos los anteriores
____35. Un uso popular para la multimedia es
b. Los programas de radio antiguos
c. Programas de procesamiento de palabras d. Paquetes de software para manejar dinero e. Todas las anteriores
____36. Las transición de comunicación pasiva a interactiva en las emisiones de televisión implica decidir
a. Cómo competir con las computadoras b. Qué tipo de programación presentar c. Cómo hacer pantallas más grandes d. Quién creará la programación e. Tanto b como d
____37. El propósito de la multimedia es
a. Hacer que los usuarios compren algo
b. Hacer que los usuarios se sienten y se relajen c. Hacer que los usuarios participen
d. Estimular tantos sentidos como sea posible e. Entretener
____38. En la actualidad, una forma en que las personas pueden obtener medios interactivos es en
a. CD-ROM
b. Emisiones de televisión c. Televisión por cable d. Libros en cinta e. Radio pública
____39. Un tipo familiar de comunicación interactiva es a. Un periódico
b. Televisión por cable c. Radio
d. Una conversación telefónica e. Un libro en cinta
____40. Una similitud entre Internet y una conversación telefónica es que ambas son a. Dispositivos de comunicación
b. Visuales c. De audio
d. Inventos recientes e. Todas las anteriores
____41. Un desafío para los nuevos medios es
a. No hay suficientes programadores disponibles que puedan crear buena multimedia
b. El conflicto entre las compañías de medios tradicionales y las nuevas c. La multimedia con frecuencia es aburrida
d. La dificultad de vender los programas multimedia e. Las personas no se quieren involucrar
____42. Los editores impresos necesitan hacer sus publicaciones multimedia a. Más delgadas
b. Más simples c. Mas atractivas d. Más largas
e. Todas las anteriores
____43. Un valor de las publicaciones multimedia es que
a. Ofrecen contenido adicional al de los medios impresos b. No son caras
c. Son casi indestructibles
d. Le permiten al usuario leer más rápidamente que en los medios impresos
e. Todas las anteriores
____44. El software multimedia requiere a. Nada de RAM
b. Menos RAM y velocidad que antes c. La misma RAM y velocidad que antes d. Más RAM y velocidad que antes
____45. La memoria mínima para una computadora multimedia es a. 4MB b. 8MB c. 16MB d. 32MB e. 64MB
____46. La capacidad de transmisión de datos se llama a. CPU
b. Capacidad del capacitor c. Ancho de banda
d. Longitud de onda e. MHz
____47. La compresión de datos
a. Es necesaria para todos los programas multimedia b. Es necesaria para una transmisión de datos más rápida
c. Es necesaria para evitar conflictos entre transmisiones simultáneas d. No es necesaria pero deseable
e. No está disponible fácilmente
____48. Los estándares de compresión son importantes porque a. La compresión es más difícil que la descompresión b. Los archivos gráficos no se pueden importar con ellos
c. Las ecuaciones matemáticas necesarias son muy difíciles de crear d. Las capacidades de descompresión se pueden construir entonces en el
hardware
e. Ninguna de las anteriores
____49. Hipermedia le ayuda a
a. Aprender cómo usar un programa multimedia
b. Leer un artículo sin pausa desde el principio hasta el final c. Escribir artículos para periódico
e. Todas las anteriores
____50. Las presentaciones con diapositivas son
a. En su mayor parte lineales, pero ofrecen algunas opciones interactivas b. En su mayor parte interactivas
c. En su mayor parte para presentar texto d. Difíciles de usar
e. Todas las anteriores
____51. La recreación de la apariencia del espacio tridimensional en una computadora se llama a. Estructurad de generatrices
b. Reproducción c. Realidad virtual d. Realidad 3-D e. Mundo 3-D
____52. ¿Cuál dispositivo no se usa en la recreación de realidad virtual? a. Lentes estereoscópicos
b. Módulos de reproducción c. Dispositivos para la cabeza d. Asientos sensoriales
e. Guantes de datos
____53. La parte más larga del desarrollo de un programa multimedia es a. Encontrar gráficos apropiados
b. Decidir qué plataforma usar
c. Obtener aprobación en cada etapa del proceso d. Definir la audiencia
e. Planear el diseño general
____54. Poner juntos todos los tipos de medios en un programa se llama a. Creación de realidad virtual
b. Edición
c. Autoría de multimedia d. Creación de guiones gráficos
e. Hacer pruebas
____55. Un autor de multimedia con frecuencia se refiere como un a. Programador
b. Agrupador c. Editor d. Modelador e. Usuario
____56. ¿Por qué es tan importante probar un producto multimedia?
a. Un usuario final puede darse cuenta de cómo reprogramar el producto b. Un usuario final puede no tener el mismo punto de vista que el creador c. El programador no puede crear apropiadamente, él solo, las
herramientas de navegación
d. Los programadores se pueden volver usuarios finales e. Todas las anteriores
____57. En el futuro, usted podrá usar Internet para a. Crear productos multimedia
b. Buscar medios basados en tiempo c. Programar computadoras
d. Hacer llamadas telefónicas internacionales e. Tanto b como d
____58. El uso de computadoras en el salón de clases puede ser consistente con el movimiento de reforma que propone
a. Aprender mediante ejemplos b. El aprendizaje lineal
c. La educación física
d. El aprendizaje activo y cooperativo e. El aprendizaje visual
____59. Proporcionar libros, películas y música en un formato electrónico es a. Autoría de multimedia
c. Reproducción 3-D d. Mezcla electrónica e. Ninguna de las anteriores
____60. Se requieren herramientas adicionales de software cuando usted a. Usa un programa de presentación
b. Usa una imagen prediseñada
c. Crea efectos en tiempo real partiendo de la nada d. Usa un programa procesador de palabras
e. Usa una computadora multimedia
Completar
Complete cada oración o afirmación.
61. Los diferentes tipos de ____________ incluyen texto, gráficos, animación y video. 62. Con los medios _________________ , las personas responden y controlan lo que
quieren ver y escuchar.
63. La capacidad del_________________ es la cantidad de tráfico o transmisión de datos que puede manejar una red.
64. Cuando se presentó la _________________ , los críticos decían que ésta dejaba poco a la imaginación.
65. En las computadoras, usted puede usar un ____________ para correr un programa interactivo que requiere una gran capacidad de almacenamiento.
66. Internet y los servicios comerciales ____________ se diseñaron para la transferencia de datos en dos sentidos.
67. Una forma en la que los estudiantes pueden obtener información utilizando multimedia interactiva, es usando una __________________ electrónica.
68. En los negocios, los departamentos de entrenamiento usan la multimedia para la capacitación ________________ .
70. El uso más extendido de la multimedia comercial es en el campo del _________________ .
71. La reunión de diferentes tipos de medios en una forma digital se conoce como _________________ digital.
72. El audio, la animación y el video son llamados contenidos _________________ . 73. Las computadoras multimedia necesitan un reproductor de CD-ROM, bocinas y una
tarjeta de ____________.
74. Las especificaciones Multimedia PC establecen _________________ para computadoras multimedia.
75. Una preocupación para los programadores multimedia es el aspecto de la compresión de ____________ .
76. La compresión utiliza análisis matemáticos de material digital, para omitir bits de datos ____________ .
77. En una enciclopedia electrónica, usted necesita ____________ a través de todo el material para encontrar la información que necesita.
78. Los ____________ resaltados en una página de la World Wide Web son un ejemplo de hipermedia.
79. PowerPoint y Persuasion son ejemplos de software de _________________ . 80. La realidad virtual se usa principalmente en el software de _________________ . 81. La técnica para crear realidad virtual con una serie de fotografías se llama
_________________.
82. El lenguaje de autoría usado para crear ambientes tridimensionales en la World Wide Web se llama ___________________________.
83. Antes de crear un programa multimedia, es importante preguntar quién es la_________________ .
84. Una forma común de planear un programa multimedia, especialmente uno con animación, es crear un _________________.
85. Observar la navegación de un usuario a través de un producto multimedia, antes de que éste esté listo para ser distribuido, es parte del proceso de ____________.
86. La importancia del CD-ROM debería ____________ en la medida en que más gente se conecta a Internet.
87. Otro término para la comunicación en dos sentidos en multimedia, es el ciclo de ____________ .
88. La elección de la película que quiere ver y cuándo la quiere ver en su televisor, es un ejemplo de televisión _________________ .
89. La compresión es útil por el número de____________ que se deben desplegar en una computadora en cualquier momento.
90. Una técnica de multimedia para transformar en forma suave una escena de video en otra es la ____________.
Relacionar
Relacione cada inciso con el enunciado correcto abajo
a. CD-ROM f. Programa de presentación
b. Hipermedia g. Guión gráfico
c. Interactivo h. Video juego
d. Medio i. Realidad virtual
e. Navegación j. Vínculo de la World Wide Web
____91. Medio para conducir información ____92. Dos sentidos
____93. Medio interactivo común
____94. Forma de planear una presentación multimedia ____95. Moverse a través de un programa multimedia
____96. Ambiente para moverse de una idea a otra
____97. Medio de almacenamiento grande, usado con frecuencia para programas multimedia ____98. Forma de presentar realidad tridimensional en una pantalla de computadora
____99. Crea presentaciones con diapositivas ____100. Un ejemplo de hipertexto en Internet
Relacione cada inciso con el enunciado correcto abajo
a. 24 bits f. Autoría de multimedia b. Ancho de banda g. QuickTime
c. Compresión de datos h. Tarjeta de sonido
d. Convergencia digital i. Sincronización o elementos de medios
e. MPEG j. VRML
____101. Capacidad para la transmisión de datos
____102. El cambio de diferentes tipos de medio a formato electrónico ____103. Una forma de reducir el número de bits transmitidos
____104. Un propósito de la autoría de multimedia ____105. Un estándar para la compresión de datos ____106. Un componente de una PC multimedia ____107. Una técnica de realidad virtual
____108. Requeridos para desplegar un píxel en pantalla
____109. Un lenguaje de programación para crear realidad virtual en línea ____110. Combinación de varios medios en una presentación
Relacione cada inciso con el enunciado correcto abajo a. Clip de video f. Nuevos medios b. Capacitación basada en
computadoras
g. Ayuda en línea c. Catálogo electrónico h. Panel de proyección d. Enciclopedia electrónica i. Medio basado en tiempo
e. MPC j. Pantalla sensible al tacto, ratón, controlador de juegos
____111. Presentaciones multimedia creadas para empleados ____112. Herramientas de retroalimentación
____113. Una colección comercial de video clips
____114. Una aplicación educativa común de multimedia interactiva ____115. Un medio de mostrar una presentación computarizada ____116. Una forma de comprar mercancías
____117. Sonido, video y animación ____118. Multimedia
____119. Un ejemplo común de hipermedia
____120. Especificaciones para computadoras multimedia Respuesta corta
121. ¿Qué es necesario agregar a una computadora antigua para convertirla en una PC multimedia?
122. ¿Cuál es la diferencia entre la norma MPC3 y los requerimientos del sistema central de Microsoft?
123. ¿Cuál es la diferencia entre las emisiones de televisión y un video juego casero jugado en el televisor?
124. ¿Cómo la prevalencia de computadoras accesibles y poderosas abrió el camino a los medios interactivos ?
125. ¿Qué es lo que ha producido el mayor interés del público en los medios interactivos? 126. En un video juego basado en televisión, ¿qué herramienta interactiva utiliza el jugador
para introducir la información?
127. ¿Qué necesitan decidir las compañías de televisión acerca de la transición de la comunicación de un sentido a la de dos sentidos?
128. ¿Porqué la televisión interactiva aún no prevalece?
129. ¿Cuáles son dos de los medios interactivos que prevalecen en la actualidad para las computadoras personales?
130. ¿Cuáles son las dos formas en que pueden comunicarse entre sí las personas a través de un servicio en línea o Internet?
131. ¿Cómo trabaja un catálogo electrónico interactivo?
132. Mencione tres de los tipos más populares de paquetes multimedia para la casa. 133. Explique cómo podría funcionar la televisión interactiva.
134. ¿Qué están haciendo las compañías de medios tradicionales en respuesta a la popularidad de las computadoras multimedia accesibles?
135. ¿Cuáles son las tres adiciones que usan los publicistas para hacer más vivos el texto simple y las imágenes al ponerlos en un formato digital?
136. ¿Por qué es tan importante el contenido de un programa multimedia?
137. ¿Cuáles son los tres componentes principales necesarios para una PC multimedia? 138. ¿Cuáles son las especificaciones mínimas de MPC en 1995 para el CPU, RAM y disco
duro?
140. Mencione los esquemas más comunes de compresión multimedia.
141. ¿Cuál es un desafío importante en relación con el gran volumen del contenido multimedia en un ambiente interactivo?
142. ¿De qué forma hipermedia le permite al usuario salirse del orden normal, lineal del material multimedia?
143. ¿Por qué algunas veces los vínculos hipermedia son indeseables en una presentación multimedia?
144. ¿Por qué el software de presentación está reemplazando a las proyecciones y diapositivas simples para la creación de presentaciones?
145. ¿Cuáles son dos ambientes comunes de realidad virtual en uso actualmente?
146. ¿Cuál es una forma común de iniciar el diseño de una presentación o un programa multimedia?
147. Mencione cuatro tipos de software que se podrían requerir para crear un programa multimedia.
148. Explique en forma breve la autoría de multimedia. 149. Explique la convergencia digital.
10 Sección de respuestas VERDADERO/FALSO 1. F 2. V 3. F 4. V 5. F 6. V 7. F 8. V 9. F 10. V 11. F 12. V 13. V 14. V 15. V 16. F 17. V
18. V 19. V 20. F 21. V 22. F 23. V 24. F 25. V 26. V 27. F 28. V 29. F 30. V OPCIÓN MÚLTIPLE 31. B 32. E 33. A 34. C 35. D 36. B
37. C 38. A 39. D 40. A 41. B 42. C 43. A 44. D 45. B 46. C 47. B 48. D 49. D 50. A 51. C 52. B 53. E 54. C 55. A 56. B
57. E 58. D 59. B 60. C COMPLETAR 61. medios 62. interactivos 63. ancho de banda 64. televisión 65. CD-ROM 66. en línea 67. enciclopedia 68. basada en computadoras 69. comunicación 70. entretenimiento 71. convergencia digital 72. basados en tiempo 73. sonido 74. normas 75. datos
76. innecesarios 77. navegar 78. vínculos 79. presentación 80. entretenimiento 81. QuickTime VR
82. VRML o Lenguaje para el modelado de realidad virtual 83. audiencia 84. guión 85. prueba 86. reducirse 87. retroalimentación 88. interactiva 89. píxeles 90. morfosis RELACIONAR 91. D 92. C 93. H 94. G
95. E 96. B 97. A 98. I 99. F 100. J 101. B 102. D 103. C 104. I 105. E 106. H 107. G 108. A 109. J 110. F 111. B 112. J 113. A 114. D
115. H 116. C 117. I 118. F 119. G 120. E RESPUESTA CORTA
121. Tarjeta De sonido. Bocinas. Unidad CD-ROM. Quizá RAM.
122. La velocidad del CPU. MPC3 especifica un mínimo de 90 MHz, mientras que Microsoft especifica un mínimo de 200 MHz.
123. La emisión de televisión es pasiva. Un video juego casero es interactivo.
124. Las computadoras ofrecen las herramientas de multimedia e interactivas necesarias para los medios interactivos, como el teclado y el ratón, una tarjeta de sonido, bocinas, y una unidad de CD-ROM.
125. Los video juegos caseros.
126. El Joystick (palanca de juegos).
127. Necesitan decidir si crearán programación pasiva o interactiva. 128. Los problemas técnicos no han sido resueltos por completo. 129. CD-ROM. Servicios en línea. Internet.
130. E-mail. Chats.
131. Los clientes pueden ver toda la mercancía usando un CD-ROM. Utilizando la WWW, pueden ver la mercancía y hacer pedidos.
132. Materiales de referencia. Instrucción de auto ayuda. Entretenimiento.
133. Los menús en la pantalla le podrían ayudar a seleccionar de la colección completa de películas, de forma que usted pudiera elegir qué película desea ver en el momento que usted decida.
134. Están buscando maneras de reunir su material, ya existente, en nuevos formatos. 135. Audio. Animación. Video.
136. El consumidor o la audiencia están interesados principalmente en el contenido, no en los aspectos técnicos, de un programa multimedia.
137. Tarjeta de sonido. Bocinas. Unidad de CD-ROM.
138. CPU de al menos 75 MHz Pentium o equivalente. Al menos 8 MB de RAM. Disco duro de al menos 540MB.
139. El video de alta calidad requiere la transmisión de millones de bits de datos cada segundo, y los cables que conectan los componentes del sistema, usualmente no pueden transmitir estos datos lo suficientemente rápido, a menos que estén comprimidos.
140. JPEG y MPEG. También MPEG-2 y MPEG-3.
141. Encontrar su camino a través del texto, imágenes y otros medios.
142. Las herramientas de navegación pueden proporcionar botones o palabras vinculadas que lleven al usuario a otra ubicación en el material.
143. Algunas veces, el contenido lineal es necesario para la continuidad, la precisión o el impacto dramático.
144. El software de presentación puede crear efectos más excitantes, como transiciones entre pantallas y líneas de texto con viñetas animadas. También están disponibles la animación, el video y el sonido .
145. Mundos virtuales tipo caricatura. QuickTime VR. 146. Componiendo un esquema. Se puede usar un guión.
147. Un procesador de palabras para el texto. Software de gráficos para las imágenes digitales. Un programa de captura y edición de video para trabajar con el video. Software de edición para el sonido.
148. Reunir todo el contenido en sus varios formatos en un programa o presentación multimedia .
149. En lugar de utilizar una variedad de medios, toda la información digital viene junta, convergiendo en una sola corriente digital.